【パッチ26.19先行】エリスJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|繭化から蜘蛛形態へ、レベル3ガンクで試合を握る”蜘蛛の女帝”【LoL】

エリス
JUNGLE
エリス
ジャングル / APアサシン・序盤ガンク型 / 難易度:高

エリスは、ノクサスの地下に潜む「蜘蛛の女帝」。人間形態ではQの「神経毒」で体力の多い相手を削り、Wの「子蜘蛛爆弾」で幼体を走らせ、Eの「繭化」で遠くの敵をスタンさせます。Rの「蜘蛛形態」で姿を変えると、Qの「毒牙」で体力の減った相手に飛びかかり、Wの「猛食」で攻撃速度を上げて殴り、Eの「蜘蛛の糸」で空中に逃げて壁を越える。2つの形態を3秒ごとに切り替えながら、レベル3から相手を捕まえて倒し切るAPジャングラーです。スキルは実質7つあり、覚えることは多い一方で、「繭化を当てる」「当たったら蜘蛛形態で殴る」の2つが噛み合った瞬間の火力は、序盤のジャングラーの中でも上位です。

2026シーズンのエリスは、シーズン開幕の26.1でモンスターへのダメージ上限が組み替えられた以外、本体の性能変更をほとんど受けずにきました。そこへパッチ26.19の先行情報で、蜘蛛形態Wの「猛食」の攻撃速度と、固有スキル「蜘蛛の女帝」の通常攻撃時ダメージがそろって引き上げられることが告知されています(9月16日のフルプレビュー時点の数値。9月24日の実装時に変更・見送りの可能性があります)。人間形態には触れず、弱点だった周回速度と、捕まえたあとに殴り切る力だけを伸ばす方向です。この記事では、パッチ26.19先行版のエリスJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・繭化の当て方・形態切替の判断・蜘蛛の糸の使いどころ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • ガンクはEの「繭化」が当たってから始める。先に突っ込んで、当たらないまま殴り合わない
  • 繭化が当たったらQの「神経毒」→Wの「子蜘蛛爆弾」→R→Qの「毒牙」→Wの「猛食」で殴る。人間形態で削り、蜘蛛形態で殴り切る
  • 蜘蛛形態はマナを使いません。周回は蜘蛛形態で回り、人間形態のマナはガンクのために残します
パッチ26.1〜26.19 エリスの変化点まとめ ─ 本体はほぼ据え置きのまま、26.19で「蜘蛛形態で殴る力」だけが上がる

2026シーズンのエリスは、周りが動くなか本体はほとんど触られていない

エリスは2026シーズンに入ってから、性能に関わる本体の変更を26.1のモンスターダメージ上限の組み替えしか受けていません。その間にジャングルの仕組みとアイテムが動き、26.19の先行情報で初めて本体の数値が上向きます。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
26.1シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400。エリスはQの「神経毒」「毒牙」のモンスターへのダメージ上限が 75〜175 → 65〜145 に下がる代わりに、上限に魔力の90%が乗るようになった。序盤は少し遅く、魔力が揃ってからは速い
26.8一部スキルの内部処理が書き直された(性能は変わっていない)
26.11ヴォイドグラブ強化(ヴォイドマイトの体力が前衛ミニオンの60%→100%)。上側オブジェクトの価値が上がり、序盤に上側を支配するガンク型の仕事が増えた。同パッチと26.12で蜘蛛の糸・死亡モーションの不具合が修正された(性能は変わっていない)
26.16ジャングルペットの通常攻撃の反映率が4項目まとめて上昇(魔力12%→16%など)。魔力を積むエリスの周回がそのまま速くなる
26.17サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、序盤に侵入してくるADファイター系ジャングラーの1コアが弱体化。エリスが苦手な「侵入されて殴り合わされる」展開が減った
26.18エリス本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではマスター・イーとヴィエゴが小さく強化された
26.19
(先行)
Wの「猛食」(蜘蛛形態)の攻撃速度 60/75/90/105/120% → 70/85/100/115/130%。固有「蜘蛛の女帝」(蜘蛛形態)の通常攻撃時魔法ダメージ 12/22/32/42 → 14/24/34/44。人間形態は変更なし。Riotの個別コメントはなし

26.1:モンスターへの上限は下がったが、魔力が乗るようになった

シーズン2026のジャングル改革で、エリスのQ(神経毒・毒牙)がモンスターに与えるダメージの上限は 75〜175 から 65〜145 に下がりました。数字だけ見ると弱体化ですが、同時に上限へ魔力の90%が乗るようになったため、ライアンドリーの仮面やストームサージが1つ入った時点で、以前より高い上限に届きます。序盤の2周目までは少し遅く、1コア以降は速い。エリスの周回が「魔力を積むほど速くなる」設計に変わったのがこのパッチです。

26.16〜26.17:ペットの反映率アップと、ADファイターの1コア弱体化が追い風

26.16でジャングルペットの通常攻撃に乗る反映率が、魔力12%→16%、増加物理防御20%→25%、増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%へ引き上げられました。魔力を積むエリスは、ペットの殴りが1コアごとに強くなります。26.17ではサンダード スカイがさらに削られ、序盤にこちらのジャングルへ入ってくるADファイター(ヴァイやシン・ジャオ)の押し付けが緩みました。「侵入されて殴り合わされる」というエリスの負け筋が、環境側から少し減っています

26.19(先行):人間形態は据え置き、蜘蛛形態で殴る性能だけが上がる

9月16日のフルプレビューで告知された変更は2つです。Wの「猛食」の攻撃速度が全ランク+10%(70〜130%)、固有「蜘蛛の女帝」の蜘蛛形態の通常攻撃時魔法ダメージが全ランク+2(14〜44)。Riotの個別コメントはありませんが、パッチ全体では「ヴァイ・ポッピー・ノクターンを削り、序盤ガンク型のエリスとカ=ジックス、リリアを押し上げる」配置で、当サイトはこれを「レベル3ガンクの強さは保ったまま、弱点だった周回を少し楽にする調整」と読んでいます。人間形態Eの「繭化」やQの「神経毒」には手が入っていないので、ガンクの当て方はそのままです。

26.19先行:蜘蛛形態の「殴る数字」だけが上がる 上がるもの(蜘蛛形態) W 猛食:攻撃速度(3秒間) 60〜120% → 70〜130%(+10%) 固有:通常攻撃時の魔法ダメージ 12〜42 → 14〜44(全ランク+2) 変わらないもの(人間形態) E 繭化:スタン 1.6〜2.4秒 当て方も射程もそのまま Q 神経毒/W 子蜘蛛爆弾 数値はすべて据え置き 効くのは「周回」と「捕まえたあとに殴り切る力」の2つ 猛食の3秒間に振れる通常攻撃が増え、1発ごとの追加ダメージも増える ※9月16日フルプレビュー時点の数値。実装時に変更の可能性あり
  • 結論:26.19先行版のエリスは「レベル3ガンクの型は何も変えず、周回とガンク後の殴り切りが少し速くなった状態」です。覚えるべき変化は「猛食の3秒で振れる通常攻撃が増える」「幼体と一緒に殴る時間が短くなる」「ペットの反映率アップと合わせて1コア以降の周回が目に見えて速い」の3つ。ビルドは魔力を素直に積む形、ルーンは繭化を当てたあとの火力を伸ばす形に組んでいます。

予想される影響:Wの「猛食」の攻撃速度+10%は、3秒間で通常攻撃がおよそ半回分多く入る計算で、レベル3のガンクでは幼体の殴りと合わせて相手の逃げ足を数%削る程度。周回では1キャンプあたり数秒の短縮が積み重なり、フルクリアのタイミングが少し早まります。固有の+2は1発では小さいものの、蜘蛛形態の通常攻撃は幼体を含めて回数が多く、1回のガンクで20〜30ほどのダメージ差になります。ガンク型ジャングラーの中でヴァイとポッピーが削られるパッチなので、相対的にエリスのピック価値が上がる見立てです。

目次

エリスは今JGで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、エリスは現環境で「レベル3から試合を動かせる」数少ないジャングラーです。Eの「繭化」のスタンは最大2.4秒と長く、当たった相手に人間形態のQ・Wを入れてから蜘蛛形態で殴る火力は、序盤のジャングラーの中でも上位。相手のジャングラーがまだ周回している時間に、レーンのフラッシュやキルを取って先に走り出せます。弱点は周回の遅さと、マナに頼る人間形態の燃費で、26.19先行の蜘蛛形態強化はこの2つのうち「周回」を直接埋める変更です。

  • 現環境での評価:中位〜上位。26.19先行で蜘蛛形態が強化され、ヴァイ・ポッピー・ノクターンが削られるため、序盤ガンク型として立ち位置が上がる
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。繭化を当てられるかで試合が決まるので、スキルショットに自信があるか、練習する意思がある人向け
  • 操作難易度:高。人間形態3つ+蜘蛛形態3つのスキルを3秒ごとに切り替える。手順自体は決まっているので、慣れれば安定する
  • 周回速度:中。序盤は遅めで、魔力が乗るQのモンスター上限と26.19の猛食強化で1コア以降は速い
  • ガンク性能:高。繭化の射程は1075で、ブッシュや壁の向こうから当てられる。当たれば蜘蛛形態の飛びかかりで逃がさない
  • どんな人に向いているか:序盤にキルを作って試合を動かしたい人・スキルショットを当てる快感が好きな人・形態切替の忙しさを楽しめる人
JGロールクエスト ─ エリスにとって強化スマイトは「毒牙で削り切れない分を埋める最後の1発」

ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割

ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ギャンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。エリスはこの中の「ギャンク」に特化したチャンピオンで、ロールクエストの報酬である強化スマイトとジャングル内の移動速度は、どちらも「ガンクとガンクの間の周回を短くする」ために使います

2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの

  • スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。Qの「毒牙」のモンスターへのダメージ上限(65〜145+魔力の90%)では取り切れないドラゴンの残り体力を、スマイトが埋めます。
  • ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。

エリスに効くのは「周回を短くして、ガンクの回数を増やせる」こと

エリスは周回が遅い代わりに、ガンクが決まったときの見返りが大きいチャンピオンです。ジャングル内の移動速度は、キャンプとキャンプの間の歩く時間をそのまま削ります。蜘蛛形態の移動速度+25と合わせると、ガンクを終えて周回に戻り、次のガンクへ向かうまでの1周が短くなり、相手のジャングラーより先にレーンへ着く回数が増えます。強化スマイトは、オブジェクトの取り合いで相手に競り負けないための保険です。

エリスの強みと弱み

パッチ26.18のゲーム内データと26.19の先行情報から、エリスの強み・弱みを整理します。

強み

  • Eの「繭化」の長いスタンで、レベル3からガンクが決まる
    射程1075、スタン1.6〜2.4秒。壁やブッシュの向こうから当てられ、当たった相手は可視化されます。レベル3の時点で相手のレーナーを2秒近く止められるジャングラーは多くありません。
  • 人間形態と蜘蛛形態で、実質7つのスキルを回せる
    Rの「蜘蛛形態」のクールダウンは3秒。人間形態のQ・W・Eを撃ち切ったら蜘蛛形態のQ・W・Eが待っているので、ダメージの手数はジャングラーの中でも最多クラスです。
  • 蜘蛛形態はマナを使わない
    「毒牙」「猛食」「蜘蛛の糸」はすべてマナ0。周回を蜘蛛形態で回せば、人間形態のマナをガンクのために丸ごと残せます。
  • Qの「神経毒」は現在体力、Qの「毒牙」は減少体力に反映
    体力の多い相手には神経毒、削れた相手には毒牙。どちらの相手にも「効くQ」を持っているので、タンクにも柔らかい相手にもダメージが通ります。
  • Eの「蜘蛛の糸」で空中に逃げ、壁を越え、大技を避けられる
    最大約2秒間、対象にならず空中に浮きます。相手のウルトを避け、壁の向こうの敵へ降りる。26.19で殴る力が上がっても、この「逃げと入り」の柔軟さはエリスだけのものです。

弱み

  • 周回が遅く、序盤に体力を削られやすい
    幼体を並べて殴る周回は、フルクリアが遅めです。26.19の猛食強化で少し縮まりますが、周回だけで相手に勝てるチャンピオンではありません。
  • 繭化を外すと、ガンクが成立しない
    仕掛けはすべて繭化から始まります。外して蜘蛛形態で飛び込んでも、相手のレーナーと殴り合って負けるだけです。
  • 人間形態のマナ消費が重い
    神経毒80〜100、子蜘蛛爆弾60〜100、繭化50。人間形態で3キャンプを取ると、レベル3の仕掛けに必要なマナが残りません。
  • 後半は火力が伸びにくい
    基礎ダメージが高い代わりに、Qの反映は「現在/減少体力の%」で、魔力が増えても伸びは緩やかです。序盤に作ったリードを、視界とオブジェクトで維持する役割になります。
  • 硬くて回復する相手が苦手
    物理防御と体力自動回復の高いジャングラーには、レベル3のガンクが決まっても倒し切れず、逆に殴り合いで負けます。

エリスのおすすめルーン

エリス ルーンは、覇道の「魂の収穫」が主流です。体力の減った敵チャンピオンにダメージを与えると発動して魂を集め、集めるほどダメージが伸びます。繭化→神経毒→蜘蛛形態の毒牙という手順で相手を減少体力の領域まで落とすエリスは、発動条件を毎回満たせます。メインは魂の収穫+追い打ち+グリスリー メメント+執拗な賞金首狩り、サブは栄華(凱旋+最期の慈悲)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース+攻撃速度+体力の伸びが標準で、攻撃速度のシャードは蜘蛛形態の通常攻撃に直接効きます。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
魂の収穫魂の収穫(覇道)減少体力の相手を毒牙で仕留めるエリスは、毎回の仕掛けで発動して魂が貯まる主流。中盤以降も火力が伸び続ける。
電撃電撃(覇道)繭化→神経毒→子蜘蛛爆弾の3回で発動する序盤の爆発力。レベル3のガンクでキルを取り切りたい試合はこちらでも成立します。
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)繭化のスタン中に彗星が確定で落ちる。マナフローバンドで人間形態の燃費を補える利点があるが、蜘蛛形態の殴りには何も乗りません。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)蜘蛛形態の最初の3発が速くなり、26.19の固有強化と重なる。周回は速いが、ガンクの仕掛けが繭化頼みなのは変わりません。
征服者征服者(栄華)×長く殴り合うルーン。短い時間で仕留めるか離れるかを選ぶエリスでは、スタックが貯まる前に勝負が終わる。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)×追う足はあるが火力が乗りません。逃げる相手は蜘蛛形態の毒牙で飛びかかれるので、移動速度に枠を使う理由が薄い。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×先手のダメージでゴールドを稼ぐルーン。繭化は先手だが、天啓メインでは追い打ちも賞金首狩りも失い、ガンクの火力が下がる。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
追い打ち追い打ち(覇道)スタン中の敵に確定ダメージ。繭化が当たった瞬間に必ず発動するので、エリスでは外さない枠。
グリスリー メメントグリスリー メメント(覇道)キル関与でトリンケットのクールダウンが縮む。ガンクの前に視界を切る役をジャングラーが担える。
執拗な賞金首狩り執拗な賞金首狩り(覇道)非戦闘時の移動速度。周回の遅さを歩く速さで少し取り返し、ガンクへ着く時間が縮む。
凱旋凱旋(栄華)キル関与で体力回復と追加ゴールド。レベル3のガンクで削られた体力を戻し、そのまま周回に戻れる。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)体力40%未満の相手へのダメージ増加。減少体力で伸びる毒牙と方向が同じで、仕留める最後の1発が確実になる。
サドンインパクトサドンインパクト(覇道)ダッシュ後に魔法防御貫通。毒牙の飛びかかりで発動するが、追い打ちのほうが繭化と確実に噛み合う。

※攻撃速度のシャードは蜘蛛形態の通常攻撃と幼体に直接効き、26.19の猛食強化と重なります。相手の物理ダメージが多い構成では3枠目を体力65に替えて、序盤のガンクで殴り返される分に備えます。

エリスのサモナースペル

ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400になり、毒牙のモンスター上限で取り切れないドラゴンやグラブの最後を埋めます。フラッシュは「繭化の射程に入るため」ではなく「繭化が当たったあと、毒牙で届かない距離を詰めるため」に使うのがエリスの考え方です。繭化は射程1075と長いので、当てるためにフラッシュは要りません。当たったのに相手がフラッシュで離れたときだけ、蜘蛛形態でフラッシュ→毒牙で追いつきます。逃げにはEの「蜘蛛の糸」があるので、フラッシュを逃げに使う場面は他のジャングラーより少なめです。

エリスのおすすめビルド

エリス ビルドの現在の主流は、ストームサージを1コアにして、シャドウフレイムとゾーニャの砂時計で「捕まえた相手を仕留め切り、仕留めたあとに生き残る」形にするバーストAP型です。魔力は26.1以降のQのモンスター上限にも乗るので、1コアが入った瞬間に周回も速くなります。人間形態で削って蜘蛛形態で殴り切るエリスの手順と、ストームサージの「短時間で25%削る」発動条件が噛み合っています。

スタートアイテム

スコーチクロウの幼体 スコーチクロウ
の幼体
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、進化後に敵チャンピオンへのダメージで燃やしてスロウをかける「スコーチクロウの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールでは増魔の書を2つ買ってストームサージの素材を揃えます。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後バフとエリスとの相性

3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」

3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降はどのペットも魔力・防御・体力の反映率が上がっているので、進化後のバフだけで選べます。

  • スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
  • ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ギャンク到達・追撃がすべて速くなる。
  • モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。

エリスにはどれが合う?

結論として、エリスはスコーチクロウが第一候補です。繭化が当たった相手に神経毒を入れた瞬間に燃焼とスロウが乗り、蜘蛛形態で追いつく前に相手の逃げ足が落ちます。レベル3のガンクで「あと少し届かなかった」を減らすのがこのペットの仕事です。ガストウォーカーは、レーンが遠くて周回とガンクの往復に時間がかかる試合や、相手ジャングラーより先にオブジェクトへ着きたい試合の対抗。モスストンパーは、相手にバーストが多くて繭化を投げる前に倒されるときだけ検討する順番です。

コアビルド(現主流のストームサージ バースト型)

ストームサージ ストーム
サージ
ソーサラー シューズ ソーサラー
シューズ
シャドウフレイム シャドウ
フレイム
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの
砂時計
ラバドン デスキャップ ラバドン
デスキャップ
ヴォイド スタッフ ヴォイド
スタッフ

ストームサージで「繭化→神経毒→毒牙」の一連に雷を上乗せし、シャドウフレイムで体力40%未満の相手への魔法ダメージをクリティカルにして毒牙の仕留めを確実にし、ゾーニャの砂時計で飛び込んだあとの2.5秒を稼ぐ順番です。「捕まえて、削って、飛びかかって仕留め、砂時計で生き残る」を最優先する形で、5手目以降は魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフ、積まれていなければラバドン デスキャップで締めます。

ライアンドリー型(相手が硬く、長い戦闘が多いとき)

ライアンドリーの仮面 ライアンドリー
の仮面
ソーサラー シューズ ソーサラー
シューズ
リッチ ベイン リッチ
ベイン
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの
砂時計
ヴォイド スタッフ ヴォイド
スタッフ
ラバドン デスキャップ ラバドン
デスキャップ

相手のジャングラーやTOPがタンクで、繭化を当てても一撃で倒せない試合の形です。ライアンドリーの仮面の燃焼は幼体のダメージでも付き、蜘蛛形態で殴っている間ずっと最大体力を削り続けます。リッチ ベインは「形態切替(R)のあとの通常攻撃」に乗るので、3秒ごとにRを切り替えながら殴るエリスとは相性がよく、26.19で上がる蜘蛛形態の通常攻撃の価値をさらに押し上げます。序盤にキルを取れずに長い試合になったときの乗り換え先としても使えます。

エリスはどのブーツがよい?(相性表)

ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、エリス視点で整理しておきます。

ブーツ相性エリスにとっての一言
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ魔法防御貫通12・移動速度45
◎ 最適 神経毒・毒牙・固有の通常攻撃ダメージがすべて魔法ダメージ。序盤に魔法防御の低い相手を仕留め切る足として迷わずこれ。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
○ 有力 飛び込んだ直後のスタンやスロウの時間が短くなる。相手にAPと行動妨害が多く、蜘蛛の糸の前に止められる試合ではこちら。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト15・サモナースペルヘイスト
△ 状況 繭化と蜘蛛の糸の回転が上がる。火力より「捕まえる回数」が欲しい、味方に火力が揃った試合だけの選択肢。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
△ 状況 相手のジャングラーがADで序盤に殴り合いを挑んでくるときの保険。火力が落ちるので、リードを取れていない試合に限る。

※結論:エリスはソーサラー シューズが基本です。相手の行動妨害が多く、飛び込んだあとに蜘蛛の糸まで持たない試合だけマーキュリー ブーツに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • ストームサージ
    ストームサージ(1コアの定番) 魔力90・魔法防御貫通15・移動速度6%に、2.5秒以内に敵チャンピオンの最大体力の25%分のダメージを与えると2秒後に雷が落ちて125(+魔力の10%)の魔法ダメージを与える固有効果。繭化→神経毒→毒牙で25%は毎回超えるので、レベル3のガンクで「あと一歩」を雷が埋めます。移動速度6%は周回とガンクの往復にも効きます。
  • シャドウフレイム
    シャドウフレイム(毒牙の仕留めを確実にする2コア) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵への魔法ダメージと確定ダメージがクリティカル(120%)になる固有効果。減少体力で伸びる毒牙と、体力40%未満で伸びるこの効果は、同じ相手に同じ瞬間に乗ります。繭化を当てて削った相手を、蜘蛛形態の飛びかかりで取りこぼさなくなる1品です。
  • ゾーニャの砂時計
    ゾーニャの砂時計(飛び込んだあとの2.5秒を買う) 魔力105・物理防御50に、2.5秒間対象にならず無敵になる発動効果(クールダウン120秒)。毒牙で飛び込んだあと、蜘蛛の糸が戻っていない間の保険です。蜘蛛の糸で空中に上がり、降りた直後に砂時計、と2段で時間を稼げるので、相手の後衛に飛び込んで生き残る回数が増えます。ADアサシンが相手の試合は3手目に繰り上げます。
  • ラバドン デスキャップ
    ラバドン デスキャップ(魔力を30%増やす締めの1品) 魔力130と、合計魔力を30%増やす固有効果。エリスのスキルは「現在/減少体力の%」が主体で魔力の伸びは緩やかですが、神経毒・毒牙のモンスター上限(魔力の90%)、子蜘蛛爆弾(75%)、固有の通常攻撃(15%)にはまとめて乗ります。相手が魔法防御を積んでいない試合の4〜5手目です。
  • ヴォイド スタッフ
    ヴォイド スタッフ(魔法防御を2品積まれたら) 魔力95と魔法防御貫通40%。相手のタンクやファイターが魔法防御を2品以上積んできたら、ラバドン デスキャップより先に入れます。神経毒の「現在体力の%」はタンクに効くダメージなので、貫通が乗ると硬い相手にも神経毒が通り始めます
  • バンシー ヴェール
    バンシー ヴェール(飛び込む前に止められる試合に) 魔力105・魔法防御40に、敵のスキルを1回防ぐシールド(40秒で再生)の固有効果。毒牙で飛びかかる前に、対象指定の行動妨害で止めてくる相手(リサンドラやモルガナ)がいる試合の3〜4手目です。飛び込みの最初の1発を無効にできれば、蜘蛛の糸まで生き残れます。
  • メジャイ ソウルスティーラー
    メジャイ ソウルスティーラー(序盤に2〜3キル取れた試合だけ) ダーク シールから1500ゴールドで完成。キルとアシストで魔力が伸び、10スタックで移動速度も上がります。蜘蛛の糸とゾーニャの砂時計で倒されにくいエリスは、スタックを維持しやすいのが相性の良さ。レベル3のガンクが2回決まった試合で、最初のリコールにダーク シールを混ぜる判断です。
エリスの形態切替 ─ 「人間形態で捕まえて削り、蜘蛛形態で殴り切る」。Rのクールダウンは3秒

人間形態は「遠くから当てる」、蜘蛛形態は「近くで殴る」

エリスの2つの形態は、役割がはっきり分かれています。人間形態は射程550の遠隔で、Eの「繭化」を1075先へ投げ、Qの「神経毒」で体力の多い相手を削り、Wの「子蜘蛛爆弾」で幼体を走らせます。蜘蛛形態は近接になる代わりに移動速度が+25され、Qの「毒牙」で飛びかかり、Wの「猛食」で殴り、Eの「蜘蛛の糸」で逃げる。つまり「人間形態で捕まえて削る→蜘蛛形態で追いついて殴り切る」が基本の流れで、Rの「蜘蛛形態」のクールダウンは3秒しかないので、両形態のスキルを撃ち切ったらすぐ次の形態へ戻れます。

捕まえるのは人間形態、仕留めるのは蜘蛛形態 人間形態(遠隔・マナ消費) E 繭化:1075先へスタン Q 神経毒:現在体力の%を削る W 子蜘蛛爆弾:幼体を放つ スキル命中で幼体が1体増える 当たってから蜘蛛形態へ 蜘蛛形態(近接・マナ0) Q 毒牙:飛びかかる W 猛食:攻撃速度アップ E 蜘蛛の糸:空中へ逃げる 通常攻撃に追加魔法ダメージ 攻撃のたびに体力が回復 R 3秒 撃ち切ったら3秒後に戻る。7つのスキルを1周させるのがエリスの戦い方 周回は蜘蛛形態(マナ0)、ガンクの仕掛けは人間形態(マナあり)で

周回は蜘蛛形態で回り、人間形態のマナをガンクに残す

蜘蛛形態の3スキルはマナを使いません。周回は蜘蛛形態の毒牙・猛食・固有の回復で回し、人間形態のスキルは大型モンスターの最初の1〜2発(幼体を増やすため)に留めると、レベル3の時点でマナがほぼ満タンのままガンクへ向かえます。人間形態でキャンプを取り切ると、神経毒3回でマナの大半を使い切り、いちばん強いレベル3の仕掛けが撃てなくなります。

形態を切り替えるタイミングは「人間形態のスキルが当たったあと」

蜘蛛形態への切り替えは、繭化が当たり、神経毒と子蜘蛛爆弾を入れ終えた直後です。逆に、殴り終えたら人間形態へ戻り、繭化と神経毒のクールダウンを待つ。「蜘蛛形態のまま殴り続ける」のではなく「人間形態に戻って次の繭化を用意する」のが、殴り合いを続けないエリスの生き残り方です。26.19の強化は蜘蛛形態の殴りを上げますが、この順番を崩すものではありません。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。

R 蜘蛛形態 R 最優先
Q 神経毒/毒牙 Q 2番目
W 子蜘蛛爆弾/猛食 W 3番目
E 繭化/蜘蛛の糸 E 最後

習得順はレベル1でW、レベル2でQ、レベル3でEが基本です。エリスはRを最初から持っているので、レベル1でWを取ると「子蜘蛛爆弾で幼体を1体増やしてから蜘蛛形態の猛食で殴る」周回が最初のキャンプからでき、レベル2のQで毒牙の飛びかかりが加わり、レベル3のEで繭化が揃ってガンクに行けます。ガンクを急ぐ試合でレベル2で繭化を取る選択もありますが、周回が遅れるのでレベル3までは3キャンプで揃える形が安定します。以降はQをMAX優先。神経毒の基礎ダメージ40〜160と毒牙の50〜170、モンスターへの上限65〜145がすべてランクで伸びます。2番目はWで、子蜘蛛爆弾のダメージと猛食の攻撃速度(26.19先行で70〜130%)が伸びると、周回とガンク後の殴り切りが速くなります。Eは繭化のスタンが1.6秒から2.4秒まで伸びるものの、ガンクの成否は「当たるか」で決まるので最後で問題ありません。Rの「蜘蛛形態」はレベル1で持っていて、レベル6・11・16で自動的にランクが上がります。ランクごとに幼体の最大数が2→3→4→5、固有の通常攻撃時ダメージが12→22→32→42(先行では14→44)と伸びます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映。26.19先行の変更は「先行」と付記)。

蜘蛛の女帝
固有スキル(幼体と、蜘蛛形態の追加ダメージ)
蜘蛛の女帝

人間形態:スキルが敵に命中するたびに、幼体が1体誕生します(貯めておける幼体はRのランクに応じて2/3/4/5体)。蜘蛛形態:通常攻撃に12/22/32/42(+APの15%)の追加魔法ダメージが付き、攻撃のたびに6/8/10/12(+APの8%)体力が回復します。26.19先行では追加魔法ダメージが14/24/34/44になります。

  • 人間形態でスキルを当てた数だけ幼体が増える。ガンクの前にキャンプで人間形態のスキルを1〜2回当てて、幼体を満タンにしてから向かう
  • 蜘蛛形態の回復は「殴った回数」で決まる。周回の体力は、猛食の攻撃速度で殴る回数を増やして戻す
  • 幼体は範囲攻撃のダメージを軽減されるが倒される。集団戦では幼体を前に出して、相手のスキルを吸わせてから飛び込む

やってはいけない使い方は、幼体を1体も持たないまま蜘蛛形態でガンクに入ることです。幼体はダメージの3分の1近くを担うので、幼体なしの蜘蛛形態は殴り合いで負けます。人間形態のスキルを当ててから切り替えましょう。

神経毒/毒牙
Q(人間:現在体力の%/蜘蛛:減少体力の%)
神経毒(人間形態)/毒牙(蜘蛛形態)

神経毒:対象の敵に40〜160(+現在体力の4%、魔力100ごとに+3%)の魔法ダメージ(クールダウン6秒・マナ80〜100・射程615)。毒牙:対象の敵に飛びかかって噛みつき、50〜170(+減少体力の8%、魔力100ごとに+3%)の魔法ダメージ(クールダウン6秒・マナ0)。どちらもモンスターへのダメージは65〜145(+APの90%)が上限です。

  • 満タンに近い相手には神経毒、半分を切った相手には毒牙。順番は「神経毒→(蜘蛛形態)→毒牙」で、同じ相手に両方入れると効率が最大になる
  • 毒牙は対象指定の飛びかかり。繭化で止めた相手がスタンから覚めて逃げ始めても、射程内なら追いつける
  • 周回では毒牙を大型モンスターに。上限に魔力の90%が乗るので、1コアが入った時点で1発の価値が上がる
神経毒は「多い体力」に、毒牙は「減った体力」に効く 相手の体力(満タン) ① 神経毒(人間形態) 40〜160+現在体力の4% 残り 減った分(毒牙が伸びる) ② 毒牙(蜘蛛形態) 50〜170+減少体力の8% ※順番を逆にすると、どちらのQも本来の%が乗らない

やってはいけない使い方は、体力が満タンの相手に蜘蛛形態の毒牙から入ることです。減少体力の%は0で基礎ダメージだけになり、飛びかかったあとに逃げる手段は蜘蛛の糸だけ。神経毒で削ってから毒牙、の順番を崩さないことがエリスの火力の前提です。

子蜘蛛爆弾/猛食
W(人間:幼体を走らせる/蜘蛛:攻撃速度)
子蜘蛛爆弾(人間形態)/猛食(蜘蛛形態)

子蜘蛛爆弾:毒液の詰まった子蜘蛛を1体放ち、指定地点へ移動して敵に接触するか3秒経つと破裂して60〜220(+APの75%)の魔法ダメージ(クールダウン12秒・マナ60〜100・射程950)。猛食:エリスと幼体の攻撃速度が3秒間60〜120%増加し、幼体の攻撃速度が永続で5〜25%上がります(クールダウン6秒・マナ0。26.19先行では70〜130%)。

  • 子蜘蛛爆弾は繭化で止めた相手へ。スタン中は必ず当たり、幼体が1体増える
  • 猛食は蜘蛛形態に切り替えた直後、殴り始める瞬間に押す。通常攻撃のタイマーがリセットされるので、切り替え→猛食→通常攻撃がいちばん速い
  • 周回では猛食を毎キャンプで使う。クールダウン6秒なので、大型モンスターの間に2回入る

やってはいけない使い方は、子蜘蛛爆弾を「当たるかどうか分からない相手」へ先に投げることです。子蜘蛛は歩いて向かうので、動いている相手には避けられます。当てるのは繭化のあと。外すと幼体も増えず、マナ60〜100を失います。

繭化/蜘蛛の糸
E(人間:長射程スタン/蜘蛛:空中へ逃げる)
繭化(人間形態)/蜘蛛の糸(蜘蛛形態)

繭化:繭を放って最初に命中した敵を1.6/1.8/2.0/2.2/2.4秒スタンさせ、ステルス状態の敵を除いて可視状態にします(クールダウン12〜10秒・マナ50・射程1075)。蜘蛛の糸:幼体とともに空中へ跳び上がり、対象にならない状態で最大約2秒とどまったあと、指定した敵のもとへ降下します。敵チャンピオンやモンスターへ降りると、「蜘蛛の女帝」の追加ダメージと回復が40〜100%増加します(クールダウン22〜18秒・マナ0)。

  • 繭化はミニオンにも当たる。レーンの後ろ、ブッシュの横、壁の向こうなど「ミニオンが間にいない角度」から投げる
  • 蜘蛛の糸は「逃げ」と「壁越え」と「大技の回避」の3役。飛び込む前に、戻っているかを確認する
  • 蜘蛛の糸で相手のスキルを1つ空振りさせてから降りると、降りた瞬間の追加ダメージと回復が乗った状態で殴れる
繭化は「ミニオンのいない角度」から投げる レーン ミニオンの列 相手レーナー 川側のブッシュ 横から:ミニオンに当たらない 正面から 射程1075:レーンの半分近くまで届く
蜘蛛の糸:空中で避け、壁の向こうへ降りる 空中(最大約2秒・対象にならない) 壁の向こうの敵 相手の大技 上がった瞬間に空振り 降りた先が敵なら ダメージと回復が増加

やってはいけない使い方は、蜘蛛の糸を「殴るための追加ダメージ」目当てに、逃げ道を残さず使うことです。降りた先に相手が5人いれば、クールダウン22秒の間に逃げる手段がありません。蜘蛛の糸は、まず「逃げ」と「回避」のために取っておき、殴る目的で使うのは倒し切れると分かっているときだけです。

蜘蛛形態
R(ウルト・形態切替)
蜘蛛形態

恐ろしい蜘蛛の姿になります。通常攻撃が近接に変わり、移動速度が+25、スキルが蜘蛛形態専用のものに変化し、眠っている幼体(Rのランクに応じて最大2/3/4/5体)をすべて呼び起こします。幼体の通常攻撃は10/20/30/40(+APの15%)の魔法ダメージ。もう一度使うと人間形態に戻り、幼体は眠りにつきます(クールダウン3秒・マナ0。レベル1で習得済みで、レベル6・11・16でランクが上がります)。

  • 切り替えは「人間形態のスキルを当て終えた直後」と「蜘蛛形態のスキルを撃ち終えた直後」。3秒ごとに往復する
  • 幼体は切り替えるたびに全回復して出てくる。殴られて減った幼体は、人間形態に戻して出し直す
  • 移動速度+25は周回とマップ移動に効く。歩くときは蜘蛛形態、仕掛けるときは人間形態

やってはいけない使い方は、蜘蛛形態のまま歩き回って、人間形態のクールダウンを無駄に待つことです。蜘蛛形態でいる間も人間形態のQ・W・Eは回復していますが、その3つを撃つのは人間形態に戻ってから。殴り終えた瞬間に人間形態へ戻すのが、次の仕掛けまでの最短です。

エリスの周回ルート ─ 「3キャンプでレベル3ガンク」か「フルクリアでレベル4」か、開幕に決める

基本は赤バフ側から3キャンプ、レベル3でガンクへ

エリスの周回は、幼体を並べて殴る蜘蛛形態が中心です。赤バフ→ラプター→狼(または赤→ラプター→クルーグ)で3キャンプを取るとレベル3になり、そのまま川を渡ってガンクへ向かうのがエリスらしい開幕です。最初の3キャンプは、人間形態のスキルを大型モンスターに1〜2回当てて幼体を満タンにし、蜘蛛形態の毒牙と猛食で殴る。ガンクの前に人間形態のマナを残しておくことが、レベル3で仕掛けるための条件です。

ブルー側スタートの周回ルート(レッド始動・3キャンプでレベル3) バロン ドラゴン スカトル トップ ボット ミッド スタート 1 レッド 6 クルーグ(フルクリアの最後) 2 3 ここでLv3 4 ブルー 5 グロンプ G ミッドへガンク G トップへガンク 周回の順番 レッドバフ(蜘蛛形態で殴る) ラプター(蜘蛛W猛食で殴る) ウルフ(ここでレベル3) 川を渡ってガンク(繭化) ブルーバフ(ガンク後) グロンプ(レベル4〜5) クルーグ(フルクリア時のみ) 3キャンプでレベル3ガンク 人間形態のマナを残して川へ 太点線=ミッドかトップへ 細点線=ガンク後の戻り ※ブルー側の配置図。レッド側は  キャンプの位置が対称になり、  3キャンプ目で川を渡る流れは同じ 相手JGが序盤に強いときは青始動で  青→グロンプ→狼→鳥→赤→クルーグ  の6キャンプ、レベル4でスカトルへ レッド→鳥→狼でレベル3。川を渡ってガンク、戻ってブルー→グロンプ

26.19の猛食強化で、キャンプごとの時間が縮む

Wの「猛食」の攻撃速度が全ランク+10%になると、3秒の効果時間に振れる通常攻撃が増え、固有の追加ダメージ+2と合わせて1キャンプあたり数秒が縮みます。3キャンプ目を終える時間が早まるほど、相手のレーナーがまだレベル2〜3のうちにガンクへ着けるので、レベル3ガンクの成功率に直結する強化です。ジャングルペットの反映率が上がった26.16以降、1コアが入ったあとの周回はさらに速く、中盤に「ガンク→周回→ガンク」の往復が1回多く回せます。

相手が序盤に強いなら、フルクリアでレベル4を目指す

相手のジャングラーが序盤の1対1で勝てる相手(ヴァイやシン・ジャオ、トランドル)なら、3キャンプ目で川を渡らず、青始動に切り替えて、青→グロンプ→狼→鳥→赤→クルーグの6キャンプでレベル4になってからスカトルへ向かうのが安全です。エリスは周回が遅いので、フルクリアの途中で侵入されると体力を削られたまま殴り合うことになります。相手が見えていない間はキャンプを先に取り、見えたら反対側へ回りましょう。

エリスのスキルレシオ(AP比)

エリスは「現在体力の%」「減少体力の%」という体力割合のダメージが主体で、魔力の反映は子蜘蛛爆弾の75%と、モンスターへの上限の90%が大きく、それ以外は小さめです。魔力を積むほど伸びるのは周回速度と子蜘蛛爆弾で、対チャンピオンの火力は基礎ダメージと体力割合が支えています。

蜘蛛の女帝
固有
蜘蛛の女帝
AP蜘蛛形態の通常攻撃時の魔法ダメージ(12〜42+。先行で14〜44)魔力の15%
回復蜘蛛形態の通常攻撃時の回復(6〜12+)魔力の8%
神経毒/毒牙
Q
神経毒/毒牙
AP神経毒:現在体力の4%に魔力100ごとに+3%(40〜160+)魔力100ごとに現在体力+3%
AP毒牙:減少体力の8%に魔力100ごとに+3%(50〜170+)魔力100ごとに減少体力+3%
APモンスターへのダメージ上限(65〜145+)魔力の90%
子蜘蛛爆弾/猛食
W
子蜘蛛爆弾/猛食
AP子蜘蛛爆弾の魔法ダメージ(60〜220+)魔力の75%
蜘蛛形態
R
蜘蛛形態(幼体)
AP幼体1体の通常攻撃の魔法ダメージ(10〜40+、最大5体)魔力の15%(5体で75%)

※数値はパッチ26.18時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。Eの「繭化」「蜘蛛の糸」にダメージの反映はありません。体力割合のバーは目安として30%で表示しています。

レシオから分かるビルドの考え方
  • 魔力が最も効くのは「モンスター上限の90%」と「子蜘蛛爆弾の75%」。1コアで周回が速くなるのはこのため
  • 対チャンピオンは体力割合が主体。魔力より「魔法防御貫通」と「体力40%未満への上乗せ」(シャドウフレイム)が火力に変わる
  • 固有と幼体は15%ずつだが、殴る回数と体数で積み上がる。26.19の+2と猛食の攻撃速度が、この積み上げを速くする

エリスの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)

序盤(レベル1〜5):3キャンプでレベル3、繭化が当たるレーンに仕掛ける

序盤の基本は「3キャンプを蜘蛛形態で速く取り、レベル3になった瞬間に、繭化を当てられるレーンへ向かう」ことです。エリスの序盤は全ジャングラーの中でも仕掛けが強い時間帯なので、周回で相手と競わず、ガンクで差をつけます。

  • レベル1はW。子蜘蛛爆弾を赤バフに当てて幼体を出し、蜘蛛形態の猛食で殴る。人間形態の神経毒は使わず、マナを残す
  • 3キャンプ目を終えたらレベル3。相手が押し込んでいて、ミニオンの列を避けて繭化を投げられるレーン(MIDかTOP)へ川から入る
  • ガンクは繭化が当たってから。神経毒→子蜘蛛爆弾→R→毒牙→猛食で殴り、倒せないなら蜘蛛の糸で離れる
  • 相手ジャングラーが序盤に強い(ヴァイ・シン・ジャオ・トランドル)なら、川を渡らず6キャンプでレベル4。見えたら反対側へ
  • 最初のリコールで増魔の書を2つ。ヴォイドグラブは毒牙のモンスター上限とスマイトで、味方のTOP・MIDと一緒に取る

中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):ストームサージで「捕まえたら倒せる」、視界を切ってから仕掛ける

ストームサージが入ると、繭化→神経毒→毒牙の一連で相手の柔らかいチャンピオンを倒し切れるようになります。ここからはグリスリー メメントで縮んだトリンケットで視界を切り、相手が見えていない角度から繭化を投げるのが仕事です。レベル6でRのランクが上がり、幼体が3体になって蜘蛛形態の殴りも一段強くなります。

  • ガンクの基準:相手のワードがない側から入れて、ミニオンの列に繭化を邪魔されないレーン。当てられる角度がなければ、そのレーンは飛ばす
  • オブジェクトの基準:ドラゴンとグラブの1分前に、そのレーンの相手をガンクで下がらせてから取る。エリスは取り合いに強くないので「先に相手を減らす」
  • 形態の使い分け:歩くときは蜘蛛形態(移動速度+25)、仕掛ける直前に人間形態へ。繭化のクールダウンは12〜10秒なので、外したら一度下がる
  • 周回:ガンクとガンクの間に、蜘蛛形態で大型モンスターを取って回る。魔力が乗った毒牙の上限で、1コア以降は速い
  • ゾーニャの砂時計が入るまでは、相手の後衛へ飛び込まないこと。蜘蛛の糸1つでは、飛び込んだあとに帰れない

後半(レベル16〜・3コア完成後):後衛を捕まえる役に徹し、蜘蛛の糸と砂時計で生き残る

3コアが揃ったエリスは、集団戦で相手の後衛を繭化で捕まえ、毒牙で飛び込んで仕留め、蜘蛛の糸と砂時計で帰ってくる役です。火力の伸びは緩やかなので、殴り合いではなく「1人を捕まえて消す」ことに全部を使います

  • 集団戦の前に、相手の後衛が立つ位置の横(ブッシュや壁の向こう)に回り込む。正面から繭化を投げても前衛に当たる
  • 繭化が後衛に当たったら、神経毒→子蜘蛛爆弾→R→毒牙→猛食。倒したら蜘蛛の糸で空中に上がり、味方の側へ降りる
  • 繭化が前衛に当たったら、飛び込まないこと。人間形態のまま神経毒だけ入れて、次の繭化を待つ
  • バロンとエルダーは、取り合いの前に相手のジャングラーかサポートを繭化で捕まえる。取り合いそのものはエリスの仕事ではない
  • 蜘蛛の糸は相手のウルトを避けるために取っておく。空中にいる間は対象にならないので、範囲のウルトも通り過ぎる
周回とガンクで勝つコツ
  • キャンプは蜘蛛形態の毒牙と猛食で。神経毒は幼体を出す1〜2発だけ
  • 繭化は横から。ミニオンの列を通さず、当たってから神経毒→蜘蛛形態
  • 蜘蛛の糸は逃げと回避に。殴る目的で使うのは倒し切れるときだけ
繭化で仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「当てられる角度・幼体の数・蜘蛛の糸の有無」の3条件が揃ったときだけ

エリスの仕掛けは繭化から始まりますが、繭化は最初に当たったユニットで止まり、当たっても幼体がいなければ蜘蛛形態の火力が出ず、蜘蛛の糸がなければ飛び込んだあとに帰れません。繭化を投げてよいのは次の条件が揃ったときだけです。

仕掛け繭化の3条件

  • 相手との間にミニオンがいない角度が取れている(横か後ろから。正面からはミニオンに当たる)
  • 幼体が2体以上貯まっている(キャンプで人間形態のスキルを当てて貯めてから向かう)
  • 蜘蛛の糸が戻っている(飛び込んだあとの帰り道。クールダウン22〜18秒)

コンボ1:レベル3のガンク(基本形)

E 繭化/蜘蛛の糸 E 繭化
Q 神経毒/毒牙 Q 神経毒
W 子蜘蛛爆弾/猛食 W 子蜘蛛爆弾
R 蜘蛛形態 R 蜘蛛形態
Q 神経毒/毒牙 Q 毒牙
W 子蜘蛛爆弾/猛食 W 猛食
AA

繭化が当たったら、スタンの1.6秒の間に神経毒と子蜘蛛爆弾を入れ(幼体が2体増える)、蜘蛛形態に切り替えて毒牙で飛びかかり、猛食を押して幼体と一緒に殴ります。神経毒で削った分だけ毒牙の減少体力の%が乗るので、この順番が最も火力が出ます。追い打ちはスタン中の神経毒で発動し、魂の収穫は毒牙の時点で発動します。

コンボ2:後衛への飛び込みと離脱(中盤以降・ゾーニャの砂時計つき)

E 繭化/蜘蛛の糸 E 横から
Q 神経毒/毒牙 Q 神経毒
R 蜘蛛形態 R 切替→毒牙
W 子蜘蛛爆弾/猛食 W 猛食で殴る
E 繭化/蜘蛛の糸 E 空中へ
ゾーニャの砂時計 砂時計

横から繭化を後衛に当て、神経毒を入れたら蜘蛛形態の毒牙で飛び込み、猛食で殴って仕留めます。仕留めたらすぐ蜘蛛の糸で空中に上がり、相手の反撃を空振りさせてから味方側へ降り、まだ狙われていれば砂時計。この2段の時間稼ぎがあるので、相手の後衛に飛び込んで帰ってこられます。

応用テク

蜘蛛の糸は空中にいる間、指定した敵の上へ降りられます。壁の向こうにいる相手へ降りれば、そのまま壁越えになります。ドラゴンピットの壁の外から繭化を当て、蜘蛛の糸でピットの中の相手へ降りる、という入り方は、相手のジャングラーが取り合いに夢中になっているときに決まります。もうひとつ、蜘蛛の糸で上がった直後に人間形態へ戻すことはできませんが、降りたあとにRで戻せば、繭化がすぐ撃てます。「降りる→R→繭化」で、逃げた相手をもう一度止められます。

エリスの有利な対面・不利な対面

エリスの対面相性は、「相手が序盤の1対1でこちらに勝てるか」と「繭化が当たったときに倒し切れる硬さか」でほぼ決まります。序盤が弱くて柔らかい相手には、レベル3のガンクと侵入で試合を握れる一方、序盤から硬くて回復し、こちらのキャンプに入ってくる相手には、繭化が当たっても倒し切れず、殴り合いで負けます。

繭化の射程 1075 エリス(人間形態) 相手ジャングラー 射程に入ったら繭化、当たれば毒牙 当たらなければ下がって12秒待つ 硬くて回復する相手 正面から殴り合わない 射程の外にいる間は、相手から手が出ない 「当ててから入る」を守り、殴り合いは避ける

有利になりやすい相手

カーサス

カーサス ─ 序盤が弱く、繭化が当たれば逃げる手段がない

カーサスカーサスは周回が速い代わりに、序盤の1対1と逃げの手段を持たない相手です。レベル3で相手のジャングルへ入り、キャンプを取っている最中に繭化を当てれば、そのまま倒し切れます。「嘆きの壁」のスロウは蜘蛛形態の移動速度と毒牙の飛びかかりで越えられます。

カーサスは倒されても「怨嗟の叫び」で7秒間スキルを使えます。倒したあと、その場で殴り続けずに蜘蛛の糸か歩いて範囲の外へ出ましょう。

マスター・イー

マスター・イー ─ 序盤の殴り合いに勝て、集団戦は繭化で止まる

マスター・イーマスター・イーは装備が揃う前の1対1が弱く、レベル3〜5の侵入でキャンプごと奪えます。26.18・26.19と続けて強化されていますが、どちらも中盤以降の話で、序盤の弱さは変わっていません。集団戦では「ハイランダー」で走り込んできたところに繭化を当てれば、スタンの間に味方が倒せます。

「アルファストライク」中は対象にならず、繭化が当たりません。飛んで戻ってきた瞬間に投げましょう。「明鏡止水」で耐えている間は神経毒を入れて、終わってから毒牙です。

シン・ジャオ

シン・ジャオ ─ 飛び込んでくる瞬間に繭化。近づかれる前に削る

シン・ジャオシン・ジャオは「兵貴神速」で飛び込んで殴り合いを挑む相手ですが、飛び込む前に繭化を当てれば、スタンの間に神経毒と子蜘蛛爆弾で削り、毒牙で仕留められます。26.17のサンダード スカイ弱体化で1コアの押し付けが緩み、レベル3のガンク合戦ではこちらが先に動けます。

「三日月槍守」の範囲に入った味方は弾かれますが、蜘蛛の糸で空中にいる間は弾かれません。シン・ジャオがRを使った直後に降りて殴りましょう。

ボリベア

ボリベア ─ 神経毒が効く体力の多い相手。近づかれる前に止める

ボリベアボリベアは体力が多く、現在体力の%で削る神経毒がいちばん効く相手です。「稲妻の猛攻」で走ってくるところに繭化を当て、スタン中に神経毒と子蜘蛛爆弾を入れてから蜘蛛形態で追えば、近づかれる前に削り切れます。26.19先行でボリベアも強化されますが、それは魔力と攻撃力を積んだあとの話で、序盤は変わりません。

「嵐を起こす者」で飛び込まれると幼体がまとめて減ります。着地の直前に蜘蛛の糸で空中へ上がり、着地の範囲を空振りさせましょう。

不利になりやすい相手

ラムス

ラムス ─ 「かたくなる」で殴り返され、「ぴりぴり」で蜘蛛形態が止まる

ラムスラムスは「かたくなる」で物理防御と魔法防御を大きく上げ、通常攻撃を受けるたびに反射する相手です。蜘蛛形態の通常攻撃と幼体の殴りがそのまま反射され、「ぴりぴり」のタウントで毒牙のあとの動きを止められます。神経毒は通りますが、殴り合いにすると幼体から先に溶けます。

ラムスには蜘蛛形態で殴りに行かず、人間形態の神経毒と子蜘蛛爆弾だけを入れて離れましょう。「ころころ」で走ってくる音が聞こえたら、繭化を構えて止めます。

トランドル

トランドル ─ 序盤の1対1が強く、「氷冷の柱」で毒牙の道を塞ぐ

トランドルトランドルは序盤から殴り合いが強く、「王への貢物」の回復で削っても戻る相手です。繭化が当たっても倒し切れず、「氷冷の柱」で逃げ道を塞がれると蜘蛛の糸しか離脱手段がありません。こちらのジャングルに入ってきたときに1対1を受けると負けます。

トランドルが見えている間は反対側のキャンプを取り、トランドルがレーンに向かった瞬間にこちらもガンクへ。取り合いではなく「ガンクの回数」で差をつけましょう。

フィドルスティックス

フィドルスティックス ─ 「テラー」で蜘蛛形態を恐怖させ、「豊かな収穫」で回復する

フィドルスティックスフィドルスティックスは「豊かな収穫」で殴りながら回復し、「テラー」の恐怖で毒牙のあとの動きを止めてくる相手です。繭化を当てても回復で戻され、蜘蛛形態で殴ると恐怖で幼体ごと止まります。「クロウストーム」は視界の外から飛んでくるので、集団戦で後衛に回り込んでいる最中に落とされます。

「豊かな収穫」は詠唱中に繭化で止められます。回復を始めた瞬間に繭化を当て、殴らずに離れましょう。「クロウストーム」の音が聞こえたら蜘蛛の糸で空中へ上がると、着地を避けられます。

タロン

タロン ─ 壁を越えて先にガンクし、繭化を投げる前に飛び込んでくる

タロンタロンは「暗殺者の跳躍」で壁を越え、エリスより速くレーンに着く相手です。ガンクの速さで競り負け、1対1では「ノクサスの刃」で飛び込まれて繭化を投げる前に削られます。人間形態の耐久は低いので、レベル3の侵入をされると殴り合いになりません。

タロンが飛び込んだ瞬間に蜘蛛の糸で空中へ上がると、「シャドウアサルト」の刃を避けられます。降りたあとに人間形態へ戻し、逃げるタロンに繭化を当てましょう。

相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? エリスは「序盤に侵入されない」相手ほど楽になり、その相性はレベル3のガンクが決まるかどうかにそのまま直結します。

ジャングル対面チェッカーで調べる →
エリスの一発を支えるゲーミング環境 ─ 「繭化の狙い」と「7スキルの切り替え」は手元で決まる

マウス ─ ミニオンの隙間を狙って、繭化を通す

繭化はミニオンの隙間を通す細い一本線です。狙った角度にカーソルを止められるかが、そのまま命中率になります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ E→Q→W→R→Q→Wを、途切れずに押す

レベル3のコンボは6つのキーを2秒以内に順番に押します。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、形態切替のあとの押し遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 相手ジャングラーの足音で、侵入を先に知る

エリスは侵入されると弱いチャンピオンです。相手のキャンプを殴る音、川を渡る足音、味方の危険ピング。この3つを聞き分けられるかで、反対側へ回る判断が変わります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 相手の体力バーを見て、神経毒か毒牙かを決める

「現在体力が多いか、減っているか」は体力バーで決まります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、飛び込む前の判断が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 幼体5体と乱戦のエフェクトで、フレームレートが落ちない環境を

幼体5体を連れて集団戦に飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、繭化の命中率を上げる

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

エリスの集団戦は、相手の後衛の横(ブッシュや壁の向こう)に回り込み、繭化を後衛に当ててから、神経毒→蜘蛛形態の毒牙で飛び込んで仕留め、蜘蛛の糸と砂時計で帰ってくるのが基本です。正面から繭化を投げると前衛に当たるので、投げる角度を作るまでは人間形態で射程の外に立ちます。

後衛の横に回り込み、繭化→毒牙で1人を消す 味方前衛 味方後衛 敵前衛 敵の後衛(狙う) エリス(横に回り込む) ① 横から繭化 前衛に当たらない角度 ② 神経毒→R→毒牙で飛び込む ③ 仕留めたら蜘蛛の糸で味方側へ ※正面からの繭化は前衛に当たる。角度が作れないなら人間形態で神経毒だけ
  • 立つ位置:相手の後衛の横。ブッシュか壁の向こうで、繭化を前衛に邪魔されない角度が取れる場所。正面には立たない
  • 狙うべき敵:繭化は後衛へ。当たったのが前衛なら飛び込まず、神経毒だけ入れて次の繭化を待つ
  • スキルの順番:E(繭化)→Q(神経毒)→W(子蜘蛛爆弾)→R→Q(毒牙)→W(猛食)→E(蜘蛛の糸で離脱)
  • 蜘蛛の糸の使いどころ:仕留めたあとの離脱と、相手のウルトの回避。飛び込む前に戻っていることを確認する
  • 幼体の使い方:飛び込む前に蜘蛛形態で幼体を前に出し、相手の範囲スキルを吸わせてから人間形態に戻して出し直す
集団戦はこれだけ意識
  • 繭化は横から後衛へ。正面から投げない
  • 当たったら神経毒→蜘蛛形態→毒牙。当たらなければ飛び込まない
  • 蜘蛛の糸は帰り道。戻っていない間は飛び込まない

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 正面からミニオン越しに繭化を投げる
    繭化は最初に当たったユニットで止まります。横か後ろから、ミニオンのいない角度で投げましょう。
  • 体力が満タンの相手に毒牙から入る
    減少体力の%が0で基礎ダメージだけになります。神経毒で削ってから蜘蛛形態、の順番を守りましょう。
  • 人間形態でキャンプを取り切って、ガンクの前にマナが尽きる
    神経毒はマナ80〜100。周回は蜘蛛形態(マナ0)で回し、人間形態のスキルは幼体を増やす1〜2発に留めます。
  • 蜘蛛の糸を「殴るため」に使って、逃げ道をなくす
    降りた先に相手が複数いれば、クールダウン22秒の間に帰れません。蜘蛛の糸は逃げと回避のために取っておきます。
  • 蜘蛛形態のまま殴り続けて、人間形態のスキルを撃たない
    Rのクールダウンは3秒。殴り終えたら人間形態へ戻り、次の繭化と神経毒を用意しましょう。
  • 序盤に強い相手ジャングラーと1対1をする
    殴り合いでは勝てません。侵入されたら反対側のキャンプへ回り、相手がレーンへ向かった瞬間にこちらもガンクへ行きます。

エリスはどんな人におすすめ?

エリスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。

  • 序盤にキルを作って試合を動かしたい人
    レベル3の繭化→神経毒→毒牙は、序盤のジャングラーの中でも上位の火力です。相手がまだ周回している間に、レーンで先に差をつけられます。
  • スキルショットを当てる快感が好きな人
    射程1075の繭化が当たった瞬間に、その後の手順が全部つながります。「当てるかどうか」に試合が乗る手応えは、ジャングラーの中でも特別です。
  • 形態切替の忙しさを楽しめる人
    7つのスキルを3秒ごとに往復させる操作は、慣れるほど速く、なめらかになります。手順が決まっているので、練習した分だけ上手くなります。
  • 侵入と視界で相手のジャングラーを崩したい人
    序盤が弱い相手のキャンプへ入り、繭化で捕まえて奪う。視界を切って角度を作る。「相手を見て動く」ジャングルが好きな人に向いています。
こんな人には難しいかも
  • 周回で相手より速く回りたい人(周回は遅め。26.19の強化で少し縮まるが、周回型には及ばない)
  • 殴り合いで勝ちたい人(人間形態の耐久は低く、硬くて回復する相手には勝てない)
  • 後半に火力で試合を決めたい人(火力の伸びは緩やか。序盤のリードを視界とガンクで維持する役割)

エリスのスキン一覧(全10種)

SKINS — THE SPIDER QUEEN

ノクサスの古都の地下、光の差さない邸宅に棲む冷酷な捕食者エリス。かつて有力な一族を率いた定命の者でしたが、おぞましい半神に噛まれ、獲物を巣へおびき寄せる蜘蛛のような存在へと成り代わりました。2012年10月の実装以来、人間と蜘蛛の二つの姿を切り替えて戦う唯一無二の形態変化チャンピオンとして、ジャングルの序盤ガンクを象徴し続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 10スキン
  • 4エピック
  • 26クロマ
  • 617最終スキンから(日)

最新スキンは「黒薔薇の仮面エリス」(2025年1月9日)。そこから 617 日、およそ1年8か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック エリス のスプラッシュアート クラシック エリスELISE — THE SPIDER QUEEN

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

エリスは、人間形態Eの「繭化」で遠くの相手を止め、Qの「神経毒」とWの「子蜘蛛爆弾」で削り、Rの「蜘蛛形態」に切り替えてQの「毒牙」で飛びかかり、Wの「猛食」で殴り切り、Eの「蜘蛛の糸」で帰ってくる、7つのスキルを3秒ごとに往復させるAPジャングラーです。2026シーズンは本体がほとんど触られないまま周りのルールが動き、パッチ26.19の先行情報で初めて蜘蛛形態の攻撃速度と通常攻撃時ダメージが上向きます。周回の遅さという弱点が少し埋まり、ヴァイ・ポッピーが削られる中で序盤ガンク型としての立ち位置は上がる見立てです。覚えることは「繭化は横から」「神経毒のあとに毒牙」「蜘蛛の糸は帰り道」の3つ。この3つを崩さなければ、実装後に数値が多少動いても勝ち筋は変わりません。

エリスの勝ち筋チェック
  • 序盤:赤→ラプター→狼を蜘蛛形態で回してレベル3。人間形態のマナを残したまま、ミニオンのいない角度から繭化
  • 中盤:ストームサージが入ったら「捕まえたら倒せる」。トリンケットで視界を切り、相手が見ていない角度を作ってから投げる
  • 後半:相手の後衛の横へ。繭化→神経毒→毒牙で1人を消し、蜘蛛の糸と砂時計の2段で帰る

次の試合までにやっておきたいのは、練習モードで「繭化がどの壁を越えられるか」を目で覚えることです。MIDの両脇のブッシュから相手のミニオンの後ろへ届くか、ドラゴンピットの壁の外からピットの中へ届くか、TOPの川ブッシュからレーンの真ん中まで届くか。射程1075は数字で覚えるより、投げた繭が止まる位置で覚えたほうが試合で迷いません。もうひとつは、赤バフを人間形態のスキルなしで、蜘蛛形態の毒牙と猛食だけで取ってみて、レベル3の時点でマナがいくつ残るかを確かめること。この数字を知っていると、ガンクの前に「神経毒を2回撃てるか」が即座に分かります。26.19が実装されたら、まず練習モードで3キャンプにかかる時間を測り直してください。数秒縮まっていれば、それが相手のレーナーがレベル3になる前に着けるかどうかの差になります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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