タムケンチは、ルーンテラの川を渡り歩く「川の王様」。長い舌で敵をスロウさせ、通常攻撃で「舌慣らし」を3つ積んだ相手はスタンさせ、捕まりかけた味方は腹の中に呑み込んでシールドごと守る、「ADCを絶対に倒させない」ことで勝つタンクサポートです。自分から飛び込んで試合を壊すタイプではありませんが、敵のエンゲージが決まった瞬間に味方を消してしまえるのはタムケンチだけ。仕掛けた側が一瞬で空振りになるのが、このチャンピオンのいちばん分かりやすい強さです。
2026シーズンのタムケンチは、TOPとサポートの両方で使われるために、片方が強くなるたびにもう片方を戻す調整が続いてきました。26.8では「黄昏と暁」でTOPに寄りすぎた分を固有スキルから削り、26.9ではその補填としてE「ゆるゆる皮膜」の回復とR「丸呑み」の移動速度をサポート向けに強化。そして26.19のサポートアイテム調整(序盤の体力を体力自動回復へ置き換え)で大きく損をしたことを受けて、10月7日配信の26.20では、Q「味見」の基本回復量がランク5で25→50と2倍になりました。この記事では、パッチ26.20時点のタムケンチSUPを、ビルド・ルーン・舌慣らしの積み方・丸呑みの使いどき・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- R「丸呑み」は味方を救うためにとっておく。射程は250と短いので、ADCのすぐ横に立つのが大前提
- 通常攻撃とQで「舌慣らし」を3つ積んでからQを当てるとスタン。2つで止めず、3つ目を入れてからQ
- E「ゆるゆる皮膜」は倒れる前に押す。蓄えた分をシールドにしないまま落ちるのが一番もったいない
2026シーズンは「固有スキルで削り、EとRとQでサポートに返す」の繰り返し
タムケンチは同じスキルのままTOPとサポートの両方で戦える珍しいチャンピオンです。そのぶん、どちらかが強くなりすぎるとRiotは「片方だけに効く場所」を探して調整します。2026シーズンはその典型で、TOPに効く固有スキルが削られ、サポートに効くE・R・Qが強化されてきました。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.24 | 〇 | (前シーズンの12月17日ホットフィックス)固有「舌慣らし」の増加体力反映 4%→4.5% |
| 26.1 | △ | ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる。タムケンチ本体の変更はなし |
| 26.8 | × | 固有「舌慣らし」の弱体化。6〜48(レベル1〜11)+増加体力100ごとに魔力の1.5%+増加体力の4.5% → 5〜60(レベル1〜12)+増加体力100ごとに魔力の1.25%+増加体力の4%。「黄昏と暁」でTOPに寄りすぎた分の調整 |
| 26.9 | 〇 | サポート向けの補填。E「ゆるゆる皮膜」の灰色の体力→体力への変換率 45〜100% → 60〜100%(レベル1〜18)。R「丸呑み」で味方を呑んだときの移動速度 40% → 60%(3秒間) |
| 26.11 | 〇 | エンチャンター中心のサポート環境の見直し。アフターショックの序盤防御力アップ、ガーディアンのクールダウン短縮、ソラリのロケット・騎士の誓いなどタンク向けアイテムの強化 |
| 26.16 | △ | ロームのペナルティが「レベル5までBOT外でミニオン・サポートアイテムのゴールドと経験値-33%」へ強化。レーンに2人が居続ける時間が伸びた |
| 26.19 | × | ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200 → 0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75% → 50%/75%/75%。体力自動回復の低いタムケンチは得をしにくく、序盤の体力だけが減った |
| 26.20 | 〇 | Q「味見」の基本体力回復量 10/13.75/17.5/21.25/25 → 10/20/30/40/50。26.19で受けた不利益の補填(10月7日配信) |
26.8〜26.9:固有スキルを削ってTOPを抑え、EとRでサポートに返した
26.8の運営コメントは「今シーズンは『黄昏と暁』の登場によって、この均衡がトップレーン有利に傾いてしまっている」というものでした。黄昏と暁はスキル使用後の通常攻撃で通常攻撃時効果をもう1回適用するアイテムで、通常攻撃に乗る固有「舌慣らし」の追加ダメージがそのまま2回分になるため、殴り合うTOPのタムケンチだけが一気に伸びていました。そこで固有スキルの反映率を下げたところ、今度はサポートまで少し弱くなったため、26.9では「トップとサポートの両方でごくわずかな弱体化(0.5%未満)という結果になった」として、サポートにだけ効く2か所が強化されています。Eの変換率の引き上げは削り合いのあとの戻りを、Rの移動速度40%→60%は「味方を呑んで逃がす」動きを、それぞれ直接太くする変更です。
26.19:サポートアイテムの体力が自動回復に置き換わり、タムケンチは「得をしない側」に
26.19ではサポートアイテムのワールド アトラス
から体力30が消え、代わりに基本体力自動回復が25%→50%へ倍増しました。基本体力自動回復に対する割合で増えるので、もともとの自動回復が高い近接サポートほど得をする仕組みです。ところがタムケンチは、運営自身が「体力自動回復が最も低いタンクサポートのひとり」と書くとおり、割合で増えても伸びが小さいチャンピオンでした。しかも固有「舌慣らし」の追加ダメージは増加体力の4%、E「ゆるゆる皮膜」も体力に応じて効く設計なので、序盤の体力が減ると、殴る力も粘る力も一緒に下がります。26.19のタムケンチは、ほかのタンクサポートが得をした変更で、ひとりだけ損をしていた形です。
26.20:Qの回復が2倍。「当てるほどレーンに残れる」サポートに戻った
26.20の運営コメントは「スキルの多くが体力反映率を持っているタム・ケンチは、最近のサポートアイテムへの調整で大きな不利益を被っていました。そこで、その補填を行いました」というものです。Q「味見」の基本回復量はランク1の10は据え置きのまま、ランク2以降が20/30/40/50と伸び、ランク5では25→50になります。回復は「基本値+自身の減少体力の5〜7%」なので、たとえば最大体力2,000で半分まで削られた状態なら、ランク5のQ1発で50+1,000×7%=120(調整前は95)戻る計算です。Qを最優先で上げるタムケンチにとって、レベル9前後でランク5に届いてからの差がはっきり出る強化で、削り合いのたびにQで戻せるので、26.19で減った序盤の体力を中盤以降に取り返せます。同じ数値はTOPのタムケンチにも効きますが、Riotの説明はあくまで「サポートへの補填」です。他のチャンピオンとアイテムの変更点はパッチ26.20の解説記事にまとめています。
- 結論:26.20のタムケンチは「26.9のサポート強化+26.20のQ回復2倍」で、26.19の向かい風を差し引いてもサポートとしてはプラスに戻った状態です。覚えるべき変化は「序盤の体力は少し低い(無理に殴り合わない)」「Qを当てるほど戻れる(Qは最優先で上げる)」「味方を呑んだら60%の足で運べる」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組んでいます。
タムケンチは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、タムケンチは「味方を守る」ことに関しては、どの環境でも代わりのいないサポートです。レオナやノーチラスのように自分から入って試合を作るタイプではなく、相手のエンゲージやアサシンの飛び込みを、R「丸呑み」で味方ごと無かったことにするのが仕事。26.20のQ回復強化で、苦手だった「レーンで削られ続けて何もできない」時間も短くなりました。判断の中心は「いつ呑むか」の1点で、操作そのものは難しくありません。
- 現環境での評価:中位。26.19で一度沈んだが、26.20のQ回復2倍で戻った。相手にアサシンやダイブの多い構成がいるほど評価が上がる
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。「ADCの横に立つ」「危ないときに呑む」の2つだけで、ほかのサポートでは助からない場面が助かる
- 操作難易度:低〜中。Qの命中とEを押すタイミング、Rで呑む瞬間の判断が上達の分かれ目
- レーニング力(序盤の強さ):中。舌慣らし3スタックからのスタンは強いが、近接なので遠距離ポークには削られやすい
- ローム性能:中。W「川潜り」でレーンから離れた場所に一気に出られるが、ADCを長く1人にすると呑む相手がいなくなる
- どんな人に向いているか:ADCを守って勝ちたい人・前に立つタンクが好きな人・相手の仕掛けを空振りさせる快感が欲しい人
達成条件はサポートアイテムのクエストと同じ
2026シーズンのSUPロールクエストは、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めることがそのまま条件です。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイント、800ポイントで達成。味方の近くで敵チャンピオンにダメージを与えるかミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが使われてゴールドが入るので、タムケンチはQを相手に当てる・通常攻撃で舌慣らしを積むという普段の動きだけで自然に進みます。
2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの
- サポートアイテムの無料アップグレード:世界の恵みから至点のソリやセレスティアル オポジションなどへ無料で進化でき、10秒ごとのゴールドが5から9に増えます。
- コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードを、達成後は40Gで買えます。
- 専用枠に最大2個保管:装備の6枠とは別の枠に入るので、タンクアイテムで6枠を埋めても2個を持ち歩けます。
タムケンチにとっての意味 ─ 丸呑みは「射程250」のスキル
R「丸呑み」の射程は250しかなく、ADCが捕まってから歩いて近づいていては間に合いません。相手のフックや飛び込みが「どこから来るか」を先に知っていれば、最初からADCの横、その方向側に立っておけます。40Gのコントロール ワードを「相手サポートが隠れるブッシュ」と「ジャングラーが入ってくる川の入口」に常に置いておくのが、タムケンチのSUPクエスト報酬のいちばん効く使い方です。
タムケンチの強みと弱み
パッチ26.20のゲーム内データから、タムケンチの強み・弱みを整理します。
強み
- R「丸呑み」で、捕まった味方をその場から消せる
味方を最大3秒呑み込み、650〜950(+APの100%)のシールドを付与します。呑まれている間、味方は敵から狙えません。フックで引かれたADCも、アサシンに飛び込まれたキャリーも、呑んだ瞬間に相手の仕掛けが空振りになります。 - 呑んだ味方を「運べる」
味方を呑んでいる間は移動速度が60%上がり(26.9で40%→60%)、W「川潜り」も使えます。呑んだまま1,000〜1,200先へ潜って逃げる、という脱出はタムケンチにしかできません。 - 舌慣らし3スタックからのQで1.5秒スタン
通常攻撃とQで「舌慣らし」を積み、3つ溜まった敵にQを当てると1.5秒スタン。さらに3スタックの敵チャンピオンはRで丸呑みにでき、そのままタワーの方へ運べます。 - E「ゆるゆる皮膜」で、受けたダメージを後から取り戻せる
受けたダメージの15〜47%(敵チャンピオンが2体以上近くにいると42〜50%)を蓄え、4秒ダメージを受けなければ体力に戻ります。発動すれば蓄えた分をまとめてシールドにでき、前に立つ時間が伸びます。 - 26.20でQが「回復スキル」になった
敵チャンピオンにQを当てると、10〜50+自身の減少体力の5〜7%を回復。削られた状態ほど回復量が増えるので、レーンでの居座りと集団戦の粘りがどちらも伸びました。
弱み
- R「丸呑み」の射程が短い
射程は250。ADCと離れていると、捕まった瞬間に間に合いません。立ち位置の自由度が低いサポートです。 - 呑んでいる間は自分も「釘付け」になる
味方を呑んでいる間はフラッシュなどの移動スキルが使えず、使えるのはW「川潜り」だけ。自分が囲まれた状態で呑むと、2人まとめて逃げ場を失います。 - 近接なので遠距離ポークに削られやすい
通常攻撃の射程は175。ゼラスやルルのような遠距離のサポートには、舌慣らしを積む前に削られます。 - W「川潜り」は見てから避けられる
潜ってから地上に出るまでの時間があり、着地点は相手にも見えます。Wだけでの単独エンゲージは成功しにくいスキルです。 - 26.19以降、序盤の体力が低め
サポートアイテムの体力が自動回復に置き換わった影響で、レベル1〜3のオールインを受けたときの余裕が以前より少なくなっています。
タムケンチのおすすめルーン
タムケンチ ルーンは、不滅の「不死者の握撃」が主流です。舌慣らしを積むための通常攻撃がそのまま握撃の発動条件になり、殴るたびに最大体力が恒久的に増えます。体力が増えるほど固有「舌慣らし」の追加ダメージ(増加体力の4%)も伸びるので、「殴る→硬くなる→殴る力も上がる」が1つのルーンで回るのが選ばれる理由です。メインは不死者の握撃+シールドバッシュ+息継ぎ+気迫、サブは栄華(凱旋+レジェンド: 迅速)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+体力の伸び+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 舌慣らしを積む通常攻撃で発動し、最大体力が増え続ける。体力で伸びる固有・Eとまとめて噛み合う主流。 | |
| △ | 近くの味方が大きなダメージを受けると2人にシールド。相手のバーストが高く、ADCの横に張り付く試合向けの守り型。 | |
| △ | WのノックアップとQのスタンで発動。自分から入る回数が多い試合なら選択肢だが、守りに回る時間が長いと発動しにくい。 | |
| △ | Qのスタン・Wのノックアップなどの移動不能効果で凍てつくゾーンを作り、その敵が味方に与えるダメージを15%下げる。守りは強いが、握撃のように体力が伸びない。 | |
| × | 通常攻撃+Qで条件は満たせるが、一瞬のダメージで終わるルーンは「前に立ち続ける」タムケンチの役割と合いません。 | |
| × | シールドが味方に乗るのはEを味方に使えるチャンピオン向け。タムケンチのEは自分用なので、守りの効果が活きません。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 新たにシールドを得るたびに次の通常攻撃が強化され、ダメージには増加体力も乗る。Eのシールドを張った直後の通常攻撃で、舌慣らしの3つ目を強く入れられる。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンからダメージを受けると減少体力の一部を回復。遠距離ポークに削られがちなレーン序盤を支える。 | |
| 〇 | 行動妨害耐性とスロウ耐性。呑む前に自分が止められるとRが間に合わないので、自分の足を守る1枠。 | |
| 〇 | キル・アシストで減少体力の5%を回復し20ゴールド。集団戦の途中で戻れるので、Eの蓄えと合わせて最後まで立っていられる。 | |
| 〇 | 攻撃速度が増える。舌慣らし3スタックまでの時間が縮み、Qスタンを狙える回数が増える。シャードの攻撃速度と同じ考え方。 | |
| △ | 敵のコンボの数発を軽減。相手がレオナやパイクのような短いバースト型なら、息継ぎと入れ替える。 |
※シャードの攻撃速度は舌慣らし3スタックまでの時間を縮めるための枠です。体力の伸び2つは握撃と固有の追加ダメージを後半まで伸ばし、相手のAPが多い試合だけ3枠目を行動妨害耐性とスロウ耐性に替えます。
タムケンチのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。タムケンチは舌慣らしを積んでQでスタンさせたあと、通常攻撃で削り切る火力を持っているので、レーンの2対2でキルまで持っていく「締め」にイグナイトが効きます。相手にアサシンや飛び込みの強いADC(サミーラ・ドレイヴンなど)がいる試合ではイグゾーストに替えると、Rで呑むまでの時間を稼ぎ、呑んだあとの追撃も弱められます。注意したいのはフラッシュとRの関係で、味方を呑んでいる間は釘付け状態になりフラッシュが使えません。距離を詰めるフラッシュは呑む前に、逃げるときは呑んだ後のW、と順番を決めておくと事故が減ります。
タムケンチのおすすめビルド
タムケンチ ビルドの現在の主流は、サポートアイテムを至点のソリに進化させ、1コア目に心の鋼で体力を一気に積むタンク型です。固有「舌慣らし」の追加ダメージとE「ゆるゆる皮膜」はどちらも体力で伸びるので、まず体力、そのあと相手の物理・魔法に合わせて防御を足す、という順番がそのまま正解になります。
スタートアイテム
ワールドアトラス
体力ポーション×2
サポートの基本スタートです。26.19以降のワールド アトラスは体力を持たず、体力自動回復だけが上がるアイテムになりました。レベル1〜2で殴り合うと、以前より30だけ早く体力が尽きます。最初の数分は無理にオールインせず、Qを相手に当てながらクエストを進め、体力ポーション2本で削り合いの差を埋めるのが今のタムケンチの入り方です。
コアビルド(現主流の至点のソリ+心の鋼型)
至点のソリ
プレートスチールキャップ
心の鋼
ソーンメイル
スピリットビサージュ
至点のソリで「Qのスロウ・スタンを当てるたびに自分と味方が回復して足が速くなる」状態を作り、心の鋼で体力900と、敵チャンピオンの近くにいるだけで溜まる強化攻撃を持ちます。心の鋼の強化攻撃は当てるたびに最大体力が増えていくので、レーンで殴る回数の多いタムケンチほど育つアイテムです。2手目はソーンメイルで物理防御75と回復を抑える「負傷」、3手目のスピリット ビサージュは自分が受ける回復とシールドを25%増やすので、Qの回復・Eのシールドと灰色の体力の回復・握撃の回復が全部まとめて伸びます。26.20でQの回復が増えたぶん、ビサージュの価値も一段上がりました。
対AP・乱戦型(相手に魔法ダメージが多く、集団戦が長引く試合)
セレスティアルオポジション
マーキュリーブーツ
心の鋼
終わりなき絶望
ケイニックルーケルン
セレスティアル オポジションは、チャンピオンからダメージを受けたあと2秒間ダメージを軽減し、効果が切れるときに周囲の敵を50%スロウさせるサポートアイテムです。前に立って殴られる時間が長いタムケンチは発動回数が多く、スロウで味方を追わせない効果まで付いてきます。終わりなき絶望は戦闘中4秒ごとに周囲の敵へ魔法ダメージを与えて、その250%を回復するので、乱戦で立ち続けるほど得をします。相手のメイジやAPのジャングラーが2体以上いる試合では、ケイニック ルーケルンの魔法防御80と魔法ダメージを防ぐシールドを3手目に入れます。
タムケンチはどのブーツがよい?(相性表)
SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、相手の物理と魔法の比率で決めます。
| ブーツ | 相性 | タムケンチにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | ADCの横で殴られ続ける位置に立つので、相手ADCの通常攻撃を毎発10%削れる。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | 呑む前に自分がスタンされると間に合わない。相手にCC持ちのメイジやエンゲージサポートが多い試合では第1候補になる。 |
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△ 状況 | 射程250のRを届かせるための足。味方ADCが機動力の高いチャンピオンで、横に付いていくのが大変な試合だけ。 |
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× 不向き | スキルヘイスト10ではRのクールダウンは数秒しか縮まない。防御を捨ててまで買う価値は薄い一足です。 |
※結論:タムケンチはプレート スチールキャップが基本、相手のCCと魔法ダメージが多ければマーキュリー ブーツ。この2択で迷わなくて大丈夫です。
アイテム詳細・選択肢
-
至点のソリ(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、味方の近くにいる敵チャンピオンにスロウか移動不能効果を与えると、自分と近くの味方の体力が回復し、移動速度が20%上がる「ソリ滑り」。Qのスロウ・スタン、Wのノックアップのどれでも発動するので、タムケンチの普段の動きがそのまま回復と足になります。 -
心の鋼(1コアの定番) 体力900・基本体力自動回復100%に、敵チャンピオンの近くに数秒いると次の通常攻撃が強化され、70+最大体力の6%の追加物理ダメージを与えて、自分の最大体力がそのダメージの10%ずつ増え続ける「巨人の食欲」。体力1,000ごとにサイズも大きくなります。体力で伸びる固有・握撃と三重に噛み合う、タムケンチのための1品です。 -
ソーンメイル(物理の相手と回復持ちに) 体力150・物理防御75に、通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、チャンピオンには3秒間40%の「負傷」を付与する「棘」。ADCの横に立って殴られるだけで相手の回復を削れるので、サミーラやドレイヴン、回復の多いサポートが相手のときは2手目に入れます。 -
スピリット ビサージュ(回復とシールドを全部伸ばす) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、自分が受ける回復効果とシールド耐久値が25%増える「無限の胆力」。Qの回復、Eの灰色の体力からの回復とシールド、握撃の回復、至点のソリの回復がすべて対象で、タムケンチが持つ回復手段の多さがそのまま効きます。 -
終わりなき絶望(乱戦で立ち続ける) 体力400・物理防御50・スキルヘイスト15に、チャンピオンとの戦闘中は4秒ごとに周囲の敵チャンピオンへ魔法ダメージを与え、その250%を回復する「苦辛」。集団戦で前に立つ時間が長い試合ほど回復量が積み上がり、スキルヘイスト15でQとWの回転も上がります。 -
ランデュイン オーメン(クリティカルのADC対策) 体力350・物理防御75に、受けるクリティカルダメージを30%軽減し、発動で周囲の敵に2秒間70%のスロウ「卑下」。Rで味方を呑んで逃げるとき、追ってくる敵の足をまとめて止められるのがタムケンチ向きの理由で、相手ADCがクリティカル型なら4手目以降の定番です。
ADCの横に立つ ─ Rの射程250は「1歩分」しかない
タムケンチの守りはすべてR「丸呑み」にかかっていますが、射程は250しかありません。ADCの前に出て殴り合うのでも、後ろで待つのでもなく、ADCの「相手が来る側の横」に立つのが基本です。相手のフックやエンゲージが飛んできた瞬間に、歩かずに呑める距離。これを崩さない限り、ADCは捕まっても倒れません。
3つ積んでから舌 ─ Qは「3つ目のあと」に当てる
Q「味見」は、相手に舌慣らしが3つ溜まっている状態で当てると1.5秒スタンになります。2つの状態でQを当てると3つ目が付くだけでスタンはしないので、レーンでは「通常攻撃を3回入れてからQ」、遠くの相手には「Qでスロウを入れて追いつき、通常攻撃で3つにしてから次のQ」が型です。Qのクールダウンは7〜5秒と短く、外しても次がすぐ来ます。
倒れる前に皮膜 ─ Eは「押し忘れ」が一番の損
E「ゆるゆる皮膜」は受けたダメージを灰色の体力として蓄え、4秒間ダメージを受けなければ体力に戻ります。発動すれば蓄えた分を2.5秒のシールドに変えられますが、押さないまま倒れると、蓄えた分は全部消えます。集団戦では「次の1発で落ちる」と思った瞬間に押す、レーンでは押さずに下がって自然回復に任せる。この使い分けで、同じ体力でも倒れにくさがまるで変わります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでスロウと回復を持ち、Lv2のWで「Qで足を止めた相手にWで着地してノックアップ」という初めての仕掛けを用意し、Lv3のEで削り合いの粘りを足します。対面がレベル2で仕掛けてくるレオナやアリスターなら、レベル2はWではなくEを先に取り、受け切ってから殴り返します。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージ・回復・クールダウン・マナの4つが同時に良くなり、26.20からはランク5の基本回復量が50(ランク1の5倍)になったので、上げる価値がさらに上がりました。2番目はWで、ダメージとクールダウンに加えて、敵チャンピオンに当てたときの返還率が40%→50%へ伸びます。Eはランクで蓄える割合が伸びますが、レーンでは最後で問題ありません。R「丸呑み」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。シールドと敵へのダメージが伸び、クールダウンが120秒→100秒→80秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.20のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
通常攻撃に5〜60(レベルに応じて)+増加体力の4%+増加体力100ごとに魔力の1.25%の追加魔法ダメージを付与します。ダメージを与えた敵チャンピオンには「舌慣らし」がスタックし、3つ溜まるとQでスタン、Rで丸呑みができるようになります。スタックは5秒間で、殴らずにいると減っていきます。
- 通常攻撃3回で3スタック。攻撃速度のシャードとレジェンド: 迅速は、この3回を速く終わらせるための枠
- Qも1スタックを付ける。「通常攻撃2回→Q」で3つにして、次のQでスタン、という順番も使える
- 体力アイテムを積むほど通常攻撃が痛くなる。心の鋼を完成させたあとは、タンクのまま殴り勝てる場面が増える
やってはいけない使い方は、スタックが2つのまま殴るのをやめてQを撃つことです。スタンは「3つ溜まった状態で当てたQ」でしか起きないので、2つで撃つとスロウだけで終わり、5秒後にはスタックも減っていきます。
舌を伸ばし、最初に命中した敵に75〜255(+APの100%)の魔法ダメージと2秒間50%のスロウを与えます。チャンピオンに当たると10/20/30/40/50+自身の減少体力の5〜7%を回復し、舌慣らしを1スタック付与。3スタック溜まっていた相手は1.5秒スタンします(クールダウン7〜5秒・マナ50〜34・射程900)。3スタックの相手に舌を伸ばしている最中にRを押すと、離れた位置からそのまま呑み込めます。
- 射程900は通常攻撃(175)の5倍。逃げる相手にスロウを入れて追いつき、通常攻撃でスタックを積むための「足」
- 26.20で回復の基本値が2倍に。削られた状態で当てるほど回復が増えるので、削り合いの最後に当てると効率がいい
- ミニオンが間にいると止まる。相手ADCがミニオンの後ろに立っているときは、舌が届く角度に1歩ずれてから撃つ
やってはいけない使い方は、スタックが無い遠くの相手に、レーンの開幕から何度も撃ち続けることです。マナが34〜50と軽くても、序盤のマナ325ではすぐに尽き、本当に止めたい相手が来たときにQが撃てません。
水中に潜ってから指定地点に現れ、範囲内のすべての敵に100〜240(+APの150%)の魔法ダメージと1秒間のノックアップを与えます。敵チャンピオンに当たると、クールダウンとマナコストの40〜50%が戻ります(クールダウン21〜17秒・マナ60〜120・射程1,000〜1,200)。Rで呑んだ味方も一緒に連れていけます。
- Qのスロウで足が止まった相手の上に出る。スロウ中なら着地の範囲から逃げられにくい
- 呑んだ味方ごと潜って逃げる。Rで呑んだ直後のWは、タムケンチにしかない脱出手段
- ボットから中央や川へ一気に出られる。ドラゴン前の合流や、MIDへのロームの足にもなる
やってはいけない使い方は、足の止まっていない相手に、Wだけで単独で飛び込むことです。潜っている間に着地点を見られて避けられると、ADCから1,000以上離れた場所に1人で取り残され、Rで守る相手もいなくなります。
自動効果:受けたダメージの15〜47%を「ゆるゆる皮膜」として蓄えます。周囲に敵チャンピオンが2体以上いると42〜50%に増加。4秒以上ダメージを受けずにいると、蓄えた値の60〜100%(レベルに応じて)を体力として回復します。発動効果:蓄えた分をすべて2.5秒間のシールドに変換します(クールダウン3秒)。
- レーンでは押さない。削られたら1歩下がって4秒待てば、蓄えた分がほぼ戻る(26.9で序盤の変換率が60%に上がった)
- 集団戦では敵が2体以上近くにいるので、蓄える割合が42〜50%に跳ね上がる。前に立つほど得をする仕組み
- 押すのは「次の1発で倒れる」瞬間。シールドは2.5秒しかないので、早すぎると切れたあとに倒れる
やってはいけない使い方は、体力が減るたびにすぐEを押すことです。押せば蓄えがゼロに戻り、4秒待てば戻ったはずの体力をシールドの2.5秒で使い切ってしまいます。
チャンピオンを呑み込み、再発動で吐き出します(クールダウン120/100/80秒・マナ100・射程250)。味方チャンピオン:最大3秒呑み込み、650/800/950(+APの100%)のシールドを付与。シールドは吐き出したあと徐々に減ります。この間タムケンチは釘付け状態になりますが、W「川潜り」は使え、3秒間移動速度が60%増加します。敵チャンピオン:舌慣らし3スタックが必要。最大3秒呑み込み、100/250/400+対象の最大体力の15%(+魔力100ごとに7%)の魔法ダメージを与えます。この間タムケンチは40%のスロウを受け、釘付け状態になります。
- 味方を呑むのが基本。フックで引かれた・飛び込まれた・スキルが飛んできた、のどれでも「呑んだ瞬間に空振り」になる
- 吐き出す位置は自分の周囲。呑んだまま安全な方向へ歩いてから吐けば、ADCを危険地帯から運び出せる
- 敵を呑むのは「1対1で味方が近くにいる」とき。自分のタワーや味方の方へ運んで吐き出す
やってはいけない使い方は、ADCが殴れる状況で、まだ危なくないのに呑んでしまうことです。呑まれている間ADCは攻撃できず、勝てていた殴り合いを自分で止めることになります。呑むのは「呑まなければ倒れる」瞬間だけです。
同じRでも、味方用と敵用はまったく別のスキル
R「丸呑み」は1つのスキルですが、味方を呑むと「シールド付きの避難所」、敵を呑むと「3秒間の拘束と運搬」になります。どちらにも使えるからこそ迷いやすいので、場面を3つに分けて「この形ならこう使う」を決めておきます。
救う ─ 「捕まった瞬間」に呑めば、相手のスキルは全部空振り
スレッシュ
の「死の宣告」やブリッツクランク
の「ロケットグラブ」で引かれた味方は、そのあとの追撃で倒されます。引かれた味方が自分の射程250に入った瞬間に呑めば、相手が用意していた追撃が全部空を切ります。パイク
の「水底の急襲」のような処刑も、届く前に呑めば不発です。
運ぶ ─ 呑んだら足が60%速くなり、Wで潜れる
ジャングラー込みのガンクやタワーダイブで、味方が逃げ切れない距離にいるときは、呑んでから運びます。26.9で移動速度が40%→60%に上がり、呑んだまま歩くだけでも追いつかれにくくなりました。それでも囲まれているなら、呑んだままWで1,000先へ潜ります。フラッシュは使えないので、潜る先は「味方の方向」か「壁の向こう」を先に決めておきます。
食べる ─ 敵を呑むのは「味方を守る必要がない」ときだけ
舌慣らしが3つ溜まった敵は呑み込めます。3秒間その敵を戦闘から消し、最大体力の15%以上のダメージを与えながら、自分のタワーや味方の方へ運んで吐き出せます。ただし自分は40%スロウで釘付け、しかもRは80秒以上戻りません。味方が狙われる可能性が残っている間は、敵には使わないのが基本です。
タムケンチのスキルレシオ(AP比・体力比)
タムケンチのスキルは、魔力よりも「体力」で伸びる部分が多いのが特徴です。固有スキルは増加体力の4%、Rの敵へのダメージは相手の最大体力の15%、Eは受けたダメージそのものを蓄えるので、魔力を1も積まなくても役割を果たせます。タンクアイテムで体力を積むほど、守りと火力が同時に伸びる設計です。
※数値はパッチ26.20時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。Rの敵へのダメージは、魔力100ごとに対象の最大体力の割合が7%ずつ上がります。
- 固有は増加体力の4%。心の鋼の体力900だけで、通常攻撃1発あたり36の追加ダメージになる
- Rのシールドは基本値が650〜950と大きく、魔力が無くても味方を守り切れる。魔力を積む必要はない
- Qの回復は減少体力に比例。スピリット ビサージュで回復を25%伸ばすと、削られた後の戻りが最も大きくなる
タムケンチの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)─ Qを当てて戻り、殴れる相手にだけ3スタックを積む
26.19以降のタムケンチは、サポートアイテムの体力が減ったぶんレベル1〜3の殴り合いで以前ほど無理が利きません。そのかわり26.20でQの回復が伸び、「Qを当てて戻る」を繰り返すだけで体力を保てるようになりました。序盤は削り合いでレーンを壊さず、相手が近接の間合いに入ってきたときにだけ3スタックを積みにいきます。
- Lv1はQ。相手サポートがミニオンを殴りに前へ出たら、通常攻撃2回→Qで3スタックとスロウを入れて下がる
- Lv2のWは「Qのスロウが入った相手」にだけ使う。スロウなしのWは着地を見られて避けられる
- 削られたらEは押さずに1歩下がって4秒待つ。灰色の体力が戻ってから次の交換へ
- マナはQを2回分(100前後)残す。相手のエンゲージにQのスロウで返せる状態を常に保つ
- 立ち位置はADCの横、相手サポートが来る側。レベル6前でも「Rがあったら呑める距離」を体に覚えさせておく
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rが揃ったら、ADCは「捕まっても倒れない」
Rを覚えて心の鋼が完成すると、タムケンチは相手のエンゲージにもアサシンの飛び込みにも答えを持ちます。ここからは「呑むタイミング」と「ADCの横を離れない」ことが仕事のすべてです。
- 呑む基準1:フックやスタンでADCが動けなくなった。その瞬間に呑めば、相手の追撃が全部空振りになる
- 呑む基準2:ADCの体力が、相手の次のコンボで倒れる量を下回った。まだ殴れる体力なら呑まない
- 心の鋼の強化攻撃:相手の近くにいると溜まる。レーンで相手サポートに1発入れるたびに最大体力が増えていく
- ローム:ドラゴンの1分前に、ADCがリコールしたタイミングでだけ。Wで川へ出てワードを置き、すぐ戻る
- レベル9前後でQがランク5になり、回復の基本値が50に。ここから削り合いでの戻りが目に見えて大きくなる
後半(レベル11〜・2コア完成後)─ キャリーの横に立ち、呑む相手を選ぶ
心の鋼とソーンメイル(またはスピリット ビサージュ)が揃ったタムケンチは、集団戦で前に立ちながら「誰を呑むか」を選べる状態になります。後半はADCだけでなく、その試合で一番大事な味方の横に立ちます。
- オブジェクトの1分前に、専用枠のコントロール ワード2個を「相手が待ち構えるブッシュ」と「川の入口」に置く
- 集団戦では、試合を決めるキャリー(育ったADCかMID)の横に立つ。Rのクールダウンは80秒なので1回の集団戦に1回
- 前に出るのは舌慣らしを積むときだけ。Qでスロウを入れ、通常攻撃で3つにして、Qでスタン
- 相手に飛び込みが多い構成なら、敵を呑むRは最後まで使わない
- Eは敵が2体以上近くにいるときに蓄えが増える。囲まれても慌てず、倒れる直前まで押さずに蓄える
- 相手が近接の間合いに入ったら、通常攻撃2回→Qで3つ目。4回目の攻撃のあとのQでスタン
- 削られたらEは押さずに4秒下がる。Qを当てても体力が戻るので、無理な殴り合いはしない
- ADCの横、相手が来る側から離れない。Rを覚えた瞬間から、それが一番の仕事になる
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「スロウが入った・3つ積める距離・Rで守る味方が近い」の3条件
タムケンチは守りのチャンピオンですが、条件が揃えば舌慣らしからのスタンでレーンのキルを作れるサポートでもあります。仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛ける3条件
- 相手にQのスロウが入っている(スロウなしで近づくと、3つ積む前に逃げられる)
- 相手が近接の間合いにいて、通常攻撃を3回入れられる(舌慣らしは5秒間で、殴り続けないと減る)
- 味方ADCがRの届く距離にいる(反撃されたとき、ADCを呑んで返せる状態で仕掛ける)
コンボ1:基本のトレード(レベル2以降)
最初のQでスロウと1つ目、Wで浮かせて着地したところへ通常攻撃2回で3つ。Qのクールダウン(7秒)が戻った瞬間の2回目のQで1.5秒スタンになり、ADCが殴り切る時間ができます。Wが敵チャンピオンに当たればクールダウンとマナが40%以上戻るので、交換のあとも次の仕掛けにWを残せます。
コンボ2:敵を食べてタワーへ運ぶ(レベル6以降・R込み)
相手が自分のタワーの近くまで深追いしてきたときの形です。3スタックからQでスタンさせ、スタン中にRで呑み込んで、タワーの射程の中へ歩いて吐き出す。3秒間で最大体力の15%以上のダメージが入り、吐き出した先でタワーとADCの攻撃が待っています。呑んでいる間は40%スロウなので、運ぶ距離は短く見積もり、反撃を受けたらEでシールドに変えます。
Qで3スタックの相手に舌を伸ばしている最中にRを押すと、舌が届いた瞬間に離れた位置から呑み込めます。射程250のRを、Qの射程900まで伸ばせる小技です。逃げ切ったと思った相手を遠くから呑んで、そのまま味方の方へ連れ戻せます。もうひとつ、味方を呑んだままW「川潜り」を使うと、着地のノックアップで相手を浮かせながら、呑んだ味方を守ったまま位置を入れ替えられます。ダイブされたADCを呑み、相手の群れの後ろに潜って着地すれば、守りと反撃が同時に始まります。
タムケンチの有利な対面・不利な対面
タムケンチの対面相性は、「相手の仕掛けがRで呑んで空振りにできる形か」と「近接の間合いに入れるか」でほぼ決まります。フックや単体の飛び込みでADCを捕まえにくるサポートには、呑むだけで相手の仕掛けが崩れるので有利。逆に、遠くから削り続けてくる相手や、呑まれても効果が残る範囲の行動妨害を持つ相手には、近づく前に体力を削られて苦しくなります。
有利になりやすい相手
ブリッツクランク ─ 引かれたADCを、引かれた先で呑む
ブリッツクランク
は「ロケットグラブ」で引き、「パワーフィスト」で打ち上げてから仕留める相手です。引かれたADCがブリッツクランクの足元に着いた瞬間に呑めば、パワーフィストもその後の追撃も空振りになります。ブリッツクランク自身は近接で、通常攻撃で舌慣らしを積みやすいのも有利な点です。
フックの通り道に自分が立てば、自分が引かれてADCは無事です。タムケンチは引かれても硬いので、ADCとブリッツクランクの間に立つのが基本です。
ノーチラス ─ 錨投げのあとに残るのは、近接の殴り合い
ノーチラス
の「錨投げ」でADCが捕まっても、呑んでしまえば「爆雷発射」まで含めたコンボが止まります。ノーチラスは仕掛けたあとに相手の目の前に残るので、そのまま通常攻撃で舌慣らしを3つ積み、Qでスタンを返せます。タンク同士の殴り合いになれば、Qの回復とEの蓄えでタムケンチが長く立っていられます。
ノーチラスの「爆雷発射」は対象指定で必ず届きます。Rを覚えたあとは、ノーチラスのRが光った瞬間にADCを呑めるよう、常に横に立っておきましょう。
ブラウム ─ 盾の守りより、丸呑みの守りが強い
ブラウム
は「漢の拳」のスタンと「不破の盾」で守るサポートですが、自分から仕掛ける速さはなく、近接の間合いでの交換が中心です。タムケンチはその間合いで舌慣らしを積み、Qのスタンで返せるうえ、レーンの殴り合いではQの回復で戻れます。「冬の凍瘡」のスロウから仕掛けられても、呑めばスタンの4発目は届きません。
ブラウムの「不破の盾」は前方からの飛び道具を止めます。Qは盾を構えていない横か後ろから当て、盾が下りたあとに仕掛けましょう。
ソナ ─ 体が柔らかく、近づけば3スタックまで止まらない
ソナ
は「ヒム・オブ・ヴァロー」の削りが痛い一方、体が柔らかく、近づかれたときに突き放す手段が少ないサポートです。Qのスロウで足を止めて近づけば、通常攻撃3回でスタンまで届き、そのままレーンで1人倒しきれます。削られた体力は、26.20で伸びたQの回復とEの蓄えで取り戻せます。
ソナのRが残っているうちは深追いしないこと。Rを使わせてから、次の交換でQ→Wで入りましょう。
不利になりやすい相手
スレッシュ ─ 引かずに「押し出す」選択肢があり、読み合いで負けやすい
スレッシュ
は「死の宣告」で引くだけでなく、「絶望の鎖」で近づいたタムケンチを押し返し、「嘆きの魂灯」で味方を拾って逃がせます。こちらが3スタックを積もうと近づくたびに鎖で弾かれ、仕掛けた側が空振りになる、タムケンチの得意な形をそのまま返してくる相手です。「魂の牢獄」に囲まれると、呑んで運び出そうにも壁を通るたびに大きなスロウを受けます。
スレッシュの「絶望の鎖」を使わせてから近づくこと。鎖のクールダウン中が、通常攻撃で舌慣らしを積める時間です。
アリスター ─ 頭突きで自分が弾き飛ばされると、Rが届かない
アリスター
の「頭突き」は、当てた相手を後ろへ弾き飛ばします。ADCの横に立つタムケンチ自身を頭突きで遠くへ飛ばされると、Rの射程250からADCが外れ、そのあとの「圧砕」からの仕掛けを呑んで返せません。しかも「不屈の意志」で受けるダメージを大きく減らすので、舌慣らしからのスタンで返しても倒しきれない対面です。
アリスターが近づいてきたら、先にQのスロウを当てて距離を詰めにくくし、自分とADCが一直線に並ばない位置に立ちましょう。弾き飛ばされても、ADCとの距離が残りにくくなります。
ルル ─ 近づく前にスロウとポリモーフで止められる
ルル
は「ぴかぴかビーム」のスロウで近づかせず、仕掛けてきたタムケンチを「イタズラ」で動物に変えて止めます。近接の間合いに入れないので舌慣らしが積めず、Qのスタンまでたどり着けません。「おおきくなぁれ!」の打ち上げと体力増加は、こちらがADCに飛び込んでも返されます。
ルルにはレーンで勝とうとしないこと。Qを当てて回復しながら耐え、ジャングラーと合わせてWで入るのが現実的です。
ゼラス ─ 射程の外から削られ、近づくとショックオーブ
ゼラス
の「アルカノパルス」と「デストラクションアイ」は、Qの射程900よりさらに外から届きます。近づこうとすると「ショックオーブ」のスタンで止められ、そのまま全弾を受けるのが一番の負け方です。26.19でサポートアイテムの体力が減ったぶん、序盤に削られる重さも増しました。
ゼラスにはEの自然回復とQの回復で耐える時間と割り切ること。ショックオーブを外したのを見てから、Q→Wで一気に距離を詰めましょう。
相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? タムケンチは守りたいADCによって立ち位置が変わり、その相性はレーン戦の結果にそのまま直結します。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ 射程250の味方を、乱戦の中で正確にクリックする
Rは味方を指定して呑むスキルで、集団戦ではチャンピオンが重なった中から1人を選びます。高精度センサーの軽量マウスなら、狙った味方を外しにくくなります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ R→Wの連続入力を遅れなく
呑んでから潜るまでの間が短いほど、追撃を受けずに逃げられます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 味方の危険ピングを聞き逃さない
後半はADC以外のキャリーを守る場面も増えます。ピングやスキルの効果音を聞き分けられると、誰が捕まったかに早く気づけます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ フックが当たった瞬間を見逃さない
呑む判断は「捕まった瞬間」が勝負です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、相手のスキルが当たった瞬間が一段早く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦で味方を選ぶ瞬間こそフレームレートが命
集団戦の真ん中で呑む相手を選ぶ場面は、エフェクトが最も重なる瞬間です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、呑む判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
タムケンチの集団戦は、その試合のキャリーの横に立ち、近づいてくる敵にQのスロウを入れ、キャリーが捕まった瞬間に呑むのが基本です。前線に出るのは舌慣らしを積んでスタンを狙うときだけで、Rを使うまでは「キャリーから1歩の距離」を崩しません。
- 立つ位置:その試合のキャリーの横、敵が来る側。Rの射程250からキャリーを出さない距離
- 狙うべき敵:キャリーに飛び込んでくる敵。Qのスロウを入れ、通常攻撃で3つ積んだらQでスタン
- スキルの順番:Q(近づく敵にスロウ)→R(捕まったキャリーを呑む)→W(呑んだまま後ろへ潜る)→吐き出し→E(倒れる直前にシールド)
- 心の鋼の強化攻撃:敵チャンピオンの近くにいると溜まる。集団戦の前に、敵前衛へ1発入れておくと体力が増える
- 離脱:呑んだまま移動速度60%で歩くか、Wで潜る。フラッシュは呑む前にしか使えない
- キャリーの横で待つ。Rの射程250からキャリーを出さない
- 呑むのは「呑まなければ倒れる」瞬間だけ。早すぎるとキャリーの攻撃を止めてしまう
- 呑んだら足60%とWで運ぶ。Eは自分が倒れる直前まで押さない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- ADCから離れてしまう
Rの射程は250。ADCが捕まってから歩いて近づいても間に合いません。ロームや視界取りで離れる時間は最小限にしましょう。 - Eを押さないまま倒れる
灰色の体力は、倒れた瞬間に全部消えます。「次の1発で落ちる」と思ったら、迷わずEでシールドに変えましょう。 - Wで単独で飛び込む
潜っている間に着地点を見られます。Qのスロウが入っていない相手へのWは、ほとんど避けられます。 - まだ危なくないADCを呑む
呑まれている間ADCは攻撃できません。勝てていた殴り合いを自分で止めることになります。 - 舌慣らしが2つのままQを撃つ
スタンは3つ溜まった状態で当てたQだけ。通常攻撃をもう1回入れてからQを撃ちましょう。 - コントロール ワードを補充しない
呑むためには、相手の仕掛けが来る方向を先に知る必要があります。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに補充しましょう。
タムケンチはどんな人におすすめ?
タムケンチは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。
- ADCを守って勝ちたい人
捕まったADCを呑んで消し、相手の仕掛けを丸ごと空振りさせる。「守った」手応えがこれほど分かりやすく返ってくるサポートは他にいません。 - 前に立つタンクが好きな人
心の鋼で体力を積み、殴るほど硬くなり、殴るほど痛くなる。タンクのまま通常攻撃でダメージを出せるのがタムケンチの面白さです。 - 相手の仕掛けを読むのが好きな人
Rで呑むのは「相手が仕掛けた瞬間」。相手のフックやエンゲージのタイミングを読むほど、空振りの回数が増えていきます。 - TOPでも使える持ちキャラが欲しい人
同じスキルのままTOPでも戦えるので、サポートで覚えた舌慣らしの積み方とEの使い方が、そのままTOPでも役に立ちます。
- 遠くから削り合うレーンが好きな人(通常攻撃の射程は175の近接で、ポークの撃ち合いには向かない)
- 自分が先頭で集団戦を始めたい人(Wは見てから避けられやすく、仕掛けの始動役には向かない)
- 味方から離れて自由に動きたい人(Rの射程250のために、守る相手の横にいるのが仕事)
タムケンチのスキン一覧(全8種)
SKINS — THE RIVER KING
ルーンテラの水路を渡り歩き、尽きない食欲のままに獲物を探す「川の王様」。紳士然とした物腰と山高帽の下には、長い舌と、一度呑まれたら戻れないと言われる腹が隠れています。2015年7月の実装から、味方を呑んで守るという唯一無二の役割を背負い続けてきました。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 8スキン
- 5エピック
- 39クロマ
- 189最終スキンから(日)
最新スキンは「チョンク ケンチ」(2026年4月1日)。そこから 189 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
タムケンチは、Q「味見」で敵を止めながら自分を回復し、通常攻撃で「舌慣らし」を3つ積んでスタンにつなぎ、E「ゆるゆる皮膜」で受けたダメージを取り戻し、R「丸呑み」で捕まった味方を消してしまう、「ADCを倒させない」ことで勝つタンクサポートです。2026シーズンはTOPとの天秤で何度も数値が揺れ、26.19のサポートアイテム調整で一度は損をしましたが、26.20でQの基本回復量がランク5で25→50と2倍になり、サポートとしての粘りが戻りました。覚えることは「ADCの横に立つ」「3つ積んでから舌」「倒れる前に皮膜」の3つ。この3つを崩さなければ、相手がどんな仕掛けを持っていても、最後は呑んで返せます。
- 序盤:Qを当てて戻り、近接の間合いに入った相手にだけ3スタック。削られたらEは押さずに4秒下がる
- 中盤:至点のソリと心の鋼で体力を積み、ADCの横から離れない。捕まった瞬間に呑む
- 後半:その試合のキャリーの横に立つ。呑んだら足60%とWで運び、Eは倒れる直前に
26.20の実装後にまずやっておきたいのは、練習ツールで「通常攻撃3回→Q」のリズムを体に入れることです。タムケンチの攻撃速度では3回の通常攻撃に3秒前後かかり、そのあいだ相手は逃げようとします。何秒でスタンまで届くかを知っていれば、実戦で「この距離なら間に合う」「間に合わないからQのスロウを先に」という判断が一瞬でできるようになります。もうひとつは、自分のリプレイでADCが倒された場面だけを見返し、そのとき自分がADCから何歩離れていたかを数えることです。Rが間に合わなかった場面のほとんどは、1〜2歩の距離の差で決まっています。Qの回復が2倍になった今のタムケンチは、レーンで粘りながらADCの横に立ち続けられるチャンピオンです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。









