グレイブスは、ショットガン「デスティニー」を抱えてジャングルを歩く「無法者」。通常攻撃が弾を4発ばらまく散弾で、2発撃つとリロードが必要という、LoLでも唯一に近い特殊な仕様を持っています。分類はマークスマンですが射程は425と短く、実際の役割はE「クイックドロー」で踏み込んで殴り倒すADファイターです。
2026シーズンのグレイブスは、開幕から数えて5回も数値に手が入った、環境の中心にいたチャンピオンです。26.1でクリティカルの仕様を下げられ、その4日後のホットフィックスで戻され、26.4でEの防御が伸び、26.7で基礎攻撃力を削られ、26.16で魔法防御の配分が変わり──そして26.17でQの増加AD反映がまとめて10%引き下げられました。Riotは「間接的な強化が積み重なって強くなりすぎた」と説明しており、つまり強すぎたから削られた側です。この記事では、ナーフ後のグレイブスJGを、ビルド・ルーンから、弾とリロードの管理、Eの詰め方、対面ごとの考え方までまとめて解説します。
- 撃つ前に弾を確認します。通常攻撃は2発でリロード。残弾0で戦闘に入ると、何もできない時間が生まれます
- E「クイックドロー」は逃げ道として残します。詰めるためだけに使い切ると、そのまま囲まれて落ちます
- Q「エンドライン」は壁に当てて使います。壁越しに爆風だけを届けられるのが、最大の削り手段です
パッチ26.1〜26.17 グレイブスの変化点まとめ
グレイブスは、2026シーズンで最も多く数値を触られたジャングラーの1体です。開幕の26.1でクリティカルの仕様を下げられ、わずか数日後のホットフィックスで戻され、その後もEの防御・基礎攻撃力・魔法防御と順番に調整が入りました。そして26.17、ついにQに直接のナーフが入ります。「間接的な強化が積み重なって強くなりすぎた」という、いま最も分かりやすい弱体化の理由が示されたパッチです。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | × | 固有スキル「ニュー・デスティニー」の弾1発あたりのクリティカルダメージ反映が45%→35%へ低下(基礎クリティカルダメージは33.75%→35%)。シーズン全体のクリティカル仕様変更にあわせた調整です。同時にジャングルのルールも全面的に見直されました |
| 26.1 ホットフィックス | ○ | 1月9日の緊急修正で巻き戻し。弾1発あたりのクリティカルダメージ反映が35%→50%、基礎クリティカルダメージも35%→50%へ引き上げられました。開幕の下げ幅が効きすぎたための修正で、結果的にシーズン前より強い状態でスタートしています |
| 26.4 | ○ | E「クイックドロー」のスタックあたりの物理防御が4/7/10/13/16→7/10/13/16/19、魔法防御が2/3.5/5/6.5/8→3.5/5/6.5/8/9.5へ。殴り合いながら硬くなる性能が一段上がりました |
| 26.7 | × | 基礎攻撃力が68→66へ。序盤のクリア速度とレベル2〜3のデュエル性能をわずかに削る調整です |
| 26.8〜26.15 | − | 本体の変更なし。この期間はアイテムとジャングルのシステム側の変化だけを受けています |
| 26.16 | △ | 基礎魔法防御が30→33、成長値が1.3→1.1へ。序盤の魔法耐性を上げ、終盤ぶんを削る配分替えです。序盤のAPジャングラーとの当たりが少し楽になりました |
| 26.17 | ×× | シーズン最大の弱体化。Q「エンドライン」の初撃の増加AD反映が65%→55%、爆発の増加AD反映が55/70/85/100/115%→45/60/75/90/105%へ。基礎ダメージは据え置きなので、アイテムが揃うほど効いてくるタイプのナーフです。あわせてADファイター系ジャングラーの定番だったサンダード スカイも攻撃力45→40・体力450→400へ弱体化されました |
削られたのは増加ADの反映だけ
今回のQの弱体化は、基礎ダメージには一切手が入っていません。初撃50/75/100/125/150と爆発80/125/170/215/260はそのままで、下がったのは増加攻撃力に掛かる倍率だけです。つまり、
- ファーストアイテム完成前の周回とガンクは、ほぼ影響なし(増加ADがまだ少ないため)
- 2〜3コアが揃ってからのバーストが目に見えて落ちる(Q1発の合計反映が160%→145%に相当)
Riotのコメントは「グレイブスは、ここ数回のパッチで複数の間接的な強化を受け、結果としてかなり強力なチャンピオンになっています。そこで、彼が攻撃力系ビルドでスノーボールする能力を少し低下させました」。スノーボールの傾きを緩めるのが目的で、序盤の性能を潰す意図ではありません。
アイテム側からも同時に挟まれている
26.17ではもう一つ、ADファイター系ジャングラーの1コアだったサンダード スカイが攻撃力-5・体力-50と弱体化されています。これは26.16のレシピ変更に続く調整で、本体とアイテムの両方から抑えられた形です。Riotは同じパッチで「APジャングルの居場所を広げる」と方向性を示しており、グレイブスはその反対側に立っています。
それでも消えるチャンピオンではない
ここまで読むと厳しく聞こえますが、グレイブスの本質的な強みは数値ではなく構造にあります。射程425の通常攻撃、壁越しに当たるQ、E「クイックドロー」で殴りながら硬くなる仕組み、そして視界を奪うW。これらは今回まったく触られていません。
- 結論:26.17のグレイブスは「育ち切ったときの上限が下がった」だけで、序盤から中盤の立ち位置は変わっていません。むしろ2〜3コア以降の伸びが鈍ったぶん、序盤に主導権を取って早く終わらせる動きの価値が上がっています。ファームだけして後半に賭ける組み立ては、以前より合わなくなりました。
グレイブスは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、グレイブスJGは26.17でナーフされてなお、序盤から中盤にかけては上位クラスのジャングラーです。削られたのは「育ち切ったときの上限」であって、周回速度・デュエル性能・ガンクの詰め方はそのまま残っています。ただし後半に賭ける組み立ては以前より通りません。序盤に主導権を取り、そのまま終わらせる意識が必要です。
- 現環境での評価:26.17でQの増加AD反映を削られた側。それでも周回とデュエルの強さは健在で、序盤〜中盤の主導権を取れるジャングラーとしては引き続き上位
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできます。ガンクの形が「Eで詰めて撃つ」と分かりやすく、失敗しても自分の防御が上がるので事故りにくい設計です
- 操作難易度:中〜高。基本操作は素直ですが、弾2発とリロードの管理と壁を使ったQを覚えるかどうかで火力がまったく変わります
- クリア速度:速い。散弾が複数のモンスターに当たるため、序盤から効率よく回れます
- ガンク性能:高い。Wで視界を奪ってからEで詰める形は、相手にとって逃げ場が読みにくい仕掛けです
- どんな人に向いているか:自分から仕掛けたい人・1対1で勝ちたい人・序盤から積極的に相手ジャングルを荒らしたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特殊な役割
ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップを回り、ガンクとオブジェクト確保で試合を動かします。2026シーズンではレーンと同じようにジャングルにもロールクエストが整理され、ルール全体も見直されました。
シーズン2026でジャングルはこう変わった
- 序盤のクリア速度はあえて低下:モンスターへのダメージ増加量が25%から10%へ。ジャングラーが序盤からレーンに干渉しすぎないようにするための変更です
- クリアの被ダメージを大きく軽減:エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減されました
- 単独でオブジェクトを取りやすく:エピックモンスターは硬くなりましたが、ペットとスマイトの確定ダメージは影響を受けません。スマイトも600/900/1200から600/1000/1400へ強化されています
- クエスト完了が早く:完了に必要なペットの成長スタックが40から35へ短縮。ジャングルの報酬はスマイトの強化とジャングル内の移動速度上昇で、あわせて大型モンスター討伐ごとに10ゴールドと経験値10のボーナスが付きます
ジャングラーが果たすべき3つの仕事
- 安全で速いファーム:体力とマナを残しながらキャンプを刈り、いつでも次の行動に移れる状態を保つ
- ガンクとカウンタージャングルでテンポを作る:味方レーンに人数有利を届け、敵ジャングルを荒らして相手の成長を遅らせる
- オブジェクト管理:スマイトを温存し、ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの確保と防衛で主導権を握る
グレイブスは「カウンタージャングルで進める」タイプ
グレイブスの強みは、相手ジャングラーとの1対1で勝てることです。ペットの成長スタックは自分のキャンプを刈るだけでなく、敵陣のキャンプを奪っても進みます。1対1で勝てる相手なら、自陣を回りきったあとに敵ジャングルへ入って刈り取るのが最短ルートです。クエスト完了後のジャングル内移動速度上昇も、敵陣を荒らして戻る往復とそのまま噛み合います。逆に、1対1で勝てない相手(後述の不利対面)のときは、この動きが一番のデス原因になります。
グレイブスはいつ強い?(序盤・中盤・終盤の力の出方)
26.17のナーフで、グレイブスの力の出方は少し前寄りになりました。時間帯ごとの強さを先に押さえておきましょう。
| 時間帯 | 強さ | やるべきこと |
|---|---|---|
| 序盤(レベル1〜5) | ○ | 散弾でクリアが速く、レベル3のE習得後は1対1で勝てる相手が多い。周回しながら、勝てる相手なら敵ジャングルへ入って荒らします |
| 中盤(レベル6〜2コア) | ◎ | 最も強い時間帯。Rが揃い、ヒュブリスのスタックが乗り始めます。ガンクとオブジェクト戦で主導権を握り、そのまま試合を畳みにいきます |
| 終盤(3コア以降) | △ | 26.17のQナーフが最も効く時間帯。単騎で複数人を溶かす力は落ちました。集団戦では側面から1人を落として下がる役に切り替えます |
「中盤までに試合を決める」のが26.17以降のグレイブスです。ファームだけして後半に賭ける組み立ては、Qの伸びが鈍ったぶん以前より通りません。序盤に取った有利を、中盤のオブジェクトで現金化する意識を持ってください。
グレイブス(JG)の強みと弱み
強み
- 1対1が非常に強い。E「クイックドロー」で殴るたびに物理防御と魔法防御が積み上がるため、戦えば戦うほど硬くなります。相手ジャングラーとの遭遇戦で勝てる場面が多く、それがそのままカウンタージャングルの権利になります
- クリアが速い。通常攻撃が4発の散弾なので、モンスターが並んでいる位置に立つだけで複数体を同時に削れます
- 壁越しに当たるQ。壁を挟んだ安全な位置から一方的に削れるのは、ジャングラーとして大きな武器です。ジャングルは壁だらけなので、使える場面がとにかく多くなります
- W「スモークスクリーン」で視界を奪える。煙の中に入った相手は視界が極端に狭くなります。ガンクの逃げ道を塞ぐ、集団戦で敵ADCの視界を潰す、といった使い方ができます
- E「クイックドロー」が攻守両用。詰めにも逃げにも使え、通常攻撃を当てるたびにクールダウンが短縮されます
- R「コラテラルダメージ」が処刑にも脱出にも使える。撃った反動で後方へ跳ぶため、仕留めながら距離を取れます
弱み
- 弾2発でリロードが必要。残弾を切らした状態で戦闘に入ると、何もできない時間が生まれます。この管理ができるかどうかが、グレイブスの上手さのほとんどです
- 射程425の近さ。マークスマンに分類されていますが、実際は殴り合う距離まで踏み込む必要があります
- 物理防御を積む相手に弱い。ダメージがほぼ物理なので、アーマーとソーンメイルを積まれると急に何もできなくなります
- 行動妨害で止まると抜けられません。Eの短いダッシュしか移動手段がなく、捕まると囲まれます
- 26.17でQの伸びが鈍った。アイテムが揃うほど効いてくるナーフなので、長引く試合ほど相対的に弱くなります
- マナが厳しい。Qが80、Wが70〜90と重く、周回で撃ちすぎるとガンクの分が残りません
グレイブス(JG)のおすすめルーン
グレイブス ルーンは、覇道の「魂の収穫」が主流です。体力50%以下の敵チャンピオンにダメージを与えるたびに魂を収穫し、そのダメージが恒久的に11ずつ増えていくキーストーンで、1対1で勝てるグレイブスは収穫の機会が多く、試合が進むほど一撃が重くなります。メインの中身は魂の収穫+サドンインパクト+グリスリー メメント+貪欲な賞金首狩りが基本形。サブは栄華(凱旋+レジェンド: 迅速)で、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 体力50%以下の相手に当てるたび、恒久的にダメージが伸びます。1対1で勝てるグレイブスは収穫の機会が多く、現行の第一候補。 | |
| 〇 | 3回攻撃で追加ダメージ。散弾は1回の通常攻撃で条件が進むため達成しやすく、序盤から仕掛けたい試合の対抗馬。 | |
| △ | 3発目以降のダメージが増加。継続して殴る形とは噛み合うが、瞬間火力で覇道系に一歩譲ります。 | |
| △ | 長い殴り合いで積み上がる型。タンク相手の長期戦なら選択肢ですが、短く終わらせる仕掛けとは合いません。 | |
| △ | 最初の3回の攻撃速度が上昇。26.16で近接の攻撃速度が90%へ下げられ、以前ほどの旨味はなくなりました。 | |
| × | 耐久を足す型。Eで自前の防御が積み上がるグレイブスには、わざわざ取る理由が薄い枠です。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ダッシュ後の攻撃で貫通を獲得。Eで踏み込む=毎回発動するので、実質的に常時付いている貫通です。 | |
| 〇 | キル・アシストでトリンケットヘイストが増加。視界を取り直す回数が増え、カウンタージャングルの安全性が上がります。 | |
| 〇 | キルごとに追加ゴールド。序盤から回れるグレイブスは、ここでビルドを1段早められます。 | |
| △ | 非戦闘時の移動速度。ガンク回数で稼ぐ組み立てならこちら。貪欲と入れ替えて使います。 | |
| 〇 | キル・アシストで減少体力を回復。乱戦を渡り歩くグレイブスの生存率を素直に上げます。 | |
| 〇 | 攻撃速度が伸びます。散弾は1回の攻撃で4発ぶんの価値があるため、攻撃速度の恩恵が大きいチャンピオンです。 | |
| △ | 体力40%未満の相手に+8%。倒し切る力を足したいときの選択。 | |
| △ | 体力の高い相手に+8%。敵にタンクが3人以上並ぶ試合はこちら。 | |
| △ | ダイブされる試合の保険。サブを不滅(ボーンアーマー+超成長)に切り替える形もあります。 |
※基本は覇道メイン(魂の収穫+サドンインパクト+グリスリー メメント+貪欲な賞金首狩り)+栄華サブ(凱旋+レジェンド: 迅速)。序盤から仕掛けて畳みたい試合は、キーストーンを電撃に替えると刺さります。
グレイブス(JG)のサモナースペル
フラッシュ+スマイトの一択です。ジャングラーである以上スマイトは必須で、もう1枠はフラッシュが動きません。グレイブスはE「クイックドロー」の短いダッシュしか移動手段を持たないため、行動妨害で止められたときの脱出はフラッシュに頼ることになります。また、Eを詰めに使い切った状態でオブジェクト戦に入ることも多く、そこでの生存もフラッシュ次第です。スマイトは600/1000/1400へ強化されているので、単独でのオブジェクト確保も現実的な選択肢になります。
グレイブス(JG)のおすすめビルド
グレイブス ビルドの現在の主流は、ヒュブリスを1コアに置いて、キルとアシストで攻撃力を積み上げる形です。26.17でQの増加AD反映が下がったぶん、増加攻撃力そのものを稼ぐアイテムの価値が相対的に上がりました。グレイブスは1対1で勝てるチャンピオンなので、テイクダウンで伸びる装備との相性がそもそも良好です。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーションジャングルペットはスコーチクロウの幼体が主流です。散弾でキャンプを削る速さと噛み合い、序盤の周回が安定します。体力ポーションは1〜2本。E「クイックドロー」で防御が積み上がるため、他のジャングラーほど大量には要りません。
コアビルド(現行の主流)
ヒュブリス
プレート スチールキャップ
コレクター
ドミニク リガード順番の理由はそれぞれ明確です。
- ヒュブリス:1コア。テイクダウン(キル・アシスト)を取るたびに攻撃力が恒久的に積み上がります。1対1で勝てるグレイブスは条件を満たしやすく、26.17で増加AD反映を削られたぶんを「増加ADそのものを増やす」ことで補える1品です
- プレート スチールキャップ:ジャングルの対面も敵のキャリーもほぼ物理。詰めて殴り合う立ち位置なので、通常攻撃ダメージ10%軽減がそのまま生存につながります
- コレクター:体力5%未満の相手を処刑。Qで削った相手を確実に落とし、キル時の追加ゴールドでヒュブリスのスタックも進みます
- ドミニク リガード:物理防御貫通35%と、増加体力に応じた最大15%の追加ダメージ。相手が体力とアーマーを積み始めたときの回答です
耐久型(詰められる・捕まる試合)
ヒュブリス
プレート スチールキャップ
デス ダンス
ガーディアン エンジェルグレイブスの弱点は「行動妨害で止まると抜けられない」ことです。敵にダイブ型や拘束が多い試合は、火力を1枠削ってでも生存を足したほうが結果的にダメージを出せます。デス ダンスは受けたダメージを分割して受け、キル・アシストで残りを消して回復する枠。ガーディアン エンジェルは集団戦で先に狙われる試合の保険です。
貫通型(相手にタンクが並んだとき)
ヒュブリス
セリルダの怨恨
ドミニク リガード敵に体力とアーマーを積む相手が3人以上いる試合では、処刑より貫通を優先します。セリルダの怨恨は物理防御貫通35%とスキルヘイスト15を持ち、攻撃スキルに体力50%未満へのスロウが付くので、Qで削って逃がさない形とも噛み合います。回復の多い相手が混ざっていれば、ドミニク リガードをモータル リマインダー(重傷40%)に替えてください。
グレイブスはどのブーツがよい?(相性表)
ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、ジャングルのグレイブスはティア2ブーツを前提に組み立てます。
| ブーツ | 相性 | グレイブスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 相手ジャングラーも敵キャリーもほぼ物理。詰めて殴り合う立ち位置なので、これが基本の一足です。 |
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○ 有力 | 拘束されると抜けられないのが最大の弱点。スタンやスネアの多い構成では、火力より拘束時間の短縮が効きます。 |
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○ 有力 | 散弾は1回の通常攻撃で4発ぶん。攻撃速度の恩恵が大きく、火力に振り切る試合の選択肢になります。 |
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△ 状況 | QとEの回転、そしてフラッシュとスマイトの回転が上がります。防御を捨てるぶん、勝っている試合向け。 |
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△ 状況 | スロウが重い構成でマップを渡り歩きたいとき。優先度は高くありません。 |
|
|
× 不向き | グレイブスのダメージはほぼ物理。乗せる先がありません。 |
※結論:プレート スチールキャップが基本、拘束の多い相手にはマーキュリー ブーツ、火力に振るならバーサーカー ブーツ。この3択で足ります。
アイテム詳細・選択肢
ヒュブリス1コア。テイクダウンのたびに攻撃力が恒久的に積み上がります。26.17でQの増加AD反映が下がったぶん、増加AD自体を増やして取り返すという考え方の中心にある1品です。
コレクター体力5%未満の相手を処刑し、キル時に追加ゴールド。削り切れない場面を消しつつ、ヒュブリスのスタックも同時に進みます。
ドミニク リガード体力を積んだ相手ほど痛くなる貫通枠。敵の前衛が硬くて手が出せない、と感じたらこれを入れてください。
セリルダの怨恨物理防御貫通35%とスキルヘイスト15。攻撃スキルが体力50%未満の相手にスロウを付けるため、Qで削った相手を逃がしません。
モータル リマインダー物理防御貫通30%+重傷40%。回復で粘る相手がいる試合では、貫通と回復阻害を1品で満たせます。
デス ダンス攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15。倒し切った瞬間に立て直せるため、乱戦を渡り歩く動きと噛み合います。詰めて戦う試合の生存枠です。
ガーディアン エンジェル倒れても復活する保険。集団戦で先に狙われる試合や、リードを守り切りたい試合の最終枠。
ブラック クリーバー物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を最大30%削り、移動速度も上がります。散弾は手数が多いのでスタックが乗りやすい1品です。
妖夢の霊剣脅威18と非戦闘時の移動速度上昇。マップを回ってガンクを重ねる組み立てなら、機動力と貫通を同時に取れます。
サンダード スカイ26.16でレシピが作り替えられ、26.17で攻撃力40・体力400まで下がりました。かつてのADファイター系ジャングラーの定番でしたが、現時点では優先度を下げてよい1品です。
下がったのは倍率、下がっていないのは基礎値
26.17でQに入ったのは増加攻撃力の反映率だけの弱体化です。初撃が65%→55%、爆発が最大115%→105%。合計すると、Q1発に乗る増加ADの倍率が160%から145%へ下がった計算になります。基礎ダメージは1も動いていません。
だから「増加ADそのものを増やす」方向で取り返す
倍率が下がったとき、失った分を埋める方法は2つあります。1つは倍率が掛かる元(増加攻撃力)を増やすこと、もう1つは別の火力源(貫通・処刑)に頼ることです。グレイブスの場合、ヒュブリスがこの1つ目に真正面から答えます。テイクダウンのたびに攻撃力が恒久的に積み上がるため、1対1で勝てるチャンピオンほど伸びが早くなります。
逆に価値が下がったもの
- 「後半に賭ける」ビルド。Qの伸びが鈍ったぶん、フルビルドまで待つ組み立ての費用対効果が落ちました
- サンダード スカイ。26.16のレシピ変更と26.17の数値低下で、以前ほどの旨味はありません
ブーツを軽く見ない
グレイブスは詰めて殴り合うのが仕事です。プレート スチールキャップの通常攻撃ダメージ10%軽減は、相手ジャングラーとの1対1でそのまま勝敗を分けます。火力を1枠増やすより、殴り合いに勝てる形を先に作るほうが、結果的に取れるキルは増えます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
取得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でE。以降はQ→E→Wの順で上げていきます(Rは6・11・16で最優先)。
- Q先上げの理由:Qは周回とガンクの両方で主力です。基礎ダメージが初撃50→150、爆発80→260と伸び幅が大きく、クールダウンも13秒→6秒と半分以下になります。26.17で反映率が下がっても、この基礎値の伸びは変わっていません
- Eを2番目に上げる理由:26.4の強化で、スタックあたりの物理防御が7/10/13/16/19まで伸びるようになりました。殴り合いながら硬くなる性能が上がるので、1対1で勝ち続けるためにはここを伸ばします
- Wを最後にする理由:Wの価値はダメージではなく視界を奪うことにあります。ランクを上げても煙の効果時間は変わらず、伸びるのはダメージとクールダウン(26秒→18秒)だけ。ただしマナコストが70→90と重くなる点は覚えておいてください
各スキルの解説
通常攻撃が4発の弾を扇状に発射する散弾になります(クリティカル時は6発)。弾はユニットを貫通せず、チャンピオン以外の相手には複数命中でノックバックが発生します。弾薬は2発でリロードが必要で、リロードには2発ぶんで約2.08秒、1発ぶんなら約1.3秒かかります。
- 近ければ近いほど強い。散弾は距離が離れるほど広がるため、密着していれば4発すべてが同じ相手に当たります
- キャンプでは並びを見る。モンスターが直線に並ぶ位置に立つと、1回の攻撃で複数体を削れます
- 26.1で弾1発あたりのクリティカルダメージ反映が下げられ、直後のホットフィックスで50%まで引き上げられました
- やってはいけない使い方:残弾0のまま仕掛けること。リロード中は通常攻撃が出ず、Eのクールダウン短縮も進みません
爆薬入りの弾を発射します。命中した相手に50 / 75 / 100 / 125 / 150(+増加攻撃力の55%)。弾は発射から1秒後、または地形に当たった瞬間に爆発し、爆風が手前に向かって走って80 / 125 / 170 / 215 / 260(+増加攻撃力の45 / 60 / 75 / 90 / 105%)を与えます。マナコストは80。
- 壁に当てるのが基本。地形に当たると即座に爆発するので、壁を挟んだ位置から爆風だけを当てることができます
- 初撃と爆発は別々に判定されます。両方当てれば合計130〜410(+増加ADの100〜160%)
- 26.17で下がったのは増加ADの反映率だけ。基礎ダメージは据え置きなので、序盤の削りは変わりません
- やってはいけない使い方:周回でマナを使い切ること。1発80マナは重く、ガンク前に枯れると仕掛けられません
指定地点に発煙弾を撃ち込み、4秒間続く煙幕を発生させます。着弾の爆発に巻き込まれた敵は60 / 110 / 160 / 210 / 260(+魔力の60%)の魔法ダメージと0.5秒間50%のスロウを受け、煙の中にいる間は視界が大きく低下します。マナコストは70 / 75 / 80 / 85 / 90。
- 本命は視界を奪うこと。煙に入った相手は自分の周囲しか見えなくなり、こちらの位置を追えなくなります
- ガンクでは逃げ道に置きます。相手の足元ではなく、相手が逃げる先に置くのが正解です
- 集団戦では敵のADCやメイジの足元に置くと、狙いを付けられなくなります
- やってはいけない使い方:ダメージ目的で撃つこと。魔力を積まないグレイブスでは基礎値ぶんしか出ず、90マナに見合いません
前方へダッシュし、数秒間物理防御と魔法防御が上昇します。敵チャンピオンに向かってダッシュした場合は「確固たる信念」を2スタック獲得。スタックは最大8まで貯まり、1スタックあたり物理防御7 / 10 / 13 / 16 / 19(魔法防御はその半分)が加算されます。敵ユニットに通常攻撃を当てるとクールダウンが短縮され、防御の効果時間も更新されます。
- 殴るほど硬くなる仕組みです。散弾は1回の攻撃で複数の弾が当たるため、クールダウンの短縮も速く進みます
- 26.4の強化でスタックあたりの防御が引き上げられ、1対1の強さがここで一段上がりました
- 敵チャンピオンに向かってダッシュするとスタックが2倍。逃げる方向へ使うと1スタックです
- やってはいけない使い方:詰めるためだけに使い切ること。Eがない状態で囲まれると、移動手段はフラッシュだけになります
強力な炸裂弾を発射し、最初に命中した敵チャンピオンに275 / 425 / 575(+増加攻撃力の150%)。弾はそこで炸裂し、その先の扇状の範囲にいる敵へ200 / 320 / 440(+増加攻撃力の120%)を与えます。発射の反動で後方へ跳びます。マナコストは100。
- 撃つと自分が下がります。仕留めながら距離を取れるので、追撃と離脱を同時にこなせます
- 直線上に敵が並んでいるときに撃つと、後ろにいる相手まで巻き込めます。集団戦では前衛越しに後衛を狙います
- 増加攻撃力の反映が合計270%と非常に高く、ヒュブリスのスタックがそのまま威力になります
- やってはいけない使い方:逃げる相手の背中に撃って、自分だけ味方から離れること。後方跳躍で孤立します
グレイブスの通常攻撃は4発の弾を扇状にばらまく散弾で、2発撃つとリロードが必要になります。この2つの仕様を理解しているかどうかで、同じビルド・同じルーンでも出せるダメージがまったく変わります。
仕様1:近いほど当たる、遠いほど散る
散弾は距離が離れるほど扇が広がります。密着していれば4発すべてが同じ相手に当たり、離れると1〜2発しか当たりません。射程425という数字だけ見ると遠距離職に見えますが、実際には踏み込んで撃つほど強いチャンピオンです。
仕様2:2発撃ったらリロード、その間は無力
弾薬は2発。使い切ると約2.08秒のリロードに入ります(1発だけ消費した場合は約1.3秒)。この間は通常攻撃が出ず、E「クイックドロー」のクールダウン短縮も進みません。仕掛ける直前に残弾を確認する癖をつけてください。
仕様3:壁を使ってQを当てる
Q「エンドライン」は地形に当たった瞬間に爆発し、爆風が手前に走ります。これを利用すると、壁を挟んだ位置から相手に爆発だけを当てられます。ジャングルは壁だらけなので、安全な位置から一方的に削る手段として非常に強力です。
- キャンプ越しに撃つ:壁の向こうのキャンプへ撃ち込むと、爆風でまとめて削れます
- 逃げながら撃つ:追ってくる相手の手前の壁に当てると、振り向かずに削れます
- ガンクの入り口で撃つ:相手が逃げる先の壁に当てておくと、爆風が逃げ道を塞ぎます
グレイブスのスキルレシオ(AD比)
数字を並べると、26.17のナーフがどこに効くかがはっきりします。Qは増加ADの反映が合計160%から145%へ、Rは合計270%のまま据え置き。つまり削られたのはQだけで、Rの決定力は変わっていません。
- 反映元はすべて「増加攻撃力」。ヒュブリスのようにADが積み上がる装備が、QにもRにも同時に効きます
- Rの合計反映270%は据え置き。Qの伸びが鈍ったぶん、決め手はRに寄っています
- Wの魔力反映は使いません。Wは視界を奪う道具と割り切り、火力の計算に入れないこと
グレイブス(JG)の立ち回り
序盤(レベル1〜5)
グレイブスは序盤から動けるジャングラーです。散弾でクリアが速く、レベル3でEが揃えば1対1で勝てる相手が多くなります。ただしマナは有限なので、撃つ相手を選んでください。
- キャンプはモンスターが並ぶ位置から殴ります。散弾が複数体に当たり、クリアが目に見えて速くなります
- レベル3でEが揃ったら、相手ジャングラーの位置を確認します。勝てる対面なら敵陣のキャンプを奪いに行けます
- Qは壁を使って撃ちます。マナ80は重いので、当てる自信のあるときだけ
- ガンクはWから。相手の逃げ先に煙を置いてからEで詰めると、逃げ道が読めなくなります
- 残弾を確認してから交戦します。ここを見ずに突っ込むのが、序盤で最も多い負け方です
中盤(レベル6〜2コア)
Rが揃い、ヒュブリスのスタックが乗り始めると、グレイブスの時間です。26.17以降はこの時間帯で試合を決める意識がより重要になりました。
- ガンクとオブジェクトを両立させます。ドラゴンやヴォイドグラブの前に、そのサイドのレーンへ寄って人数有利を作ります
- 1対1の権利を使います。相手ジャングラーに勝てるなら、敵陣のキャンプを奪い続けるだけで差が開きます
- Rは仕留めか離脱に使います。後方へ跳ぶので、深追いした後の帰り道としても機能します
- ヒュブリスのスタックを止めないこと。キル・アシストが乗るほど強くなるので、味方の戦闘には積極的に顔を出します
終盤(3コア以降)
Qの伸びが鈍ったぶん、単騎で複数人を溶かす動きは以前より通りません。役割を切り替えます。
- 集団戦は側面から。正面に立つと集中攻撃で落ちます。Eで踏み込んで1人落とし、Rで下がるのが基本形
- Wで敵の後衛の視界を潰します。ダメージを出せなくても、これだけで味方が前に出られます
- Rは前衛越しに後衛を狙います。直線に並んだ瞬間を待つと、2人まとめて削れます
- 単独行動は控えめに。捕まると抜けられないため、視界のない場所を1人で歩かないこと
- 交戦の前に残弾を見る。2発あるかどうかで勝敗が変わります
- Eは片道切符にしないこと。詰めに使い切らず、帰り道を残しておきます
- Qは壁に当てる。正面から撃つより、壁越しのほうが安全で当たります
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ Eを切ってよい4つの条件
グレイブスの移動手段はE「クイックドロー」の短いダッシュだけです。詰めに使い切ると帰り道がなくなります。Eを攻めに使ってよいのは、次の条件が揃った時だけです。
仕掛けの4条件
- 残弾が2発ある(リロード中に詰めても、約2秒間なにも出せません)
- 相手の行動妨害が落ちている(スタン1つで、詰めた意味が消えます)
- Wを逃げ道に置いてある(相手の足元ではなく、逃げる先に置きます)
- Rが残っている、または味方が続ける(倒し切れないなら、Rを帰り道として残しておきます)
コンボ1:基本のガンク(レベル6以降)
先に煙を逃げ道へ置いてから詰めます。相手は視界を失った状態で逃げることになるので、そのまま壁へ向かって走ってくれることが多くなります。Qは最後に、相手が向かった先の壁へ当てるのが理想です。
コンボ2:仕留めにいく形(Rあり)
Rは最後に置きます。増加攻撃力の反映が本体150%+爆発120%と非常に高いので、削り切る一撃として使うのが最も効率的です。しかも撃つと後方へ跳ぶため、仕留めた瞬間に安全な位置へ戻れます。
コンボ3:撤退(詰めすぎたとき)
追われているときは、自分の足元に煙を置いてからRを撃ちます。追う側は煙で視界を失い、こちらはRの反動で一気に距離を取れます。Rを火力ではなく移動手段として使う判断は、デス数を大きく減らします。
Q「エンドライン」は逃げながら手前の壁に当てると、追ってくる相手に爆風だけを届けられます。振り向いて撃つ必要がないので、逃走と削りを同時にこなせます。また、E「クイックドロー」は敵チャンピオンに向かってダッシュすると防御スタックが2倍入るため、逃げる方向へ使うより、一度相手に向かって踏み込んでから離脱するほうが硬くなります。
グレイブスの有利な対面・不利な対面
ジャングルの相性は、「1対1で勝てるかどうか」でほぼ決まります。グレイブスはE「クイックドロー」で殴るほど硬くなるため、真正面からの殴り合いに強い設計です。逆に、物理防御を積む相手と捕まえて動きを止めてくる相手には、その強みがまるごと消えます。
有利になりやすい相手
カーサス
移動スキルを持たないため、E「クイックドロー」で詰めたら逃げられません。序盤の1対1でも一方的に勝てます。壁越しのQで安全に削れるのも、こちらだけが持っている手段です。
立ち回りのコツ:レベル3以降、カーサスがキャンプを刈っている最中を狙います。Rで詠唱を止められるので、味方の集団戦にも顔を出しておきましょう。
アムム
Qが当たらないと何もできないタイプで、そのQはEのダッシュで避けられます。周回速度も速くないため、レベル差でも押し切れます。序盤に敵陣へ入って荒らすなら最も安全な対面のひとつです。
立ち回りのコツ:Qを撃たせてから詰めます。Rの範囲行動妨害だけは集団戦で厄介なので、単独のアムムを見つけて先に落とすのが理想です。
イブリン
レベル5までのイブリンは全ジャングラー中でも最弱クラスで、こちらが最も強い時間帯と完全に重なります。レベル6になる前に敵陣で捕まえられれば、それだけで試合が決まります。
立ち回りのコツ:序盤に敵陣へ入って周回を妨害します。レベル6以降はカモフラージュで見えなくなるので、コントロールワードとオラクル レンズを早めに用意してください。
ヌヌ&ウィルンプ
オブジェクト特化で1対1の火力が低く、殴り合いになれば負けません。Rは詠唱が必要なので、Wの煙で視界を奪ってから詰めれば止められます。
立ち回りのコツ:ドラゴンやヴォイドグラブに来た瞬間を狙います。スマイトを温存しておけば、オブジェクトごと奪い返せます。
不利になりやすい相手
ラムス
グレイブスが最も嫌う相手です。物理防御に極端に寄っているうえ、ソーンメイルを積まれると通常攻撃を返り討ちにされます。散弾は手数が多いぶん、反射ダメージも多く受けます。
対策:殴り合いを挑まないこと。ドミニク リガードやセリルダの怨恨で貫通を早めに入れ、それまではラムスを無視して他のレーンに関与します。
セジュアニ
捕まえて止めてくるタイプで、Eの短いダッシュでは抜けられません。しかも硬いので単独では倒し切れず、削っている間に味方が集まってきます。
対策:マーキュリー ブーツで拘束時間を短くします。正面から戦わず、セジュアニが誰かを追っている横から入って、後衛だけを落として下がります。
リー・シン
序盤の侵入が最も上手い相手で、レベル2〜3で先手を取られると立て直せません。Qで見つかった時点で、こちらが有利になる前に潰されます。
対策:レベル3でEが揃うまでは自陣側から回ります。味方に相手ジャングラーの位置を教えてもらい、鉢合わせを避けてください。Eが揃えば互角以上に戦えます。
ヴィエゴ
削り切ったつもりでも、味方や周囲のユニットに憑依して回復しながら戦い続けてきます。1対1で「勝ちきる」ことが難しい相手で、こちらの強みが通りにくくなります。
対策:単独で長く戦わないこと。味方が近い場所で、確実に落とし切れる状況を作ってから仕掛けます。重傷を付けられるモータル リマインダーも有効です。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
JG対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 散弾を当てる距離を保つ
グレイブスの火力は距離で変わります。密着していれば4発、離れれば1〜2発。乱戦の中で相手にぴったり張り付き続ける操作が、そのままダメージ量になります。高精度センサーの軽量マウスなら、この細かい位置調整が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ W→E→AA→Q→Rを取りこぼさない
ガンクは短い時間にスキルを畳みかけます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押したはずのEが抜ける事故が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 敵ジャングラーの位置を音で掴む
カウンタージャングルは、相手がどこにいるかを掴めているかどうかで成否が決まります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 残弾表示とEのクールダウンを同時に見る
グレイブスは見るべき情報が多いチャンピオンです。残弾、Eのクールダウン、確固たる信念のスタック。表示の見やすいモニターは、そのまま判断の速さになります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦でRの直線を読む
前衛越しに後衛を撃ち抜くRは、味方と敵が重なった一瞬を狙います。フレームレートが落ちると、その直線が見えません。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、踏み込む一歩を速くする
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
グレイブスの集団戦は、正面ではなく側面から入り、1人落としてRで下がるのが基本です。26.17でQの伸びが鈍ったぶん、乱戦の中心で撃ち続けて全員を溶かす動きは通りにくくなりました。役割を絞ったほうが結果が出ます。
- 入るタイミング:味方の前衛が仕掛け、敵の行動妨害が出きった直後
- 狙うのは敵のADCかメイジ。タンクを削っても試合は動きません
- Wは敵の後衛の足元へ。視界を奪うだけで、相手はスキルを狙って撃てなくなります
- Rは前衛越しに。直線に並んだ瞬間を待つと、前衛と後衛をまとめて削れます
- Eは帰り道に残す。詰めに使い切ると、Rを撃ったあとの位置から歩いて帰ることになります
- 落とせないと分かったら下がる。グレイブスは何度でも入り直せます。1回の戦闘で全部を決めようとしないこと
- 正面に立たないこと。側面か背後から入って、後衛を1人だけ狙います
- Rは仕留めと離脱を兼ねます。撃ったあとに戻れる向きを先に確認します
- 落とせない試合は、Wで敵の後衛の視界を潰すだけでも十分に貢献できます
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 残弾を見ずに仕掛ける
リロード中は通常攻撃が出ず、Eのクールダウン短縮も進みません。約2秒間、何もできない時間が生まれます。交戦の直前に必ず残弾を確認しましょう。 - Eを詰めるためだけに使い切る
移動手段はEの短いダッシュだけです。攻めに使い切ると、囲まれたときに歩いて帰ることになります。Eは片道切符にしないのが鉄則です。 - Qを正面から撃つ
正面からの直線は避けられます。壁を挟んで当てたほうが安全で、しかも読まれにくくなります。 - Wをダメージ目的で使う
魔力を積まないグレイブスのWは、基礎ダメージぶんしか出ません。視界を奪う道具として、相手の逃げ道や敵後衛の足元に置いてください。 - ラムスやソーンメイルの相手に殴りかかる
通常攻撃を返り討ちにされる相手には、貫通アイテムが揃うまで手を出さないのが正解です。倒せないタンクを削るより、他のレーンに関与しましょう。 - 後半まで我慢するビルドを組む
26.17でQの増加AD反映が下がり、フルビルドまで待つ組み立ての費用対効果が落ちました。中盤までに主導権を現金化する意識に切り替えましょう。
グレイブスはどんな人におすすめ?
グレイブスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングラーです。
- 自分から仕掛けて主導権を取りたい人
1対1で勝てるので、敵ジャングルへ入って荒らすという能動的な勝ち方ができます。 - 殴り合いで勝ちたい人
E「クイックドロー」で戦うほど硬くなる設計は、真正面からの勝負が好きな人に向いています。 - 操作の手応えが欲しい人
残弾管理と壁を使ったQは、覚えるほど結果が変わる分かりやすい上達ポイントです。 - 序盤から動きたい人
クリアが速く、レベル3から仕掛けられます。待つ時間の短いジャングラーです。
- 後半にゆっくり育ててから活躍したい人(26.17以降は中盤までが勝負です)
- 安全な距離から攻撃し続けたい人(射程425は、実際には殴り合いの距離です)
- 残弾やクールダウンの管理を意識するのが苦手な人(ここを見ないと火力が半分になります)
グレイブスのスキン一覧(全14種)
SKINS — THE OUTLAW
ビルジウォーターの無法者。ショットガン「デスティニー」を抱え、かつての相棒ツイステッド・フェイトとの因縁を引きずりながら戦場を歩いています。荒くれ者の一面と、意外なほど洒落た装いの両方がスキンに表れています。
- 14スキン
- 6エピック
- 1レジェンダリー
- 40クロマ
- 920最終スキンから(日)
最新スキンは「磁器グレイブス」(2024年2月22日)。そこから 920 日、およそ2年6か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2011.10
00クラシッククラシック グレイブス
2011.10
01スタンダード傭兵グレイブス
2011.10
02レガシー脱獄グレイブス
2012.04
03スタンダードクライムシティー グレイブス
2012.08
04レガシーRiot グレイブス
2013.09
05エピックプールパーティー グレイブス
2015.07
06スタンダード殺し屋グレイブス
2016.12
07エピック雪遊びグレイブス
2017.11
14スタンダード勝利の栄光グレイブス
2018.11
18エピックプレトリアン グレイブス
2019.05
25エピックバトルプロフェッサー グレイブス
2021.07
35レジェンダリー光の番人グレイブス
2022.05
42エピックEDG グレイブス
2024.02
45エピック磁器グレイブス
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
グレイブスは、4発の散弾と壁越しに当たるQ「エンドライン」で削り、E「クイックドロー」で殴りながら硬くなり、R「コラテラルダメージ」で仕留めて下がるADファイター型のジャングラーです。2026シーズンは5回も数値に手が入った、環境の中心にいたチャンピオンで、26.17ではついにQの増加AD反映がまとめて引き下げられました。ただし削られたのは倍率だけで、基礎ダメージもRの決定力も据え置きです。序盤から中盤の強さは変わっていません。
- 序盤:散弾でキャンプを速く回り、レベル3でEが揃ったら勝てる対面の敵ジャングルへ
- 中盤:ヒュブリスのスタックを止めないこと。ガンクとオブジェクトで主導権を現金化する
- 後半:集団戦は側面から。後衛を1人落としてRで下がり、何度でも入り直す
「交戦の前に残弾を見る」「Eは帰り道に残す」「Qは壁に当てる」──この3つを守るだけで、グレイブスの安定感は目に見えて変わります。26.17のナーフで上限は下がりましたが、1対1で勝てるという構造そのものは無傷です。序盤に取った有利を中盤で畳みにいく、その組み立てを覚えたときが、このチャンピオンの一番おもしろいところです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
※数値はパッチ26.17時点のものです。今後のパッチで変更される場合があります。

