【パッチ26.17】マルファイトTOPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|大地を割って敵陣へ飛び込む”モノリスの欠片”【LoL】

マルファイト
TOP LANE
マルファイト
タンク / メイジ / 集団戦のエンゲージ役 / 難易度:低

マルファイトは、生きた岩石の巨体でレーンに立ちはだかる「モノリスの欠片」。Q「サイズミックシャード」で岩を転がして削り、W「サンダークラップ」で物理防御を固めて殴り、E「グラウンドスラム」で地面を叩いて相手の攻撃速度を奪い、R「アンストッパブル・フォース」で行動妨害を無視して敵陣へ飛び込み、敵をまとめて打ち上げる、硬さと決定力を両立したTOPのタンクです。操作は素直で覚えることも少ないのに、たった1回のRで集団戦を丸ごと決められる──この分かりやすさが、長く愛され続けている理由です。

2026シーズンのマルファイトは、パッチ26.2でEの基礎ダメージとRのクールダウンに弱体が入ったあと、本体の数値は据え置きのまま推移しています。そして8月26日配信予定のパッチ26.17でも本体への変更はありません(先行情報)。その代わり、26.16でブラック クリーバーやステラックの篭手といったADファイター向け装備が強化され、26.17ではヤスオ・ヨネ・イレリアといった通常攻撃主体のチャンピオンにバフが入ります。つまりマルファイトが得意とする「殴ってくる相手」がTOPに増えている環境です。この記事では、最新環境のマルファイトTOPを、ビルド・ルーンから、Rで仕掛けるタイミング、タンク型とAP型の使い分け、TOPロールクエストの活かし方まで、図解中心でまとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • 序盤は固有スキルのシールドがある時だけQを当てて下がる。殴り合いはレベル6まで我慢
  • Rは敵のADCかメイジへ、味方が続ける位置で撃つ。1回のRで集団戦が決まる
  • ビルドは相手の火力に合わせて防具を選ぶ。通常攻撃主体のADにはソーンメイルとフローズン ハート
パッチ26.1〜26.17 マルファイトの変化点まとめ ─ 本体は26.2の弱体以降据え置き、獲物のADファイターは増えた

26.1:TOPロールクエストの導入。レベル上限20と強化テレポートが追い風

シーズン開幕パッチで、TOPレーンに「ロールクエスト」が加わりました。報酬は経験値の増加とレベル上限20、そして強化テレポートです。レベルが上がるほど基礎の物理防御と体力が伸びるマルファイトにとって、レベル20は「動く要塞」になるための追い風。強化テレポートの到着シールドも、サイドから集団戦へ戻ってRを撃つ動きとそのまま噛み合います(詳細は後述のコラムで解説します)。

26.2:E「グラウンドスラム」とR「アンストッパブル・フォース」に弱体

シーズン唯一の本体調整です。Eの基礎ダメージが80〜240から60〜200へ、マナコストが全ランク50から50〜70へ。さらにRのクールダウンが130/105/80秒から130/115/100秒へ延長され、Wのモンスターへのダメージも200%から180%へ下げられました。Rが1回増える試合が減ったぶん、「外さないR」「味方が続くR」の価値が上がった調整です。

26.9:W「サンダークラップ」の不具合修正とルーン大改編

Wの強化攻撃が通常攻撃時効果として正しく働かない不具合が修正され、殴りの火力が意図通り乗るようになりました。同じパッチでルーン全体が作り替えられましたが、マルファイトが使う秘儀の彗星・不死者の握撃と不滅の主要ルーンは引き続き使えます

26.12:強化テレポートのシールドが「厚く短く」

到着時のシールドが最大体力の30%・30秒から、35%・10秒へ変更されました。降りた直後にRで飛び込むマルファイトには、到着の瞬間が硬くなった好ましい変更です。

26.16:サンファイア イージスの調整と、獲物のADファイター強化

1コアのサンファイア イージスは、猛火ダメージの増加体力反映が1%から1.5%へ上がり、ミニオン・モンスターへの倍率が下がって合成コストが100ゴールド増。体力を積むほど燃える方向に寄りました。一方で、ブラック クリーバー(攻撃力40→45)やステラックの篭手の強化、バーサーカー ブーツの攻撃速度30%化など、通常攻撃で殴るADファイターが全体的に強くなったパッチです。Eで攻撃速度を奪い、ソーンメイルで受けるマルファイトには、そのまま「得意な相手が増えた」と言い換えられます。

26.17:本体は変更なし。ヤスオ・ヨネ・イレリアの強化で「殴る相手」がさらに増える(先行情報)

8月26日配信予定のパッチ26.17でも、マルファイト本体とタンク系アイテム・ルーンに変更はありません。注目は周辺です。ヤスオとヨネのクリティカルペナルティが半減、イレリアのQの攻撃力反映が70%から80%へ、トランドルのWの攻撃速度が最大120%へ強化。いずれも通常攻撃を軸にした近接チャンピオンで、Eの攻撃速度低下とフローズン ハートが最も刺さる相手です。ナサスの固有スキルのライフスティールは弱体化しており、殴り合いで粘る相手が少し倒しやすくなりました。

向かい風になった変化 ─ マークスマンの魔法防御とティア3ブーツ

26.16でマークスマン28体の基礎魔法防御が序盤寄りに+3されました。Rで飛び込んだ先の敵ADCへ通る魔法ダメージがごくわずかに減る、AP型にとっての小さな向かい風です。また、2026シーズンのティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬で、TOPのマルファイトには届きません。

  • 結論:本体は26.2の弱体以降ずっと据え置きですが、26.16と26.17でマルファイトが最も得意とする「通常攻撃で殴るAD」がTOPに増えました。Rの回転が落ちたぶん、「誰に・いつ撃つか」を決めてから飛び込む、選び撃ちの精度が勝率を分けます。

※26.17の数値は公開されている先行情報をもとにしています。正式配信時に変更される場合があります。

目次

マルファイトは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、マルファイトTOPは現環境でも勝率が平均を上回り続けている、上位クラスの安定ピックです。BANされる機会も多い「対策される側」の立場にあり、通常攻撃主体のADファイターやADCが多い構成へのカウンターとして相手チームに嫌がられ続けています。操作は素直でコンボも短く、「耐えてRで仕掛ける」というTOPの基本形を覚えるのに最適な1体です。ただし「誰にでも勝てる」チャンピオンではなく、APや遠距離ハラスの対面では我慢が要ります。

  • 現環境での評価:勝率が平均を上回り、BANも多い上位ピック。通常攻撃主体のAD構成に対する回答として高く評価されている
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。コンボが短く役割も明快。Rの標的選びだけ練習が要る
  • 操作難易度:低め。スキルは素直だが「Rを誰にいつ当てるか」の判断で上達の余地が大きい
  • レーニング力(序盤の強さ):相手次第。通常攻撃主体のADには強く、AP・遠距離ハラスには苦しい
  • スケール(後半の強さ):高い。防具を積むほどW・Eの威力も伸び、レベル20まで育てば「動く要塞」になる
  • どんな人に向いているか:集団戦で分かりやすく活躍したい人・前線で味方を守りたい人・難しい操作より判断で勝ちたい人
TOPロールクエスト ─ 「孤島」で課された役割と、マルファイトの答え

TOPは味方の助けが届きにくい「孤島」

TOPレーンはマップの端にあり、ジャングラーやサポートの支援が届きにくい「孤島」のようなレーンです。2026シーズンでは、この特殊さに合わせたTOP専用のロールクエストが用意されました。ミニオンやタワープレート、撃破などでポイントが貯まり、クエストを完了すると報酬が解放されます。ポイントはTOPレーンにいる間に稼ぐ方が効率が良いため、序盤に無理なロームへ出るより、レーンで押し込んでプレートを削る方が早く達成できます

TOPロールクエストの報酬と、マルファイトへの効き方 経験値の増加 レベル上限20 完了で+600経験値 以後の獲得経験値が増加 テレポートの強化 到着時に最大体力35%の シールド(10秒) 未所持でも強化版が使える 達成のパワースパイク ミニオン・プレート・撃破で ポイントが貯まる レーンにいるほど効率が良い 基礎防御と体力が伸びる レベル20で「動く要塞」に 硬いまま集団戦へ合流 降りてすぐRで後衛へ飛ぶ サンファイアで押し込む 猛火のウェーブ処理が達成を早める 「レーンに残って押す」だけで、3つの報酬が全部手に入る

マルファイトに効くのは「レベル上限20」と「強化テレポート」

マルファイトは基礎の物理防御がレベルごとに4.95ずつ伸びる、全チャンピオンでも屈指の「レベルで硬くなる」設計です。しかもW「サンダークラップ」とE「グラウンドスラム」は物理防御を参照するため、レベルが上がるほど硬さと火力が同時に伸びます。レベル上限20の解放は、その伸びしろをまるごと2レベルぶん足してくれる報酬です。そして強化テレポートは、到着時に最大体力35%のシールドをまとって合流できるため、降りた直後にRで飛び込む動きが安全になります。テレポートを持たずイグナイトを選んでも、一定時間ごとに使える強化版が解放されるのが2026シーズンの仕組みです。

TOPレーナーが果たすべき役割と、マルファイトの答え

TOPに求められる役割は「1対1で負けない」「ウェーブ管理で主導権を握る」「テレポートで別レーンに影響を与える」の3つです。マルファイトの答えは、「レーンは負けない程度に流し、サンファイア イージスで押し込んでクエストを進め、強化テレポートで集団戦へ降りてRで決める」。ソロキルを狙う必要はありません。レーンで大きく負けずに育ちさえすれば、集団戦の1回のRでTOPの仕事を全部果たせるのがマルファイトです。

マルファイトの強みと弱み

最新のゲーム内データ(26.17の先行情報を含む)から見える、マルファイトの強み・弱みを整理します。

強み

  • 行動妨害で止められないR「アンストッパブル・フォース」
    阻止不能状態で指定地点へ突撃し、着地点の敵をまとめて1.5秒打ち上げます。スタンもスネアも効かないため、育った敵のキャリーへ確実に届く、全チャンピオン屈指の集団戦の起点です。
  • 通常攻撃主体のADに滅法強い
    E「グラウンドスラム」は命中した敵の攻撃速度を最大50%も下げ、ソーンメイルやフローズン ハートと重なるとADファイターの火力を半分以下にできます。
  • 防具を積むほど火力も伸びる
    Eには物理防御の40%、Wには15%がダメージとして上乗せされます。「硬くする=強くする」が両立するので、ビルドで迷いにくいのも長所です。
  • 固有スキルで短い交換に強い
    「グラナイトシールド」は最大体力の10%までを吸収し、数秒ダメージを受けなければ再生します。シールドがある時だけ交換する、というだけで序盤の被弾が大きく減ります。
  • 操作が素直で、役割が明快
    コンボは短く、やることは「耐える→Rで仕掛ける→味方と一緒に殴る」。TOP入門として覚えやすい一方、Rの標的選びで上達の差も出せます。

弱み

  • APダメージと遠距離ハラスに弱い
    物理防御を活かせない相手には、序盤から一方的に削られます。魔法防御アイテムへ切り替える判断が必要です。
  • 序盤に強引に戦うと負ける
    レベル1〜3で殴り勝てる相手は多くありません。無理な交換で体力を失うと、レベル6のRを撃てる体力が残りません。
  • Rへの依存度が高く、回転も落ちた
    集団戦はRを軸に組み立てるため、外すと存在感が一気に落ちます。26.2でクールダウンも延び、1回の価値がさらに上がりました。
  • 飛び込んだ後の逃げ手段がない
    Rで敵陣へ入ると、引き返す手段はありません。味方が続かないと、硬いはずの体が敵陣で溶けます。
  • マナが枯れやすい
    Qは1発70〜90マナ。序盤にQを連打するとすぐにマナが尽き、Rを撃つマナすら残らないことがあります。

マルファイトのおすすめルーン

マルファイト ルーンは、魔道の「秘儀の彗星」が使用率で頭ひとつ抜けた主流です。Q「サイズミックシャード」を当てるたびに彗星が落ち、レーンで体力差を作りやすいのが理由。メインの中身は秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+追火(または強まる嵐)が基本形です。サブは不滅で打ちこわし+超成長、ハラスが痛い対面では息継ぎ+超成長に替えます。一方、勝率で見ると不滅の「不死者の握撃」が最も高く、近接ADと殴り合う対面ではこちらが本命です。ステータスシャードの基本形は表の下にまとめています。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)Qを当てるたびに彗星が落ちる。スロウで確実に当たり、レーンでの削りが一番分かりやすい主流。
不死者の握撃不死者の握撃(不滅)通常攻撃で最大体力が伸び続ける。近接ADと殴り合う対面では勝率が最も高く、後半の硬さも別物。
アフターショックアフターショック(不滅)Rの打ち上げで発動し、飛び込んだ直後が硬くなる。集団戦特化ですがレーンの削りが細く、1番手ではありません。
エアリー召喚エアリー召喚(魔道)Qごとに確実に追加ダメージ。彗星より安定するが総量で劣り、選ぶ理由が薄い。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)R→E→Qで発動して追いかけられる。遠距離対面に触りたい試合だけの変化球。
ガーディアンガーディアン(不滅)×味方を守る設計。1人で戦うTOPのレーン戦では発動機会がほぼありません。
征服者征服者(栄華)×長い殴り合いで積み上がる型。短い交換と一撃のRで戦うマルファイトとは噛み合いません。
電撃電撃(覇道)×AP型の即殺コンボとは相性が良いが、タンク型では火力も耐久も中途半端になる。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)Qを当てるたびに最大マナが伸びる。マナが枯れやすいマルファイトの生命線。
至高至高(魔道)スキルヘイストでQの回転とRの回転を支える。26.2で延びたRのクールダウンを少し取り返せる。
追火追火(魔道)Qの削りに追加の燃焼。序盤のレーン戦で体力差を作る締めの1枠。
強まる嵐強まる嵐(魔道)時間とともに魔力が伸びる。試合が長引く構成や、Rの一撃を重くしたいなら追火と入れ替え。
打ちこわし打ちこわし(不滅)タワーへの追加ダメージ。押し込んでプレートを取る動きがそのままロールクエストになる。
超成長超成長(不滅)ミニオン撃破で最大体力が伸び続ける。固有スキルのシールドとサンファイアの猛火も一緒に伸びる。
息継ぎ息継ぎ(不滅)被弾後にじわじわ回復。遠距離やAPのハラスを受ける対面では打ちこわしと入れ替える。
心身調整心身調整(不滅)12分以降に両防御が伸びる。後半の硬さは増しますが、序盤の苦しい対面は支えてくれません。

※基本は魔道メイン(秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+追火)+不滅サブ(打ちこわし+超成長)。近接ADと殴り合う対面では不滅メイン(不死者の握撃+打ちこわし+心身調整+超成長)+魔道サブ(マナフローバンド+至高)が高勝率です。ステータスシャードは「アダプティブフォース/移動速度/体力」が標準で、AP対面は3枠目を魔法防御に替えます。

マルファイトのサモナースペル

基本はフラッシュ+テレポートです。マルファイトはサイドで1対1を続けるより、集団戦に顔を出してRを撃つときに価値が出るチャンピオン。TOPロールクエストで強化されたテレポートは到着時に最大体力35%のシールドが付くため、降りてすぐRで飛び込む動きと噛み合います。

一方で2026シーズンは、テレポートを持たなくてもロールクエストで一定時間ごとに使える強化テレポートが解放される仕組みです。統計サイトではフラッシュ+イグナイトの勝率が高く、Qの削りとレベル6のRで対面を倒し切りたい試合や、回復の多い相手(ドクター・ムンドやヴラディミール)に有効です。迷ったらテレポート、殴り合える対面ならイグナイト、と覚えておきましょう。

マルファイトのおすすめビルド

マルファイト ビルドの主流は、サンファイア イージスを1コアに据えて、相手の火力に合わせて防具を積み上げるタンク型です。物理主体ならソーンメイルとフローズン ハート、魔法主体ならケイニック ルーケルン、混成なら変幻自在のジャック=ショーと、「相手を見て選ぶ」のが基本。もうひとつ、魔力を積んでRからの一撃で後衛を消すAP型もあり、相手の後衛が柔らかい試合の切り札になります。

スタートアイテム

ドラン リング ドラン
リング
体力ポーション 体力
ポーション

現在の主流はドラン リング+体力ポーション2本です。魔力がQの削りに乗り、マナ回復でQを撃てる回数が増えるため、レーンで体力差を作る秘儀の彗星型との相性が抜群です。遠距離ハラスが痛い対面や、序盤を流したい試合は、ドラン シールド+体力ポーションで耐久寄りに替えます。

コアビルド(基本のタンク型)

サンファイア イージス サンファイア
イージス
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
ソーンメイル ソーンメイル
フローズン ハート フローズン
ハート
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在の
ジャック=ショー

サンファイア イージスの猛火でウェーブを処理しながら硬くなり、ソーンメイルで敵の回復を削ぎ、フローズン ハートで攻撃速度を奪う──「殴ってくる相手ほど弱くなる」防具を順に重ねるのがタンク型の考え方です。対面や敵構成がAP寄りなら、3手目をケイニック ルーケルンに、ブーツをマーキュリー ブーツに替えます。4〜5手目はランデュイン オーメン(クリティカル対策)か変幻自在のジャック=ショー(混成対策)を相手に合わせて選びます。

AP型(後衛が柔らかい試合の切り札)

マリグナンス マリグナンス
ソーサラー シューズ ソーサラー
シューズ
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの
砂時計
ラバドン デスキャップ ラバドン
デスキャップ
シャドウフレイム シャドウ
フレイム

Rは魔力の90%、Eは60%、Qは60%が乗るため、魔力を積むとR→E→Qの一連で柔らかい後衛を一瞬で消せます。マリグナンスはアルティメットのスキルヘイストでRの回転を戻し、ゾーニャの砂時計は飛び込んだ後の生存を保証する必須枠。硬さを捨てるぶん「Rが当たれば勝ち、外せば負け」の一発勝負になるので、タンク型で「耐えてRで仕掛ける」流れを覚えてから挑戦するのがおすすめです。

マルファイトはどのブーツがよい?(相性表)

ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、TOPのマルファイトはティア2ブーツを前提に組み立てます。

ブーツ相性マルファイトにとっての一言
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御+通常攻撃ダメージ軽減
◎ 最適 物理防御がそのままWとEの火力になる。通常攻撃主体の対面では大多数がこれを選ぶ。迷ったらこれ。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御+行動妨害耐性
○ 有力 モルデカイザーやヴラディミールのようなAP対面、敵にAPが2人以上いる構成で。Rで飛び込んだ後の拘束も短くなる。
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ魔法防御貫通
△ 状況 AP型専用。Rの一撃を通すための選択で、タンク型では耐久を捨てる損の方が大きい。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度+スロウ耐性
△ 状況 Rの突撃速度は移動速度で伸びる。遠距離対面に触りたい試合の変化球ですが、防御を失うぶん基本は選びません。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト
× 不向き Rの回転は至高とマリグナンスで十分。防御のないブーツは、前線で耐えるタンクの仕事と合いません。

※結論:マルファイトはプレート スチールキャップが基本です。対面や敵構成が魔法ダメージ主体のときだけマーキュリー ブーツに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • サンファイア イージス
    サンファイア イージス(タンク型の1コア) 体力・物理防御・スキルヘイストに、周囲の敵を燃やす猛火。硬さとウェーブ処理を同時に得られるため、ロールクエストを進める押し込みとそのまま噛み合います。26.16で増加体力の反映が1.5%へ上がり、体力を積むほど燃えるようになりました。
  • ソーンメイル
    ソーンメイル(対ADの2コア) 通常攻撃を受けるたびに攻撃者へ魔法ダメージを返し、チャンピオンには40%の負傷を付与。殴ってくる相手ほど自滅する、マルファイトが最も得意とする対面への回答です。回復の多い相手にはブランブル ベストの段階で早めに買います。
  • フローズン ハート
    フローズン ハート(攻撃速度をさらに奪う) 物理防御75・マナ400・スキルヘイスト20に、周囲の敵チャンピオンの攻撃速度を20%低下。Eの攻撃速度低下と重ねると、ADファイターの殴りは半減します。マナ400はQの連射にも効く、マルファイト専用機のような1品。
  • 変幻自在のジャック=ショー
    変幻自在のジャック=ショー(混成構成の締め) 物理防御と魔法防御を両方持ち、戦闘開始5秒後から両防御が30%増加。Rで飛び込んで長く戦う集団戦で真価を発揮し、敵の火力がADとAPに分かれている試合の4〜5手目に最適です。
  • ランデュイン オーメン
    ランデュイン オーメン(クリティカル対策) 受けるクリティカルダメージを30%軽減し、発動で周囲に70%のスロウ。敵ADCがクリティカルを積み始めたらソーンメイルの次に検討します。後半の集団戦で最も勝率の高い4〜6手目の1つです。
  • ケイニック ルーケルン
    ケイニック ルーケルン(対APの回答) 体力400・魔法防御80に、魔法ダメージを受けずにいるとシールドを獲得。モルデカイザーやランブルのような継続魔法ダメージへの回答で、AP対面なら2コアに前倒しします。
  • アビサル マスク
    アビサル マスク(味方のAPを伸ばす対AP枠) 魔法防御と体力に加え、周囲の敵チャンピオンが受ける魔法ダメージを12%増加。味方にメイジが多い構成なら、自分のRの魔法ダメージも含めてチーム全体の火力が上がります。
  • アイスボーン ガントレット
    アイスボーン ガントレット(逃がさない選択肢) スキル使用後の通常攻撃に追加ダメージとスロウの凍結ゾーン。Qのスロウと重ねて相手を足止めでき、硬さを保ったまま逃げる相手を捕まえたい試合に向きます。
  • マリグナンス
    マリグナンス(AP型の1コア) 魔力90・マナ600・スキルヘイスト15に、アルティメットのスキルヘイスト20。26.2で延びたRのクールダウンを取り戻し、Rが当たった相手の足元を燃やして魔法防御を下げます。AP型はここからゾーニャの砂時計、ラバドン デスキャップへつなぎます。
マルファイトの戦術 ─ 「耐える」「割る」「守る」の三本柱

耐える ─ 序盤はシールドの有無で行動を決める

マルファイトの序盤は、固有スキル「グラナイトシールド」がある時に前へ出て、割れたら下がる、の繰り返しです。シールドがある時だけQを当てて秘儀の彗星を落とし、ない時はCSだけ取る──この単純なルールを守るだけで、苦手な対面でも体力を残してレベル6にたどり着けます。

割る ─ Rは「敵の主力へ、味方が続く位置で」

R「アンストッパブル・フォース」は、敵の前衛を飛び越えて後衛へ届く集団戦の起点です。狙うのは敵ADCかメイジ、あるいは育っている敵。「打ち上げれば勝てるのは誰か」を先に決め、味方が追いかけられる距離で撃つのが基本設計です。1回のRで試合が決まることもあれば、味方がいない単独Rで自分が溶けることもある、両刃のスキルだと覚えておきましょう。

守る ─ 飛び込んできた敵をEとRで追い返す

敵のアサシンやファイターが味方の後衛へ飛び込んできたら、Eの攻撃速度低下で火力を削ぎ、Rで打ち上げて追い返します。攻めのRと守りのR、どちらが勝ちにつながるかを集団戦の前に決めておくと、撃つ場面で迷いません。前線で耐えている間に味方のキャリーが火力を出せるよう、敵の注意を自分に集め続けるのもタンクの大事な仕事です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R アンストッパブル・フォース R 最優先
Q サイズミックシャード Q 2番目
E グラウンドスラム E 3番目
W サンダークラップ W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでレーンの削りと秘儀の彗星の発動を始め、Lv2のEで攻撃速度低下を使った交換を可能にし、Lv3のWで殴り合いの火力を揃えます。以降はQをMAX優先で削りとスロウを伸ばし、2番目にEを上げて攻撃速度低下と物理防御反映のダメージを強化するのが主流です。ただし、ジャックスやトリンダメアのように通常攻撃で激しく殴ってくる相手には、レベル1からEを取り、Eを先に上げる型も有効です(統計上も一定の勝率があります)。Wはランク1でも物理防御増加と強化攻撃が働くので最後で問題ありません。R「アンストッパブル・フォース」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。

各スキルの解説

以下はパッチ26.16のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映、「物理防御」=自身の物理防御反映。26.17の先行情報にマルファイト本体の変更はありません)。

グラナイトシールド
固有スキル(再生する岩のシールド)
グラナイトシールド

最大体力の10%までのダメージを吸収する岩のシールドを持ちます。シールドは一定時間(レベルに応じて8〜6秒)ダメージを受けないと再生します。シールドが有効な間はW「サンダークラップ」の物理防御増加が3倍になります。

  • シールドがある時に前へ出て、割れたら下がる。序盤の交換はこれだけで決める
  • ミニオンの攻撃でも割れる。CSを取る位置でミニオンに殴られ続けない
  • 体力を積むほど吸収量が伸びる。超成長や心の鋼との相性が良い
シールドの有無で「前に出る・下がる」を決める シールドあり Qを当てて交換、Wの物理防御3倍 シールドなし 下がってCSだけ。再生を待つ 最大体力の10%を吸収。8〜6秒ダメージを受けないと再生 ※体力を積むほど吸収量も伸びる

やってはいけない使い方は、シールドが割れたまま殴り合いを続けることです。マルファイトの「思ったより硬くない」は、ほぼ全部このシールドがない状態で戦っているのが原因です。

サイズミックシャード
Q(主力・削りと足止め)
サイズミックシャード

指定した敵へ岩の円盤を転がし、70〜270(+APの60%)の魔法ダメージを与えて3秒間、移動速度を20〜40%奪い、奪ったぶん自身の移動速度を上げます(射程625・クールダウン8秒・マナ70〜90)。

  • レーンでは相手を少しずつ削り、秘儀の彗星と追火を確実に当てる主力
  • 逃げる相手を遅くしつつ自分は速くなる。Rを当てる前の間合い調整にも使う
  • マナが重い。序盤は「相手に当たる時だけ」撃ち、ミニオン処理に使わない
マルファイト 岩を転がす(射程625・必中) 敵:移動速度-20〜40% 奪った速度を 自分に加算 3秒間 ※秘儀の彗星・追火・マナフローバンドの発動役。マナ70〜90は重いので撃ちどころを選ぶ

やってはいけない使い方は、Qを連打してマナを枯らすことです。レベル6でRを撃つ100マナが残っていない、というのはマルファイトでいちばん多い序盤の失敗です。

サンダークラップ
W(自動効果の物理防御+強化攻撃)
サンダークラップ

自動効果で物理防御が10〜30%増加し、固有スキルのシールドが有効な間は3倍(30〜90%)になります。発動すると次の通常攻撃が強化され、30〜70(+APの20%+物理防御の15%)の追加魔法ダメージに加え、前方扇状に余波のダメージが発生。その後5秒間、通常攻撃に余波が乗り続けます(クールダウン10〜8秒・マナ30〜50)。

  • CSを取る・タワーを殴る・近距離の殴り合い、すべてで使う
  • 物理防御を積むほど自動効果の硬さも強化攻撃の威力も伸びる
  • 26.9で通常攻撃時効果の不具合が修正され、火力が正しく乗る

やってはいけない使い方は、ガンクが怖い場面でWを使ってウェーブを押しすぎることです。余波でミニオンがまとめて削れるため、自分のタワー寄りで戦いたい序盤はWの使いどころを選びましょう。

グラウンドスラム
E(範囲ダメージ+攻撃速度低下)
グラウンドスラム

地面を叩いて衝撃波を起こし、周囲(半径400)の敵に60〜200(+APの60%+物理防御の40%)の魔法ダメージを与え、3秒間、攻撃速度を30〜50%低下させます(クールダウン7秒・マナ50〜70)。

  • ジャックス・トリンダメア・ヨネ・ヤスオ・ADCなど、通常攻撃主体の相手の火力を直接削る
  • 物理防御の40%が乗るため、タンク型でも後半は十分なダメージになる
  • 集団戦では敵ADCに1回当てるだけで大きな貢献になる
半径400の衝撃波 命中した敵の攻撃速度 -30〜50%(3秒) ダメージは物理防御の40%が上乗せ 防具を積むほど威力も抑え込みも強くなる

26.2で基礎ダメージとマナ効率が下げられたため、序盤は削りより「相手の攻撃速度を下げる」効果を主目的に使いましょう。相手が殴りかかってきた瞬間にEを重ねるのが、いちばん価値の高い使い方です。

アンストッパブル・フォース
R(ウルト・止められないエンゲージ)
アンストッパブル・フォース

阻止不能状態となって指定地点(射程1000)へ突撃し、着地点の敵に200/300/400(+APの90%)の魔法ダメージを与えて1.5秒ノックアップさせます(クールダウン130/115/100秒・マナ100)。突撃の速さは自身の移動速度で伸びます。

  • 敵ADC・メイジ・育っている敵を優先。前衛のタンクには撃たない
  • 行動妨害で止まらないため、スタンやスネアの多い構成でも狙った位置へ確実に届く
  • 突撃中にフラッシュを重ねると、射程外や壁の向こうの相手も捕まえられる
  • 味方の後衛へ飛び込んできた敵を打ち上げる、守りの起点にもなる

やってはいけない使い方は、味方がいないのに1人で撃つことです。26.2でクールダウンが延びた今、1回のRの価値は試合の流れを決めるほど大きくなっています。撃つ前にミニマップで味方の位置を必ず確認しましょう。

R「アンストッパブル・フォース」コンボ徹底解説 ─ マルファイトの決定力は「誰に、いつ飛ぶか」で決まる

基本形は「Rで打ち上げてから畳みかける」

マルファイトの仕掛けは、R「アンストッパブル・フォース」で敵陣へ飛び込み、打ち上げた1.5秒の間に畳みかけるのが軸です。R→E→W強化攻撃→Qの順に出せば、ノックアップ中に全スキルが入ります。Rを撃つ前に「誰を打ち上げれば勝てるか」を決め、味方が追いかけられる位置で撃つ──この2つが、コンボの精度より大切な前提です。

Rを押す前の3つの確認 ① 標的は誰か 敵ADC・メイジ・育った敵 前衛のタンクは対象外 2人以上を巻き込めれば理想 ② 味方は続けるか ミニマップで味方の距離を見る 打ち上げても味方が殴れねば無駄 単独Rは自分が溶ける ③ 相手の逃げ手段 フラッシュ・ゾーニャ・ブリンク が落ちている相手を優先 着地の瞬間にフラッシュで外される 3つ揃ったら:R → E → W強化攻撃 → Q ノックアップ1.5秒の間に全部入れる。Eで攻撃速度を奪い、Qのスロウで逃がさない AP型なら フラッシュ+R → E → Q → イグナイト で後衛を即殺 「当たる自信」より「味方が続く確認」が先 ※26.2以降、Rのクールダウンは130/115/100秒。1試合で撃てる回数は多くない

場面1:集団戦 ─ 前衛を飛び越えて後衛へ

敵の前衛が前に出てきた瞬間、その後ろで固まっている敵ADCとメイジへRを撃ちます。行動妨害では止まらないので、相手のスタンやスネアが見えていても関係なく届くのがマルファイトの強みです。2人以上を巻き込める位置取りを待つ価値はありますが、待ちすぎて味方が先に溶けては本末転倒。「味方のタンクが殴られ始めたら撃つ」を目安にしましょう。

場面2:ピール ─ 飛び込んできた敵を追い返す

敵のアサシンやファイターが味方の後衛へ飛び込んだら、RやEで打ち上げて追い返します。攻めのRほど派手ではありませんが、味方のキャリーが生き残れば集団戦はまず負けません。敵にダイブ型が多い構成では、最初から「守りのR」と決めておく方が勝ちやすいこともあります。

場面3:フラッシュR ─ 射程外の相手を捕まえる

Rの突撃中にフラッシュを使うと、届かないはずの相手や壁の向こうの敵へ一気に距離を詰められます。相手は「まだ届かない」と油断しているところへ飛び込まれるため、回避が間に合いません。狙った後衛を確実に打ち上げたい時の、決定力を跳ね上げる上級テクニックです。

タンク型かAP型か ─ マルファイトの2つのビルドと、TOPでの使い分け

「硬さで勝つ型」と「一撃で消す型」

マルファイトのビルドは大きく2種類あります。防具を積んで前線で耐えるタンク型と、魔力を積んでRからの一撃で相手を消すAP型です。TOPで安定して勝ちたいなら基本はタンク型。AP型は相手の後衛を一瞬で溶かす爆発力がある一方、硬さを捨てるぶん外した時のリスクが大きく、扱いには慣れが要ります。

タンク型とAP型、どちらを選ぶか タンク型(基本) サンファイア → ソーンメイル → フローズン ハート 前線で耐え、Rで打ち上げ、味方が殴る 防具を積むほどW・Eの火力も伸びる レーンで負けても集団戦で立て直せる 敵構成がAD寄り・ダイブ型が多い試合 迷ったらこちら AP型(切り札) マリグナンス → ゾーニャ → ラバドン フラッシュR → E → Q で後衛を即殺 RはAPの90%。一撃で集団戦が決まる 外せば硬さがなく、何もできずに終わる 敵の後衛が柔らかく、前衛が薄い試合 一発勝負の覚悟で 判断基準は「敵の後衛を、Rだけで消し切れるか」 ※消し切れないならタンク型。消し切れても味方が弱いなら、やはりタンク型

TOPではどちらを選ぶ?

結論として、TOPのマルファイトは基本タンク型、相手の後衛がとても柔らかく即殺を狙える時だけAP型です。タンク型は前線を張って味方を守れるため、チームにとって腐りにくい選択です。AP型は「Rが当たれば勝ち、外れれば負け」という一発勝負になりやすいので、まずはタンク型で「耐えてRで仕掛ける」流れを固めてから挑戦するのがおすすめです。

マルファイトで「思ったより硬くない」「ダメージが出ない」原因と対策 ─ 硬さも火力も「物理防御」で決まる

原因1:固有スキルのシールドがない状態で戦っている

いちばん多い原因です。グラナイトシールドは最大体力の10%。序盤なら通常攻撃2〜3発ぶんの差があり、シールドの有無で受けるダメージが丸ごと変わります。さらにシールド中はWの物理防御増加が3倍になるため、硬さの差は見た目以上です。前に出るのはシールドが再生してから、を徹底しましょう。

原因2:相手の火力に合っていない防具を積んでいる

AP対面に物理防御だけを積む、AD対面にマーキュリー ブーツを履く──この選択で「硬いはずのマルファイトが溶ける」試合になります。レーンでは対面の火力に、集団戦では敵チームの合計火力に合わせて、2コア以降を選び直しましょう。

原因3:Eを「削り」に使って、攻撃速度低下を活かせていない

26.2でEの基礎ダメージは下がりました。いまのEの価値は相手の殴りを3秒間30〜50%遅くすることにあります。相手が殴り始めた瞬間に重ねれば、交換の結果が逆転します。先に撃ってから殴られるのでは、いちばん大事な3秒を無駄にしています。

原因4:Rを「当てる」ことだけ考えて、味方を見ていない

マルファイトのRは、打ち上げた敵を味方が殴って初めて火力になります。Rのダメージ自体は200〜400+APの90%で、タンク型では倒し切れません。味方が続く位置で撃つ、これがダメージを出す唯一の方法です。

原因5:物理防御の反映を知らずにAPだけ積んでいる

Eは物理防御の40%、Wは物理防御の15%がダメージに乗ります。つまりソーンメイルやフローズン ハートは防具でありながら火力アイテムでもあります。「硬くなると火力が落ちる」と思って中途半端にAPを混ぜると、硬さも火力も半端になります。タンク型なら物理防御に振り切りましょう。

マルファイトのスキルレシオ(魔力・物理防御比)

マルファイトは、魔力(AP)を積めば爆発力、物理防御を積めば硬さと安定した削り、という二面性を持つチャンピオンです。各スキルの「レシオ」=魔力や物理防御がどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、なぜタンク型でも火力が出るのか、なぜAP型のRが一撃で後衛を消せるのかが数字で見えてきます。

グラナイトシールド
固有
グラナイトシールド
最大体力シールド量最大体力の10%
サイズミックシャード
Q
サイズミックシャード
AP魔法ダメージ(基礎70〜270)魔力の60%
サンダークラップ
W
サンダークラップ
AP強化攻撃の追加ダメージ(基礎30〜70)魔力の20%
物理防御強化攻撃・余波への反映物理防御の15%
自動効果物理防御の増加(シールド中は3倍)10〜30%(30〜90%)
グラウンドスラム
E
グラウンドスラム
AP魔法ダメージ(基礎60〜200)魔力の60%
物理防御同じダメージへの上乗せ物理防御の40%
アンストッパブル・フォース
R
アンストッパブル・フォース
AP魔法ダメージ(基礎200/300/400)魔力の90%

※数値はパッチ26.16時点のもので、26.17の先行情報にレシオの変更はありません。タンク型で物理防御が300あれば、Eには120、Wの強化攻撃には45の追加ダメージが常に乗る計算です。AP型で魔力が500なら、Rだけで450、R→E→Qの一連で基礎込み1,000を超える魔法ダメージになります。

▶ 全チャンピオンのスキルレシオ検索はこちら(レシオ一覧・ランキング
レシオから分かるビルドの考え方
  • EとWは物理防御が乗る。タンク型は「硬くする=火力を上げる」なので迷わず防具を積んでよい
  • Rは魔力の90%。AP型の爆発力はここから生まれるが、基礎値だけでは倒し切れない
  • 固有スキルは最大体力比。体力を伸ばす超成長・心の鋼・サンファイアの猛火が、そのまま耐久と火力に返ってくる

マルファイトの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)

序盤は「倒す」より「削られない」。固有スキルのシールドの有無で前に出るかを決め、マナを残してレベル6のRへたどり着くことがすべてです。

  • Lv1はQを取り、シールドがある時だけ相手にQを当てて秘儀の彗星を落とす。CSはWなしでも取れる
  • Lv2のEで殴りかかってきた相手の攻撃速度を下げられる。相手が殴り始めた瞬間に重ねる
  • ウェーブは押しすぎず、自分のタワー寄りで戦う。通常攻撃主体の対面ならE→W強化攻撃の短い交換で押し勝てる
  • マナは「Qを当てられる時だけ」使う。レベル6の時点でR用の100マナを残す
  • APや遠距離の対面は、ドラン シールドと息継ぎでCSに集中し、無理に触らない

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)

Rを覚えてサンファイア イージスが完成すると、マルファイトの時間が始まります。

  • Qで削った相手にR→E→W→Qを合わせれば、レーンでもキルを狙える。ただし相手のフラッシュが残っているなら深追いしない
  • 味方ジャングラーのガンクや川の戦闘には、Rを合わせる前提で寄る。打ち上げた瞬間に味方が殴れる位置で撃つ
  • サンファイアの猛火でウェーブを押し込み、タワープレートを削ってロールクエストを進める
  • Rがあるかどうかで攻め姿勢を変える。Rなしの100秒以上はCSとウェーブ管理に徹する

後半(レベル12〜・装備が揃ってから)

2〜3コアが揃い、レベル上限20に向けて育ったマルファイトは、集団戦の主役です。

  • サイドで1対1を続けるより、強化テレポートで集団戦に合流してRを撃つ方が価値が高い
  • ドラゴン・バロン前は先に良い位置を取り、敵の後衛が固まる瞬間を待ってからR
  • 敵にダイブ型が多いなら、攻めのRより味方の後衛を守るRを優先する
レーン戦で勝つコツ
  • シールドがあるかどうかで「前に出る・下がる」を判断。迷ったら下がって再生を待つ
  • 相手が殴り始めた瞬間にEを重ねる。先に撃たず、殴られてから返す
  • レベル6以降はRがある時だけ積極的に。ない時間はCSとプレート削りに徹する
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「R→E→W→Q」を迷わず押すための4つの条件

マルファイトの仕掛けはRが軸ですが、Rは撃てば相手の懐に踏み込む片道切符です。引き返す手段はないため、押してよいのは次の条件が揃った時だけです。

仕掛けRの4条件

  • 標的が敵の主力である(ADC・メイジ・育った敵。タンクを打ち上げても試合は動かない)
  • 味方が続けられる距離にいる(打ち上げた1.5秒で味方が殴れなければ、自分が溶けるだけ)
  • 相手の逃げ手段が落ちている(フラッシュ・ゾーニャ・ブリンクが残っている相手は着地の瞬間に外される)
  • 自分のマナが100以上ある(Rのマナ100に加え、E・Qを続けるぶんも残す)

コンボ1:基本のトレード(レベル3以降・レーン戦)

Q サイズミックシャード Q 削り+スロウ
W サンダークラップ W 強化攻撃
AA
E グラウンドスラム E 殴り返されたら

シールドがある時にQで削り、Wの強化攻撃を1発入れて下がります。相手が殴り返してきたらEで攻撃速度を奪ってから離れるのがポイント。Qのスロウで相手は追いつけず、こちらは奪った移動速度で安全に下がれます。

コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切る時)

R アンストッパブル・フォース R 打ち上げ
E グラウンドスラム E 攻撃速度低下
W サンダークラップ W 強化攻撃
AA
Q サイズミックシャード Q 逃がさない

Rで打ち上げ、ノックアップ中にEとWの強化攻撃を重ね、最後にQのスロウで逃げ道を断ちます。Eを先に出すことで、相手が着地後に殴り返す火力を削いでから殴り合えるのがこの順番の理由です。AP型ならR→E→Qの順で、Qの魔力反映を先に入れてイグナイトで締めます。

応用テク

Rの突撃中にフラッシュを重ねると着地点を伸ばせます(フラッシュR)。相手の射程外から一気に距離を詰められるため、「まだ届かない」と油断した後衛を確実に捕まえられます。また、レーンではQを当てた直後の移動速度差を使って、相手のスキルの射程外へ歩いて逃げるのも有効。Qは攻めの起点であると同時に、いちばん手軽な逃げスキルです。

マルファイトの有利な対面・不利な対面

マルファイトの対面相性は、「相手の火力が物理防御で受け止められるか」でほぼ決まります。通常攻撃で殴ってくるADファイターや遠距離ADには強く、APダメージや回復で粘る相手、マルファイトのダメージでは押し切れないタンクが苦手です。ここでは統計上も差がはっきり出ている相手に絞って紹介します。

対面は「物理防御が効くか」で3つに分ける 通常攻撃主体のAD トリンダメア/イレリア/ヤスオ 殴り勝つ Eで攻撃速度を奪い ソーンメイルで殴らせて自滅させる レベル6以降はRで倒し切れる APと回復で粘る相手 モルデカイザー/シンジド/ヴラド 負けないレーンに切り替え ドラン シールド+息継ぎでCSに集中 魔法防御を2コアに前倒し 集団戦のRで取り返す ダメージが通らないタンク ドクター・ムンド/オーン/シェン 倒そうとしない サンファイアで押し込み プレートとクエストで先行する Rは対面でなく敵の後衛へ 迷ったら「相手のダメージは通常攻撃が主か」で判断する 主なら殴り勝てる。違うなら無理をせず、集団戦のRで価値を出す ※どの対面でも、勝ち筋の本体は「レーンで大きく負けないこと」

有利になりやすい相手

トリンダメア

トリンダメア ─ Eとソーンメイルで殴れば殴るほど損をさせる

通常攻撃がダメージのすべてなので、E「グラウンドスラム」の攻撃速度低下がそのまま火力半減になります。ブランブル ベストを早めに買い、殴られるたびに棘を返すだけで交換は勝ち続けます。統計上もマルファイトが最も有利な対面のひとつです。

トリンダメアのウルト(アンダイイング レイジ)中に倒し切ろうと焦らないこと。Qのスロウで時間を使わせ、切れてから仕留めましょう。

イレリア

イレリア ─ 26.17でQが強化されても、殴る相手は得意

Qのダッシュで飛び込んでくる通常攻撃主体のファイターで、飛び込んできた瞬間にEで攻撃速度を奪うと一気に火力が落ちます。固有スキルのスタックが貯まっている間は前に出ず、消えた直後にQで削るのが基本です。

イレリアのスタン(運命の刃)は動きで避ける。スタン中に殴られるのが、この対面で唯一負ける形です。

ジェイス

ジェイス ─ ポークは痛いが、Rで捕まえれば一方的

遠距離からの削りは痛いものの、ダメージはすべて物理。序盤はドラン シールドと息継ぎで流し、レベル6以降はQのスロウからRで捕まえると逃げ手段がなく倒し切れます。統計上もマルファイト側が勝ち越している対面です。

ハンマーに切り替えて殴りに来たらEを重ねる。遠距離形態の間は無理に追わず、CSだけ取りましょう。

ヤスオ

ヤスオ ─ 26.17のクリティカル強化より、Eの攻撃速度低下が重い

通常攻撃とクリティカルが火力の中心なので、Eの攻撃速度低下とランデュイン オーメンのクリティカル軽減が両方刺さります。風の壁はQの岩を止めるので、壁が出た後にQを当てる癖をつけましょう。

ヤスオのRはノックアップが条件。自分のRで打ち上げた味方への追撃に使われないよう、集団戦では撃つ位置を選びましょう。

不利になりやすい相手

ドクター・ムンド

ドクター・ムンド ─ 体力と回復を、こちらのダメージが越えられない

高い体力と回復で殴り合いに強く、マルファイトの火力では押し切れません。しかも固有スキルで行動妨害を1回無効化するため、Rのノックアップも消されることがあります。1対1で倒そうとせず、サンファイアで押し込んでクエストを進める対面です。

Rは対面のムンドではなく、集団戦で敵の後衛へ。ムンドと殴り合う時間を、そのままプレートと視界に使いましょう。

オーン

オーン ─ こちらより硬く、こちらより削ってくる

脆化で防御を削られ、Qの柱とEの突進で交換を主導される、タンク同士で分が悪い対面です。レーンで勝ちに行く必要はありません。アイテム強化で後半も伸びる相手なので、集団戦でオーンより先に敵の後衛へRを通すことだけを考えましょう。

Eの突進で壁に叩きつけられる位置に立たないこと。壁際を避けるだけで被弾が大きく減ります。

シンジド

シンジド ─ 追えば毒、追わなければ押し込まれる

毒でじわじわ削りながら逃げ回るAP寄りの相手で、物理防御がまったく効きません。追いかけると毒で削られ、Rで捕まえても投げ飛ばされて仕切り直し。レーンで倒そうとせず、ケイニック ルーケルンで耐えて集団戦で価値を出す対面です。

シンジドがプロキシ(タワー裏でのウェーブ処理)を始めたら、付き合わずに自分のタワーを守り、テレポートで集団戦に寄りましょう。

モルデカイザー

モルデカイザー ─ 物理防御が効かず、Rで隔離される

ダメージがすべて魔法で、長く戦うほど固有スキルのシールドと火力が乗ってきます。短くQで削って下がる交換に徹し、魔法防御を2コアに前倒しましょう。レベル6以降の単独オールインは、Rの異界で1対1に持ち込まれて負け筋です。

マーキュリー ブーツとケイニック ルーケルンが鍵。クイックシルバー サッシュでRの隔離を解除する選択も覚えておきましょう。

今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。

TOP対面相性チェッカーで調べる →
マルファイトの「Rで飛び込む一瞬」を支えるゲーミング環境 ─ 着地点の精度は手元で決まる

マウス ─ Rの着地点とフラッシュRの微調整を狙った位置に

マルファイトのRは地点指定で、わずかな着地点のずれが「2人巻き込む」と「空振り」の分かれ目になります。高精度センサーの軽量マウスなら、敵が固まった一瞬に合わせた細かなエイム修正が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ R→E→W→Qの重ね押しを誤爆なく

ノックアップ1.5秒の間にE・W・Qを畳みかけるコンボは、短い時間の「重ね押し」の連続です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、フラッシュRの同時入力も遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 足音とピング音が「味方が続くか」の判断材料になる

Rを撃ってよいかの判断材料は、ミニマップと音です。味方の突撃ピングや敵ジャングラーの足音を聞き逃さなければ、単独Rで溶ける事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 敵の後衛が固まる瞬間を見逃さない

集団戦でRを撃つベストタイミングは、ほんの一瞬です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵の陣形が崩れた初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のRこそフレームレートが命

集団戦の乱戦へRで飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると着地点の判断も操作も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、飛び込む判断を止めない

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

マルファイトの集団戦は、前線で敵の攻撃を受け止めながら、敵の後衛が固まった瞬間にRで飛び込み、味方が一斉に殴れる形を作るのが基本です。自分で倒し切る必要はありません。打ち上げた1.5秒で味方が火力を出し切れるか──それだけがマルファイトの集団戦の評価軸です。

① 味方は後ろで火力を待つ 敵前衛 ③ 後衛が固まったらR マルファイト ② 前線で受け止める ④ 打ち上げた1.5秒にEで攻撃速度を奪い、味方が殴る 前衛を飛び越えて、後衛をまとめて打ち上げる
  • 入るタイミング:敵の後衛が2人以上固まり、味方が追いかけられる距離にいる瞬間。味方のタンクが殴られ始めたら待ちすぎない
  • 狙うべき敵:後衛のキャリーと、いちばん育っている敵。前衛のタンクへのRは試合を動かさない
  • スキルの順番:R→E→W強化攻撃→Q。Eは打ち上げ中に敵ADCへ当て、着地後の殴り返しを削ぐ
  • 守りのR:敵にダイブ型が多いなら、味方の後衛へ飛び込んできた敵を打ち上げる方が勝ちにつながる
  • R後:逃げる手段はありません。飛び込んだら味方が来るまで敵の注意を引き続け、Qのスロウで逃がさない
集団戦はこれだけ意識
  • Rを押す前にミニマップで「味方が近いか」を確認する
  • 敵の主力(ADC・メイジ)を打ち上げる。敵タンクにRを使わない
  • R後はEで攻撃速度を下げ、Qで逃げを防ぐ。倒すのは味方に任せる

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • シールドがない状態で殴り合う
    固有スキルのシールドがある時だけ前に出ましょう。「硬いはずなのに溶ける」の原因は、ほぼこれです。
  • Qを連打してマナを枯らす
    序盤は「相手に当たる時だけ」。レベル6でRを撃つ100マナが残っていないのは、いちばんもったいない失敗です。
  • 味方がいないのにRで突っ込む
    Rは片道切符です。撃つ前にミニマップを見て、味方が続けられる距離にいるかを確認しましょう。
  • 集団戦で敵タンクにRを使う
    狙うのは敵ADC・メイジ・育った敵。前衛を打ち上げても試合は動きません。
  • Eを先に撃って、殴られてから後悔する
    Eの価値は攻撃速度低下。相手が殴り始めた瞬間に重ねるのが、いちばん効く使い方です。
  • ビルドを毎試合同じにする
    AD対面ならソーンメイルとフローズン ハート、AP対面ならケイニック ルーケルンとマーキュリー ブーツ。相手の火力に合わせて2コア以降を選び直しましょう。

マルファイトはどんな人におすすめ?

マルファイトは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。

  • 集団戦で分かりやすく活躍したい人
    Rで敵の主力を打ち上げれば、1回で集団戦を決められます。試合を動かす手応えを求める人にぴったりです。
  • 前線で味方を支えたい人
    硬さで敵の攻撃を受け止め、飛び込んできた敵をEとRで追い返せます。自分が盾になってチームを勝たせたい人に合います。
  • 難しい操作より判断で勝ちたい人
    コンボは短く、覚えることも少ないチャンピオンです。そのぶん「誰に・いつRを撃つか」の判断がそのまま勝率になります。
  • 通常攻撃主体の相手に強いピックを探している人
    26.16〜26.17で強化されたADファイターに対して、Eとソーンメイルで一方的に有利を取れます。
こんな人には難しいかも
  • レーン戦で常にソロキルを狙いたい人(マルファイトは集団戦で真価を発揮する)
  • 高機動で派手に動き回るチャンピオンが好きな人(前に出て耐えるのが基本)
  • Rを外した時のリスクが苦手な人(集団戦はRへの依存度が高く、回転も落ちている)

マルファイトのスキン一覧(全15種)

SKINS — SHARD OF THE MONOLITH

異世界のオベリスク「モノリス」に仕えるかけらとして生まれ、種族の最後の生き残りとなった岩の巨人。秩序を求めて大地を歩き続けるその体は、溶岩・氷河・大理石・黒曜石と、スキンごとにまったく違う「岩」の表情を見せます。スキン名・設定・クロマ配色はゲーム内の公式日本語データを引いています(設定文のないスキンには簡単な紹介を添えています)。

  • 15スキン
  • 8エピック
  • 1ミシック
  • 42クロマ
マルファイト のスプラッシュアート マルファイトMALPHITE — SHARD OF THE MONOLITH

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。プレステージ ダークスター マルファイトは期間限定のプレステージ版です。

まとめ

マルファイトは、固有スキル「グラナイトシールド」で序盤を耐え、E「グラウンドスラム」で通常攻撃主体の相手の火力を奪い、R「アンストッパブル・フォース」で行動妨害を無視して敵の主力をまとめて打ち上げる、硬さと決定力を両立したTOPのタンクです。本体は26.2の弱体以降据え置きですが、26.16と26.17でマルファイトが最も得意とする「殴ってくるAD」がTOPに増え、TOPロールクエストのレベル上限20と強化テレポートが「硬く育って集団戦を決める」勝ち筋を後押ししています。タンク型の安定感とAP型の爆発力、2つの型を相手によって使い分けられることが、これからのマルファイトの強みです。

マルファイトの勝ち筋チェック
  • 序盤:シールドがある時だけQで削り、マナを残してデス0でレベル6へ
  • 中盤:サンファイアで押し込んでロールクエストを進め、味方と合わせたRでキルを取る
  • 後半:強化テレポートで集団戦に合流し、敵の後衛が固まった瞬間にR→E→W→Qで割る

「シールドがある時だけ前に出る」「Rは敵の主力へ、味方が続く位置で」「防具は相手の火力に合わせる」──この3つを守るだけで、マルファイトの安定感は目に見えて変わります。難しい操作はいりません。誰を打ち上げれば勝てるか、いつ飛び込むかを考える、その判断の積み重ねが、大地を割って集団戦を一撃で決める爽快さに変わっていきます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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