【パッチ26.19】セラフィーンSUPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|2連発とアンコールで会場ごと魅了する”希望のメロディー”【LoL】

セラフィーンSUP攻略ガイドのアイキャッチ
セラフィーン
SUPPORT
セラフィーン
サポート / エンチャンター・長射程CC型 / 難易度:中

セラフィーンは、ピルトーヴァーとゾウンのために歌う「希望のメロディー」。固有スキル「ステージプレゼンス」で3回目のスキルが2連発になり、W「サラウンドサウンド」のシールドと回復で味方を守りながら、E「ビートドロップ」のスロウ→スネア→スタンと、味方越しに伸びるR「アンコール」のチャームで相手をまとめて捕まえる、後衛から集団戦を動かすエンチャンターサポートです。自分から飛び込む手段はありませんが、射程1300のEとRで「近づかれる前に止める」ことができます。

2026シーズンのサポートのセラフィーンは、本体への調整が「ボットやミッドでダメージを出すセラフィーン」に向いたものばかりで、サポート運用はほとんど無傷のまま来ています。26.14のQのAP反映50%→40%はAPを積むほど効く調整で、26.18のEのクールダウン固定(全ランク11秒)は、そもそもEを最後に上げるサポートにはほぼ関係がありません。一方で周りは動きました。26.1で女神の涙から作る「囁きのサークレット」が加わり、26.11でエアリー召喚の序盤シールドが削られ、26.17でリデンプション系の回復・シールド増加量が10%になっています。そしてパッチ26.19(9月23日実装)では、サポートアイテムのワールド アトラスとルーニック コンパスの体力が体力自動回復に置き換えられ、相方になりやすいルシアンの固有スキルが調整されました。この記事では、パッチ26.19時点のセラフィーンSUPを、ビルド・ルーン・2連発の使い分け・Rの通し方・対面と相方・集団戦まで一気通貫で解説します。

※2025 Worldsを制したT1のケリア選手が優勝記念スキンにセラフィーンを選び、2026年7月に「T1 セラフィーン」が実装されました。入手方法や価格はT1優勝スキン購入ガイドにまとめています。

初心者はここだけ覚えればOK
  • スキルを3回使うと3回目が2連発。レーンでは数えるだけにして、3回目は「W(シールド→回復)」か「E(スロウ→スネア)」に残す
  • Rは味方の背中越しに撃つほど遠くまで届く。前に出て単独で撃たない
  • 逃げ手段がない。フックの射線(ミニオンのいない直線)に立たないことが、レーンでいちばん大事な仕事
パッチ26.1〜26.19 セラフィーン(SUP)の変化点まとめ ─ ナーフはダメージ型に集中、サポートは「周り」だけが動いた1年

本体の調整は2回。どちらもサポートにはほぼ効かない

2026シーズンのセラフィーンには、26.14と26.18の2回、本体に弱体化が入りました。ただし運営は2回とも「ボットやミッドでダメージを出すセラフィーン」を名指ししていて、サポートのセラフィーンが実際に受けた影響はごく小さいのが特徴です。サポートにとって大きかったのは、アイテムとルーンの変化のほうでした。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていない」か「影響が小さい」項目です。

パッチ向き内容
25.19〇(前シーズン)体力成長 90→95、W「サラウンドサウンド」の回復量を減少体力の3〜5%から8〜16%へ大きく強化。今のサポート性能の土台
26.1〇ロールクエスト導入。SUPはコントロール ワード40G・専用枠2個。女神の涙から作る「囁きのサークレット」(マナ360で「旋律のダイアデム」に変化)が追加され、ヘリアの残響も作り直し
26.9×Q「ハイノート」を再スクリプト(バグ修正)。当たり判定が円の端基準になり、ホットフィックスで半径が縮小
26.11×Qの半径と判定を元に戻す。エアリー召喚の序盤シールド量が低下、ヘリアの残響のソウルチャージ獲得率 35%→30%。アフターショック・ガーディアンが序盤寄りに強化され、レベル2で入ってくるサポートが増加
26.14△QのAP反映 50%→40%。運営の狙いはボットのAPC。魔力を積まないサポートでは、Q1発あたり5前後の差
26.16△ロームのペナルティが「レベル5までボット外で-33%」に強化。マークスマン28体の魔法防御 30+1.3→33+1.1。2対2の時間が延びた
26.17×リデンプション・アーデント センサーの回復・シールド増加量 12%→10%、フロー ウォーター スタッフ 14%→10%。8月27日に「ハートソング セラフィーン」実装
26.18△E「ビートドロップ」のクールダウン 11〜9秒→全ランク11秒。運営は「サポートは通常Eを最後に上げる」と明記。同じSUPのバードとノーチラスも小さく弱体化
26.19×本体の変更なし。ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200→0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75%→50%/75%/75%。ルシアンの固有の追加ダメージ(回復・シールドで発動する部分)を削り、Qの基本ダメージを強化

26.1:「囁きのサークレット」で、マナの悩みが1コアで片づいた

セラフィーンのサポートを長く悩ませてきたのはマナでした。Qは60〜100、Wは70〜90、Eは60で、基本マナは360。26.1で追加された囁きのサークレット囁きのサークレットは、スキルが当たるたびに最大マナが4(チャンピオンなら8)増え、360貯まると「旋律のダイアデム」に変化してマナ1000になるアイテムです。範囲のQと直線のE、味方全員に届くWを持つセラフィーンは貯まるのが速く、今ではサポートの主流ビルドの中心にいます。

26.14と26.18:名指しの弱体化は、どちらも「ダメージ型」宛て

26.14のQのAP反映-10%は、魔力を300積んだAPCなら1発30の差ですが、サポートの魔力は1コア時点で50前後なので1発あたり5前後の差にしかなりません。26.18のEのクールダウン固定はもっと分かりやすく、ランク1のEはもともと11秒です。サポートはQ→Wの順に上げてEを最後に回すので、Eのランクが2以上になるのはレベル14以降。運営のコメントにも「サポートのセラフィーンは通常Eを最後に最大化するため」とあり、はじめからサポートへの影響を避けた調整でした。

本体のナーフより「周り」の3つが効いている 26.1 追い風 囁きのサークレット マナ360で変化 → マナ切れが消えた → Wを回せる回数↑ 26.14/26.18 △ Q反映-10%・E固定 狙いはダメージ型 → Eは最後に上げる → 影響はほぼなし 26.19 向かい風 アトラスの体力30→0 近接SUPが居座る → 序盤の被弾に注意 → 削り切りを急がない 「後ろから守り、Rで捕まえる」役割は、どの変化でも崩れていない

26.19:数値は無傷。変わったのは「レベル1の体力」と「相方ルシアン」

26.19でセラフィーン本体に変更はありません。サポート全員に効くのはワールド アトラスワールド アトラスの変更で、体力30が消えて基本体力自動回復が25%→50%に、ルーニック コンパスルーニック コンパスも体力100→60・基本体力自動回復50%→75%になりました(完成段階の体力200と75%は据え置き)。運営は「近接サポートはロームとオールインに力が偏り、レーンで戦い続ける力が低すぎる」と説明していて、得をするのはレオナやノーチラスのように基本の体力自動回復が高いタンクです。基本体力570・物理防御26のセラフィーンにとっては、レベル1〜2でフックやオールインを受けたときに倒される体力のラインが30だけ下がったことになります。削って追い返したつもりの近接サポートが、以前より早く体力を戻して戻ってくるのも覚えておきたい変化です。

もうひとつはルシアンルシアンです。固有スキル「二挺拳銃」の中で、味方から回復やシールドを受けたときに強化通常攻撃へ追加ダメージが乗る部分が 15(+攻撃力の20%)→5(+攻撃力の15%)に削られ、代わりにQ「ピアシングライト」の基本ダメージが上がりました。セラフィーンのWはシールドと回復を同時に配れるので、これまでは「W1回でルシアンの追加ダメージが2回乗る」相性の良い相方でした。26.19以降、この組み合わせの火力は少し下がります。

  • 結論:26.19のセラフィーンSUPは「本体は1年前とほぼ同じ、アイテムで楽になり、レベル1だけ少し脆くなった状態」です。覚えるべき変化は「最初のリコールで女神の涙」「Eは最後に上げてよい(26.18は気にしない)」「レベル1〜2はフックとオールインの射線に立たない」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組んでいます。
目次

セラフィーンは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、セラフィーンSUPは現環境でも「後ろから守って、Rで集団戦を決める」サポートとして安定した中位〜上位の選択肢です。2026シーズンの弱体化はどちらもダメージ型に向けたもので、サポートとしての性能はほぼ手つかず。囁きのサークレットのおかげでマナの弱点も1コアで解消しました。気をつけたいのは、26.11以降に増えた「レベル2で入ってくるエンゲージサポート」と、26.19で序盤の体力が30減ったことです。捕まらない位置取りさえ守れれば、シールド・回復・CC・Rのどれでも仕事ができるチャンピオンです。

  • 現環境での評価:中位〜上位。ナーフの影響をほぼ受けず、囁きのサークレットとムーンストーンの再生で回復役として完成している
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。射程が長く事故が少ないうえ、シールド・回復・CC・視界というサポートの仕事を1体で全部練習できる
  • 操作難易度:中。入力は簡単だが、固有の2連発を「何に残すか」の判断と、Rを味方越しに通す角度に慣れがいる
  • レーニング力(序盤の強さ):中。Q・Eの射程で削れるが、レベル1〜2でエンゲージを受けると逃げ手段がない
  • 集団戦性能:非常に高い。味方越しのRが3人以上に当たれば、その集団戦は一手で決まる
  • どんな人に向いているか:後衛から味方を守りたい人・狙いすました一手で試合を動かしたい人・ADCと一緒にレーンで削り勝ちたい人
SUPロールクエスト ─ コントロール ワード専用枠(40G・最大2個)が、「Rを通す角度」と「フックの来ない位置」を見せてくれる

SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件

2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵にダメージを与えるかミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入り、26.16以降はミニオンで進める効率が上がっています。セラフィーンは範囲のQで後衛ミニオンをまとめて削れるので、ADCがラストヒットを取る前の「削り」を1回入れるだけでクエストが進みます。ただしQでウェーブを押しすぎるとADCがタワー下で戦えなくなるので、押すのはリコールの前だけにします。

2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの

  • サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:ドリーム メーカーなどへ無料で進化でき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
  • コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
  • ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます。

セラフィーンにとっての意味 ─ 視界は「逃げ手段のなさ」を埋める唯一の手段

ダッシュもブリンクもないセラフィーンは、ブッシュの中に隠れたブリッツクランクやパイクに気づけないだけで、レーンでも集団戦でも真っ先に落とされます。専用枠の40Gのコントロール ワードを「相手サポートが隠れるブッシュ」と「ドラゴン前の川の茂み」に置いておくと、フックの届く角度が先に見え、Rを横から撃ち込める位置も準備できます。装備枠を圧迫しないので、旋律のダイアデムとムーンストーンの再生が揃ったあとも、この2個を切らさないのがセラフィーンのSUPクエストの使い方です。

セラフィーンの強みと弱み

パッチ26.19のゲーム内データから、サポート運用でのセラフィーンの強み・弱みを整理します。

強み

  • W「サラウンドサウンド」でシールドと回復を同時に配れる
    周囲の味方全員に60〜140(+APの20%)のシールドと移動速度。自分がシールドを持っているときは、代わりに味方の減少体力の8〜16%を回復します。2連発にすれば「1発目でシールド、2発目で回復」が1回の入力で両方届きます。
  • E「ビートドロップ」が相手の状態でスネア・スタンに育つ
    射程1300の直線で、スロウ中の敵にはスネア、移動不能中の敵にはスタン。味方のADCやジャングラーの行動妨害に合わせるだけで、1本のEが確定の拘束になります。
  • R「アンコール」が味方越しに伸びて、集団戦を一手で決める
    チャンピオンに触れるたびに射程がリフレッシュされ、1.25〜1.75秒のチャーム。触れた味方には最大のノートが付き、次の通常攻撃が強化されます。
  • 全スキルが長射程で、後衛から仕事ができる
    Qは900、Wは800、EとRは1300。前に出なくても削り・守り・捕まえの全部が届くので、位置取りさえ守れば事故が少ないサポートです。
  • ナーフの影響をほぼ受けていない
    26.14のQ反映と26.18のEのクールダウンは、どちらもダメージ型を狙った調整。サポートでは体感できる差がほとんどありません。

弱み

  • 逃げ手段がまったくない
    ダッシュもブリンクもなく、基本移動速度は330。フックやエンゲージで捕まると、Wのシールドだけで耐えるしかありません。
  • 体が柔らかく、26.19でレベル1がさらに脆くなった
    基本体力570・物理防御26。ワールド アトラスの体力30がなくなり、レベル1〜2のオールインで倒されるラインが少し下がりました。
  • 2連発を垂れ流すと、強みが半分になる
    3回目のスキルがレーンのQで消えると、集団戦の開幕で普通の1発しか出ません。数える手間がこのチャンピオンの難しさです。
  • Rは直線で、外すと140秒前後戻らない
    味方が固まっていない乱戦や、敵が横に散っている場面では当てにくく、外した集団戦は主導権を失います。
  • 行動妨害を解除する相手に弱い
    ミリオのRやミカエルの祝福でチャームとスネアを解かれると、捕まえたはずの相手がそのまま戻っていきます。

セラフィーンのおすすめルーン

セラフィーン ルーン(SUP)は、魔道の「エアリー召喚」が主流です。QとEの削りで敵にエアリーが飛び、Wで味方にシールドを張るとエアリーのシールドも乗る。全スキルが味方か敵のどちらかに当たるセラフィーンは、エアリーが止まることがありません。26.11で序盤のシールドは削られましたが、主流は変わっていません。メインはエアリー召喚+マナフローバンド+至高+強まる嵐、サブは不滅(生命の泉+生気付与)が基本形。ステータスシャードはスキルヘイスト+アダプティブフォース+体力が標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
エアリー召喚エアリー召喚(魔道)〇Q・Eの削りで追加ダメージ、Wで味方に追加シールド。全スキルで発動する揺るがない主流。
ガーディアンガーディアン(不滅)△26.11で回転が上がった守り型。相手がレベル2で入ってくるエンゲージ2枚で、レーンを耐え切りたい試合向け。
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)△Eのスロウ中に彗星が確定で落ちるポーク型。守りの発動がないので、相手が遠距離メイジで削り合いになる試合だけ。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)△射程1300のEで先手は取りやすく、ゴールドも増える。レーンの守りは薄くなるので、相手のエンゲージが弱い試合向け。
電撃電撃(覇道)×E→Q2連発で発動はできるが、1回のバーストで終わるルーンは「守る」役割と噛み合いません。
アフターショックアフターショック(不滅)×Eのスネアで発動はするが、前に出る役割ではないので防御力が無駄になります。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)〇スキル命中で最大マナが増える。囁きのサークレットが変化するまでのマナを支える必須枠。
至高至高(魔道)〇レベル5と8でスキルヘイスト、11でテイクダウン時のクールダウン短縮。WとRの回転に直結する。
強まる嵐強まる嵐(魔道)〇時間経過で魔力が伸びる。Wのシールドと後半のRが太くなり、26.17で薄くなったアイテムの伸びを補う。
追火追火(魔道)△スキル命中で燃焼。相手が遠距離メイジで、レベル1〜5の削り合いに勝ちたいときは強まる嵐と入れ替える。
生命の泉生命の泉(不滅)〇敵に行動妨害を与えると近くの味方が回復。Eのスロウ・スネアとRのチャームのすべてが発動条件。
生気付与生気付与(不滅)〇回復とシールドの効果が増える。Wのシールドと回復、ムーンストーンの連鎖が全部伸びる締め枠。
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)△チャンピオンからダメージを受けた直後の数回を軽減。26.19で序盤の体力が減ったぶん、フック持ち相手では生命の泉と入れ替える価値がある。

※ステータスシャードは「スキルヘイスト/アダプティブフォース/体力」が標準です。相手ボットが物理ダメージ2枚でオールインしてくる構成では、2枠目を体力(65)に替えてレベル1の被弾に備えます。

ルーンで迷ったらこの3行
  • 基本形:エアリー召喚+マナフローバンド+至高+強まる嵐/サブは不滅(生命の泉+生気付与)
  • 相手がフックやレベル2エンゲージ:生命の泉をボーンアーマーに。26.19で減った序盤の体力を守りで埋める
  • 相手が遠距離メイジ:強まる嵐を追火に。レーンの削り合いを序盤で決める

セラフィーンのサモナースペル

基本はフラッシュ+ヒールです。セラフィーンは自分の火力でキルを取るサポートではなく、Wのシールド、ヒール、Wの回復と「守り」を重ねるほど、相手のオールインが1回では通らなくなります。フラッシュは逃げるためだけでなく、集団戦で味方の背中の真後ろへ位置を取り直し、Rを味方越しに撃つ角度を作るためにも使います。相手にアサシン型のジャングラーや飛び込むADCがいて、味方キャリーが毎回狙われる試合ではイグゾーストに替えます。イグナイトはレーンでキルを狙う型ですが、ヒールを手放すぶん26.19で脆くなったレベル1を支えきれないので、相手が遠距離メイジの試合に限ります。

セラフィーンのおすすめビルド

セラフィーン ビルド(SUP)の現在の主流は、サポートアイテムをドリーム メーカーに進化させ、最初のリコールで女神の涙を買って囁きのサークレットを完成させ、ヘリアの残響とムーンストーンの再生で「Wを押すたびに味方全体が戻る」形にするエンチャンター型です。26.17でリデンプション系の増加量が10%に下がったぶん、3コア以降で回復量を積み増すより、マナと連鎖を早く持つほうが効きます。

スタートアイテム

ワールド アトラス ワールド
アトラス
+
体力ポーション 体力
ポーション×2

サポートの基本スタートです。ワールド アトラスのクエストがSUPロールクエストそのものなので、ADCの横でQとEを相手に当てながらクエストを進めるのが最初の仕事。26.19でワールド アトラスの体力30がなくなった代わりに基本体力自動回復が50%になったので、削られても下がって待てば戻ると考えて、体力ポーションは本当に危ないときまで取っておきます。最初のリコールでは女神の涙を最優先で買います。

コアビルド(現主流のダイアデム型)

ドリーム メーカー ドリーム
メーカー
→
囁きのサークレット 囁きの
サークレット
→
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
→
ヘリアの残響 ヘリアの
残響
→
ムーンストーンの再生 ムーンストーン
の再生
→
リデンプション リデンプション

ドリーム メーカーでWを張った味方の次の通常攻撃を強化し、囁きのサークレットでマナを貯め、ヘリアの残響で「QとEで削った分が次のWの回復になる」形を作ります。囁きのサークレットは買った時点では完成品ではなく、スキルの命中で最大マナが360貯まって初めて旋律のダイアデムになります。チャンピオンに当てると上昇量が2倍になり、範囲のQと長射程のEで相手のボット2人に触れ続けられるセラフィーンは、変化までが速いサポートです。4手目のムーンストーンの再生でWのシールドと回復を別の味方にも連鎖させ、5手目はオブジェクト戦の立て直しになるリデンプションで締めます。

捕まえ型(味方の火力が高く、自分はEとRで止める役に回るとき)

ドリーム メーカー ドリーム
メーカー
→
囁きのサークレット 囁きの
サークレット
→
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
→
帝国の指令 帝国の
指令
→
リーライ クリスタル セプター リーライ
クリスタル
セプター
→
ムーンストーンの再生 ムーンストーン
の再生

帝国の指令は移動不能効果を与えた敵に「弱点」をつけ、味方の攻撃で追加ダメージが出るアイテムで、Eのスネア・スタンとRのチャームの両方が条件を満たします。リーライ クリスタル セプターはQを当てた相手にスロウをつけるので、Qの直後のEが必ずスネアになり、Eを撃てる回数の少なさを「1本の確実さ」で補えます。相手に回復役がいない、味方ジャングラーやミッドが火力担当、という試合で選ぶ型です。回復量は主流型より落ちるので、相手のバーストが高い試合には向きません。

セラフィーンはどのブーツがよい?(相性表)

SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、どれを買うかがそのままWとRの回転、捕まらない足に直結します。

ブーツ相性セラフィーンにとっての一言
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト10+サモナースペルヘイスト10
◎ 最適 Q・W・Eの回転が上がり、固有の2連発が早く回る。22秒のWと140秒前後のRが戻る速さがそのまま仕事量になり、ヒールとフラッシュも早く戻る。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
○ 有力 逃げ手段のない体を足で補う一足。相手にスロウが多い(アッシュ、ブラウム、ナミなど)試合や、Rの角度を作るために横へ回り込む動きを増やしたい試合で。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
△ 状況 捕まったときのスタン時間が短くなる。相手にAPのバーストと行動妨害が多く、集団戦で最初に狙われ続ける試合だけ。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
× 不向き 物理防御26のセラフィーンには一見よさそうだが、捕まった時点で25の物理防御では助からない。回転も足も伸びない一足。

※結論:セラフィーンSUPはアイオニア ブーツが基本です。WとRを1回でも多く撃つことがサポートとしての仕事量になるチャンピオンなので、迷ったらこれです。

アイテム詳細・選択肢

  • ドリーム メーカー
    ドリーム メーカー(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、味方1体に回復かシールドを付与すると3秒間「夢の泡沫」を吹き付け、その味方の次の通常攻撃に追加魔法ダメージ、次に受けるダメージを減少。Wは周囲の味方全員に届くので、1回押すだけで複数の味方に泡沫が乗ります。守りと殴り返しが同時に始まる、セラフィーンのWと最も噛み合う進化先です。
  • 囁きのサークレット
    囁きのサークレット → 旋律のダイアデム(1コアの定番・26.1追加) 体力200・マナ300・基本マナ自動回復75%・回復量とシールド量8%に、スキルが当たるたびに最大マナが4(チャンピオンなら8)増え、360貯まると「旋律のダイアデム」に変化する「マナフロー」。変化後はマナ1000になり、増加マナに応じて回復量とシールド量が伸び、戦闘中の味方への自動回復「協和音」がつきます。マナ消費の重いQ・Wを、レーンでも集団戦でも気にせず回せるようになる、2026シーズンのセラフィーンの主役です。
  • ヘリアの残響
    ヘリアの残響(削りが回復に変わる2コア) 魔力35・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、チャンピオンへの与ダメージの一部を「ソウルチャージ」として貯め、味方に回復かシールドを付与したときに消費して回復する「ソウルサイフォン」。範囲のQと直線のEで削った分が、次のWで味方の回復に変わります。26.11で獲得率が35%から30%に下がりましたが、「削って守る」セラフィーンの流れにそのまま乗るアイテムです。
  • ムーンストーンの再生
    ムーンストーンの再生(シールドと回復を連鎖させる3コア) 魔力25・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、味方への回復かシールドが別の味方1体に連鎖し、回復は30%、シールドは35%の値で乗る「星明りの恩寵」。Wは元から周囲の味方全員に届きますが、Wの範囲の外にいる味方にも連鎖で届くようになります。旋律のダイアデムの協和音とヘリアの残響の回復も連鎖するので、3つ揃うとWを1回押すたびに味方全体が戻ります。
  • リデンプション
    リデンプション(オブジェクト戦の広範囲回復) 魔力30・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量10%に、指定地点へ2.5秒後に味方を回復し、敵に最大体力の割合の確定ダメージ。Rのチャームで敵が歩いてくる地点に落とすと、チャームが解ける頃に味方の体力が戻り、敵には確定ダメージが入ります。26.17で増加量が10%に下がりましたが、発動効果は据え置きです。
  • 帝国の指令
    帝国の指令(捕まえた敵を味方に倒してもらう) 魔力とスキルヘイストに、移動不能効果を与えた敵を「弱点」でマークし、味方の攻撃で追加ダメージを発生させる効果。Rで3人をチャームした瞬間に、3人全員が味方の攻撃を余分に受ける状態になります。捕まえ型の2コア。
  • ミカエルの祝福
    ミカエルの祝福(ADCを縛られる試合の解答) 体力250・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量12%・スキルヘイスト15に、味方1人からノックアップとサプレッション以外の行動妨害を除去して回復する「浄化」。フックやスタンで捕まったADCを、Wのシールドより先に解放できる2枚目の答えです。相手にスタンやスネアの長いチャンピオンがいるときは、リデンプションより先に入れます。
  • アーデント センサー
    アーデント センサー(通常攻撃のADCと組むとき) 魔力45・回復量とシールド量10%・基本マナ自動回復125%・移動速度4%に、味方に回復かシールドを付与すると、自分とその味方の攻撃速度が上がり、通常攻撃に魔法ダメージが乗る「サンクティファイ」。Wは周囲の味方全員に届くので、ADCと前衛の両方にまとめて攻撃速度を配れます。ジンクスやケイトリンと組む試合の5手目。
ビルドの分岐はこの3つだけ覚える
  • 相手に長いスタン・スネア・フックがある:リデンプションの前にミカエルの祝福
  • 味方の火力が高く、相手に回復役がいない:ヘリアの残響の代わりに帝国の指令、4手目にリーライ クリスタル セプター
  • 味方ADCが通常攻撃型(ジンクス・ケイトリンなど):5手目をアーデント センサーにして、Wで攻撃速度を配る
固有「ステージプレゼンス」の2連発 ─ 3回目を「守り」と「捕まえ」に残すのがサポートのセラフィーン

2連発の仕組み:3回目のスキルが、そのまま2回発動する

固有スキル「ステージプレゼンス」は、通常スキル(Q・W・E)を3回使うと、3回目のスキルが2連続で発動する仕組みです。マナもクールダウンも1回ぶんで、同じスキルが2回撃てます。APC(ボットでCSを取る運用)のセラフィーンは3回目をQに回して火力を出しますが、サポートは3回目を「W」か「E」に回すほうが価値が大きいのが違いです。

2連発は「3回目」に来る。1・2回目は数えるだけ 1回目 数えるだけ 例:Q(削り) 2回目 準備完了 例:Q(もう1回) 3回目=2連発 マナもCDも1回ぶん 同じスキルが2回出る ここに何を回すかで決まる 削り:Q2連発 レーンで削り勝ち たい場面だけ 普段は数える役 捕まえ:E2連発 1発目のスロウに 2発目でスネアが確定 Rの後の追撃にも 守り:W2連発 1発目のシールドの上に 2発目で回復が乗る 飛び込まれた味方に ※相手が仕掛けてきそうな時間は、3回目をWかEに残しておく

W2連発は「シールドの上に回復」、E2連発は「スロウの上にスネア」

Wは自分がシールドを持っていると、シールドの代わりに味方の減少体力を回復します。つまり2連発のWは、1発目でシールドと加速、2発目で回復が同時に届く、他のサポートにはない守り方です。相手のオールインを受けた直後の味方ADCに使えば、シールドで次の攻撃を受けつつ、減った体力の8〜16%が戻ります。Eは1発目のスロウに2発目が重なってスネアになるので、味方の行動妨害がなくても、自分だけで敵を止められます。どちらに残すかは「今、守るべき味方がいるか」で決めます。

コツ:レーンのQは「数える」ために撃つ

レーンでQを撃つのは削りのためでもありますが、サポートにとっては次のWかEを2連発にするための「1回目・2回目」でもあります。敵ADCがCSに寄った瞬間のQで1回、味方の横でWを1回。これで次のスキルが2連発になります。相手が仕掛けてきそうな時間帯は、この「2回済ませた状態」を保っておくのがセラフィーンSUPの上達の核心です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先、Eは最後)。

R アンコール R 最優先
>
Q ハイノート Q 2番目
>
W サラウンドサウンド W 3番目
>
E ビートドロップ E 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQで最初の削りとクエスト進行、Lv2のEで射程1300の足止めを持ち、Lv3のWで固有の2連発を回す3つ目のスキルを揃えます。以降はQをMAX優先。Qはランクを上げるとクールダウンが8秒から6秒まで縮み、削りの回数と2連発のカウントを進める回数が両方増えます。2番目はWで、シールドが60から140まで伸びます。Eはランクを上げてもダメージとスロウの持続が少し伸びるだけで、26.18以降はクールダウンも縮まないので最後で問題ありません。R「アンコール」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取ります。

スキルオーダーで迷ったら
  • 相手がレベル2で入ってくるエンゲージ(レオナ・ノーチラス・レル):レベル2をEではなくWにして、最初のオールインをシールドで受ける
  • 相手ボットが2人ともポーク型:WをQより先に上げて、シールドと回復で削り合いを受け止める
  • E先上げはしない:26.18でEのランクを上げる旨みは消えた。Eはランク1のままでも射程・スロウ・スネア・スタンの機能は全部ある

各スキルの解説

以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。

ステージプレゼンス
固有スキル(3回目のスキルが2連発+強化通常攻撃)
ステージプレゼンス

通常スキルを3回使うと、3回目のスキルが2連続で発動します。さらに味方の近くでスキルを使うと自分と周囲の味方に「ノート」が付き、次の通常攻撃の射程がノート1個につき25伸び、1個あたり4〜27.47(+APの4%)の追加魔法ダメージを与えます(最大4ノート)。

  • サポートでは3回目をWかEに残す。レーンのQは「数えるため」に撃つ
  • ノート付きの通常攻撃は射程が伸びるので、相手サポートが前に出た瞬間の削りに使える
スキル3回で、3回目が2連発 1回目 数える 2回目 数える 3回目 = 2連発 マナ・CDは1回ぶん Q・W・Eのどれでもよい ノート:味方の近くでスキルを使うと付与。最大4個 ※1個ごとに射程+25、追加魔法ダメージ4〜27.47(+AP4%)

やってはいけない使い方は、相手が何もしていない時間にQ・E・Qと撃って、3回目の2連発を空振りのQで使い切ることです。相手が仕掛けてきたとき、2連発のWもEも出せません。

ハイノート
Q(削り・範囲ダメージ+減少体力で増加)
ハイノート

指定地点(射程900・半径350)に音の波を放ち、範囲内の敵に60〜160(+APの40%)の魔法ダメージを与えます。チャンピオンとモンスターに対しては対象の減少体力に応じてダメージが最大75%増加します(クールダウン8〜6秒・マナ60〜100)。

  • サポートでの役割は削りとカウント。敵ADCがミニオンに寄った瞬間、ミニオンと敵ADCの両方に当たる位置へ
  • 減少体力で伸びるので、味方ADCが削った相手へのとどめにも向く
減少体力が多いほど、Qは重くなる 満タンの敵 ×1.0 60〜160+AP40% 体力の少ない敵 最大 ×1.75 105〜280+AP70% ※味方ADCが削った相手へのとどめに向く

やってはいけない使い方は、ミニオンだけに当たる位置へQを撃ってウェーブを押してしまうことです。ADCがタワーから遠い位置で戦うことになり、相手のジャングラーに狙われやすくなります。

サラウンドサウンド
W(シールド・移動速度・条件つき回復)
サラウンドサウンド

周囲(射程800)の味方チャンピオンと自分に2.5秒間、60〜140(+APの20%)のシールドと移動速度増加(味方8%、自分20%で減衰。いずれも魔力100ごとに増える)を与えます。自分がすでにシールドを持っていた場合は、代わりに味方の減少体力の8〜16%を回復します(クールダウン22秒・マナ70〜90)。

  • サポートの本体。相手のスキルが飛んでくる直前に張ると、シールドが1発ぶんを受け止める
  • 2連発なら1発目のシールドの上に2発目の回復が乗る。オールインを受けた直後の味方に
  • 味方8%の移動速度は、仕掛けにも逃げにも使える。Rの前に押して味方を前に出す使い方もある
W発動 自分は? シールドなし → シールド+加速 60〜140+AP20%が2.5秒 シールドあり → 味方の体力を回復 減少体力の8〜16%。2発目がここ

やってはいけない使い方は、誰も攻撃されていない場面で、カウントを進めるためだけにWを消費することです。22秒のクールダウンは長く、その直後に仕掛けられるとシールドなしで受けることになります。カウントを進めるのはQの役目です。

ビートドロップ
E(直線ダメージ・スロウ→スネア→スタン)
ビートドロップ

直線状(射程1300)の敵に70〜190(+APの50%)の魔法ダメージと1.1〜1.5秒のスロウを与えます。すでにスロウ状態の敵にはスネア、移動不能状態の敵にはスタンへと効果が置き換わります(クールダウン11秒・マナ60。26.18で全ランク11秒に固定)。

  • 味方ADCのスロウ(アッシュやジンクスのWなど)や、ジャングラーの行動妨害に重ねると確定で拘束になる
  • 2連発なら1発目のスロウに2発目が重なって、自分だけでスネアが完結する
  • 飛び込んできた相手サポートが着地した瞬間に撃つと、ADCへの追撃を止められる
相手の状態で、Eの効果が変わる 通常 スロウ 1.1〜1.5秒 相手がスロウ中 スネア リーライ・2連発で 移動不能中 スタン 味方CCに重ねる ※26.18以降はランクを上げても11秒のまま。効果は据え置き

やってはいけない使い方は、牽制のつもりで、相手サポートの仕掛けが残っているうちに単発のEを投げることです。次のEまで11秒あり、その間に入られると止める手段がありません。Eは「相手が飛び込んだ後」か「味方の行動妨害に重ねるとき」に取っておきましょう。

アンコール
R(ウルト・広範囲チャーム+味方経由の射程延長)
アンコール

前方(射程1300)に魅惑の光線を放ち、当たった敵に150/200/250(+APの40%)の魔法ダメージと1.25/1.5/1.75秒のチャームを与えます。味方と敵のチャンピオンに触れるたびに射程が延長され、触れた味方は最大のノートを獲得します(クールダウン160/140/120秒・マナ100)。

  • 味方越しに撃つと敵の後衛まで届く。前衛の背中に立って、味方が前に出た瞬間に撃つ
  • チャームされた敵は自分に向かって歩いてくる。その間に置いたEは移動不能中なのでスタンになる
  • 相手の仕掛けに合わせて撃つ「返しのR」も強い。飛び込んできた相手ごと後ろの敵まで貫ける
味方に触れるたびに、射程がリフレッシュ セラフィーン 味方に触れて延長 また延長 敵前衛(チャーム) 敵後衛まで届く ※単独で撃つと射程1300。味方の背中から撃つのが鉄則

やってはいけない使い方は、味方より前に出て、単独でRを撃つことです。射程延長が活かせないうえ、チャームが切れた瞬間に一番前にいるのは体力570の自分です。

セラフィーンのスキルレシオ(AP比)

セラフィーンのスキルはすべて魔力(AP)を参照します。レシオを見ると、なぜサポートでは魔力を積み上げず、マナとスキルヘイストと回復量を優先するのかが見えてきます。Wのシールドは魔力の20%しか伸びず、回復は魔力を参照しません。1コア時点の魔力50前後なら、魔力で増えるシールドは10程度。それよりも、囁きのサークレットの回復量アップとWを撃てる回数のほうが、守れる量をはるかに増やします。

ハイノート
Q
ハイノート
AP魔法ダメージ(基本)魔力の40%
AP減少体力ボーナス最大時(×1.75)魔力の70%
サラウンドサウンド
W
サラウンドサウンド
シールドシールド量への反映魔力の20%
回復回復量(シールド保有時)対象の減少体力の8〜16%
ビートドロップ
E
ビートドロップ
AP魔法ダメージ(対チャンピオン)魔力の50%
AP魔法ダメージ(対ミニオン)魔力の35%
アンコール
R
アンコール
AP魔法ダメージ(当たった全員)魔力の40%
ステージプレゼンス
固有
ステージプレゼンス
APノート1個あたりの追加魔法ダメージ魔力の4%(最大4個で16%)

※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19で変更はありません)。Qの反映は26.14で50%から40%に下がりましたが、減少体力ボーナスの上限は据え置きです。Wのシールドは自分にも味方にも同じ量で、回復は魔力を参照しません。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Wのシールドは魔力の20%。魔力より「回復量とシールド量」と「撃てる回数」が効く。だから囁きのサークレットとアイオニア ブーツを先に持つ
  • Wの回復は減少体力の割合で、魔力に関係なく入る。削られた味方ほど戻る量が大きい
  • Rは魔力の40%を当たった全員に。サポートの魔力でもダメージは出るが、価値の本体はチャームの秒数

セラフィーンの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)── ミニオンの後ろから削り、2連発を「受け」に残す

26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残り、26.19ではレベル1の体力が30減りました。序盤のセラフィーンは「削り勝つ」より「捕まらない」が先です。ミニオンの後ろに立ち、相手が前に出た瞬間だけQとEを当てて下がります。

  • Lv1はQ。相手ADCがミニオンに寄った瞬間に、ミニオンと敵ADCの両方に当たる位置へ
  • Lv2はE。相手がレベル2で入ってくるエンゲージ型なら、レベル2をWにしてシールドで受ける
  • フック持ち(ブリッツクランク・ノーチラス・パイク)が相手なら、自分とADCの前に常にミニオンを1体置く
  • Qを1回撃ったら、次のスキルを2連発にするまであと1回。相手が仕掛けてきそうな時間はWかEを残しておく
  • 最初のリコールで女神の涙。ここからQとEを相手チャンピオンに当てるたびに、囁きのサークレットへの道が進む

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)── Rを持ったら「返し」と「ドラゴン前」

Rを覚えると、セラフィーンは相手のエンゲージに「返し」の答えを持ちます。相手が飛び込んできた瞬間に、飛び込んだ相手ごと後ろのADCまでRで貫くのが、レベル6直後に最も決まる形です。

  • 返しのR:相手サポートが味方ADCに飛び込んだ瞬間、味方ADC越しにR。飛び込んだ相手と後ろの敵ADCに同時に当たる
  • ローム:基本は少なめ。ボットを押し切ったタイミングで、ドラゴンの1分前に川へワードを置く往復だけ
  • 視界:専用枠のコントロール ワードを、ドラゴン前の川の茂みと相手サポートが隠れるブッシュに
  • レベル11でRのクールダウンが140秒に。オブジェクトごとにRを撃てるかを、ドラゴンの湧き時間と合わせて数える

後半(レベル11〜・2コア完成後)── 味方の後ろで、W2連発とRで集団戦を動かす

旋律のダイアデムとヘリアの残響が揃ったセラフィーンは、集団戦で「削りながら回復を配り、Rで決める」役です。自分から前に出るのは、Rを味方越しに通す角度を作るときだけです。

  • オブジェクトの1分前に、コントロール ワード2個を「相手が待ち構える茂み」と「川の入口」に置く
  • 集団戦の前に固有のカウントを2回進めておく(移動中のQ、合流時のQ)。開幕の3回目はWかE
  • Rは味方の前衛と敵の前衛が触れた瞬間に、味方の背中越しに。触れる味方が多いほど遠くまで届く
  • Rのあとは、狙われた味方にW2連発。シールドの上に回復が乗り、ムーンストーンの再生で隣の味方にも連鎖する
レーン戦で勝つコツ
  • 立つ位置はミニオンの後ろ。フックの射線に、自分とADCを並べない
  • Qは「敵ADCとミニオンの両方に当たる位置」に置き、ウェーブを押しすぎない
  • 2連発はWかEに残す。相手が仕掛けてきた瞬間に「シールド→回復」か「スロウ→スネア」で返す
仕掛けと返しの実戦コンボ ─ 「2連発が準備できているか」が最初の条件

セラフィーンSUPのコンボは、自分から仕掛ける削りと、相手の仕掛けへの返しの2種類です。どちらも「次のスキルが2連発になる状態」から始めると、同じ入力で仕事量が倍になります。

動いてよい3条件

  • 固有のカウントが2回目まで進んでいる(次のスキルが2連発になる状態)
  • 相手サポートのエンゲージスキルが見えている(ブッシュの中にいない、フックのクールダウンが見えている)
  • 味方のADCが、止めた相手を殴れる位置にいる(止めるだけでは交換に勝てない)

コンボ1:レーンの削り(レベル3以降)

Q ハイノート Q 1回目
→
W サラウンドサウンド W 2回目
→
E ビートドロップ E 2連発
→
AA

Qで敵ADCを削り、味方ADCが前に出るタイミングでWを押してシールドと加速を配ります。ここでカウントが2回進んでいるので、次のEは2連発になり、1発目のスロウに2発目が重なってスネア。止まった敵ADCに、ノートの付いた味方ADCの通常攻撃が入ります。

コンボ2:飛び込みの返し(レベル6以降・R込み)

R アンコール R 飛び込んだ瞬間に
→
E ビートドロップ E チャーム中にスタン
→
W サラウンドサウンド W 狙われた味方に
→
Q ハイノート Q とどめ

相手サポートが味方ADCに飛び込んだ瞬間、味方ADC越しにRを撃って、飛び込んだ相手と後ろの敵ADCをまとめてチャーム。チャーム中は移動不能なので、歩いてくる敵にEを当てるとスタンになります。そのあいだに狙われていた味方にWを張り、減少体力で伸びるQでとどめを取ります。Rは通常スキルではないので固有のカウントには数えません。

応用テク

味方ジャングラーや味方ADCの行動妨害にEを「重ねる」のではなく「継ぐ」意識を持つと、拘束時間が伸びます。たとえば味方の打ち上げやスタンで止まった敵には、その効果が切れる直前にEを当てると、切れた瞬間にもう一度スタンが入ります。同時に撃つと効果時間が重なって無駄になるので、相手のCCの残り時間を見てから撃つのがコツです。Rも同じで、味方のエンゲージが入った「直後」に撃つと、相手の逃げを止める2枚目の拘束になります。

セラフィーンの有利な対面・不利な対面

セラフィーンSUPの対面相性は、「相手の仕掛けがEとRの射程1300より短いか」と「捕まえたあとに相手がそれを解除できるか」でほぼ決まります。移動スキルの乏しいメイジや、短い距離から飛び込んでくる相手には、長射程のEとRで先に止めて差を作れます。反対に、ミニオンの隙間から一撃で引き寄せるフック、正面から撃つスキルを受け止める盾、チャームを解除する回復役には、逃げ手段のなさや捕まえる力がそのまま打ち消されます。

敵サポート 仕掛けの射程(フックで約1100) セラフィーン E(射程1300)で先に止める Q(射程900)は敵ADCとミニオンにまとめて 立つ位置は「ミニオンの後ろ、フックの射線の外」 ※自分とADCを、ミニオンのいない一直線に並べない

有利になりやすい相手

ブランド

ブランド ─ 逃げ手段のないメイジは、Eのスネアから逃げられない

ブランドブランドの「烈火の柱」は射程900、「焦炎」は1050で、スタンには「炎上」の条件がいります。こちらのEは1300でスタン条件のない拘束なので、先に止めるのはいつもセラフィーンです。「烈火の柱」の削りは痛いものの、Wのシールドと回復で受け止められ、ブランドには逃げ手段がありません。

「炎上」が付いた味方が「焦炎」を受けるとスタンです。炎上が付いたらWを先に張り、焦炎の射程1050から一歩下がらせましょう。

パンテオン

パンテオン ─ 跳撃の盾の着地に、Eが先に待っている

パンテオンパンテオンの仕掛けは「跳撃の盾」の射程600で、飛び込みの距離が短い相手です。飛び込んだ瞬間にパンテオンは味方ADCの目の前にいて、そこへ置いたEは避けられません。レベル6以降は飛び込んだパンテオン越しにRを撃つと、後ろの敵ADCまでまとめてチャームできます。

「イージスの猛攻」を構えている間は正面からの攻撃を防がれます。構えが解けた直後か、横からEを当てましょう。

スウェイン

スウェイン ─ 束縛の爪の外から削り、魔帝戴冠の最中に止める

スウェインスウェインの「束縛の爪」は射程850で、こちらのQ(900)とE(1300)はどちらもその外から届きます。移動スキルがないので、Eのスロウから2連発でスネアが確定します。「魔帝戴冠」で近づいてきたら、W2連発のシールドと回復で吸い取られる分を埋めながら、Rで止めて味方と倒しましょう。

「束縛の爪」が当たって引き寄せられそうな味方には、引き寄せの前にWを。引き寄せたスウェインは前に出ているので、Eの的になります。

アッシュ

アッシュ ─ 射程で並び、逃げ手段の差で勝つ

サポートのアッシュアッシュは「ボレー」の射程1200でスロウをかけてきますが、こちらのEは1300でわずかに長く、アッシュには移動スキルがありません。「クリスタルアロー」は遠くから飛んできますが、見えてから味方にWを張れば、スタン中の被弾をシールドで受けられます。

「ボレー」でスロウを受けた直後は動きが鈍るので、スイフトネス ブーツも選択肢。スロウを受けたらミニオンの後ろへ下がって、次の「ボレー」の射線を切りましょう。

不利になりやすい相手

ブリッツクランク

ブリッツクランク ─ フック1発で、射程の差がなくなる

ブリッツクランクブリッツクランクの「ロケットグラブ」は射程1079で、引き寄せられた瞬間にセラフィーンの射程の有利は消えます。「パワーフィスト」の打ち上げまで入ると、Wを押す前に倒されます。26.19でレベル1の体力が30減ったぶん、レベル2〜3のフックはこれまで以上に致命的です。

自分とADCの前に常にミニオンを置き、フックが外れた直後の16〜20秒だけ前に出ます。味方が引かれたら、ブリッツクランクにEを当てて追撃を止めましょう。

ブラウム

ブラウム ─ 正面から撃つEとRを、盾で受け止められる

ブラウムブラウムの「不破の盾」は正面から飛んでくる攻撃を受け止めるので、直線で撃つEとRが後ろの敵ADCまで届きません。「冬の凍瘡」のスロウから「漢の拳」のスタンを重ねられるうえ、「氷河の裂溝」の打ち上げは射程1250で、R同士の撃ち合いでも負けやすい相手です。

「不破の盾」を使ったあとの8〜16秒が、EとRを通せる時間です。盾が見えたら撃たずに待ち、盾が落ちてから横の角度で撃ちましょう。

ミリオ

ミリオ ─ 生命の息吹で、チャームもスネアも解かれる

ミリオミリオのR「生命の息吹」は、周囲の味方の行動妨害を解除して回復します。セラフィーンがRとEで捕まえた相手を、その場で全員解放されてしまうのがいちばん苦しい点です。「ウルトラメガファイヤーキック」は射程が長いノックバックで、レーンの削り合いも拮抗します。

ミリオのRが上がっているかを常に数えます。集団戦ではミリオのRを先に使わせてから、自分のRを撃ちましょう。

レル

レル ─ 硬い体で入り込み、磁気嵐流で引き寄せてくる

レルレルは「重槍突貫」で加速して入り込み、「フェロマンシー: 装着」の打ち上げや「磁気嵐流」の引き寄せで周りをまとめて捕まえてきます。体が硬く、Eで止めても味方の火力では倒し切れないうえ、レベル2で入られるとQもEも当てる前に捕まります。26.19のワールド アトラスの変更で、近接サポートのレルはレーンに居座る力も増えています。

レベル2はWを先に取って、最初の仕掛けをシールドで受けます。レルが入ってきたらレルではなく後ろの敵ADCにEとRを向け、レルは味方と一緒に無視して下がりましょう。

セラフィーンSUPと相性の良いADC ─ 止めた時間に火力を叩き込み、Wで長く撃ち続けられる相方

相方選びの基準は「スロウか行動妨害を持っているか」

セラフィーンのEは、相手がスロウ中ならスネア、移動不能中ならスタンになります。つまり自分でスロウや行動妨害を配れるADCと組むほど、Eが毎回拘束になるということです。もうひとつは射程で、長射程のADCほどWのシールドを受けながら後ろから撃ち続けられます。

  • ジンクスジンクス:「シビレーザー!」のスロウでEがスネアになり、「パックンチョッパー!」の拘束にEを重ねればスタン。Wのシールドがジンクスの低い体力を守り、育つほど手が付けられなくなる後半のキャリー力を引き出せる鉄板の相方です。
  • ケイトリンケイトリン:Eのスネアで止めた敵の足元に「ヨードルトラップ」を置けば、拘束がさらに続きます。お互い長射程で、後ろから一方的に削るレーンが噛み合う相方です。
  • カイサカイサ:Eのスネアやスタン(移動不能効果)で止めた敵には、カイサの「キラーヴォイド」で飛び込めます。飛び込んだカイサにWのシールドが届くので、オールインの成功率が上がります。
  • ミスフォーチュンミスフォーチュン:Rのチャームで固まった敵に「バレットタイム」が全弾当たります。チャームで歩いてくる敵はバレットタイムの範囲から出られないので、集団戦を一手で壊滅させられる連携です。
  • アッシュアッシュ:通常攻撃のスロウでEが毎回スネアになり、「クリスタルアロー」のスタンにEを重ねればスタンが伸びます。26.18の先行情報で、運営がプロシーンの「強力なペア」として名前を出した組み合わせです。

26.19で相性が少し落ちた相方:ルシアン

ルシアンルシアンの固有「二挺拳銃」は、味方から回復やシールドを受けると強化通常攻撃に追加ダメージが乗ります。セラフィーンのWはシールドと回復を同時に配れるので相性の良い相方でしたが、26.19でこの追加ダメージが15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)に削られました。代わりにQ「ピアシングライト」が強くなったので、組んだときはWで追加ダメージを乗せるより、EのスロウとスネアでルシアンのQを当てやすくする方向で支えましょう。

相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? セラフィーンはスロウや行動妨害を持つADCと組むほどEが拘束になり、その相性はレーン戦の勝率にそのまま直結します。

ADCとサポートの相性表で調べる →
セラフィーンの一手の精度を支えるゲーミング環境 ─ 「味方越しのR」の角度は手元で決まる

マウス ─ Rの角度とEの直線を、狙った位置に

セラフィーンのRは味方に触れるたびに伸びる直線で、角度が数度ずれるだけで「後衛まで届く」が「前衛で止まる」に変わります。高精度センサーの軽量マウスなら、下がりながらの角度指定が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ R→E→Wの重ね押しを誤爆なく

返しのコンボは短い時間にR・E・Wを押し、固有のカウントも数えながら進めます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、チャームが切れる前にEを差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 味方のピングで、フックの来る方向を先に知る

逃げ手段のないセラフィーンにとって、味方の危険ピングやボイスチャットの呼びかけを聞き逃さないことは、そのままデスを減らすことです。音のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 相手サポートのエンゲージを見てからWを張る

ブリッツクランクのフックやレルの飛び込みは、発生モーションを見てからWのシールドを間に合わせられるかで結果が変わります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のRこそフレームレートが命

5人が固まった集団戦の中で味方の位置を見ながらRの角度を決める瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、当てどころの判断に集中する

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

セラフィーンSUPの集団戦は、味方の前衛の背中が見える位置に立ち、前衛同士が触れた瞬間に背中越しのRを敵の後衛まで通し、チャームで歩いてくる敵にEを当て、狙われた味方にW2連発を配るのが基本です。「後ろから、準備して、一手で決め、そのあと守る」。この順番がセラフィーンの集団戦の価値です。

前衛の背中越しにRを通し、Wで守る 自チーム 敵チーム セラフィーン ADC TANK JG ① 味方前衛が敵に触れた瞬間、背中越しにR TANK MID ADC SUP ② 歩いてくる敵にEでスタン Rの前に済ませておくこと:固有のカウントを2回進める(移動中のQ、合流時のQ) ③ 狙われた味方にW2連発(シールド→回復)。フラッシュは最後に残す
  • 立ち位置:味方ADCの少し横で、前衛の背中が見える位置。Wの射程800が前衛とADCの両方に届く距離
  • Rを撃つタイミング:味方の前衛と敵の前衛が重なった瞬間。触れる味方が多いほど遠くまで届き、敵の後衛まで貫く
  • 狙うべき敵:Rは敵の後衛(ADC・メイジ)まで届く角度で。Eはチャームで歩いてくる相手に
  • スキルの順番:Q(1回目)→Q(2回目)→R→E(2連発でスタン)→W(狙われた味方に)。Rはカウントに数えない
  • 離脱:Rのあとは真っ先に狙われる。自分にもかかるWの移動速度20%で下がり、フラッシュは最後に残す
集団戦はこれだけ意識
  • 戦う前に固有のカウントを2回進め、開幕の3回目をEかWに残す
  • Rは味方の背中越しに。前衛同士が触れた瞬間が合図
  • Rのあとは狙われた味方にW。自分は前に出たまま残らない

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 味方より前でRを撃つ
    射程が伸びず、チャームが切れた瞬間に一番前にいるのは自分です。味方の前衛が前に出た瞬間に、その背中越しに撃ちましょう。
  • カウントを進めるためにWを空打ちする
    Wは22秒戻りません。カウントはQで進め、Wは相手のスキルが飛んでくる直前か、2連発の回復が要る場面に取っておきます。
  • 2連発をレーンのQで使い切る
    Q・Q・Qと撃つと、3回目の2連発はダメージだけで消えます。相手の仕掛けに備える時間は、3回目をWかEに残しましょう。
  • フックの射線に立つ
    ミニオンのいない直線上に、自分とADCが並ぶのが最も危険です。26.19でレベル1の体力が30減った今、レベル2〜3のフック1発はそのままデスにつながります。
  • ウェーブをQで押しすぎる
    範囲のQはミニオンもまとめて削ります。ADCがタワーから離れた位置で戦うことになり、相手ジャングラーに狙われやすくなります。
  • コントロール ワードを補充しない
    逃げ手段がないぶん、視界がそのまま安全です。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに2個補充しましょう。

セラフィーンはどんな人におすすめ?

セラフィーンSUPは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。

  • 後衛から安全に味方を守りたい人
    射程800のWと1300のE・Rで、前に出ずにシールド・回復・拘束を届けられます。飛び込むより、支えて勝たせるプレイが好きな人にぴったりです。
  • 集団戦で一手の影響力を出したい人
    味方越しに伸ばしたRが3人以上に当たると、その集団戦は一手で決まります。狙いすました角度で試合を動かす瞬間が好きな人に。
  • サポートの基礎を一通り学びたい人
    シールドを直前に張る、行動妨害を重ねる、視界を置く。サポートの仕事を1体で全部練習できます。ナーフがダメージ型に集中しているので、覚えたことが古くなりにくいのも利点です。
  • ボットやミッドのセラフィーンも使いたい人
    2連発の数え方とRの角度の感覚は、どのロールでもそのまま使えます。サポートで覚えておけば、別のロールでの上達が速くなります。
こんな人には難しいかも
  • 自分から飛び込んで試合を始めたい人(セラフィーンは受けて捕まえる後衛型で、逃げ手段もない)
  • 「今、何回目か」を数えながら戦うのが面倒な人(固有の2連発の管理がこのチャンピオンの本体)
  • フック持ちのサポートを相手に、前に出て殴り合いたい人(捕まった時点で返す手段がWしかない)

セラフィーンのスキン一覧(全12種)

SKINS — THE STARRY-EYED SONGSTRESS

ピルトーヴァーでゾウン人の両親のもとに生まれ、他者の魂の声を聴くことができる「希望のメロディー」。若い頃は耳の中の喧噪に耐えられなかったものの、今はその声から着想を得て、二つの姉妹都市のために歌い続けています。2020年実装の比較的新しいチャンピオンながら、K/DA ALL OUTの3段変化スキンやT1優勝記念スキンなど、話題性の高いスキンが並びます。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 12スキン
  • 7エピック
  • 2レジェンダリー
  • 1ミシック
  • 1アルティメット
  • 68クロマ
  • 9最終スキンから(日)

最新スキンは「ハートソング セラフィーン」(2026年8月26日)。実装からまだ 9 日です。

クラシック セラフィーン のスプラッシュアート クラシック セラフィーンSERAPHINE — THE STARRY-EYED SONGSTRESS

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

セラフィーンSUPは、固有「ステージプレゼンス」の2連発をWの「シールド→回復」とEの「スロウ→スネア」に残し、味方越しに伸ばしたR「アンコール」で集団戦を決める、後衛のエンチャンターです。2026シーズンの2回の弱体化はどちらもダメージ型に向けたもので、サポートのセラフィーンは本体がほぼ無傷のまま、囁きのサークレットでマナの悩みが片づいた状態にあります。パッチ26.19で変わったのは、ワールド アトラスの体力が自動回復に置き換えられたことと、相方になりやすいルシアンの固有の調整の2点です。

セラフィーンSUPの勝ち筋チェック
  • 序盤:ミニオンの後ろから、敵ADCとミニオンに同時に当たるQ。3回目はWかEに残し、フックの射線に立たない
  • 中盤:相手の飛び込みに合わせた「返しのR」。ドラゴン前は川の茂みにコントロール ワード
  • 後半:前衛同士が触れた瞬間に背中越しのR、チャーム中の敵にE、狙われた味方にW2連発

26.19が入った今、まず試しておきたいのは、練習ツールでワールド アトラスだけを持ち、レベル1の体力で相手の近接サポートにどこまで削られると危ないかを一度確かめておくことです。体力30の差は数字では小さく見えても、レベル2のフックから倒されるかどうかの境目になります。もうひとつは、自分のリプレイで「3回目のスキルを何に使っていたか」を数えることです。レーンのQで使い切っていた回が多ければ、それがそのまま集団戦で2連発が出なかった回です。実装後の最初の数試合では、相手の近接サポートが削ったあとにどれくらいの速さで戻ってくるかも見ておきましょう。削り切って追い返すより、戻ってきたところをEとRで捕まえるほうが得になる場面が増えるはずです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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