※本記事の内容はパッチ26.19時点のものです。
殴っても殴っても体力が減らない、Qで削られてCSが取れない、そして集団戦ではR一発で味方ごと打ち上げられて負ける──マルファイトに負けるときは、だいたいこの3つのどれかです。レーンでは「硬くて倒せない岩」、集団戦では「止められない一撃」。厄介さが時間帯で入れ替わるのが、マルファイトの手強さです。
この記事では、パッチ26.19時点のマルファイトに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。
結論:マルファイトに強いカウンターピック5選
マルファイトの硬さは、ほぼすべて物理防御から来ています。W「サンダークラップ」の自動効果で物理防御が上がり、E「グラウンドスラム」で相手の攻撃速度まで落とすので、通常攻撃で殴るADほど、殴り合いが成立しません。つまりカウンターの条件は、物理防御を無視して削れることと、集団戦のR「アンストッパブル・フォース」を外す・無力化できること。この2つです。
モルデカイザー ─ 岩を無視して削り、Rで集団戦から連れ出す
主力のQ「滅魂の一撃」とE「死の呪縛」は魔法ダメージで、Eの自動効果で魔法防御貫通も持っています。マルファイトが積む物理防御は、モルデカイザーの削りをほとんど止めません。さらにR「死の国」は、チャンピオン1体を7秒間冥界へ引きずり込み、コアステータスの10%を奪います。集団戦の前にマルファイトを冥界へ送れば、その7秒間、マルファイトは味方の戦いに一切関われません。Rで打ち上げられる前に、打ち上げる本人を消せるのが最大の強みです。
序盤はマルファイトのQ「サイズミックシャード」の削りが痛い相手です。W「不滅の鎧」のシールドで受けながら、Qが外れる位置まで下がってCSを取る。レベル6以降は、自分のRと相手のRの有無を見比べて仕掛けましょう。
ブラッドミア ─ 魔法で削り、沼でRの着地をやり過ごす
スキルのダメージはすべて魔法で、Q「吸血」は削りながら自分の体力を回復します。物理防御を積んだマルファイトにとっては、硬さで受けられないうえに、削り合いの収支でも勝てない相手です。集団戦で効くのがW「紅血の沼」。2秒間、対象指定不可になるので、地点指定のR「アンストッパブル・フォース」の着地に合わせて沼に潜れば、打ち上げを受けません。
沼のクールダウンは28〜16秒と長めです。集団戦の前に沼を使ってしまうと、Rに対する保険がなくなります。マルファイトのRが残っている間は、沼を「逃げ」ではなく「Rへの返し」として温存しておきましょう。
ドクタームンド ─ 打ち上げを1回無効にし、体力で削り合いに勝つ
固有スキル「気ままな往診」は、最初に受ける移動不能効果を無効化します(代わりに体力を失い、薬品の容器を落とす)。ノックアップも移動不能効果なので、固有スキルが残っている状態なら、Rの打ち上げが入りません。Q「骨切りノコギリ」は相手の現在体力に応じた魔法ダメージで、マルファイトの物理防御は関係なし。高い体力と自動回復で、マルファイトの削りも受け流せます。
無効化できるのは「最初の1回」だけ。相手チームの別のスタンやスネアで先に固有スキルを消費していると、Rはそのまま入ります(マルファイトのQのようなスロウは移動不能効果ではないので、消費されません)。落とした容器を拾うとクールダウンが縮むので、集団戦の前に拾える位置で戦いましょう。
グウェン ─ 体力と防具を積むほど、ハサミが深く入る
固有スキル「裁断」は、対象の体力に応じた追加魔法ダメージを通常攻撃に乗せます。さらにQ「チョキチョキッ!」は、範囲の中心で当てると、ダメージの一部が確定ダメージになります。体力を積んで物理防御で受けるマルファイトは、グウェンから見れば「削りがいのある的」です。W「聖なる霧」の中にいる間は、霧の外の敵から対象指定されないので、霧の外にいるマルファイトからQを撃たれないのも地味に効きます。
E「グラウンドスラム」の攻撃速度低下は、通常攻撃でスタックを溜めるグウェンにも刺さります。Eを受けた3秒は無理に殴らず、Eのクールダウン中にQの中心を合わせるのが勝ちパターンです。
ランブル ─ Eの届かない距離から、魔法で焼き続ける
Q「スピットファイア」は最大体力の割合ダメージを含む魔法ダメージ、E「エレクトロハープーン」は射程850の銛で、スロウと魔法防御低下を与えます。マルファイトのE「グラウンドスラム」は自分の周囲(半径400)にしか届かないので、ランブルは攻撃速度低下を受けない距離から一方的に削れます。物理防御を積まれても、火力はほとんど落ちません。
パッチ26.19で、オーバーヒート時の攻撃速度が50〜130%から30〜100%へ下げられました。ただ、マルファイト相手はE「グラウンドスラム」で攻撃速度を落とされるので、もともとオーバーヒートの攻撃速度を活かしにくい対面です。主力のQとEは変わっていないので、相性の良さはそのまま。オーバーヒートで殴りに行くのではなく、ヒートを管理してQとEを撃ち続けましょう。
※逆に、
ヤスオ・
トリンダメア・
イレリアのような通常攻撃で押すADは、マルファイトが最も得意とする相手です。また、
オーンのようにマルファイトより硬く、同じく削ってくるタンクも、レーンではマルファイトが苦しい相手です。一方で通常攻撃で押すADのチャンピオンでマルファイトと当たったら、レーンで勝とうとせず、次の章の立ち回りで「負けない」ことを優先してください。
マルファイトの何が怖いのか|対策の前提知識
対策の話をする前に、「マルファイトに勝てないとき、実際には何が起きているのか」を整理します。スキルは5つとも素直ですが、それぞれにこちらが手を出してはいけない時間があります。そこを知っているかどうかで、同じピックでも結果が変わります。
グラナイトシールド ── 「硬い時間」と「普通の時間」を切り替えるスイッチ
自身の最大体力の10%までのダメージを吸収する岩のシールドで、数秒間攻撃を受けないと再生します。怖いのはシールドそのものより、W「サンダークラップ」との組み合わせです。Wの自動効果(物理防御10〜30%増加)は、シールドが有効な間だけ3倍の30〜90%になります。つまりシールドがあるマルファイトは、ない時より一段硬い別物です。
- ミニオンの攻撃でも割れる。ウェーブの中に立っているマルファイトは、シールドがないことが多い
- 削り続けていれば再生しない。軽い攻撃でも「当て続ける」ことに意味がある
- 仕掛けるのはシールドが割れた直後。割れる前に全力で殴るのは一番損な使い方
サイズミックシャード ── 避けられない削りと、足の奪い合い
指定した敵へ岩の円盤を転がし、70〜270の魔法ダメージを与えて、3秒間20〜40%のスロウをかけます。しかも奪った分だけマルファイト自身の移動速度が上がるので、当てられた瞬間から足の速さが逆転します。対象指定のスキルなので、ミニオンの陰に隠れても防げません。基本の避け方は、射程625の外にいることです(ヤスオのW「風殺の壁」やグウェンのW「聖なる霧」のように、一部のスキルでは防げます)。
- マナコストは70〜90と重い。序盤に連打したマルファイトは、すぐにマナが枯れる
- Qを当てられた3秒間は、逃げても追いつかれる。深追いされる位置にいないことが大事
- クールダウンは全ランク8秒。撃たれた直後は、CSを取りに前へ出やすい時間(EとWの届く距離には注意)
サンダークラップ ── 硬さの正体と、ウェーブを押す余波
自動効果で物理防御が10〜30%増加し、固有スキルのシールドがある間はそれが3倍になります。発動すると次の通常攻撃が強化され、前方に余波が広がり、その後数秒間は通常攻撃のたびに余波が出続けます。「殴っても減らない」の半分はこのスキル、残りの半分は物理防御を積むビルドです。
- 余波は前方の扇状に広がる。ミニオンとまとめて削られないよう、ウェーブの真後ろに立たない
- 自動効果は常に乗っている。Wを使ったかどうかに関係なく、硬さは変わらない
グラウンドスラム ── 当たった3秒は、殴り合いに付き合わない
地面を叩いて周囲(半径400)に衝撃波を起こし、自身の物理防御に応じた魔法ダメージを与えて、3秒間、攻撃速度を30〜50%低下させます。通常攻撃で戦うチャンピオンがマルファイトに殴り負ける原因は、ほぼこのスキルです。逆に言えば、Eを受けた3秒さえ殴らなければ、残りの時間は普通に交換できます。
- クールダウンは全ランク7秒。スキルヘイストが無ければ、効果の3秒が切れてから次のEまで約4秒の空白がある
- ダメージは物理防御に応じて伸びる。物理防御を積んだ後半のマルファイトは、Eだけでも痛い
- 範囲は自分の周り。半径400の外で戦える遠距離チャンピオンは、そもそも受けずに済む
アンストッパブル・フォース ── 止められない。だから「受けない位置」で待つ
アンストッパブル状態で指定地点へ突進し、止まった地点の敵を1.5秒間ノックアップさせて200/300/400の魔法ダメージを与えます。射程は1000。突進中はスタンでもスネアでも止まりません。そのうえノックアップは、行動妨害耐性でも時間が短くならず、クイックシルバー サッシュでも解除できない行動妨害です。「撃たれてから何とかする」手段が少ないので、対策の基本は撃たれる前の立ち位置です(例外は、ブラッドミアの沼やドクタームンドの固有スキルのような一部のチャンピオンの手段)。
- 範囲攻撃なので、固まっている味方の数だけ被害が増える。2〜3人まとめて打ち上げられた集団戦は、ほぼ負ける
- クールダウンは130/115/100秒と長い。Rを使わせたあとの1分40秒〜2分強(ランクとスキルヘイストで短くなる)は、マルファイトは「硬いだけのタンク」
- 突進の速さはマルファイトの移動速度で伸びる。見てから避けるのは難しいので、最初から射程の外にいる
- ① 物理で殴り合わない──硬さの正体は物理防御。魔法ダメージ・体力に応じたダメージ・物理防御貫通で削る
- ② シールドを割ってから、Eが切れてから──マルファイトが一段硬い時間と、殴り負ける3秒を避けるだけで交換は変わる
- ③ Rは「受けない位置」で待つ──止められず、行動妨害耐性でも短くならない。固まらない・射程1000に不用意に入らない
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
先にマルファイトを出されていなかったり、使えるチャンピオンの都合だったりで、カウンターを出せない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① シールドが割れた直後に交換する
固有スキル「グラナイトシールド」がある間、マルファイトはWの物理防御増加が3倍になった「硬い状態」です。ここに全力のコンボを入れるのが、いちばんもったいない負け方。通常攻撃1発や安いスキルでシールドを割ってから、本命のスキルを入れるだけで、同じ交換でも通るダメージが変わります。割ったあとも軽く当て続けていれば、シールドは再生しません。
② Eを受けたら3秒は殴らない
E「グラウンドスラム」の攻撃速度低下は3秒で切れ、クールダウンは7秒です。受けた3秒は下がってCSだけ取り、切れてから次のEが戻るまでの間に殴り返す。通常攻撃で戦うチャンピオンほど、このリズムを守るだけでレーンが楽になります。マルファイトはEを当てた直後が一番強いので、そこで殴り返すのは相手の土俵に乗ることになります。
③ レベル6以降は「Rがあるか」を数える
R「アンストッパブル・フォース」のクールダウンは130/115/100秒。Rを使ったのを見たら、時間をメモしておくだけで、次にRが戻るまでの1分40秒〜2分強は、安全に前へ出やすくなります。逆にRが残っているマルファイトの射程1000の中で、味方のジャングラーと一緒に固まるのは危険です。TOPでの小競り合いでも、Rを持ったマルファイトはガンクの返り討ちを狙えます。
④ 集団戦は固まらない
マルファイトのRは範囲攻撃です。1人を打ち上げても大したことはありませんが、2〜3人をまとめて打ち上げられた瞬間に集団戦が決まります。ドラゴンやバロンの前、狭いジャングルの通路では特に注意。味方同士の間隔を空けておけば、Rの価値は一気に下がります。「マルファイトがRを持っている間は、壁際と狭い場所で密集しない」をチームで共有できると理想です。
アイテムでマルファイトを弱くする
ビルドの軸は変えなくて構いません。マルファイトの硬さは物理防御なので、AD側は物理防御を削る・貫通する、AP側は普段どおり魔法ダメージを積むのが基本です。あわせて、「買ってもRには効かないもの」を知っておくと無駄な出費が減ります。
-
ブラック クリーバー──物理防御そのものを削る
物理ダメージを与えるたびに対象の物理防御を6%下げ、5回まで重なります(最大30%)。体力400も付くので、殴り合いの長いファイターなら最初の選択肢です。マルファイトだけでなく、味方のADの攻撃も通りやすくなります。 -
ドミニク リガード/
セリルダの怨恨──物理防御貫通35%
どちらも物理防御貫通35%。ドミニク リガードは、さらに対象の増加体力に応じて最大15%の追加ダメージを与えるので、体力も積むタンク型マルファイトに向きます。スキルで戦うチャンピオンならスキルヘイストの付くセリルダの怨恨を。 -
マーキュリー ブーツ──Qのスロウと、魔法ダメージに
マルファイトのQ・E・Rはすべて魔法ダメージなので、魔法防御20が素直に効きます。行動妨害耐性30%はQのスロウの時間を短くしますが、Rのノックアップには効きません(ノックアップは行動妨害耐性の対象外)。「Rを短くするためのブーツ」ではない点だけ覚えておいてください。 - 買ってもRには効かないもの:
クイックシルバー サッシュ
すべての行動妨害系デバフを除去するアイテムですが、ゲーム内の説明にあるとおりノックアップは除外されています。マルファイトのRを解除する目的で買うのは空振りです。Rへの対策は、アイテムではなく立ち位置と、ブラッドミアの沼やドクタームンドの固有スキルのような「チャンピオン側の手段」で作ります。 - 買っても解決しないもの:攻撃速度とクリティカルの積み増し
E「グラウンドスラム」で攻撃速度を30〜50%落とされ、Wで物理防御を固められている相手に、通常攻撃の火力を足しても伸びが悪いです。「殴る量を増やす」より「1発を通す」方向にお金を使ってください(ドミニク リガードを勧めているのも、クリティカルではなく物理防御貫通が目的です)。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:削られるが、倒されにくい時間帯。マルファイトの序盤の攻め手はほぼQの削りだけで、Qはマナが重いので連打できません。必要のない時はQの射程625の外にいて、Qを撃たれた直後にCSを取りに前へ出る。魔法ダメージで戦えるチャンピオンは、この時間に体力差とCS差を作ってください。
- レベル6〜11:Rの解禁。ガンクの合わせに注意。1対1では倒し切る火力が足りなくても、味方のジャングラーと一緒に来たRは致命傷になります。マルファイトのRがあり、相手のジャングラーの位置が見えていないときは、ウェーブを押し込みすぎないことが大事です。
- 防具が揃った後:レーンで倒すのはあきらめてよい。物理防御を積んだマルファイトは、ADのチャンピオンがサイドで倒せる相手ではなくなります。ここからは倒すことより、マルファイトより先に別のレーンやオブジェクトで得をする方が試合に効きます。
- 集団戦:R1発が最大の脅威。ドラゴン・バロン前の密集が一番危険です。Rが見えるまでは間隔を空け、Rを使わせたら、そこからが本番の集団戦です。
- こちらのターンはいつか:「シールドが割れた直後」「Eの3秒が切れた後」「Rのクールダウン中」。この3つは外から見て分かるので、意識している側が一方的に得をします。
マルファイト対策のよくある質問
Q. 殴っても全然体力が減りません。なぜですか?
物理防御が高すぎるからです。前提知識の章で触れたWの自動効果とシールドの組み合わせに、タンク装備の物理防御が上乗せされるので、通常攻撃の物理ダメージは大きく減らされます。ブラック クリーバーや物理防御貫通のアイテムで削るか、シールドが割れた後に仕掛けるか、魔法ダメージで戦えるチャンピオンに任せるのが解決策です。
Q. マーキュリー ブーツを履けば、Rの打ち上げは短くなりますか?
短くなりません。行動妨害耐性は、ノックアップ(打ち上げ)の時間には効かない仕様です。マーキュリー ブーツが役に立つのは、Qのスロウの時間を短くすることと、マルファイトの魔法ダメージを魔法防御で受けることの2点です。
Q. クイックシルバー サッシュでRを解除できますか?
できません。クイックシルバー サッシュの除去効果は、ゲーム内の説明で「ノックアップを除く」と明記されています。Rは解除ではなく、立ち位置と、ブラッドミアのW「紅血の沼」やドクタームンドの固有スキル「気ままな往診」のような手段で対処します。
Q. パッチ26.19でマルファイトは変わりましたか?
サモナーズリフトのマルファイトは変わっていません。26.19のパッチノートにあるマルファイトの調整(W「ブルータルストライク」の通常攻撃がクリティカルしたときに範囲ダメージもクリティカルになる変更や、E・Rの不具合修正)は、リーグ クラシックだけの変更です。サモナーズリフトでの最後の本体調整は、シーズン序盤の26.2の弱体化(Eの基礎ダメージとRのクールダウン)でした。なお、この記事で挙げたカウンター5体のうち、26.19で調整されたのはランブル(オーバーヒート時の攻撃速度の弱体化)だけです。
Q. ジャングラーのガンクは刺さりますか?
刺さりますが、倒し切れるかは別の話です。マルファイトはRを除けば逃げるためのダッシュを持たないので、捕まえること自体は難しくありません。ただし物理防御と固有スキルのシールドで粘られ、Rが残っていれば、寄ってきた2人をまとめて打ち上げられることもあります。ガンクを呼ぶなら、マルファイトがRを使った後か、シールドを割った後がおすすめです。
Q. 集団戦で、マルファイトのRを先に使わせる方法はありますか?
あります。いちばん確実なのは、わざと1人だけ前に出て、他の味方は間隔を空ける形です。マルファイト側は2人以上を巻き込める瞬間を待ってRを撃つことが多いので、密集しない陣形を続けるだけで撃ちにくくなります。前に出る役は、固有スキルが残っているドクタームンドや、沼を温存しているブラッドミアのように、打ち上げを外せるチャンピオンが最適です。
自分のチャンピオンからみたマルファイトとの相性は?
この記事はマルファイト対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「マルファイト」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|マルファイト対策は「物理で殴らない」と「固まらない」
マルファイトに負ける試合は、たいていシールドのある硬い状態に通常攻撃で殴りかかり、Eの3秒に付き合い、集団戦では味方と固まってRを受けた試合です。レーンの負けは取り返せますが、集団戦のR1発は取り返せません。だからこそ、レーンではマルファイトを倒すことにこだわらず、Rの時間を数えることに頭を使う方が、勝率には効きます。
次にマルファイトと当たる試合では、ロード画面の時点で「自分のチャンピオンのダメージは物理か魔法か」「Rを外す手段を持っているのは味方の誰か」の2つだけ確認してみてください。物理なら防御を削るアイテムを1つ早めに、手段を持つ味方がいるなら集団戦ではその味方を前に。それだけで、マルファイトの一番いい場面をかなり消せます。
- ピックで対策するなら:魔法ダメージで硬さを無視できるモルデカイザー・ブラッドミア・ランブル、体力に応じたダメージのグウェン、Rの打ち上げを1回無効にできるドクタームンド
- ピック以外で対策するなら:シールドを割ってから・Eが切れてから殴る。Rを使った時間を覚えて、Rがある間は固まらない
- アイテムなら:ADはブラック クリーバーか物理防御貫通。マーキュリー ブーツとクイックシルバー サッシュはRの打ち上げには効かない
マルファイトを使う側が「誰に・いつRを撃つか」をどう考えているかは、マルファイト TOP完全攻略で解説しています。Rを撃つ側の条件を知っておくと、撃たせない立ち位置も作りやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
