※この記事は、公式パッチノート26.2(2026/1/22公開)をベースに「環境への影響 → 今すぐ取るべき行動」まで落とし込んだ解説です。
まず結論|パッチ26.2の「影響度トップ5」(忙しい人向け)
影響度#1:JGメタの再編(“強すぎるJG”をまとめて締める)
結論:26.1で暴れたJG枠が一気に弱体化。JGの「当たり前」が変わります。
なぜ:グウェン/ジェイス/リリア/マルファイト/ヌヌ/ゼドが、主に“クリア速度や安定感”を削られています。
今やること
- 「序盤に相手JGが“遅くなる”」想定で、最初のスカトル〜ドラまでの主導権設計を更新
- OP寄りJGが落ちるぶん、**中盤のオブジェクト判断(ドラ/ヘラ/バロン)**が勝率に直結
- “戻ってくるJG枠”としてタリヤJGが追い風(モンスター相手の強化)
影響度#2:ADC環境の手触りが変わる(シヴィア/スモルダー調整+矢の強化)
結論:ADCは「取り得」枠が減り、ビルド選択が少し広がります。
根拠:
- シヴィアは成長面(AS・AR成長)が下げられます。
- スモルダーも耐久寄りの伸びが抑えられる方向。
- 一方でフィーンドハンターの矢が強化され、ジール系競合として立ち位置UP。
今やること - 「矢」を採用する前提で、“AS+クリティカル確定ダメ”の伸び方を再確認(後半で差が出やすい)
- シヴィア相手は「放置で勝つ」より、中盤の集団戦前にテンポを壊す意識(主導権で締める)
影響度#3:ヴィエゴが“ファイターとして”戻る(クリティカル補填+AS成長)
結論:ヴィエゴは「環境的に苦しかった穴」を公式が埋めに来ました。
何が変わった?
- AS成長が上がり、Qのクリティカル寄りの数値が強化。
今やること - “殴り合いの継続力”が上がるので、集団戦での最初のキルを取る動き(リセット起点)を再評価
- 対面視点では、HPを削られた状態での近接戦を避ける(回収されやすい)
影響度#4:サポートの買い物が変わる(バンドルパイプ値上げ+操作性改善)
結論:サポは「パイプ最速」一択が鈍り、初手の選択に思考が必要になります。
- バンドルパイプ:コスト2000→2300(合成500→800)
- さらに、サポートクエストの利便性にテコ入れ(ホットキー二重割り当て、キー設定メニュー追加など)
今やること - 「パイプが遅れる」前提で、序盤のファイト/ローム頻度を見直す(無理に早く完成させない)
- 設定面は今日中に:クエストスロットのキー設定を先に整えてミスを減らす
影響度#5:ランク&テンポ周り(APEXデュオ再調整/スイフト降参12分)
結論:高ランク帯のデュオ許容が“再定義”され、スイフトはテンポがさらに速く。
- APEXデュオのルール更新(例:マスターはD1→GMとデュオ可、など)
- スイフトプレイ:降参15分→12分
今やること - デュオ勢は「組める/組めない」の線引きを把握して、固定の相方選定を早めに
- スイフトは「12分で終わる前提」で、**序盤の勝ち筋(1回の集団戦 or オブジェクト)**に寄せる
26.1の「着地点」から読む、26.2の意図(公式コメントを噛み砕く)
視界まわり(フェイライト等)は“今は大調整しない”=プレイヤー側が得する適応ポイント
公式は「まだデータ収集中で、適応中の大調整は避ける」と明言。だからこそ今は、慣れた人が一番得します。
- “視界確保時間”やJG影響は注視しつつ、次以降のパッチで検討
行動:ワードの置き方を「去年の感覚」で固定しない(特に、視界が薄い時間帯に寄りを急がない)。
スノーボール感と試合時間|「体感が速い」理由→意思決定が変わる場面
公式見解:実データ上、スノーボールは悪化していないが“速く感じる”。理由も言語化されています。
- ダウンタイム減(出撃頻度/ホームガード)
- タワー周りの手応え
- バロン20分に戻ったが、報酬は以前より軽い(獲得ゴールド300→150)
行動:「初回バロン=即終了」の思い込みを捨て、バロン後に“次の取り方”(ドラ/インヒビ/視界)まで決める。
武勇のイージス|悪用懸念への公式スタンス→実際に気をつける行動
イージスは概ね良好、付与不具合も修正。悪用懸念には「勝利を目指すのが最善」とし、AFKは対象外。
行動:味方に不穏がいたら、“試合を畳むプラン”に寄せる(長引かせるほど事故率が上がる)。
ロールバランス|「どのロールが強いかは様子見」=メタの読み方
即時対応が必要なほど偏っていない、というのが公式の現状認識。
行動:SNSの「○○ロール最強」を鵜呑みにせず、自分の勝率が上がる型(2チャンプ×1ロール)に集中。
タワー耐久&サポートクエスト操作性|地味だけど勝率に効く“手癖”の直し
- タワー耐久は「緊急課題ではないが引き続き分析」
- サポクエストは操作性を改善(キー設定など)
行動:サポは“操作ミス”がそのまま負け筋なので、設定更新が最優先。
チャンピオン調整まとめ|バフ/ナーフを「勝ち筋の変化」で読む
今回の調整は“どのプレイが報われるか”の再配分(集団戦・スプリット・JG適性など)
公式の方向性は明確で、26.1で恩恵が大きかった枠を抑え、2026シーズンで苦戦している枠を底上げしています。
【バフ組】使うなら“この条件”で強い(おすすめロール/パワースパイク)
【ナーフ組】まだ戦える“逃げ道”(ビルド・ルーン・立ち回りの代替案)
ロール別「今パッチの勝ち方」テンプレ
TOP|有利を広げる人/受ける人の選択(スプリット主流の前提込み)
- やることは1つ:スプリットするなら、“相手が寄れない波”を作る(視界+ミニオン管理)
- 「タワーの体感が柔らかい/硬い」議論より、2本目以降が時間かかる点を前提に“取り切り”を意識
JG|クリア・ガンク・オブジェクト優先度の再整理(視界変化も含めて)
- ナーフJGが増えたので、**“最初のドラを取る/取らせない”**の価値が上がる
- タリヤなど“復帰枠”がいるので、BAN/ピックは「相性」よりゲームプランで決める
MID|ローム判断が変わるポイント(試合テンポの“体感”問題)
- 体感テンポが速い=ロームの遅れが致命傷になりやすい
- ただし“初回バロン=即終わり”ではないので、20分以降のロームは「バロン→次」までセット
ADC|序中盤の火力線がどこでズレたか(アイテム変更とセットで)
- シヴィア/スモルダーが下がる分、**「レーン強者の押し付け」**が少し緩む
- フィーンドハンターの矢が強化されたので、AS/クリティカルの組み方を再設計
SUP|クエストスロット/操作変更でミスが減る設定&運用
- キー二重割り当て&設定メニュー追加で、試合中の混乱を減らす方向
- パイプ値上げで「完成=正義」ではなくなるので、ファーストリコールの買い物精度が重要
バンドルパイプ(値上げ)|なぜコスト増?→サポの1st候補はどう変わる?
- 変更:2000→2300(合成500→800)
- 意味:パイプの“独走”を止め、他のサポート選択肢が入る余地を作る、という公式意図。
- 実戦での結論:
- 「最速完成」より、レーンの状況に合わせた分割購入が強くなる
- 先に視界/耐久の最低限を買って、死なずに2回目リコールで完成でもOK
アイテム調整|「購入優先度」と「代替候補」
バンドルパイプ|なぜコスト増?→サポの1st候補はどう変わる?

- 変更:2000→2300(合成500→800)
- 意味:パイプの“独走”を止め、他のサポート選択肢が入る余地を作る、という公式意図。
- 実戦での結論:
- 「最速完成」より、レーンの状況に合わせた分割購入が強くなる
- 先に視界/耐久の最低限を買って、死なずに2回目リコールで完成でもOK
フィーンドハンターの矢|どのADC/ビルドで採用ラインに乗る?

- 攻撃速度 +40%→+45%、確定クリティカル時の倍率 75%→80%、追加確定ダメ 10%→15%
- 結論:ジール競合として“迷ったら候補に上がる”性能へ。
ヘクスオプティックC44|射程要件緩和で“刺さる相手/場面”が増える

- 攻撃力+50→+55、最大化距離700→600
- 結論:長射程だけのニッチ枠から、「多くのマークスマンが“状況で持てる”」方向へ。
今パッチの買い物(役割別:ADC/メイジ/サポ)
- ADC:フィーンドハンターの矢強化で「AS/確定ダメ」を取りにいく選択が現実的に
- サポ:パイプ“最速一択”が鈍るので、序盤の生存/視界を優先
- 全体:公式は他アイテム(黄昏と暁/終わりなき飢え等)も注視と言及。今後も揺れやすい領域です。
モード別変更点
ARAM(ランダムミッド)|バグ修正まとめ(メイヘム含む)
ヘクスゲートやポータル、オーグメント周りなどの不具合修正が中心。
アリーナ|コンボブレイカー見直しで“CC構成”はどうなる?
- CCチェーン要件:直前7秒中5秒→4秒
- NEW:発動時に最大HP10%+発動回数×5%の確定ダメ(戦闘終了/死亡でリセット)
結論:CC側が“一方的に損”にならず、受け側も早く解放されやすい調整。
ARURF復刻|今回のARURFの仕様おさらい
ARURF復刻が明記されています。
→去年末もあった気がしますが、ランダムミッドメイヘムの人気により、体感プレイ人口は減っている気がします。
ランク周りの重要変更
ソロ/デュオ|APEXデュオのルール改善まとめ(誰と組める?)
マスター/GM/チャレンジャー帯のデュオ許容範囲を更新(詳細な条件が列挙)。
要点: “緩和しすぎ”への反応として、プリメイド格差が出にくい方向へ再調整。
「APEXデュオ」とは、主にランク(ソロ/デュオ)で“上位帯(Apex tier)=マスター以上”の人がデュオを組むときにかかる制限ルール**のことです。
スイフトプレイ|降参可能時間が早まる=“テンポの合わせ方”が変わる
降参可能時間:15分→12分。
→負け始めると一方的な試合展開が多いと感じていたので、ストレス軽減にはいいですね。
ランク表示の誤り(韓国/日本)|何が直った?影響は?
26.1終了時点で、日本/韓国の一部プレイヤーの表示ランクを手動調整。MMRは影響なし。
→クライアントを立ち上げたら私は1つランクティアが上がってました(笑)
Clash & イベント情報
Clash「デマーシアカップ」開催情報(登録/開催日)
- 登録開始:1/19 11:00(現地時間)
- 開催:1/24・1/25(現地時間16:00〜19:00、地域差あり)
近日公開スキンまとめ(イージスフレーム等)+リリース日
- イージスフレーム ガリオ/オーン、バトルアカデミア ブライアー、バトルプロフェッサー サミーラ、黒冥の王ヴィエゴ:日本時間2026/1/23リリース予定
スキン大好き 管理人の所感
注意:完全に主観が入っているので、エンタメ欄として流してもらえたらと思います。

価格:1820RP(円)
区分:レジェンダリースキン
買いか、見送りか:全員買い
理由:フォルム、専用アニメーション、専用ボイス、専用エフェクト!長くプレイするうえで、満足度高いスキンと思います。

価格:1350RP(円)
区分:エピックスキン
買いか、見送りか:オーン使いは買い
理由:オーンのスキンは貴重です。。(前回は2年前ぐらい・・?)オーン使いは買いですね!

バトルアカデミアシリーズスキンきましたー!生徒と先生ですね。
価格:1350RP(円)
区分:エピックスキン
買いか、見送りか:ブライアー、サミーラ使いは買い!
理由:このスプラッシュアート見ただけで買いです。チャンピオンのイメージとスキンがマッチ!
あ、サミーラの攻略記事はこちらです。(笑)

価格:32,000RP(円)
区分:イグゾルテッドスキン
買いか、見送りか:お金がある人は買い!
理由:7つの剣のフォルム、専用ボイス、専用エフェクトどれをとっても、レジェンダリー以上の価値を感じます。わたし自身は、イグゾルテッドスキンには手を出してこなかった(理由:価格が高すぎるから、、)のですが、今回は、本気でほしいぞ、これ。。って思ってます。。
バトルパスでもらった古の火花は9個あるので、0.5%の確率を当てるかどうか、、(まぁ当たらないと思いますが、、(笑))パッチ26.5までストアにあるとのことなので、考えます!

WASD操作|“使うべき人/やめた方がいい人”の判断基準
近接/遠隔で調整が違う=練習方法も変わる
近接は“移動中AAの遅延”が削除、遠隔(マークスマン以外)は遅延が低下、マークスマンは基本変更なし(例外あり)という整理。
結論:
- 近接は追い風。遠隔メイジ等は「少し触りやすく」。
- まずは通常操作で勝てている人は無理に移行不要。WASDは“ミスが出た時の損”が重いです。
設定のおすすめ(キー配置・感度・誤爆対策の方針)
- いきなりランク投入は避け、練習ツール+ノーマルで“AA/スキル/カメラ”の事故がゼロになるまで
- 近接は「追いかけながら殴れる」メリットが出やすいので、追撃とストップ操作の癖付けから
今週の結論|パッチ26.2で勝率を上げる「3つのToDo」
ToDo1:今パッチで伸びる役割の勝ち筋をテンプレ化
- JG:ナーフ枠の“遅れ”を読む → 最初のオブジェクト設計を固定
- ADC:矢強化/上位ADC調整を踏まえ、自分の2ビルドを用意
ToDo2:アイテム購入優先度を更新(1st/2ndの固定化)
- サポ:パイプ値上げで、**完成より“死なない買い物”**を優先
- ADC:矢が“候補”に上がるので、試合展開別に分岐
ToDo3:ナーフ組への“当たり方”を覚える(ban/ピック優先も含む)
- ゼドJG・ジェイスJGなど、相手のテンポが落ちる瞬間を狙って壊す
よくある質問
パッチ26.2はいつ実装?
朝クライアントを立ち上げたら、適用されてました!(2026年1月22日です)
結局どのロールが盛れてる?
公式は「即時対応が必要なほど偏っていない」として、様子見スタンスです。
なので“世論”より、自分が勝てるテンプレ(2チャンプ×1ロール)を早く固めた人が勝ちます。
初心者が一番影響を受ける変更は?
- サポのクエストスロット操作(キー設定を整えるだけで事故が減る)
- スイフトを触るなら降参12分でテンポが変わる点
















