マルザハールは、シュリーマの砂漠で囁きに導かれ、ヴォイドの深淵を覗き込んだ予言者です。E「虚性侵蝕」で相手の心に悪夢を植え付けて削り、W「ヴォイドスワーム」で呼び出したヴォイドリングにミニオンを食い荒らさせ、R「ネザーグラスプ」で狙った1人をその場に縛り付けて動けなくする、継続ダメージ型のメイジです。スキルの多くは対象指定か広い範囲なので、狙いの細かさよりも「いつ、誰に使うか」で結果が決まります。そして固有スキル「ヴォイドシフト」は、しばらく攻撃を受けていないと受けるダメージを90%減らし、行動妨害も無効にする守りの膜を張ります。相手のアサシンの一発目を空振りさせ、仕掛けてきた相手をRで捕まえ返す。それがマルザハールで勝つ形です。
2026シーズンのマルザハールは、昨シーズン序盤にWとEへ手が入ったのを最後に、サモナーズリフトでのスキルの数値が一度も変わっていません。その間に、MIDロールクエストでソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されるようになり、増加魔力を伸ばす報酬も6%から8%へ上がってきました。9月23日実装のパッチ26.19、10月7日実装の26.20に続き、10月21日実装の26.21でも、サモナーズリフトのマルザハール本体に変更はありません。26.20で大きく動いたヘクステック ロケットベルトも、マルザハールのビルドには入らないので影響はなしです。26.21ではオリアナやライズなどMIDのメイジがまとめて強化され、不利な対面に挙げているビクターは弱体化されました。26.18で名前が出た数値の変更は「リーグ クラシック」だけの話で、SRのマルザハールとは別です。この記事では、最新環境のマルザハールMIDを、ビルド・ルーン・E→Q→Wでウェーブを押す仕組み・Rを誰に使うか・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- ウェーブはE→Q→Wの順で押す。先に2つスキルを使うと、Wのヴォイドリングが3体になる
- Rは味方が殴れる距離にいるときだけ。自分も2.5秒動けないので、1人で使っても倒し切れない
- 固有スキルの膜がある間だけ前に出る。剥がされたら、戻るまで一歩下がる
2026シーズンは「スキルは据え置き、周りが少しずつ追い風」
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「サモナーズリフトのMIDには直接関係しない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.S1.2 | △ | (昨シーズン序盤)W「ヴォイドスワーム」とE「虚性侵蝕」の調整。召喚済みのヴォイドリングも、マルザハールのレベルアップに合わせて強くなるように。SRの本体に数値の変更が入ったのは、これが最後 |
| 26.1 | 〇 | MIDロールクエストが導入。完了するとティア2ブーツがティア3へ無料で強化される。ソーサラー シューズを履くマルザハールは「連呪使いのブーツ」を持てるように |
| 26.9 | △ | MIDロールクエストの報酬が、強化リコールから増加攻撃力・増加魔力+6%へ変更。あわせて「秘儀の彗星」が作り直され、離れた相手に当てるほどダメージが伸びる形に |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの増加魔力が6%→8%に |
| 26.15 | △ | 「ランダムミッド:メイヘム」だけの補正整理で、ミニオンへのダメージ補正 60%→100%。SRのマルザハールには関係なし |
| 26.16 | 〇 | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20(+8%は据え置き) |
| 26.18 | △ | 「リーグ クラシック」のマルザハールだけに調整(Qの魔力反映80%→70%、ヴォイドリングの移動速度アップなど)。SRのマルザハールは変更なし |
| 26.19 | △ | SRのマルザハール本体は変更なし。対面ではライズのQ増幅とEのマナが弱体化、オーロラのE基本ダメージ+10・R延長。TOPのテレポートが30秒短縮 |
| 26.20 | △ | SRのマルザハール本体は変更なし。ロケットベルトのスキルヘイスト20→10はビルドに入らないため無関係。対面のサイラスは「ロケットベルトの変更と重なる」として調整見送り |
| 26.21 | △ | SRのマルザハール本体は変更なし。不利な対面のビクターがQのシールドと基本移動速度を削られ弱体化。オリアナ・ライズ・アジール・ヴェルコズ・タリヤなどMIDのメイジは強化。茂みでのテレポートの詠唱エフェクトが敵に見えていた不具合が修正 |
26.1〜26.16:ロールクエストとブーツが、MIDのマルザハールを押し上げた
マルザハールのダメージは、ヴォイドリングの攻撃まで含めてすべてが魔法ダメージで、ほとんどが魔力で伸びます。26.1で導入されたMIDロールクエストでソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」に変わり、26.11で増加魔力が8%まで上がり、26.16では連呪使いのブーツの魔法防御貫通が20まで伸びました。本体の数字は昨シーズンのまま、MIDで使うときだけに乗る上乗せが少しずつ増えたのが、今シーズンのマルザハールの流れです。ウェーブを速く押せるマルザハールは、ミニオンの撃破で進むロールクエストを早く終わらせやすいチャンピオンでもあります。
26.15と26.18:別モードの調整に注意
今シーズンのパッチノートには、マルザハールの名前が2回出てきます。26.15は「ランダムミッド:メイヘム」の補正の整理、26.18は「リーグ クラシック」のマルザハールの調整です。26.18ではQの魔力反映が80%→70%に下がり、Rを中断されたときにダメージが入っていた不具合も直されましたが、どちらも別モードだけの話で、サモナーズリフトのマルザハールは1つも変わっていません。ニュースを見て「マルザハールが弱体化された?」と思った人は、SRではこの記事の数値のまま遊べると考えてください。クラシック版の違いはLoLクラシックのチャンピオン一覧で扱っています。
パッチ26.19:SRは据え置き。動いたのは対面の相手
9月23日に実装されたパッチ26.19でも、マルザハール本体の調整はありませんでした。MIDで対面する相手のほうに、次の変更が入りました。
ライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックスによる増幅が25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増加。代わりにレベルアップごとの物理防御が4.2→4.7。序盤の押し合いが鈍るので、ウェーブの主導権を取りやすくなります。
オーロラ(強化):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域の持続がランク1で2.25秒・ランク2で2.75秒に延長。W「ベールを越えて」で姿を消す相手なので、Rは消える前の姿が見えている瞬間に合わせます。
もうひとつ、TOPロールクエストのテレポートが無料・強化版ともに30秒短くなりました。MIDのマルザハールから見ると、相手のTOPがドラゴンや集団戦に合流してくる回数が増えるということです。Rを誰に使うかを決めるとき、画面の外から来る1人を数に入れておきましょう。
パッチ26.20:今回も据え置き。メイジ界隈の話題はロケットベルト
10月7日実装の26.20もマルザハールの名前はパッチノートにありません。メイジで話題になっているのはヘクステック ロケットベルトのスキルヘイスト半減(20→10)ですが、ダッシュを持たずに膜とRで戦うマルザハールのビルドには入らないので、この記事のビルドはそのまま使えます。むしろ、ロケットベルトを積む相手のメイジは発動のダメージが135(+魔力15%)に上がったぶん、飛び込んでくる一発が重くなりました。膜が剥がされた直後に跳んでこられないよう、膜がない時間は一歩下がる基本を守りましょう。
パッチ26.21:本体は据え置き。MIDのメイジが一斉に強化、ビクターだけは弱体化
10月21日実装の26.21も、サモナーズリフトのマルザハールに変更はありません。MIDの対面では、次の変化を押さえておきましょう。
ビクター(弱体化):Qで得られるシールドが30〜130(+魔力の20%)に下がり、持続も2.5秒から2秒に。基本移動速度も335から330へ。ウェーブの押し合いで主導権を取られやすい相手ですが、交換のたびに張られるシールドが薄くなったぶん、EとQを合わせたときの削りが通りやすくなりました。
ライズ(強化):26.19で弱体化されたQのフラックスによる増幅が、ランクごとに10/40/70/100%へ変わり(ランク1だけ下がり、ランクが上がるほど強化)、Qの増加移動速度とWの魔力反映も上がりました。Qを上げきった後半ほど伸びる形なので、レーンのうちにウェーブで差をつけておきたい相手です。
オリアナ・アジール・ヴェルコズ・タリヤ(強化):オリアナはQとWの魔力反映、ヴェルコズは固有スキルのダメージとQのクールダウンなどが強化されました。射程の長いメイジに外から削られるのはマルザハールの苦手な形なので、膜を剥がされたら張り直すまで下がる基本がいっそう大切になります。
もうひとつ、サモナースペルのテレポートで、茂みの中で詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合が直りました。フラッシュ+テレポートで組むマルザハールは、ウェーブを押し切ってから茂みでテレポートを使えば、どこへ向かったかを読まれにくくなります。
- 結論:今シーズンのマルザハールは、SRのスキルの数値が一度も変わっていない、珍しく「安定した」チャンピオンです。周辺ではロールクエストとブーツで、MIDで魔力を積むマルザハールがじわじわ強化されてきました。26.19は対面のライズが少し弱くなったパッチで、26.20もその状態のまま据え置かれ、26.21ではMIDのメイジが強化される中で不利な対面のビクターが弱体化されています。これから覚えるなら、この記事で図解する「E→Q→Wで押す仕組み」と「Rを使う相手の選び方」を一度身につければ、長く使える知識になります。
マルザハールは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、マルザハールは現環境のMIDで「ウェーブを押して、Rで1人を確実に止める」安定した中堅ピックです。E→Q→Wのウェーブ処理が速く、固有スキルの膜でアサシンの一発目を受け流せるので、レーンで大きく負けにくいのが持ち味です。レベル6からはR「ネザーグラスプ」が加わり、味方のジャングラーと合わせたガンクや、集団戦で敵のキャリーを止める役目がはっきりします。一方で、移動スキルが1つも無く、射程の長いメイジに一方的に削られると、膜を張り直す暇もないまま押し込まれます。対面の相性がはっきり出るチャンピオンです。
- 現環境での評価:ウェーブ処理と対象指定の拘束で安定して仕事ができる、中堅のピック
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。スキルの狙いが簡単で、やることがはっきりしている
- 操作難易度:低〜中。コンボは短いが、「膜がある間だけ前に出る」「Rを誰に使うか」の判断が要る
- レーニング力(序盤の強さ):中。押し合いには強いが、射程の長い相手に削られると苦しい
- スケール(後半の強さ):中〜高。黒炎のトーチとライアンドリーの仮面が揃うと、体力の多い相手ほど溶ける
- どんな人に向いているか:安全にファームして育ちたい人・味方と合わせて1人を確実に倒したい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。E「虚性侵蝕」とヴォイドリングでミニオンを一気に倒せるマルザハールは、レーンにいるだけでクエストが進みやすいチャンピオンです。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
マルザハールに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
マルザハールのダメージは、E・Rの継続ダメージも、ライアンドリーの仮面の燃焼も、すべて魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、魔法防御を積み始めた相手にもEの悪夢が通り続けます。増加魔力+8%は、黒炎のトーチやラバドン デスキャップで魔力を伸ばすマルザハールにとって、Rで縛っている2.5秒のうちに削り切れる量を増やしてくれる報酬です。
マルザハールの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.21時点)から見える、マルザハールの強み・弱みを整理します。
強み
- R「ネザーグラスプ」で、狙った1人を2.5秒間その場に縛れる
対象指定のサプレッション(身動きもスキルも封じる拘束)なので、スキルショットのように外れることがありません。味方のジャングラーと合わせれば、レベル6からのガンクはほぼ確実にキルになります。 - 固有スキル「ヴォイドシフト」で、アサシンの一発目を受け流せる
膜がある間は受けるダメージが90%減り、行動妨害も無効になります。しかもミニオンの攻撃では剥がれないので、レーンでCSを取っている間も膜を保てます。 - E→Q→Wで、ウェーブを速く押せる
Eが付いたミニオンには、ヴォイドリングが3倍のダメージを与えます。スキルを2つ使ってから呼ぶと3体出てくるので、ウェーブを押してからロームに出る準備が早く整います。 - 体力の多い相手ほど削れる
Rの領域は最大体力に応じたダメージで、ライアンドリーの仮面も最大体力の割合で燃やします。ファイターや前衛が相手でも、継続ダメージを重ねれば仕事ができます。 - Q「ヴォイドコール」のサイレンスで、相手のスキルを止められる
当たった敵チャンピオンは1〜2秒スキルを使えなくなります。仕掛けてきたアサシンや、集団戦の中の相手メイジの詠唱を止める手段になります。
弱み
- 移動スキルが1つも無い
逃げるときはフラッシュと足だけが頼りです。膜が無い状態で飛び込まれたり、ガンクを受けたりすると、そのまま倒されやすくなります。 - Rの間は、自分も2.5秒動けない
Rは相手を縛る代わりに、マルザハールもその場で詠唱を続けます。味方が近くにいない場所で使うと、倒し切れないまま自分が狙われます。 - 解除アイテムやスペルシールドで、Rを無効にされる
クイックシルバー サッシュ系の解除や、バンシー ヴェールのスペルシールドを持つ相手には、Rの価値が下がります。 - 射程の長いメイジに、膜ごと削られる
ゼラスやビクターのように遠くから当ててくる相手には、膜を張り直す前に削られ続けます。Eの射程650より遠くから殴られると、交換そのものができません。 - 一瞬で倒し切る火力は低い
ダメージの多くは数秒かけて入る継続ダメージです。瞬間的なバーストでは、アサシンや他のメイジに劣ります。
マルザハールのおすすめルーン
マルザハール ルーンの主流は、魔道の「死神の残り火」です。スキルでダメージを与えた相手を燃やし続けるキーストーンで、燃焼が3秒を超えて続くとダメージが75%増えるので、4秒かけて削るE「虚性侵蝕」や2.5秒縛るR「ネザーグラスプ」と噛み合います。中身は死神の残り火+マナフローバンド+至高+追火が基本形。サブは天啓(魔法の靴+宇宙の英知)で、ブーツ代を浮かせながらフラッシュとテレポートの回転を上げます。ステータスシャードはアダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | E・Rのように長く当たり続けるスキルほど燃焼が伸びる。3秒を超えた燃焼の+75%を、Eだけで自然に満たせる主流。 | |
| △ | 離れた相手ほど彗星が重くなる。射程900のQで削り合う対面なら候補だが、Eの継続ダメージを活かす点では死神の残り火に届かない。 | |
| △ | 通常攻撃やスキルのたびに小さなダメージ。細かい交換を何度も繰り返す型なら使えるが、マルザハールの交換は回数が少ない。 | |
| × | 3秒以内に3回の攻撃が条件。継続ダメージは1回の数えにしかならず、E→Qの2手で止まりやすい。 | |
| × | 先に当てた側が得をするが、膜を保って相手に先に仕掛けさせるマルザハールとは向きが逆。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | スキルを当てるたびに最大マナが増える。マナ60〜100のEをウェーブと相手に配り続けるための燃料。 | |
| △ | アルティメットスキルのダメージが12%増える。Rで倒し切れるかどうかの試合向けだが、序盤のマナ切れには効かない。 | |
| 〇 | レベル5と8でスキルヘイスト。Eのクールダウンが縮むほど、ウェーブと相手の両方に配れる回数が増える。 | |
| 〇 | 10秒ごとに攻撃スキルの命中で燃焼。レーンでEを付けるだけの交換に、ダメージを足せる。 | |
| 〇 | 12分で無料のブーツ(キル・アシストで早まる)。浮いたゴールドを黒炎のトーチに回せる。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイスト18とアイテムヘイスト10。移動スキルが無いぶん、フラッシュが戻る早さがそのまま生存力になる。 |
※基本は魔道メイン(死神の残り火+マナフローバンド+至高+追火)+天啓サブ(魔法の靴+宇宙の英知)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、ADアサシンが相手で序盤から飛び込まれる試合では、2枠目を移動速度に替えてガンクから逃げやすくします。
マルザハールのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。マルザハールには移動スキルが1つも無いので、フラッシュはガンクやアサシンの飛び込みから逃げる唯一の手段です。攻めに使うのは、フラッシュでRの射程700に入れば確実にキルが取れる場面だけにしましょう。テレポートは、ウェーブを押してからリコールしてもレーンへ素早く戻れるうえ、別のレーンの戦いにRを持って駆けつけられます。Rで1人を縛れば味方が倒してくれるマルザハールにとって、テレポートでの合流は、そのまま人数有利の戦いを作る手段です。レーンで倒し切る力を足したい対面や、相手に回復の多いチャンピオンがいるときは、イグナイトに替える選択もあります。
マルザハールのおすすめビルド
マルザハール ビルドの現在の主流は、1コアに黒炎のトーチを置き、ライアンドリーの仮面とリーライ クリスタル セプターで継続ダメージを重ねる型です。黒炎のトーチはマナとスキルヘイストでEの回転を支え、ライアンドリーの仮面は体力の多い相手を割合で燃やし、リーライ クリスタル セプターはスキルでスロウをかけて、縛った相手や逃げる相手を逃がしません。4手目以降は、ゾーニャの砂時計・シャドウフレイム・ラバドン デスキャップを試合の流れで選びます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ドラン リングは魔力18・体力90に加えて毎秒マナを回復し、敵チャンピオンにダメージを与えた後は回復量が増えます。Eを付けて交換するほどマナが戻るので、マナを食うマルザハールの序盤を支えてくれます。最初のリコールでは、黒炎のトーチの素材から買いましょう。サブに魔法の靴を取っている場合、ブーツは12分まで買えません。
コアビルド(現主流の黒炎のトーチ型)
黒炎のトーチ
ソーサラーシューズ
ライアンドリーの仮面
リーライセプター
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
黒炎のトーチで魔力・マナ・スキルヘイストをまとめて手に入れ、ライアンドリーの仮面で最大体力の割合ダメージを足し、リーライ クリスタル セプターの体力400とスロウで仕上げる構成です。2手目と3手目は、相手に体力の多い前衛やファイターが多ければライアンドリーの仮面を先に、足の速い相手やアサシンが多ければリーライ クリスタル セプターを先にします。黒炎のトーチは「悪意の炎」を受けている敵1体ごとに魔力が4%増えるので、Eとライアンドリーの燃焼で何人にも火を付けている集団戦ほど、魔力が伸びるのもこの型の強さです。
R回転型(マリグナンスでRを増やす)
マリグナンス
ソーサラーシューズ
ライアンドリーの仮面
ゾーニャの砂時計
シャドウフレイム
マリグナンスは魔力90・マナ600・スキルヘイスト15に加えて、アルティメットスキルヘイスト20を持ち、Rでダメージを与えると相手の足元を燃やして魔法防御を下げます。Rのクールダウンはランク1で140秒と長いので、味方のジャングラーと組んでRでキルを量産できている試合ほど、この型の価値が上がります。逆に、ウェーブを押してサイドの戦いに合流する回数が多い試合や、相手が前衛ばかりで長く燃やしたい試合は、主流の黒炎のトーチ型のほうが安定します。
マルザハールはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通ですが、移動スキルの無いマルザハールは、相手次第で守りの靴にもはっきりした理由があります。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | マルザハールにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。E・R・ライアンドリーの燃焼まで、すべての魔法ダメージが通りやすくなる。 |
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○ 有力 | 行動妨害耐性30%と魔法防御。スタンやスロウの時間が短くなる(打ち上げには効かない)。逃げ足の無いマルザハールには、捕まる時間が短くなる価値が大きい。 |
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△ 状況 | ゼドやタロンのようなADアサシン対面なら候補。膜が剥がされた後の二発目に耐える靴。 |
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△ 状況 | スキルヘイストでEとRの回転が上がる。R回転型と組み合わせる手もあるが、貫通を捨てるぶん継続ダメージは落ちる。 |
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△ 状況 | 移動速度65とスロウ効果25%低下。スロウの多い相手からガンクを受けやすい試合で、逃げ足の代わりに。 |
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× 不向き | 通常攻撃で戦うチャンピオンではないので、攻撃速度は活きない。 |
※結論:マルザハールは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。行動妨害を重ねてくる構成ならチェインレースド クラッシャー、ADアサシン対面なら装甲強化の進撃も選択肢です。魔法の靴を取っている場合は、12分にもらえる靴から強化していきます。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
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黒炎のトーチ(1コアの本命・2800ゴールド) 魔力80・マナ600・スキルヘイスト20。ダメージスキルが3秒間の燃焼「悪意の炎」を付け、燃えている敵チャンピオンや大型モンスター1体ごとに魔力が4%増えます。マナとスキルヘイストの両方が付くので、EとQを配り続けるマルザハールの序盤の悩みを一度に解決する1手目です。 -
ライアンドリーの仮面(前衛が多い試合の2手目・3000ゴールド) 魔力60・体力300。ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与えます。さらに敵チャンピオンと戦っている間、与えるダメージが毎秒2%、最大6%まで増えます。Eを付けてからRで縛れば、戦っている時間が伸びてこの増加が最大まで乗りやすいのが、マルザハールとの相性の良さです。 -
リーライ クリスタル セプター(逃がさないための3手目・2600ゴールド) 魔力65・体力400。攻撃スキルが敵に1秒間30%のスロウを与えます。Rが解けた瞬間に逃げ出す相手に、Q・Eを重ねてスロウを入れ続けられるので、移動スキルの無いマルザハールでも追いかける手段になります。体力400で、アサシンに一瞬で倒されにくくなるのも大きい点です。 -
マリグナンス(R回転型の1手目・2700ゴールド) 魔力90・マナ600・スキルヘイスト15と、アルティメットスキルヘイスト20。Rでダメージを与えると対象の足元が3秒間燃え、魔法防御を下げます。Rでキルを取る回数が多い試合向けで、Rの領域の割合ダメージとも重なります。 -
ゾーニャの砂時計(狙われる試合の4手目・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。膜を剥がされた後に飛び込まれたら、砂時計で止まって味方を待つのが、逃げ足の無いマルザハールの答えです。ADアサシンが育っている試合では、3手目に繰り上げても構いません。 -
シャドウフレイム(倒し切る4手目・3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15。体力が40%未満の敵に与える魔法ダメージと確定ダメージがクリティカルになり、20%増えます。Eの継続ダメージや燃焼の最後の数秒がそのまま強くなるので、削った相手を逃がさない力が上がります。 -
ラバドン デスキャップ(火力の仕上げ・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。装備が3つ揃った後に置くほど効果が大きいアイテムです。Rの領域は魔力100ごとに最大体力の2.5%ずつ伸びるので、後半のRの重さがはっきり変わります。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵が魔法防御の靴や防具を積んで、Eを付けても体力が減らなくなってきたら入れます。敵の装備を見てから選ぶアイテムです。 -
バンシー ヴェール(決め技を1つ消したいとき・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40と、次に受けるスキルを1回ブロックするスペルシールド。膜と合わせて、相手の仕掛けを2回受け止められる守りの選択肢です。相手のMIDとジャングルがどちらもAPで、行動妨害の強いスキルを持つときに。
膜がある間だけ前へ ─ 固有スキルは「前に出てよい合図」
固有スキル「ヴォイドシフト」の膜は、敵チャンピオンやタワーのダメージ、行動妨害を受けると剥がれ、レベルに応じて30〜12秒たつと張り直されます。ミニオンの攻撃では剥がれないので、CSを取っている間も保てます。膜がある間は相手のスキルを1回受け止められるので、前に出てEを付けてよい時間。剥がされたら、張り直すまで一歩下がる時間です。この出し入れだけで、レーンでの無駄な被弾がぐっと減ります。
ウェーブは押してから動く ─ ロームの前に、必ずミニオンを片付ける
マルザハールはE→Q→Wで、ウェーブを速く押せます。ウェーブを相手のタワーに押し付けてからロームや川のスカトルへ動けば、相手のMIDはミニオンを取りに残るか、CSを捨ててついてくるかを選ばされます。押さずに動くと、自分のタワーがミニオンに削られ、戻ってきたときにはCSとプレートを失っています。
Rは味方の射程で ─ 自分1人では倒し切れない
R「ネザーグラスプ」は、相手を2.5秒間縛る代わりに、マルザハール自身もその場を動けません。縛っている間に味方が殴れる位置にいるかどうかが、Rの価値のすべてです。レーンで1対1のRを使うのは、EとQとイグナイトまで重ねれば倒し切れると計算できたときだけにしましょう。具体的な「誰に使うか」は、集団戦の章で図解します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > E > Q > W(EをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でW、レベル3でQが基本です。Lv1のEは、ミニオンにも相手にも付けられる、交換とウェーブ処理を兼ねた一手です。Lv2のWで、Eを付けたミニオンをヴォイドリングに食わせる流れが始まります。以降はEをMAX優先。Eはランクを上げると合計ダメージが80から220まで伸び、クールダウンも11秒から7秒まで縮むので、ウェーブにも相手にも配れる回数が一番増えるスキルです。2番目はQで、ダメージが70から210まで伸び、サイレンスも1秒から2秒まで長くなります。Wはランクを上げるとヴォイドリングの基本ダメージと持続が伸びますが、ヴォイドリングの強さの大半はマルザハールのレベルで決まるので、最後で問題ありません。R「ネザーグラスプ」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが伸びるうえ、クールダウンが140秒から80秒まで縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19〜26.21のいずれもサモナーズリフトのマルザハールのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
一定時間ダメージか行動妨害を受けていないとき、受けるダメージを90%軽減し、行動妨害も無効にする状態になります。ダメージを受けて剥がれた後も、ごく短い間だけ効果が残ります。張り直しまでの時間はレベルに応じて30秒から12秒まで短くなります。
- ミニオンの攻撃では剥がれない。剥がすのは敵チャンピオン・タワー・モンスターなどのダメージと、行動妨害
- 剥がれた後も一瞬だけ効果が残るので、スキルを連続で撃ち込まれたときの二発目までまとめて軽減できることがある
やってはいけない使い方は、膜が剥がされたのに、そのままの位置でCSを取り続けることです。膜の無いマルザハールは、移動スキルも無いただのメイジです。相手のスキルで剥がされたら、張り直すまで一歩下がって、ミニオンの後ろからEだけ付けるようにしましょう。
指定地点を中心に、ヴォイドへ通じるゲートを2カ所に開きます。少し遅れてゲートからエネルギーが内向きに放たれ、間にいた敵に70〜210(+APの55%)の魔法ダメージを与え、敵チャンピオンには1〜2秒のサイレンスを付与します。Eが付いた相手に当てると、Eの効果時間が更新されます(射程900・クールダウン6秒・マナ60〜80)。
- ゲートは指定した地点の両側に開く。狙った地点の「左右」に広く当たるので、横に逃げる相手に当てやすい
- サイレンスは移動を止めないが、ダッシュやフラッシュ以外のスキルを封じる。仕掛けてきた相手の次のスキルを止められる
やってはいけない使い方は、相手の足元にそのままQを置くことです。エネルギーが放たれるまで少し間があるので、相手が横に歩くだけで外れます。相手の進む先か、ミニオンの間にいて動きにくい瞬間を狙いましょう。サイレンスを取っておきたい対面では、ウェーブ処理だけにQを使い切らないことも大切です。
自動効果で、ほかのスキルを使うたびに「スワームの兆し」のスタックを得ます(最大2)。発動効果では、ヴォイドリングを1体と、スタック1つにつき追加で1体を呼び出します。つまりスキルを2つ使ってからWを押すと、3体になります。ヴォイドリングは8〜10秒間いて、攻撃のたびに5〜64.5(レベルに応じて)+12〜20(+APの20%)の魔法ダメージを与え、Eが付いたミニオンには3倍のダメージを与えます(クールダウン8秒・マナ40〜60)。
- Eを付けたミニオンに向けて呼べば、ヴォイドリングがまとめて食い荒らしてウェーブが一気に溶ける
- ヴォイドリングの基本ダメージは、スキルのランクよりマルザハールのレベルで大きく伸びる
やってはいけない使い方は、スタックが無いままWを押すことです。1体しか出ないうえ、Eが付いていないミニオンにはダメージも3分の1です。ウェーブを押すときは必ずEから入り、QかRでスタックを足してからWを押しましょう。相手チャンピオンに向けて呼ぶのは、Eが付いていて逃げ場が無いときだけで十分です。
対象の敵に恐ろしい幻覚を見せ、4秒かけて80〜220(+APの80%)の魔法ダメージを与えます。効果中にQ「ヴォイドコール」かR「ネザーグラスプ」を同じ対象に当てると、効果時間が4秒に更新されます。対象が倒されると、マルザハールは最大マナの2%を回復し、最も近くの敵に悪夢が伝染します。体力が一定以下(レベルに応じて10〜30)になったミニオンには、その場でとどめを刺します(射程650・クールダウン11〜7秒・マナ60〜100)。
- ミニオンに付ければ、倒れるたびに隣へ伝染していく。ウェーブの端から付けると、まとめて削れる
- 相手に付けてからQを当てると4秒が延び、そのぶん合計ダメージも増える
やってはいけない使い方は、Eをミニオンにしか使わないことです。Eは射程650の対象指定なので、相手がCSを取りに前へ出た瞬間に付ければ、確実にダメージが入ります。逆に、相手のスキルの射程に踏み込んでまでEを付けるのも損です。相手が自分から近づいてきたときに付けるのが、膜を保ったまま交換に勝つ使い方です。
敵チャンピオン1体に最大2.5秒のサプレッションを与え、その間に125/200/275(+APの80%)の魔法ダメージを与えます。あわせて対象の足元に負のエネルギーの領域を5秒間召喚し、中にいる敵に最大体力の10/15/20%(+魔力100ごとに2.5%)の魔法ダメージを与えます。マルザハール自身もサプレッションの間は詠唱を続け、その場を動けません(射程700・クールダウン140/110/80秒・マナ100)。
- サプレッションは身動きもスキルもフラッシュも封じる、最も強い拘束の1つ。対象指定なので外れない
- 足元の領域は、詠唱を止められた後も残る。縛った相手の近くにいる敵にもダメージが入る
やってはいけない使い方は、敵の前衛(タンク)にRを使うことです。体力の多いタンクは2.5秒では倒れず、その間に敵の後衛が自由に動きます。Rは、縛っている間に倒し切れる相手か、放っておくと試合を壊す相手(ADC・MID・アサシン)に使いましょう。もう1つ、クイックシルバー サッシュ系を持つ相手に最初からRを使うのも損です。解除された瞬間に、自分だけがその場に取り残されます。
マルザハールのウェーブ処理は「順番」で速さが3倍変わる
マルザハールのスキルは、それぞれが次のスキルを強くするように作られています。Eを付けたミニオンにはヴォイドリングのダメージが3倍になり、ほかのスキルを使うたびにWで出るヴォイドリングが1体増えます。E→Q→Wの順で押すと「3体のヴォイドリングが、3倍のダメージで」ミニオンを食うことになり、Wを先に押したときと比べてウェーブの溶け方がまるで違います。まずはこの流れを図で覚えておきましょう。
コツ1:Eは「一番体力の少ないミニオン」か「ウェーブの端」に付ける
Eの悪夢は、対象が倒れると最も近くの敵へ伝染します。体力の少ないミニオンに付ければすぐに倒れて伝染が始まり、ウェーブの端に付ければ、倒れるたびに隣へ移りながら全体に広がります。後衛の魔法使いミニオンにEを付けるのが、いちばん伝染が速い形です。
コツ2:相手チャンピオンがミニオンの近くにいるなら、伝染の先にいるのは相手
ミニオンが倒れたときに一番近くにいる敵が相手チャンピオンなら、悪夢は相手に移ります。ウェーブの近くでCSを取っている相手には、ミニオンにEを付けるだけで削りが届くことがあります。相手がミニオンの後ろに隠れているときは、ミニオンを経由して悪夢を届ける意識を持ちましょう。
コツ3:Qを残したいときは、Rやほかのスキルの後にWを押す
相手のサイレンスを取っておきたい対面では、Qをウェーブに使うのがもったいない場面もあります。スタックはどのスキルでも1つたまるので、E→W(2体)で押して、Qは相手の仕掛けに合わせるのも立派な選択です。3体にこだわってサイレンスを失うより、レーンの安全を優先しましょう。
原因1:Eの効果が切れてからQを当てている
Eの悪夢は4秒で終わります。Qを当てて更新できるのは、効果が残っている間だけです。E→(少し待つ)→Qで、悪夢の時間を延ばしてから、切れる直前にもう一度Eを付け直せば、相手はずっと燃え続けます。Eが切れた後にQを当てても、ただのQのダメージにしかなりません。
原因2:Rを使ってから、ほかのスキルを重ねている
Rを使っている2.5秒間、マルザハールはほかのスキルを使えません。R中にEの効果が切れれば、そのぶんのダメージが消えます。E→Q→WでEとヴォイドリングを先に付けてから、Rで縛るのが正しい順番です。Rを当てるとEの時間も4秒に戻るので、縛っている間じゅうEもヴォイドリングも働き続けます。
原因3:前衛にアイテムの燃焼を回して、後衛に届いていない
ライアンドリーの仮面も黒炎のトーチも、ダメージスキルで燃やす仕組みです。集団戦で手前のタンクにだけEやQを当て続けると、火力が全部タンクに吸われます。Qは後衛を巻き込める位置に、Eは届くならADCやメイジに付けて、燃焼を倒したい相手に集めましょう。
マルザハールのコンボ ─ ウェーブを溶かすE→Q→Wから集団戦のRまで5つ
マルザハールのコンボは、「Eで悪夢を付ける」「QとRで悪夢を延ばす」「スキルを2つ使ってからWで3体を呼ぶ」の3つの決まりで組み立てます。入力は短いので、差がつくのは「誰に・いつ」使うかです。下の5つは、レベルと場面ごとに実戦で使う順に並べています。1〜2をレーンで毎回使い、レベル6からは4・5を味方と合わせて使いましょう。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ウェーブを溶かすE→Q→W | E → Q → W | Lv3〜・レーン | ★☆☆ |
| 2 | 基本のトレード | E → Q → W | Lv3〜・レーンの交換 | ★☆☆ |
| 3 | 飛び込んできた相手へのサイレンス返し | Q → E → W | Lv3〜・アサシン対策 | ★★☆ |
| 4 | ガンクに合わせて縛る | E → Q → W → R | Lv6〜・ガンク | ★★☆ |
| 5 | 集団戦でキャリーを縛る | E → Q → W → R | Lv6〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:レーンでウェーブを押し付けたいとき、ロームやオブジェクトへ動く前
E「虚性侵蝕」をウェーブの端か体力の少ないミニオンに付け、Q「ヴォイドコール」をウェーブの中心に落としてから、W「ヴォイドスワーム」を押します。スキルを2つ使ってからWを押すとヴォイドリングは3体になり、Eが付いたミニオンにはダメージが3倍になるので、Wを先に押したときとはウェーブの溶け方がまるで違います。Eの悪夢は倒れたミニオンから隣へ伝染していくので、端から付けるほど全体に広がります。
相手チャンピオンがウェーブの近くでCSを取っているなら、Qを相手ごと巻き込む位置に落とすと、押しながら削りも入ります。
失敗しやすい所:サイレンスを取っておきたい対面でも、毎回Qをウェーブに使ってしまうこと。スタックはどのスキルでも1つたまるので、アサシンが相手のときはE→W(2体)で押し、Qは相手の仕掛けに合わせて残しましょう。
使う場面:相手がCSを取りに前へ出た瞬間、膜(ヴォイドシフト)が残っているとき
相手が前へ出た瞬間にEを付け、効果が半分ほど進んだところでQを当てて悪夢の時間を4秒に戻し、サイレンスで反撃を止めます。最後にWで3体のヴォイドリングを相手に向けます。死神の残り火の燃焼が3秒を超えて続くので、ダメージも上乗せされます。相手が反撃に出てきたら、膜が残っているうちに下がるのがポイントで、欲張って殴り合わないことで、次の交換まで膜を保てます。
失敗しやすい所:Eの効果が切れてからQを当てること。Qで悪夢を更新できるのは効果が残っている間だけです。Eを付けたら、4秒が終わる前にQを重ねる意識を持ちましょう。
使う場面:ゼドやアカリなどのアサシンが、膜を剥がしに飛び込んできた直後
膜が仕掛けの一発目を受け止めたら、すぐに相手の位置へQを落とします。サイレンスは移動を止めませんが、ダッシュやフラッシュ以外のスキルを封じるので、相手の二発目、三発目を止められます。サイレンスの間にEを付け、Wのヴォイドリングを相手に向ければ、仕掛けてきた側が逆に削られて帰ることになります。
失敗しやすい所:Qを相手の足元にそのまま置くこと。エネルギーが放たれるまで少し間があり、飛び込んできた相手はすぐ横へ動きます。ゲートは指定地点の左右に開くので、相手の進む先を狙いましょう。
使う場面:味方のジャングラーが、相手の背後から近づいてきたとき
味方のジャングラーが相手の背後から近づいてきたら、Eを付け、Qのサイレンスでフラッシュ以外の逃げスキルを封じ、Wでヴォイドリングを重ねます。最後に味方のジャングラーが殴れる距離まで来たのを見てからR「ネザーグラスプ」で縛ります。Rを当てるとEの時間も戻るので、縛っている2.5秒の間、E・ヴォイドリング・Rの領域・味方の攻撃が全部重なります。相手がフラッシュで逃げたら、慌てずにRで引き戻せる距離かどうかを見ましょう(射程700)。
失敗しやすい所:ジャングラーが見えた瞬間にRから入ること。Rを使っている間はほかのスキルを使えないので、EとWを付ける前に縛ると、2.5秒のあいだ悪夢もヴォイドリングも働きません。先にE→Q→W、Rは最後です。
使う場面:集団戦で、味方の前衛が敵の前衛とぶつかった直後
集団戦では、Rを使う相手を先に決めておきます。基本は敵のADC、次に育ったMIDかアサシンです。届くならEをその相手に付け、Qは敵の後衛を巻き込める位置へ。味方の前衛がぶつかって、味方が敵のキャリーに届く距離になった瞬間にRで縛ります。Rの領域は縛った相手の足元に5秒残るので、そばに固まった敵にもダメージが入ります。
失敗しやすい所:Rの射程に入るために、膜を剥がされた状態で前へ歩くこと。縛っている2.5秒は自分も動けないので、膜もフラッシュも無い状態で縛ると、R中に反撃を受けてそのまま倒されます。膜が残っているうちに射程700まで入れる位置を、先に取っておきましょう。
マルザハールのスキルレシオ(AP比)
マルザハールは全スキルが魔力(AP)に反映します。なかでもEの80%とRの80%が重く、さらにRの領域は魔力100ごとに最大体力の2.5%ずつ伸びるという、割合ダメージそのものが魔力で伸びる珍しい形です。Wのヴォイドリングは1回ごとの反映は小さいものの、3体が何度も攻撃するので、積み重ねで効いてきます。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜ黒炎のトーチとラバドン デスキャップで後半のマルザハールが別物になるのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.21時点のものです(26.19〜26.21のいずれもサモナーズリフトのマルザハールの変更はなし)。固有スキルにダメージはありません。魔力400のマルザハールがランク3のRを当てると、領域だけで相手の最大体力の20%+10%=30%を削る計算です。体力3000の相手なら、領域だけで900ぶんになります。
- EとRはどちらも魔力の80%。魔力を積むほど、Eを付けて縛るだけの流れで削れる量が増える
- Rの領域は最大体力の割合。体力の多い相手ほど、ライアンドリーの仮面と合わせて効く
- ヴォイドリングは1回ごとが小さい。ウェーブ処理の速さは、魔力よりEを先に付ける順番で決まる
マルザハールの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「膜を保ってCSを取り、相手が前に出た瞬間にEを付ける」時間です。マルザハールは押し合いに強いので、無理に殴り合わなくても、ウェーブを押しているだけで有利を作れます。
- Lv1はEを持ち、相手がCSを取りに前へ出た瞬間に付ける。ミニオンに付ければウェーブも削れる
- Lv2からは、E→Wでウェーブを押す。膜がある間は、ミニオンに殴られながらでも前でCSを取ってよい
- Lv3でQが揃ったら、E→Q→Wで3体のヴォイドリングを出し、ウェーブを相手のタワーまで押し付ける
- 膜が剥がされたら一歩下がる。張り直すまでの間は、ミニオンの後ろからEだけ付ける
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて黒炎のトーチが完成すると、マルザハールの本当の仕事が始まります。
- レベル6になったら、味方のジャングラーにピンを出してガンクを合わせる。E→Q→Wを付けてからRで縛れば、ほぼキルになる
- ウェーブを押し切ってから、Rを持ってボットやトップのオブジェクトへ。テレポートがあれば、離れたレーンの戦いにも合流できる
- Rを外した・使った後は、次のRが戻るまで無理をしない。ウェーブを押してサイドの視界を取る時間に充てる
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
ライアンドリーの仮面とリーライ クリスタル セプターまで揃ったマルザハールは、集団戦で「敵のキャリーを止める役」です。
- 集団戦の前に、Rを使う相手を1人決めておく。基本は敵のADC、次に育ったMIDかアサシン
- 相手の解除アイテム(クイックシルバー サッシュ系)とスペルシールドを、スコアボードで確認しておく
- サイドのウェーブを1人で押しに行くのは、フラッシュと膜があるときだけ。どちらかが無いときは、味方の近くで動く
- 膜がある間だけ前へ。剥がされたら、張り直すまで一歩下がる
- ウェーブはE→Q→Wで押し切ってから動く
- Rは味方と合わせて。レベル6になったら、まずジャングラーに合図を送る
Rで仕掛けるタイミング ─ 「先に悪夢を付けて、縛るのは最後」を崩さない4つの条件
マルザハールの仕掛けは、レベル6以降はほぼRで締めくくります。Rを使った瞬間から2.5秒、自分も動けなくなるので、Rを使ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けRの4条件
- 味方が殴れる距離にいる(ガンクに来たジャングラー、または集団戦の味方)
- 相手の解除手段が無い(クイックシルバー サッシュ系やスペルシールドを持っていない、または使わせた後)
- 先にEとヴォイドリングを付けられる(Rの2.5秒の間に、すべての継続ダメージが働く)
- フラッシュか膜のどちらかが残っている(倒し切れなかったとき、反撃から帰るため)
4つの条件が揃ったら、あとはスキルの順番です。ウェーブ処理からトレード・ガンク・集団戦のRまでの具体的な入力はマルザハールのコンボにまとめています。
Rの領域は、縛った相手の足元に5秒間残り、詠唱を止められた後も消えません。集団戦で敵のADCを縛ったとき、そのすぐ横にいる敵のサポートや前衛にも領域のダメージが入ります。敵が固まっているときは、狙う相手の足元にほかの敵が多い瞬間を選ぶと、Rの価値がさらに上がります。
マルザハールの有利な対面・不利な対面
マルザハールの対面相性は、「相手が近づいてくるか、遠くから削ってくるか」と「Rを解除されるかどうか」でほぼ決まります。自分から飛び込んでくるアサシンやファイターには、膜で一発目を受け流してからRで捕まえ返せるので有利を取りやすく、Eの射程の外から削ってくる長射程メイジや、Rを無効にする手段を持つ相手、魔法ダメージに強い相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
ゼド ─ 「死の刻印」の一発目を、膜で受け止める
ゼドはW「影分身」とQ「風魔手裏剣」で削り、R「死の刻印」で懐に飛び込んでくるアサシンです。膜がある状態なら、飛び込みからのコンボの大半を軽減できるので、ゼドから見るとマルザハールは「一回目の仕掛けが通らない相手」です。飛び込んできたゼドがRの射程に入ったら、Q→Rで捕まえ返しましょう。
レーンでは手裏剣で膜を剥がされないよう、ミニオンの後ろでCSを取る。膜を剥がされたら、張り直すまでタワー寄りで待ちます。装甲強化の進撃やゾーニャの砂時計も有効です。
ルブラン ─ 跳んできた瞬間が、Rの使いどころ
ルブランはW「ディストーション」で跳び込み、Q「シジルマリス」とE「エーテルチェイン」で一瞬のうちに削って元の位置へ戻るアサシンです。膜がある間は、その一瞬のバーストをほとんど受け流せます。跳び込んできたルブランがWで戻る前に、Qのサイレンスを当てれば戻りも止められます。
レベル6以降は、ルブランがWで跳んできた瞬間にRを合わせるのが一番の狙い目。E「エーテルチェイン」の鎖は、切れる前に距離を取りたいところです。
アカリ ─ 煙から出てきた瞬間を縛る
アカリはW「黄昏の帳」の煙の中で姿を消し、R「完遂」で飛び込んでくるアサシンです。煙の中にいる間は狙えませんが、とどめを刺しに煙から出てきた瞬間は、対象指定のRで確実に捕まえられます。膜で最初の飛び込みを受け止めておけば、倒し切られる前にRが間に合います。
煙の中を追いかけてQを置かない。煙が消えるか、アカリがRで飛んできた瞬間にスキルを合わせましょう。
サイラス ─ 近づいてくる相手に、膜とサイレンスで答える
サイラスはE「逃亡/拉致」で距離を詰め、W「王殺し」で回復しながら殴り合うチャンピオンです。自分から近づいてくる相手なので、膜で最初の一撃を受け、Qのサイレンスで次のスキルを止める流れが噛み合います。長く殴り合うサイラスには、Eとライアンドリーの仮面の継続ダメージもよく効きます。
サイラスのR「乗っ取り」は、相手のアルティメットを奪って使うスキル。マルザハールのRを奪われると、自分が縛られるので、サイラスがRを持っている間は孤立しないようにしましょう。
不利になりやすい相手
ガリオ ─ 魔法ダメージに硬く、Rで仕事を奪われる
ガリオはW「デュランドの守り」で魔法ダメージを大きく軽減し、魔法防御を積むほど強くなる対メイジのチャンピオンです。ダメージのすべてが魔法ダメージのマルザハールは、Eを付けてもなかなか体力が減りません。さらにR「英雄降臨」で味方のもとへ飛んでくるので、マルザハールのRでガンクを決めようとしても、ガリオに割り込まれます。
レーンでの殴り合いは狙わず、E→Q→Wでウェーブを押してCSの差をつける。ガリオがRで離れたら、ピンを出してすぐに同じ方向へ動くか、MIDのタワーを削りましょう。
ゼラス ─ Eの射程の外から、膜ごと削られる
ゼラスはQ「アルカノパルス」やW「デストラクションアイ」で、Eの射程650よりずっと遠くから削ってくる長射程メイジです。膜を剥がされ、張り直す前にもう一度当てられるという流れが続くと、レーンにいるだけで体力が減っていきます。
前に出てEを付けに行かず、ミニオン越しにEとWでウェーブだけ押す。ゼラスには移動スキルが無いので、レベル6以降に味方のジャングラーと合わせたRが一番の勝ち筋です。
ビクター ─ ウェーブの押し合いで、主導権を取れない
ビクターはE「ヘクステック レイ」でミニオンと相手をまとめて焼き、ウェーブ処理でもマルザハールに負けません。W「グラビティフィールド」を置かれると、移動スキルの無いマルザハールは抜け出す手段がなく、膜が剥がされたところをまとめて削られます。
グラビティフィールドの中にいるときに前へ出ない。ビクターがEでミニオンを焼いた直後は、相手が一番前にいる瞬間なので、ここにEとQを合わせましょう。
ツイステッドフェイト ─ 押し合いでは勝てても、マップで先に動かれる
ツイステッドフェイトはQ「ワイルドカード」でウェーブを押し、R「デスティニー」でマップのどこへでも飛んでいけます。レーンの1対1ではマルザハールが押し勝てる場面も多いのですが、ウェーブを押した直後にRでサイドへ飛ばれると、移動スキルの無いマルザハールは追いつけません。W「ドロー」のゴールドカードでスタンされると、膜も剥がされます。
ツイステッドフェイトがレベル6になったら、ウェーブを押してからテレポートで同じ戦いへ向かう準備を。Rを撃ったらすぐにピンを出しましょう。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 集団戦の中で、狙った1人を正確にクリック
マルザハールのRは対象指定なので外れませんが、そのぶん狙う相手を間違えると取り返しがつきません。敵味方が重なる集団戦で、ADCを狙ったつもりが手前のタンクをクリックしていた、という事故は手元の精度で減らせます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→Q→Wを、途切れず押し切る
マルザハールのウェーブ処理は、E→Q→Wを素早く順番に押すほど速くなります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し漏れや順番の入れ違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ スマイトやワードの音が、ガンクの予兆になる
移動スキルの無いマルザハールにとって、ガンクを早く察知できるかどうかは生死に直結します。川の向こうで鳴るスマイトの音、敵のワード設置の音、味方の危険ピングを聞き逃さなければ、膜とフラッシュを残したまま下がる判断が間に合います。どの方向から鳴ったかまで聞き分けられる、定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 敵のアイテム欄と位置を、一瞬で読む
Rを使う前に確認したいのは、相手がクイックシルバー サッシュを持っているか、味方がどこまで来ているかです。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、この確認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ ヴォイドリングが増える場面ほど、フレームレートが命
集団戦でヴォイドリングを3体出し、Eとアイテムの燃焼が何人にも付いている場面は、画面の情報量が一番多い瞬間です。フレームレートが落ちると、Rを使う相手の見極めが遅れます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、「見てから縛る」を当たり前に
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
マルザハールの集団戦は、味方の前衛の後ろに立ち、Eとヴォイドリングで削りながら、敵のキャリーがRの射程700に入った瞬間に縛るのが基本です。縛っている2.5秒の間に味方が倒し切れる位置関係を作ることが、集団戦のマルザハールの仕事のすべてです。最初に突っ込むのは、マルザハールの役目ではありません。
- 立ち位置:味方の前衛の後ろ。Eの射程650とRの射程700が敵の後衛に届くかどうかの境目で待つ
- 狙うべき敵:敵のADC、次に育ったMIDかアサシン。タンクにRは使わない
- スキルの順番:E→Q→Wで削りを始め、キャリーが射程に入ったらR。Rを当てるとEも4秒に戻る
- 守り:Rの後に狙われたら、ゾーニャの砂時計で止まって味方を待つ。飛び込んでくるアサシンにはQのサイレンス
- Rを使う相手は、集団戦が始まる前に決めておく
- 縛るのは、味方が殴れる距離にキャリーが来てから
- Eとヴォイドリングは、縛る前に付けておく
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- タンクにRを使う
2.5秒縛っても倒れず、その間に敵の後衛が自由に動きます。Rは敵のADC・MID・アサシンへ。 - 味方がいないところでRを使う
自分も動けないので、1人では倒し切れないまま反撃を受けます。Rは味方が殴れる距離で。 - 膜が剥がされたのに前でCSを取り続ける
膜の無いマルザハールは、移動スキルの無いただのメイジです。張り直すまで一歩下がりましょう。 - Wを先に押して、ヴォイドリングが1体しか出ない
E→Q→Wの順なら3体、しかもEの付いたミニオンに3倍のダメージです。ウェーブを押すときは順番を守ります。 - 相手の解除アイテムを確認せずにRを使う
クイックシルバー サッシュ系で外されると、自分だけがその場に取り残されます。スコアボードで一度見ておきましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
前衛が多いならライアンドリーの仮面を先に、足の速い相手が多いならリーライ クリスタル セプターを先に、アサシンに狙われるならゾーニャの砂時計を早めに。敵が魔法防御を積んだらヴォイド スタッフです。
マルザハールはどんな人におすすめ?
マルザハールは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 安全にファームして育ちたい人
膜でアサシンの一発目を受け流し、E→Q→Wでウェーブを押せる。レーンで大崩れしにくいチャンピオンです。 - 味方と合わせて1人を確実に倒したい人
対象指定のRは外れません。「このタイミングで縛る」と決めて合わせたガンクが決まったときの手応えは格別です。 - 操作より判断で勝ちたい人
コンボは短く、狙いも簡単。そのぶん「膜がある間だけ前へ」「Rを誰に使うか」という判断が、そのまま勝ちにつながります。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンを通してSRのスキルの数値は変わっておらず、積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 移動スキルで相手のスキルをかわして戦いたい人(マルザハールには移動スキルが1つも無い)
- 1人で相手を倒し切って目立ちたい人(Rは味方と合わせて、はじめてキルになる)
- 遠くから一方的に削りたい人(Eの射程は650で、長射程メイジほど遠くからは戦えない)
マルザハールのスキン一覧(全14種)
SKINS — MALZAHAR
シュリーマの砂漠で囁きに導かれ、古代イカシアの廃墟でヴォイドの深淵を覗き込んだ予言者。あらゆる生命をヴォイドのもとでひとつにすることこそ救済だと信じ、自らを「羊飼い」と称して、地の底の怪物たちを呼び出す。
- 14スキン
- 6エピック
- 1ミシック
- 44クロマ
- 529最終スキンから(日)
最新スキンは「運命の破壊者マルザハール」(2025年4月16日)。そこから 529 日、およそ1年5か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2010.06
00クラシッククラシック マルザハール
2010.06
01レガシーマルザハール卿
2010.06
02スタンダード影の王子マルザハール
2011.02
03スタンダード魔神マルザハール
2011.09
04スタンダードオーバーロード マルザハール
2014.12
05レガシー雪遊びマルザハール
2017.08
06エピックバトルボス マルザハール
2018.10
07ミシックヘクステック マルザハール
2020.04
09エピック天地の破壊者マルザハール
2021.03
18エピックハチザハール
2021.12
28エピックおしゃれなマルザハール
2022.12
38スタンダード三徳のマルザハール
2024.05
39エピック荘厳の天球マルザハール
2025.04
49エピック運命の破壊者マルザハール
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
マルザハールは、E「虚性侵蝕」の悪夢で削り、Q「ヴォイドコール」で悪夢を延ばしてサイレンスを入れ、W「ヴォイドスワーム」の3体のヴォイドリングでウェーブを食い荒らし、R「ネザーグラスプ」で狙った1人を縛る、判断で勝つコントロールメイジです。2026シーズンは昨シーズン序盤の形のまま、サモナーズリフトのスキルの数値は一度も変わっておらず、MIDロールクエストと連呪使いのブーツの強化で「MIDで魔力を積むマルザハール」がじわじわ後押しされてきました。パッチ26.19〜26.21もSRのマルザハールは据え置きで、26.18の調整はリーグ クラシックだけの話です。26.21ではMIDのメイジがまとめて強化された一方、押し合いで苦しいビクターは弱体化されました。
- 序盤:膜がある間だけ前へ。E→Q→Wでウェーブを押し、相手が前に出たらEを付ける
- 中盤:レベル6でジャングラーに合図。E→Q→Wを付けてからRで縛る
- 後半:Rを使う相手を先に決め、味方が殴れる距離に来たキャリーを縛る
26.21が入った今、マルザハールで最初にやっておきたいのは、練習モードで「Wを先に押したとき」と「E→Q→Wで押したとき」のウェーブの溶け方を一度見比べることです。ヴォイドリングが1体と3体でどれだけ違うかを目で確かめておくと、実戦で順番を崩さなくなります。もうひとつは、ノーマルで数試合、「Rは味方が隣にいるときしか使わない」と決めて遊んでみること。1人でRを使いたくなる場面をぐっと我慢して、味方と合わせたRでキルが生まれる経験を重ねると、集団戦で誰を縛るべきかが自然に見えてきます。26.21でテレポートの茂みの不具合が直ったので、ウェーブを押し切ったあと茂みに入ってから合流する動きも試しておくと、ロームの選択肢が増えます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

