ランダムミッド:メイヘムに追加されたシルバーオーグメント「デスダンス アップグレード」は、アイテム「デス ダンス」の性能を書き換えるタイプのオーグメントです。数字だけ見ると「受けるダメージの割合が30%から40%に増える」という、一見すると弱体化のような書き方をされています。この記事では、なぜ肩代わりの割合が増えるほど強くなるのかという仕組みを図解し、変化する3か所を素のデスダンスと比較表で整理したうえで、実際に相手チームに積まれた試合のデータ、相性のいいチャンピオン、積まれたときの対処法までまとめました。
オーグメント全216種の効果とTier表は【パッチ26.17】メイヘム最強オーグメントTier表&全一覧にまとめています。
モードのルールや基本の立ち回りはランダムミッド:メイヘム完全攻略をどうぞ。
- 変わるのは3か所だけです。肩代わり30%→40%、回復100%→125%、回復のタイミングが即座に。
- 肩代わりが増えるのは強化です。キルかアシストを取れば、その分が丸ごと消えます。
- つまりキルとアシストが取れる限り、被ダメージが40%消えるオーグメントです。
- メイヘムは10人が1レーンで戦うため、アシストが異常に取りやすいのが噛み合っています。
- デス ダンスを買っていないと何も起きません。アイテムとセットで初めて機能します。
- 対策は回復阻害と、キルとアシストを与えない引き際の2つです。
デスダンス アップグレードとは|アイテムを書き換えるシルバーオーグメント
デスダンス アップグレードはシルバーティアのオーグメントです。取った時点ではステータスは何も増えません。アイテム「デス ダンス」を持っている(または後から買う)ことで初めて意味が出ます。
オーグメント「デスダンス アップグレード」の効果
「受けたダメージの40%が3秒かけて徐々に自身に適用される。」
「キルまたはアシストを獲得すると、即座に体力を回復する(増加攻撃力の125%)。」
取得するとアイテム名が「アップグレード – デス ダンス」に変わり、ツールチップの表記も書き換わります。ステータス(攻撃力60/物理防御50/スキルヘイスト15)は変化しません。
シルバーは1試合で何度も選択機会が回ってくるティアです。プリズムやゴールドと違って「これを取ると他の強い選択肢を諦める」という重さがないため、デス ダンスを買う予定があるなら取り得という位置づけになります。
前提:デス ダンスが持つ2つの効果
アップグレードの話をする前に、元のアイテムを整理しておきます。ここを理解していないと、40%という数字の意味が逆に読めてしまいます。
デス ダンス
アイテム価値 3300ゴールド/売値 2310ゴールド(70%)/分類:攻撃時の耐久力
- 攻撃力 60
- 物理防御 50
- スキルヘイスト 15
強行突破(きょうこうとっぱ)
受けたダメージの30%が、即座には入らず3秒かけて遅れて入ってきます。ダメージが軽くなるわけではなく、後払いになるだけです。
拒絶(きょぜつ)
直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の後払い分が丸ごと消えます。さらに2秒かけて増加攻撃力の100%ぶん体力を回復します。
この2つはセットで1つの仕組みです。「ダメージを後払いにして、キルかアシストを取ったら踏み倒す」というのがデス ダンスの正体です。
アップグレードで変わるのは3か所だけ
比較すると、書き換わっているのは次の3行です。
| 項目 | デス ダンス | アップグレード – デス ダンス |
|---|---|---|
| 攻撃力/物理防御/スキルヘイスト | 60/50/15 | 変化なし |
| 後払いになる割合 | 30% | 40% |
| 後払いの時間 | 3秒 | 変化なし(3秒) |
| 回復量 | 増加攻撃力の100% | 増加攻撃力の125% |
| 回復のタイミング | 2秒かけて | 即座に |
| 発動条件 | 直前3秒以内にダメージを与えた相手が倒れる | キルまたはアシストの獲得 |
※アイテム説明に表示される回復量(例:260/325)は、そのときの増加攻撃力を反映した実数値です。増加攻撃力が260のときに、100%なら260、125%なら325と表示されます。
変化1:後払いになる割合が30%→40%に増える
ここが一番読み違えやすいところです。「受けるダメージが増える」ように見えますが、受ける総量は変わりません。1000のダメージを受けたときに、その場で入る分が700から600に減り、後払いに回る分が300から400に増える、というだけです。
そして後払い分は、キルかアシストを取れば消えます。つまり踏み倒せる金額が100増えたと考えるのが正しい読み方です。
変化2:回復量が増加攻撃力の100%→125%に
キルまたはアシストで発生する回復量が1.25倍になります。増加攻撃力が260のときで260から325、増加攻撃力が400まで伸びれば400から500です。
攻撃力を積むほど回復量も伸びる設計なので、火力アイテムを増やしても生存力が置いていかれません。攻撃力を積むことが耐久を積むことにもなるという、ファイターにとって都合のいい伸び方をします。
変化3:回復が「2秒かけて」から「即座に」に
地味ですが、実戦ではここが一番効きます。素のデス ダンスは回復に2秒かかるため、倒した直後に集中攻撃を受けると、回復が間に合わずに落ちることがあります。メイヘムのように味方も敵も10人が密集する環境では、この2秒がそのまま生死を分けます。
アップグレード後は即座に入るので、キルを取った瞬間に体力バーが跳ね上がります。倒した直後がもっとも危ないという弱点が消えるわけです。
「踏み倒せる量が増えて、踏み倒した瞬間の回復が大きくなって、しかも即座に返ってくる」オーグメントです。
3つとも「キルかアシストを取れている」ことが前提になっている点が共通しています。
「後払いが増える=危険」ではない理由
後払い分は、3秒のあいだ体力バーの上に借金として乗っている状態です。この3秒のうちにキルかアシストが入れば借金が消え、入らなければ全額支払うことになります。
「取れなくても損はしない」というのは総量の話です。体力の減り方のタイミングは変わります。後払い分が40%に増えるぶん、キルを取れないまま次の戦闘に入ると、後から一気に体力が溶けます。表示上の体力を見て「まだ戦える」と判断すると事故ります。
後払い中の体力は「見かけ」だと覚えておく
後払いを抱えている状態は、実質的にはすでにその体力を失っています。戦闘から離脱するかどうかの判断は、後払い分を引いた体力で行ってください。ここを間違えるのが、このオーグメントで一番多い死に方です。
集団戦から離れないことだけ意識してください。ダメージを与えた相手が倒れれば、それだけで受けたダメージの40%が消えて体力が戻ります。
「削られたから下がる」ではなく「あと1人倒れるまで粘る」ほうが、結果的に体力が残ります。数字の細かい部分は覚えなくて構いません。
メイヘムでこのオーグメントが刺さる理由
デス ダンスはサモナーズリフトでも使われるアイテムですが、メイヘムのほうが明確に強く働きます。理由はモードの構造にあります。
理由1:アシストが異常に取りやすい
拒絶はキルだけでなくアシストでも発動します。メイヘムは10人が1本のレーンに集まって戦うため、集団戦に参加していればアシストはほぼ自動的に付きます。サモナーズリフトのように「サイドで1対1をしていてアシストが付かない」という状況がほとんど発生しません。
理由2:誰かが倒れる頻度が桁違いに高い
参考までに、当サイトのメイヘム独自集計から1試合ぶんの実データを出すと、16分40秒の試合で両チーム合計99キルが発生していました。単純計算で約10秒に1人が倒れていることになります。
後払いの猶予は3秒です。10秒に1回のペースで誰かが倒れる戦場なら、踏み倒しの抽選に当たり続ける状態が現実的に成立します。これがサモナーズリフトとの決定的な差です。
理由3:物理防御50が腐りにくい
メイヘムはリコールが自由に効かず、戦闘が途切れにくいモードです。前線で殴り合う時間が長いほど、物理防御50と後払いの仕組みが噛み合います。攻撃力60と合わせて1つで攻守を兼ねるアイテムなので、限られたアイテム枠との相性も良好です。
メイヘムはチャンピオンごとに与ダメージ・被ダメージの補正がかかります。自分のチャンピオンの補正値はメイヘムのチャンピオン補正一覧で確認できます。
【独自集計】相手に積まれた実例|止まらなかったガレン
当サイトではメイヘムの試合データを自前で収集しています。そのなかから、このオーグメントを相手に積まれて押し切られた試合を1つ紹介します。パッチ26.17、16分40秒の試合です。
| 項目 | 数値 | 10人中の順位 |
|---|---|---|
| KDA | 11 / 7 / 26 | キル関与率 64.9% |
| 与ダメージ | 39,128 | 2位 |
| 被ダメージ | 34,491 | 3位 |
| 回復量 | 8,163 | 3位 |
| デス数 | 7 | 少ないほうから3番目 |
| 最長生存時間 | 3分25秒 | 2位 |
※両チーム合計99キルの試合です。ガレン側の勝利。
34,491のダメージを浴びながら、デスは7回という数字が全てです。チーム内で最も殴られている部類でありながら、死んだ回数は少ないほうから3番目でした。踏み倒しが機能し続けると、こうした成績になります。
オーグメント構成
ガレンが選んでいた4つは、綺麗に噛み合っていました。
-
ウルトラ ハイドラプリズム
範囲攻撃でアシストの取りこぼしを防ぎます。この試合では統合前でしたが、なぎ払いだけでも集団戦に触れる回数が増えます。
-
勝利への回転シルバー
Eにスキルヘイスト30と追加ダメージ30%が乗ります。回転している時間そのものが伸びます。
-
デスダンス アップグレードシルバー
受けたダメージの40%を後払いにして、キルとアシストで踏み倒します。
-
ナイトストークゴールド
キルまたはアシストを取るとインビジブル状態になります。踏み倒しが成立した直後に、さらに姿を消して仕切り直せます。
なぜ止まらなかったのか
4つとも「キルかアシストを取ること」が発動条件で揃っています。1回でも取れれば、後払いが消え、体力が325戻り、そのうえ姿まで消える。集団戦で1人でも倒れれば、この3つが同時に起きる構造でした。
アイテムはデス ダンス、バーサーカー ブーツ、ファントム ダンサーを含む4品。攻撃速度を伸ばして殴る回数を増やし、アシストの取りこぼしを減らす方向でまとめられていました。
相手が集団戦に踏み込んで暴れているとき、「削ったのに死なない」と感じたらデス ダンスを疑ってください。アイテム欄を確認して、対策を切り替える判断が必要です。
同じ試合では
フィオラも同じオーグメントを取っていました。近接ファイターが複数いる試合では、複数人に積まれることも珍しくありません。
なお、当サイトの集計ではこのオーグメントはパッチ26.17で追加されたばかりで、取得例がまだ4件(2勝2敗)しかありません。勝率を語れる段階ではないため、この記事では数字の意味と実例の紹介にとどめています。サンプルが溜まり次第、オーグメントTier表のほうに反映します。
相性のいいチャンピオン
条件は明確です。攻撃力を積む近接で、集団戦の中に居続けられるチャンピオンが噛み合います。
逆に向かないのは、スキルパワーで戦うチャンピオンと遠距離から撃つだけのチャンピオンです。前者は攻撃力60と回復量(増加攻撃力参照)がほぼ死に、後者はそもそもダメージを受けない立ち位置なので後払いが発生しません。
一緒に取ると噛み合うオーグメント
このオーグメントの発動条件は「キルまたはアシスト」です。したがって、キルとアシストを増やすオーグメントと、前に出続けられるようにするオーグメントが、そのまま相性のいい組み合わせになります。
| オーグメント | ティア | 噛み合う理由 |
|---|---|---|
| ナイトストーク | ゴールド | 発動条件がデスダンス アップグレードと完全に同じです。1回の獲得で「後払いの消滅・回復・離脱」が同時に起きます |
| 勝利への回転 | シルバー | 回転するスキルにスキルヘイスト30と追加ダメージ30%。集団に触れ続ける時間が伸び、アシストを取りこぼしにくくなります |
| ウルトラ ハイドラ | プリズム | 通常攻撃が周囲にも当たるようになります。ダメージを与えた相手の数がそのままアシストの当選確率になります |
| 攻撃速度が増えるもの | 各種 | 殴る回数はダメージを与えた相手の数に直結します。範囲攻撃と同じ理屈でアシストが増えます |
| 移動速度が増えるもの | 各種 | 戦闘に間に合う回数が増えます。後払いを抱えたまま離脱する判断もしやすくなります |
先ほどの
ガレンの構成は、この表の上から3つがそのまま並んでいる形でした。偶然ではなく、同じ条件で発動するものを重ねると効果が掛け算になるという設計に沿った選び方です。
このオーグメントを取ったあとは、「キルとアシストが増えるか」だけを基準に選んでいけば構成がまとまります。
逆に、単体でステータスが増えるだけのものを重ねても掛け算になりません。同じ条件で発動するものを集めるほうが伸びます。
デス ダンスの買い時と、一緒に積むアイテム
オーグメントを取ったら、デス ダンスは最優先で買います。3300ゴールドと安くはありませんが、メイヘムはミニオンからの収入が大きいモードなので、集団戦をこなしていれば早い段階で届きます。
- デスダンス アップグレードを選択します。この時点では何も起きません。
- デス ダンスを買います。ここで初めて後払い40%と回復125%が有効になります。
- 相手の構成を見て、足りていない耐性を2品目で埋めます。
- 3品目以降で攻撃速度を伸ばし、アシストの取りこぼしを減らします。
- 相手に回復役が出てきたら、回復阻害を含むアイテムに切り替えます。
| 状況 | 積むべきもの | 理由 |
|---|---|---|
| 相手に魔法ダメージが多い | 魔法防御を含むアイテム | 物理防御50は物理にしか効きません。後払いはどちらにも効くので、耐性側で埋めます |
| 火力が足りない | 攻撃速度を含むアイテム | 殴る回数が増えるほど、ダメージを与えた相手が増えてアシストが付きやすくなります |
| 回復量を伸ばしたい | 攻撃力を含むアイテム | 回復量は増加攻撃力の125%です。攻撃力を積むことがそのまま耐久になります |
| 味方に前線がいない | 体力を含むアイテム | 後払いを抱えたまま踏みとどまる余裕が生まれます |
| 相手に回復役がいる | 回復阻害を持つアイテム | メイヘムは回復量が伸びやすく、放置すると押し切れません |
物理防御を重ねすぎない
デス ダンスに物理防御50が付いているので、そこからさらに物理防御を積むと伸びが鈍ります。2品目以降は魔法防御か体力に回すほうが、実効体力の伸びが大きくなります。攻撃力を積んでも回復量として返ってくるので、火力側に寄せる選択も十分に成立します。
取ったあとの立ち回り
このオーグメントは、デス ダンスを買う前と買ったあとで役割が変わります。切り替えができているかどうかで、同じ構成でも成績がはっきり分かれます。
買うまで:前に出すぎない
選んだ直後は、ステータス面で何も得ていない状態です。ここで前線を張りにいくと、後払いも回復も無いまま削られるだけになります。ウェーブ処理とゴールド稼ぎを優先して、3300ゴールドに早く届くことを最優先にしてください。メイヘムはミニオンからの収入が大きいので、集団戦を1回見送ってでもウェーブを取り切るほうが結果的に早く揃います。
買ったあと:集団戦から離れない
ここからは味方より前に立って、複数の相手にダメージを与え続けるのが仕事です。ダメージを与えた相手の数がそのまま踏み倒しの当選確率になるため、安全な位置で1人だけを削っていると効果を引き出せません。
体力が半分を切っても、まだ引く判断には早い場面が多くあります。後払いを抱えた状態は「あと1人倒れれば取り戻せる」状態でもあるからです。味方が誰か1人でも仕留められそうなら、その1、2秒は粘る価値があります。
終盤:後払いを抱えたまま次の戦闘に入らない
唯一の危険な形が、踏み倒しに失敗したまま次の戦闘に飛び込むことです。後払い分がまだ入り続けているところに新しいダメージが乗るので、表示体力より遥かに早く溶けます。
集団戦が終わったら、まず3秒待って体力の減り方が止まったことを確認してください。そこからが本当の残り体力です。判断の材料をそこに揃えてから、次に踏み込むかどうかを決めます。
他のシルバーオーグメントとどちらを取るべきか
シルバーは1試合で何度も選択機会が回ってくるティアなので、プリズムのような重い取捨選択にはなりません。それでも、外したくない判断軸はあります。
| 観点 | デスダンス アップグレード | ステータスが直接増えるシルバー |
|---|---|---|
| 効果が出るまで | デス ダンスを買ったあと | 選んだ直後 |
| 買わなかった場合 | 完全に無効 | 必ず効果がある |
| 前線を張る試合 | 非常に大きい | 数字ぶんだけ |
| 後ろで戦う試合 | ほぼ働かない | 変わらず働く |
| 使える対象 | 攻撃力を積む近接 | 幅広い |
判断はシンプルです。デス ダンスを買うならこちら、買わないなら別のシルバー。これ以上の複雑な比較は必要ありません。
相手に積まれたときの対処法
「削ったのに死なない」相手が出てきたときの対応です。効く手と効かない手がはっきり分かれます。
効く対策
- 回復阻害を持つアイテムを買う。拒絶の回復量を直接削れます
- 倒せない相手は殴らずに離れる。アシストを与えない
- 味方の誰かが倒されそうなときは、先に引かせてキルを渡さない
- 後払いを抱えているタイミングで一気に押し切る
- 行動妨害(CC)で拘束し、キルもアシストも取らせない
効きにくい対策
- 削り続けるだけの持続ダメージ。後払いにされて踏み倒されます
- 1人ずつ差し出すような戦い方。アシストを配っているのと同じです
- 物理ダメージ一辺倒。物理防御50が乗っています
- 「あと少しで倒せる」と粘る判断。踏み倒しで一気に戻されます
いちばん効くのは「キルを渡さない」こと
回復阻害よりも根本的なのは、拒絶を発動させないことです。回復阻害は回復量を減らせますが、後払い分の踏み倒しは止められません。相手が集団戦を仕掛けてきたとき、味方が1人でも落ちれば、それだけで相手は40%ぶんの被ダメージを消しています。
倒されそうな味方を無理に助けにいくより、全員で下がって仕切り直すほうが結果的にダメージ交換で勝てます。メイヘムは戦線が1本しかないぶん、引く判断が揃いやすいモードです。
取るときの注意点とやりがちな失敗
取って良い場面
- 攻撃力を積む近接チャンピオンを使っている
- すでにデス ダンスを持っている、または買う予定がある
- 相手に物理ダメージが多く、物理防御50が活きる
- 味方が前に出るタイプで、集団戦が頻繁に起きている
- 自分が前線に立つ役割を担っている
避けたほうがいい場面
- スキルパワー主体のチャンピオンを使っている
- 遠距離から撃つ立ち位置で、そもそも殴られない
- デス ダンスを買う予定がなく、他のアイテムでビルドが決まっている
- 相手に回復阻害持ちが複数いる
- チームが劣勢で、キルもアシストも取れていない
最も多い失敗:デス ダンスを買わずに終わる
シルバーは取り得だからと選んでおいて、結局デス ダンスを買わずに試合が終わるパターンです。このオーグメントはアイテムが無ければ完全に無効なので、その1枠がまるまる無駄になります。
選ぶ時点で「このあとデス ダンスを買うか」を決めてください。買わないなら、ステータスが直接増える別のシルバーのほうが確実です。
「自分は集団戦でアシストを取れているか」を基準にしてください。取れているなら、このオーグメントは常時発動しているのと同じです。
後ろで様子を見ている時間が長い試合なら、後払いを踏み倒す機会がないまま終わります。その場合は他の選択肢のほうが伸びます。
よくある質問
Q. デス ダンスを持っていなくても効果はありますか
A. ありません。このオーグメントはアイテムの性能を書き換えるものなので、デス ダンスを買って初めて機能します。選ぶ前に、買う予定があるか確認してください。
Q. アシストでも回復しますか
A. します。キルまたはアシストのどちらでも発動します。10人が密集するメイヘムではアシストが付きやすく、これがこのオーグメントがモードと噛み合う最大の理由です。
Q. 後払いになるのは物理ダメージだけですか
A. ダメージの種類は問いません。物理でも魔法でも、受けたダメージの40%が3秒かけて入る形になります。物理防御50が乗っているぶん、物理相手のほうがトータルでは有利です。
Q. 後払いを抱えている途中で倒されたらどうなりますか
A. 普通に倒れます。後払い分は消えているわけではなく、支払いが遅れているだけです。表示されている体力より実際は少ないと考えて、引き際を判断してください。
Q. 40%に増えるぶん、素のデス ダンスより弱くなる場面はありますか
A. 受けるダメージの総量は変わらないため、トータルで損をする場面はありません。ただし体力の減るタイミングが後ろにずれるので、残り体力の見誤りには注意が必要です。
Q. 他のアップグレード系オーグメントと同時に取れますか
A. 取れます。対象アイテムが違うため干渉しません。デス ダンスと他のアイテムを両方使うビルドなら、両方取る価値があります。
まとめ
デスダンス アップグレードは、数字の書き方のせいで損に見えるオーグメントです。実際には「キルかアシストを取れば消える借金」を30%から40%に増やす強化であり、受けるダメージの総量が増えるわけではありません。
メイヘムは10秒に1人が倒れる戦場です。集団戦に参加していればアシストはほぼ自動的に付くため、踏み倒しが常時成立する環境が整っています。攻撃力を積むほど回復量も伸び、即座に返ってくるようになるため、前線で殴り合うチャンピオンほど恩恵が大きくなります。
逆に、デス ダンスを買わないなら1枠を捨てるのと同じです。アイテムとセットで機能するという前提だけは、選ぶ前に確認してください。
ウルトラハイドラ徹底解説:同じ試合でガレンが併用していたプリズムオーグメントです。
メイヘム最強オーグメントTier表&全216種一覧:他のシルバーと比べて、どちらを取るべきか判断できます。
ランダムミッド:メイヘム完全攻略:オーグメントの取得タイミングや基本の立ち回りを解説しています。
※数値はパッチ26.17時点のものです。アイテムの数値とオーグメントの効果はゲームクライアント内の表記に基づき、試合データは当サイトのメイヘム独自集計(パッチ26.17)に基づきます。
