熱気(プリズム)とは?
熱気は、ARAMメイヘムのプリズム(最上位)オーグメントのひとつ。
効果は一言でいうと、
周囲の敵に「イグナイト」と「イグゾースト」をばら撒く
です。
イグナイト=継続ダメージ+回復阻害
イグゾースト=スロウ+与ダメ低下(相手の火力を落とす)
つまり熱気は、戦闘が始まった瞬間に
- 相手は回復しづらくなる
- 足が遅くなる
- 火力が落ちる
- しかも燃える
という“いやがらせ全部盛り”を自動的に押し付けます。
ARAMの集団戦において、これ以上わかりやすい強さはないです。
このオーグメントが強い理由
熱気は、キルを取る力というより **“集団戦を壊す力”**が強いプリズムです。
① 回復阻害+継続ダメで「粘り勝ち」を消す
ARAMは回復・シールドで粘る構成が普通に強い。
そこに回復阻害が入ると、相手の勝ち筋が1本折れます。
特に
- 回復寄りのファイター
- 吸収で耐える前衛
- サステインで時間を稼ぐ構成
に刺さりやすいです。
② イグゾーストの与ダメ低下が“集団戦の事故”を減らす
熱気があるだけで、相手のバーストが通りにくくなります。
- 先に味方が溶ける
- 一瞬で終わる
- 事故って負ける
この手の負け方が減って、勝ち筋が安定します。
③ 「周囲にばら撒く」=複数相手に同時圧がかかる
単体に強いじゃなく、集団に強い。
ARAMで一番強いのはこれです。
近づくだけで複数が弱体化するので、自然と
- 相手が固まりづらい
- 前に出づらい
- 引くしかない
という状況を作れます。
相性が良いチャンピオンタイプ
熱気は、基本的に誰でも強い寄りですが、特に“伸びる”のはこのタイプ。
とくに相性が良い
- 前に立って接近戦するチャンピオン(タンク/ファイター)
→ 周囲にばら撒きやすい=効果を最大化できる - 突入して相手の塊に入れるチャンピオン
→ 一回の突入で複数にイグナイト/イグゾーストが入る - 継続戦が得意な構成(DPS寄り)
→ 回復阻害+与ダメ低下で、時間が経つほど勝てる
逆に、相性が出にくいのは
「ずっと遠距離から撃つだけで、近づかない」タイプです。
立ち回りのコツ(熱気の勝ち方)
1) “近づく価値”がある時だけ前に出る
熱気は近距離で真価を発揮するけど、無理に突っ込んで死ぬのは損。
- 味方が入る瞬間
- 相手のスキルが落ちてる瞬間
- 相手が固まった瞬間
このタイミングで一歩前に出ると、
まとめて弱体化 → 集団戦が一気に有利になります。
2) 狙うのは「前線」→ 勝手に後衛まで巻き込む
熱気は“周囲にばら撒く”ので、ターゲットを無理に後衛に合わせなくてOK。
- 前線に触れる
- 前線の周りにいる後衛も巻き込む
- 回復阻害と与ダメ低下で押し切る
ARAMではこの形が一番強いです。
3) 追うより「押す」が正解
熱気は追撃性能というより、集団戦の圧力。
- 相手を下げる
- ミニオン処理をさせない
- タワーに圧をかける
“押して勝つ”のが一番綺麗に決まります。
注意点(弱い試合のパターン)
- 相手が超射程で、近づけない
- ノックバック・引き剥がしが多く、塊に入れない
- 自分が突っ込むと即死する(耐久不足)
この時は、熱気を「突入用」じゃなくて
**“カウンター用”**に使うのが安定。
相手が入ってきた時に前に出て、
まとめて弱体化して返すのが強いです。
ビルドの考え方(何を意識する?)
熱気の本体は「ばら撒くこと」なので、ビルドは基本これ。
方向性はこの2択
- 耐久寄せ(体力/防御/魔防)
→ 前に居続けて何回もばら撒ける=価値最大 - 移動/加速・接敵手段寄せ
→ 相手の塊に触る回数が増える(突入型に特に強い)
火力を盛るより、
**“生きて何回ばら撒けるか”**で勝率が変わります。
まとめ:熱気は「集団戦の勝ち筋を安定させる」プリズム
- 周囲にイグナイト&イグゾーストをばら撒く
- 継続ダメ+回復阻害+スロウ+与ダメ低下の全部入り
- 前線・突入型と相性抜群
- 追うより押す。タワー前の集団戦で特に強い
- セット効果なし。ばら撒く回数=強さ
実戦編
シェンで使いました。
結論激つよです。
熱気をばら撒いて、、、一網打尽

ばら撒いて、、

一網打尽

突撃するよー!!!と相図を出したところ

なんと、カリスタがRを発動してくれまして、、

敵にドーン!イグナイト、イグゾーストをばら撒く(なんだこのウォンボコンボ(笑)最高だよ)

味方の軌道レーザー?で一網打尽!いやー、気持ちいいです。

結論:味方と合わせられると強いです。
