※本記事の内容はパッチ26.17時点のものです。
序盤は完全に勝っていたのに、20分を過ぎたらQ一発で体力が半分消えた──ナサス戦の負け方は、ほとんどがこの形です。ナサスはキルや装備ではなく、Q「サイフォンストライク」でミニオンを倒した回数(スタック)で永久に強くなるチャンピオンです。しかもパッチ26.16で通常ミニオンから得られるスタックが3から4へ増え、育つ速度が2割ほど上がりました。続く26.17では固有スキルのライフスティールが削られ、序盤に削り切る余地が少し広がっています。この記事では、パッチ26.17時点で通用するナサスのカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策を、時間帯ごとに整理します。
先に結論だけ知りたい人のために、カウンターピックの一覧から始めます。理由と立ち回りはこのあと順番に解説します。
結論:ナサスに強いカウンターピック5選
ナサスの弱点は2つです。「序盤が弱い」ことと、「移動スキルがなく、殴れる距離まで自分で近づけない」こと。つまりカウンターの条件は、序盤に潰してスタックを稼がせないことか、育ったあとも殴らせないことのどちらかです。この2つのどちらかを満たすのが以下の5体です。
ガレン ─ サイレンスで反撃ごと封じる、実質的な天敵
「断固たる一撃」(Q)のサイレンスでナサスのQもWも封じたまま踏み込め、「勇気の護り」(W)で返しのダメージも軽減できます。序盤の殴り合いは一方的で、ナサスはタワー下でCSを落とし続ける展開になりやすい相手です。
レベル1〜5で押し込み、スタックを稼がせないのが仕事です。後半はナサスの1対1が強くなるので、「デマーシアの正義」(R)で削り切れない体力なら深追いしないこと。
チョ=ガス ─ 「後半型」同士なら、こちらが上
「ラプチャー」(Q)の打ち上げと「スクリーム」(W)のサイレンスで殴り合いを止められ、育ち合いになっても体力と「捕食」(R)の確定ダメージで押し勝てます。26.17で「ヴォーパルスパイク」(E)の基礎ダメージが全ランク+10され、レーンのトレードも強くなりました。
Qは「ナサスがQでラストヒットを取りに来る瞬間」に置くと当たります。取りに行く動きは直線的なので、ミニオンの足元が狙い目です。
カミール ─ 削って離脱、ナサスが最も嫌う動き
「プレシジョンプロトコル」(Q)の2撃目で削り、「フックショット」(E)で自在に距離を詰めて離れられます。移動スキルのないナサスは追えません。「ヘクステック・アルティメイタム」(R)で隔離すれば、育ったナサスでもタワー下へ逃げられなくなります。
26.16で固有スキルのシールドが序盤に半減しているので、レベル1〜2の殴り合いは以前ほど強気に行けません。仕掛けるのはQの2撃目が育つレベル3以降からです。
アーゴット ─ 序盤から一方的に削り、硬さを割合で無視する
「パージ」(W)の連射と固有スキル「エコーフレイム」の割合ダメージで、序盤からナサスの体力を削り続けられます。「ディスデイン」(E)で捕まえれば逃げ場はなく、「デスグラインダー」(R)は体力の減ったナサスを処刑します。
ナサスがQでミニオンを取りに前へ出た瞬間に殴るのが基本です。育ったあとはR「アヌビスの怒り」中に正面で殴り合わず、Rが切れてからEで捕まえ直しましょう。
クイン ─ 射程と機動力でスタックの回収を邪魔し続ける
遠距離からCSを取りに来るナサスを殴り、詰められても「飛翔撃」(E)で距離をリセットできます。ナサスはWを当てられなければ何もできないので、間合いの外から削り続けるだけでレーンは勝てます。
レベル6以降は殴り合いに付き合わず、「相棒」(R)で他レーンに顔を出して差を広げましょう。ナサスをレーンに縛りつけて、試合を先に動かすのが勝ち筋です。
※このほか、ダリウスやレネクトンのように序盤の圧が強い相手も有利を取りやすいです。ただし後半は逆転されるので、「序盤で勝ったあと、どう試合を終わらせるか」までセットで考えてください。
ナサスの何が怖いのか|対策の前提知識
対策の話をする前に、「ナサスに倒されるとき、実際には何が起きているのか」を整理します。ナサスの強さは「スタック」「W」「R」の3つに集約されていて、それぞれ対処法が違います。
ソウルイーター ── だらだら削っても、ミニオンを殴って戻される
通常攻撃で与えたダメージの一部を回復するライフスティールです。26.17で12/18/24%から10/15/20%へ弱体化されましたが、それでも「中途半端に削ってもミニオンを殴られて戻される」構造は変わりません。削るなら一気に、が基本です。
サイフォンストライク ── 「取らせた回数」がそのまま火力になる
次の通常攻撃に追加ダメージが乗り、このスキルで倒すたびに追加ダメージが永久に増えます。パッチ26.16以降は通常ミニオン1体で4、砲撃ミニオン・大型モンスター・チャンピオンで10。1ウェーブを全部Qで取れば最大24です。逆に言えば、タワーや味方ミニオンに取らせた分は0。ここが対策の起点になります。
ウィザー ── 5秒かけて深くなるスロウ。かかった瞬間に決める
対象1体の移動速度を発動時に35%下げ、そこから5秒かけて最大47〜95%(ランク1〜5)まで減速が深くなります。攻撃速度もスロウ量の75%だけ下がるため、通常攻撃主体のチャンピオンは「動けない・殴れない」状態にされます。厄介なのは後半ほど「かかってから逃げよう」が間に合わなくなること。かかった瞬間に、逃げるか戦うかを決める必要があります。
スピリットファイア ── 炎の上で殴り合わない
指定地点に炎を置き、着弾と5秒間の継続ダメージに加えて、範囲内の敵の物理防御を30〜50%(ランク1〜5)下げます。炎の上でQを受けると、体感で一段痛くなるのはこのためです。ナサス側から見ると、序盤にEでウェーブを押すとガンクを受けやすくなるので、レーンでは主に「あなたの足元」に置いてきます。炎から一歩出てから殴り合うだけで、受けるダメージは目に見えて減ります。
アヌビスの怒り ── 15秒だけ「別のチャンピオン」になる
15秒間巨大化し、最大体力が300/450/600、物理防御と魔法防御が40/55/70増えます。周囲の敵には毎秒、最大体力の3/4/5%の魔法ダメージ。さらにQのクールダウンが半分になるため、殴り合いの手数が一気に増えます。レベル6以降のナサスに「体力5割で殴り合いを挑んで負ける」のは、ほぼ全部このRを受けています。
- ① スタックを稼がせない──序盤は押し込んでタワー下でCSを取らせる。Qで取れなかった分は永久に戻らない
- ② 20分までに試合を動かす──ナサスが育つ前にタワーとオブジェクトで差をつける。長引くほど不利
- ③ WとRは「見てから決める」──Wはかかった瞬間に逃げるか戦うかを即決、Rは15秒だけ離れる
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
実戦では、先にピックを取られていたり、使えるチャンピオンの都合だったりで、カウンターを出せない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① レベル1〜5は「押し込む」が正解
序盤のナサスは、機動力も火力もない普通の近接チャンピオンです。この時間帯にやるべきことは、キルよりもウェーブを敵タワーへ押し込むこと。タワー下ではQのタイミングが合わせにくく、取りこぼしたミニオンはそのまま「稼げなかったスタック」になります。Qでラストヒットを取りに前へ出た瞬間だけ殴る、という後出しの意識で、被弾を抑えながら圧をかけられます。ただし押し込んだ状態はガンクを受けやすいので、川側のワードはセットで必須です。
② Wをかけられたら、その場で決める
Wは「かかった直後」が一番浅く、5秒かけて深くなります。だから逃げるなら最初の1秒で移動スキルを使い、戦うなら最後まで戦う。一番悪いのは、少し殴ってから逃げに切り替えることで、95%近い減速の中で背中を向けることになります。遠距離の火力役やオンヒット型なら、クレンズかクイックシルバー サッシュでWを解除できます。集団戦でWの標的になりやすい火力役ほど、この選択肢の価値は上がります。
③ Rを見たら15秒だけ離れる
R「アヌビスの怒り」の15秒間は、体力も防御も手数も別物です。ここで殴り合って勝てる相手は限られます。正解はRの発動を見た瞬間に距離を取り、15秒を空費させること。ナサスには移動スキルがないので、ゴーストを重ねられない限り追いつかれません。Rが切れた直後のナサスは、Qの回転が元に戻り、増えた体力も消えます。そこがこちらのターンです。
④ 中盤以降は1人で受けない、無視して勝つ
1コアが完成したナサスと、サイドで1対1をする理由はありません。移動スキルがないナサスは、2人で挟めば確実に倒せる相手なので、ジャングラーと合わせて処理するか、無視して反対側のオブジェクトを取るかのどちらかです。集団戦では、Wの標的になる火力役はナサスに近づかず、タンクが受け止めている間に敵の後衛を落とします。Rで巨大化したナサスを全員で殴るのは、一番効率の悪い時間の使い方です。
アイテムでナサスを弱くする
ビルドの軸は変えなくて構いません。以下を「1〜2枠だけ差し込む」のが対ナサスの買い物です。ポイントは「Wのスロウ」「固有スキルの回復」「Rの防御」の3つに、それぞれ別のアイテムが効くことです。
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マーキュリー ブーツ──Wの「持続時間」を縮め、Rの魔法ダメージにも効く
行動妨害耐性30%はスロウの持続時間にも効くので、Wの5秒が約3.5秒に縮み、減速が深くなり切る前に切れます。攻撃速度低下も同じだけ短くなり、魔法防御20はRの周囲ダメージにもそのまま乗ります。対ナサスのブーツは、迷ったらこれです。 -
スイフトネス ブーツ──Wの「強さ」を25%削る
こちらはスロウ耐性で、時間ではなく減速の強さそのものを軽くします。行動妨害耐性は強さには効かないので、「時間を縮めるマーキュリー」か「強さを削るスイフトネス」かの二択です。Wをかけられたまま距離を保って殴り続けたい遠距離の火力役には、こちらが向いています。 -
クイックシルバー サッシュ──Wを丸ごと解除する(遠距離の火力役向け)
発動でノックアップ以外の行動妨害を除去するので、Wのスロウと攻撃速度低下をまとめて消せます。集団戦で毎回Wを向けられる遠距離の火力役なら、クレンズと合わせて検討する価値があります。 - 重傷アイテム──固有スキルの回復を削る
攻撃寄りならエクスキューショナー コーリング、
タンクならソーンメイル、
魔法型ならモレロノミコン。ナサスのQは通常攻撃なので、ソーンメイルは棘の反射と負傷の両方が乗ります。 - 貫通アイテム──Rで増えた防御を相殺する
物理ならブラック クリーバーか
ドミニク リガード、通常攻撃主体なら
ルインドキング ブレードの現在体力割合ダメージ、魔法型なら
ヴォイド スタッフ。Rで両防御が最大70増えるため、後半のナサスに火力を通すには貫通か割合が要ります。
※「防御を積めば受け切れる」とは考えないでください。Qのスタックは防御アイテムより速く伸びます。アイテムは「短い交換を安全にするための補助」で、本命の対策はあくまで「稼がせない」「長引かせない」です。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:こちらのターン。機動力も火力もない時間帯です。押し込んでタワー下でCSを取らせるだけで、この先の試合が楽になります。キルを狙うより、スタックを削る意識が優先です。
- レベル6〜1コア完成前:Rを警戒。体力5割での殴り合いはRで返されます。Rの15秒を逃げ切れる位置で戦い、R後に仕掛け直しましょう。この時間帯もまだ、押し込みは有効です。
- 1コア完成〜20分:サイドは2人で。トリニティ フォースが完成したナサスは、1対1で止められる相手が急に減ります。ジャングラーと挟むか、無視して反対側でオブジェクトを取るかの二択です。
- 25分以降:受け止めて無視。スタックが乗り切ったナサスと正面からやり合う理由はありません。タンクが受け、火力役は敵の後衛を落とす。試合が長引くほど不利なので、ここまでに決めるのが理想です。
- スタック数の目安:ナサスをクリックすると、バフ欄でQのスタック数を確認できます。「今何スタックか」を見てから殴り合いを判断する癖をつけると、事故は大きく減ります。
ナサス対策のよくある質問
Q. 序盤でキルを取ったのに、なぜ後半負けるのですか?
スタックはキルと無関係に貯まるからです。1回倒しても、その後レーンに戻ったナサスが数分間、黙ってQでミニオンを取り続ければ差は埋まります。キルそのものより、「倒した後にウェーブを押し込んでスタックを落とさせる」ところまでがワンセットです。倒して満足して下がるのが、一番もったいない形です。
Q. マーキュリー ブーツを買えばWは短くなりますか?
なります。行動妨害耐性が短くするのは「持続時間」で、スロウも対象です。30%あればWは約3.5秒で切れるので、最大まで深くなる前に抜けられます。ただし減速の「強さ」は変わりません。強さを削るのはスイフトネス ブーツのスロウ耐性(25%)、丸ごと解除するならクレンズかクイックシルバー サッシュです。魔法防御がRの周囲ダメージにも効くぶん、迷ったらマーキュリー ブーツで問題ありません。
Q. Rの間はどうすればいいですか?
15秒だけ距離を取ってください。R中は最大体力と両防御が上がり、Qの回転が倍になるので、殴り合いは基本的に負けます。追いかける手段はゴーストだけなので、先に距離を取れば逃げ切れます。Rが切れた直後が、こちらのターンです。
Q. ガンクは刺さりますか?
よく刺さります。逃げスキルがなく、序盤は火力もないため、2対1で捕まえれば高確率で倒せます。ただし1つだけ注意:レベル6以降はRとゴーストを重ねて殴り返してくるので、体力の減ったジャングラーで雑に触らないことだけ共有しておきましょう。
Q. パッチ26.17でナサスは弱くなりましたか?
少しだけです。固有スキル「ソウルイーター」のライフスティールが12/18/24%から10/15/20%に下がり、レーンで粘る力が落ちました。一方で26.16のQスタック増加(通常ミニオン3→4)はそのままなので、育つ速度は変わっていません。「序盤に削り切りやすくなったが、放置すれば以前より速く育つ」相手だと考えてください。
自分のチャンピオンからみたナサスとの相性は?
この記事はナサス対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「ナサス」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|「稼がせない」と「長引かせない」で組み立てる
ナサス対策の要点は、相手を倒すことではなく相手に稼がせないことです。序盤は押し込んでタワー下でCSを取らせ、Wはかかった瞬間に即決、Rは15秒逃げる。そして20分までに試合を動かす。パッチ26.17でライフスティールが削られ、序盤に削り切る余地は少し広がりましたが、放置したときの育つ速さは26.16のまま。この構図を頭に入れておけば、「序盤は勝っていたのに」という負け方はなくなります。
- ピックで対策するなら:ガレン・カミール・アーゴットのように序盤で潰せる相手か、チョ=ガス・クインのように育っても殴らせない相手
- ピック以外で対策するなら:Lv1〜5は押し込む・Wは即決・Rは15秒逃げる・中盤以降は2人で挟むか無視する
- アイテムなら:マーキュリー ブーツ(またはスイフトネス ブーツ)+重傷+貫通。Wは「時間を縮める」か「強さを削る」かで選ぶ
使う側が何を狙っているかを知ると、対策の精度はさらに上がります。ナサス側の思考はナサス TOP完全ガイドで解説しています。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
