チャンピオンの特徴
エコーJGは「スケール寄りの奇襲アサシン+集団戦もできるメイジファイター」です。
2026シーズン(26.1)でジャングルの“序盤介入”が起こりにくくなった分、フルクリア→Lv6到達→ウルトで強引にテンポを奪う動きがより噛み合います。
一方でフェイライト等の視界要素で「雑な裏取り」が読まれやすいので、スイープ+角度取りの精度が勝率に直結します。
導入(結論→目的)
まず結論:エコーの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋: フルクリアでLv6を最速気味に作り、R込みの高成功率ガンク→オブジェクトで雪だるま
- やること: 「Wの当て方」より先に、先に位置を取ってWを置く(置きW)で主導権を作る
- 負け筋: 先に入ってCCを踏む/Rを“逃げ専用”にして圧が消える(=相手が前に出放題)
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 序盤(Lv1〜5)の事故らない進め方と、勝てる介入タイミング
- Lv6以降の「Rで負けない入り方」と、集団戦の仕事の作り方
- ルートの意味、コンボ、やってはいけないこと
- 相性(有利/不利)の理由と、試合中の対処
- 迷わないビルド結論(安定→攻め→対タンク→生存)+ルーンの採用理由
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:ゼロ・ドライブ

スキル命中でスタックを溜め、追加ダメージ+移動速度で“もう一歩”を作るパッシブ。
立ち回りでの要点: 「殴れる時だけ殴る」じゃなく、Pで加速して安全に離脱する意識が超重要。
Q:タイムワインダー

投げた装置が往復し、往路と復路でダメージ。キャンプ処理・ウェーブ処理の要。
立ち回りでの要点: ガンクは復路を当てる角度が本体(往路だけだと火力不足になりがち)。
W:パラレル・トラップ

範囲内の敵をスタン、エコーはシールド獲得。奇襲と集団戦の核。
立ち回りでの要点: 反射神経で当てるより、相手の退路に先置きして“踏ませる”のが勝ちパターン。
E:フェイズダイブ

短距離ブリンク→強化AAで追撃。瞬間距離詰めの主力。
立ち回りでの要点: Eは「当てに行く」より、相手スキルを見てから使うと生存と火力が両立する。
R:クロノブレイク

数秒前の位置へ戻り、周囲に大ダメージ+回復。JGエコーの保険であり武器。
立ち回りでの要点: Rは“逃げ”ではなく、一回無理できる権利(=先に圧をかけて相手を下げさせる)。
スキル取得優先度
R > Q > E > W
- Q最優先: クリア速度が上がり、26.1環境で重要な「テンポ差(先に動ける)」を作れる。
- E次点: ガンクの到達力と単発火力が伸び、キルラインが分かりやすくなる。
- W最後: 1ポイントで役割は成立しやすい(当て方=置き方が重要)。レベルより判断が勝率を決める。
本編
1. エコーの強み・弱み
✔ 強み
- Lv6以降の事故りにくさがトップ級(Rで“やり直せる”)
- Wが刺さると集団戦の勝敗が決まる(単独でも集団でも強い)
- APが伸びるほど、バースト→離脱が安定する
- Qでクリアが速く、先に動ける=オブジェクトに触りやすい
- フェイライト環境でも、スイープ(視界除去)と角度取りができると奇襲が通る
✔ 弱み
- Lv1〜5は弱め:無理介入すると失速しやすい
- CCに弱い(Rを押す前に落ちる展開が最悪)
- 不利対面(リーシン/ヴィエゴ/ウディア等)の侵入でテンポが崩れる
- W依存の場面が多く、置く場所が雑だと“何も起きない”
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- まずはフルクリア優先(序盤ガンクは“高確度だけ”)
- 川の情報を取り、相手JGの位置に合わせて逆サイドへ動く
- スカトルは「殴り勝てる/味方が寄れる」時だけ触る
- Wはガンクより、カウンターや逃げの保険に温存しがちでOK
✔ 初回フルクリアのルート
- レッドサイド: 靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- ブルーサイド: 靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
理由:
エコーはLv1〜5での対人圧が高くない代わりに、Qの範囲ダメージでキャンプ処理が安定します。青開始にすることで序盤のマナ不安が消え、Qを惜しまず回してテンポを最大化できます。26.1以降は序盤のクリアが起こりにくい設計寄りなので、無理に早期ガンクで事故るより“確実に6へ到達”が価値になります。ラプターを挟むことで経験値効率が良く、赤→ゴーレムでレベルを作りつつ次の行動(スカトル/逆サイド侵入/リコール)を判断しやすいのも強みです。
✔ 序盤必勝コンボ
- E(接近)→AA(強化)→Q(往復)→AA:単発が太く、短時間で削れる
- W(退路に置く)→E→AA→Q:Wは“当てる”より“踏ませる”意識
✔ やってはいけないこと
- 体力/情報がないのに川へ行く(侵入されて終わる)
- Wを“見えてる相手”に投げる(当たらずCDだけ失う)
- スカトルに固執して殴り負ける
- 先にEで入って、相手のCCを全部もらう
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- フルクリア→無理せずリコール→次周でLv6を作る
- 相手が押しているレーンに、置きWで確定力を上げて介入
- 「寄れる時だけ」オブジェクトに触り、テンポを落とさない
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- Rがある時だけ強気に動く(ない時は堅めにファーム)
- ドラゴン/ヘラルド前は、先に位置取り→置きWで入口を封鎖
- 有利を取ったらダークシールを育て、メジャイ圏に入れる
- 26.2で対面のヴィエゴ等が強めなら、視界外からの接触を徹底(正面から入らない)
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本はフロントを殴らない(柔らかい後衛 or 孤立を狙う)
- 入り方は2択
- 置きW→相手が引く→オブジェクト開始
- 相手が前に出る→置きWが刺さる→Eで回収
- フェイライトで視界が増えやすい分、スイープ(視界除去)してから角度を変える(同じ道で入らない)
✔ 中盤のスキル回し
- W(先置き)→E→AA→Q→AA→状況でR
- 「Rで帰る場所」を意識して、入る前に**自分の影(帰還地点)**が安全か確認する
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 役割は“ワンピック”か“後衛を下げさせる圧”のどちらか
- 正面5v5で無理に入らず、横・裏の気配だけ出して相手を割く
- バロン周りは置きWが最強:入口を一つ潰すだけで勝ちやすい
- バンシー/ゾーニャがあるなら、1回無理してでもラインを上げる価値が出る
✔ 終盤の必勝ポイント
- 先に入って落ちないこと(Rを押せる体力を残す)
- 「倒す」より「下げる」でOK:圧でオブジェクトを取る
- ヴォイドスタッフは遅らせない(MRが乗った瞬間に火力が止まる)
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 対面有利なJG
❌ 対面不利なJG
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- 序盤から川ファイトに参加して負ける
- Wを反応で投げて外す(置き場所が浅い)
- Eで先に入ってCCを踏む
- Rの帰還地点が危険なのに強引に入る
- ダークシールを育てる意識がなく、火力が伸びない
✔ 回避方法
- まず“情報”を取る:侵入ルートにワード、スイープで角度変更
- Wは「相手が通る場所」に置く(退路・入口・壁際)
- Eは“見てから”押す(相手の主要CCを吐かせる)
- 入る前に「Rで戻る場所」を確認してから仕掛ける
- 有利を取ったらダークシール→キル参加で雪だるま
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- フルクリアを毎試合安定させる(事故らないのが最優先)
- Wは“当てる”より“置く”を徹底(入口・退路)
- Rは逃げ専用でもOK:まず死なない
✔ 中級者
- 「寄れるレーン側だけ」スカトル/オブジェクトに触る
- 置きW→相手が引く→オブジェクト、の型を作る
- ダークシール管理(無駄死にしない、キル参加で増やす)
✔ 上級者
- フェイライト/視界の穴を読んで、毎回違う角度で入る
- R込みの強引なテンポ取り(1回無理しても勝てる状況判断)
- 集団戦で“倒す”より“下げさせる”圧で勝つ
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- スコーチクロウの幼体 → ソーサラーブーツ → 黄昏と暁 → シャドウフレイム → ラバドンデスキャップ → ヴォイドスタッフ
(意図:テンポを落とさず火力の“伸び”を作り、置きW→回収の勝ち筋を安定させる)
🔥 攻めビルド
- スコーチクロウの幼体 → ソーサラーブーツ → ヘクステックロケットベルト → ストームサージ → ラバドンデスキャップ → ヴォイドスタッフ(+メジャイ)
(意図:到達力とバーストを最大化し、ピックで試合を壊す)
🛡 対タンクビルド
- スコーチクロウの幼体 → ソーサラーブーツ → 黄昏と暁 → ヴォイドスタッフ → ラバドンデスキャップ → シャドウフレイム
(意図:MRが乗るタイミングで火力が止まるのを防ぎ、R範囲も含めて削り切る)
🧯 生存重視ビルド
- スコーチクロウの幼体 → マーキュリーブーツ → 黄昏と暁 → ゾーニャの砂時計 → ラバドンデスキャップ → ヴォイドスタッフ(or バンシー)
(意図:CCとバーストに耐えて“Rを押せる体力”を確保し、1回無理できる権利を増やす)
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- ソーサラーブーツ: 火力=回収力。基本これ
- マーキュリーブーツ: 相手のCCが濃い/先に落ちやすい時の保険
✅ なぜこの順番なのか
エコーJGは「先に動ける=勝ち」に直結するため、まずはペット進化込みでクリアを安定させつつ、最初のAPコアでキルラインを作るのが最優先です。次にシャドウフレイム等で中盤の削りを太くし、R込みの一連のバーストで“回収できるHP帯”を広げます。そこからラバドンで伸びを最大化すると、置きWが刺さった瞬間に試合が終わる火力になります。最後にヴォイドスタッフでMR対応を完了させ、終盤でも役割(ピック/圧)を失わない形にします。
✅状況アイテム枠
- ダークシール: 役割=雪だるま加速 → 有利を取れそうな試合で早めに
- メジャイソウルスティーラー: 役割=勝ち確加速 → デスが少なくキル参加できる時
- ゾーニャの砂時計: 役割=Rを押す猶予作り → ADアサシン/飛び込みが多い時
- バンシーヴェール: 役割=初動CCを無効化 → ブリッツ/アッシュR等が刺さる時
- ストームサージ: 役割=ピック速度 → 柔らかい後衛が多い時
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+スマイト: 安定。位置取りの修正ができ、WやRの事故を減らせます。
- イグナイト+スマイト: 序盤からキルを狙える構成の時のみ。置きWが当たりやすい相手なら一気に試合を壊せます(ただし失敗すると失速しやすい)。
✔ シャード
- 攻撃速度+10%: クリアの安定とテンポ確保(序盤の最重要)
- アダプティブフォース+9: ガンク火力とキャンプ処理の両方が伸びる
- 体力+10〜180: Rを押す前に落ちる事故を減らし、耐えた分だけ回収に繋がる
9. よくある質問(FAQ)
Q1. 序盤にガンクへ行くべきタイミングは?
A. “高確度だけ”です。味方にCCがあり、相手のフラッシュがない、または退路が限定されるレーンなら行く価値があります。それ以外はフルクリア優先が安定です。
Q2. Wが当たりません。コツは?
A. 見えてる相手に投げないこと。相手が通る場所(退路・入口・壁際)に“先置き”すると、勝手に踏む確率が上がります。
Q3. Rは攻めに使っていい?
A. はい。むしろ“攻めに使える状況”を作るのが上達です。戻る位置が安全、かつ味方が寄れる時はR込みで強気にテンポを取れます。
Q4. ダークシールは毎回買う?
A. 基本は買ってOKです。キル参加が増えるJGなので育ちやすいです。ただし「死にやすい試合(CCだらけ)」なら無理にメジャイへは伸ばさず、ゾーニャ/バンシーを優先します。
Q5. 不利対面に侵入されます。どうする?
A. 戦わない準備が最優先。開始のワードで侵入ルートを見て逆サイドへ動き、スカトルも“寄れる側だけ”。Lv6までテンポを守れば逆転の土台ができます。
10. まとめ
👉 まとめ
- エコーJGはフルクリア→Lv6→R込みでテンポを奪うが基本の勝ち筋
- Wは反応で当てるより、先置きして踏ませるだけで成功率が跳ねる
- 26.1環境は序盤介入が起こりにくく、エコーの“安定スケール”が活きる
- 不利対面は戦わず、情報→逆サイド→テンポ維持で耐える
- ビルドは「安定→攻め→対タンク→生存」の順で、試合の要求に合わせて切り替える
































