※本記事の内容はパッチ26.16時点のものです。
「対面にダリウスが来ると、何もできずにレーンが終わる」──TOPをやっていれば、誰もが一度は経験する悩みです。この記事では、ダリウスに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策を、パッチ26.16時点の環境に合わせてまとめます。
先に結論だけ知りたい人のために、カウンターピックの一覧から始めます。理由と立ち回りはこのあと順番に解説します。
結論:ダリウスに強いカウンターピック5選
ダリウスは近づいて殴り合ってくれる相手に強く、距離を取り続ける相手・移動スキルで振り切る相手に弱いチャンピオンです。つまりカウンターの条件はシンプルで、「ダリウスの間合いに入らずに戦えること」。この条件を最も満たすのが以下の5体です。
オーロラ ─ 現環境で最も分からせやすい
遠距離から一方的に削れるうえ、ダリウスが距離を詰めてきても移動スキルで抜けられます。「近づけない・捕まらない」の両方を持つ、対ダリウスの理想形です。
やることは「引き寄せの間合いの外から削り続ける」だけです。唯一の負け筋は、移動スキルを消耗した直後に引き寄せ→フルコンボを受けること。逃げスキルは常に1つ残す意識を持ちましょう。
ヴェイン ─ 近づく前に削り切る
通常攻撃で距離を取りながら削り、詰められても転がって離れ、最後は壁に弾き飛ばして仕切り直せます。ダリウスが最も嫌う「触れない相手」の代表です。
調子に乗ってタワーから離れた位置で殴り合わないこと。一度引き寄せられて減速を受けると、そのまま倒し切られる火力がダリウスにはあります。削るのはあくまでミニオンを盾にしながらです。
ティーモ ─ 目つぶしで殴り合いを不成立にする
ダリウスの火力は通常攻撃とスキルを重ねてこそ。目つぶしで通常攻撃を空振りさせれば、殴り合いそのものが成立しません。逃げ場を潰すキノコで追撃も封じられます。
目つぶしの効果時間中だけ強気に、切れている間は控えめに。このメリハリを崩さなければ一方的に削れます。相手のフラッシュ+引き寄せの奇襲だけは距離感で警戒を。
ハイマーディンガー ─ 陣地で近づかせない
タレットの陣地を作ってしまえば、ダリウスは近づくだけで削られます。CSを取りに前へ出る動きすら制限できるため、レーン戦を「作業」に変えられる相手です。
タレットは1か所に固めず、ダリウスの進入路を塞ぐ形に散らして置きましょう。まとめて置くと、ウェーブごと押し潰されたときに一気に陣地を失います。
ウーコン ─ 分身で「捕まえる」を空振りさせる
近接ですが例外的に有利が付きます。理由は分身。ダリウスの生命線である引き寄せを分身に空振りさせられれば、その数秒間は一方的に殴れます。
分身は「相手が引き寄せを構えた瞬間」に切るのが理想です。先に見せてしまうと、本体を確認されてから捕まります。短いダメージ交換を繰り返し、長期戦(出血の重なり)は避けましょう。
※このほか、遠距離型のTOP(ジェイス、ケネン、グナーなど)も総じて有利が付きやすいです。共通しているのは「引き寄せの間合いの外から戦えること」です。
ダリウスの何が怖いのか|対策の前提知識
対策の話をする前に、「ダリウスに倒されるとき、実際には何が起きているのか」を整理します。ここが分かっていないと、カウンターピックを持っても同じ負け方をします。
大出血 ── 5回重なると別のチャンピオンになる
攻撃やスキルが当たるたびに出血が重なり、5スタックで攻撃力が大きく上がります。つまりダリウスとの殴り合いは、長引くほど相手の火力が育つ仕組みになっています。「最初は勝てそうだったのに途中から急に痛くなった」の正体がこれです。
皆殺しの斧 ── 外側を当てると回復される
斧の外側の刃に当たると、ダリウスは失った体力に応じて回復します。中途半端に削ってから近距離で戦うと、削った分をその場で取り返されます。Qのモーションが見えたら、密着するか、間合いの外へ出るかの二択です。
脚削ぎ ── 逃げ出す一歩目を止める減速
次の通常攻撃が減速付きになります。「離れよう」とした瞬間に入るので、逃げ始めのタイミングが1テンポ遅れます。
捕縛 ── この対面の生命線。全てはここから始まる
前方の敵を引き寄せるスキルです。ダリウス側のキルはほぼすべて「E→W→Q→通常攻撃の繰り返し」から始まります。逆に言えば、Eさえ空振りさせればダリウスは数秒間ただの歩くマネキンです。クールダウンは序盤ほど長く、ここが最大の反撃チャンスになります。
ノクサスギロチン ── 倒すたびに撃ち直せる処刑
減った体力に対して大ダメージを与え、出血5スタック時は威力が2倍。さらにキルを取るとクールダウンがリセットされ、連続処刑が始まります。集団戦で3人4人と倒されるのは、このリセットが回っているときです。
- ① 出血を5回重ねさせない──ダメージ交換は短く切り上げる。「もう少し殴れそう」が一番危ない
- ② 引き寄せ(E)を確認してから勝負する──Eが落ちている数秒間だけが、こちらのターン
- ③ 体力が半分を切ったらRの圏内だと思う──「削られてるけどまだ大丈夫」は、ダリウス対面では通用しない
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
実戦では、先にピックを取られていたり、使えるチャンピオンの都合だったりで、カウンターを出せない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① ミニオンの後ろに立つ癖をつける
引き寄せ(E)はミニオンには止められませんが、ダリウス側は「引き寄せたあと殴り続けられる状況」でしかEを切りたくありません。あなたがミニオンの群れの中にいれば、引き寄せても味方ミニオンに殴られながらの戦いになり、ダリウス側の交換効率が落ちます。レーンの立ち位置だけで、Eを「撃ちにくいスキル」に変えられます。
② 体力の主導権を渡さない
ダリウスは体力が減った相手を追いかけてRで処刑するチャンピオンです。逆に、こちらの体力が満タンに近い間は、ダリウス側も簡単には仕掛けられません。ポーションの使いどころをケチらず、リコールのタイミングも遅らせないことです。地味ですが、この対面では体力管理そのものが対策です。
③ ウェーブを自分のタワー側に置く
ダリウス戦で最悪なのは、押し込んだウェーブを取りに行って、タワーから遠い位置で捕まることです。ウェーブをやや引いて受ければ、捕まっても逃げ込む距離が短く、相手は深追いするほどガンクのリスクを背負います。有利なのに負ける典型パターンは、ほぼ「押しすぎ」から生まれます。
④ ジャングラーと「勝てるタイミング」を共有する
ダリウスは逃げスキルを持ちません。ガンクが刺さりやすいチャンピオンの代表格です。エンゲージ(先制攻撃の起点)が引き寄せしかないので、2対1になれば大抵は倒せます。「Eを使った直後」「ゴーストを切った直後」をピンで伝えるだけでも、ジャングラーの来る価値が大きく変わります。
アイテムでダリウスを弱くする
ビルドの軸は変えなくて構いません。以下を「1〜2枠だけ差し込む」のが対ダリウスの買い物です。
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ブランブル ベスト(近接向け)/
エクスキューショナー コーリング(攻撃寄り)──重傷でQの回復を削る
ダリウスの粘り強さの一部は、Qの外側を当てたときの回復です。重傷を入れておくと、削り合いの収支がはっきりこちらに傾きます。殴り合いが避けられない近接チャンピオンほど優先度が上がります。 -
プレート スチールキャップ──通常攻撃の比重が高い相手への定番
ダリウスのダメージはほぼ物理で、通常攻撃の回数も多めです。ブーツをこれにするだけで、序盤の殴り合いの被ダメージが目に見えて減ります。 - 減速耐性・行動妨害耐性のあるアイテム──「逃げ切れない」を消す
倒されるときは大抵、Wの減速で逃げ出しが遅れたときです。自分のロールで採用しやすい範囲で、減速や行動妨害への耐性を持つ選択肢があるなら、この対面では価値が一段上がります。
※「防具を積めば受け切れる」とは考えないでください。Eの物理防御貫通と出血の重なりがあるため、タンクでも長時間の殴り合いは負けます。アイテムは「殴り合いを短く切り上げて生き残る」ための補助です。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜3:最初の危険地帯。ダリウスはレベル1からの殴り合いがゲーム内でも指折りに強く、レーン開始直後の油断が一番の事故原因です。1ウェーブ目から相打ち上等で殴ってくる相手だと思ってください。
- レベル6〜9:処刑が解禁される時間。Rを覚えてからは、「体力半分」がそのまま死線になります。ゴーストが残っているダリウスからは、少し削られた状態で逃げ切るのはほぼ不可能です。
- 中盤以降:サイドで1対1をしない。装備が揃ったダリウスとのサイドレーン1対1は、カウンターピックでも事故が起きます。ウェーブ処理だけして、戦うなら味方と2人で。
- こちらのターンはいつか:「Eを空振りした直後」「ゴーストを使い切った後」「押し込みすぎてジャングラーの圏内に入った時」。ダリウスの怖さは手段が揃っている時だけで、手段を消耗した直後は並のファイター以下です。
ダリウス対策のよくある質問
Q. 重傷アイテムはダリウスに効きますか?
効きます。Qの外側の回復と、回復系の効果を積んだビルドの両方を削れるため、殴り合いが発生する対面では優先度の高い買い物です。ただし重傷は「回復を減らす」だけで火力は落とせないので、重傷を買ったからといって長期戦に付き合ってはいけません。
Q. タンクで受け続けるのはアリですか?
時間稼ぎとしてはアリですが、「勝てる」とは思わないでください。Eの物理防御貫通と出血5スタックの組み合わせは、タンク相手でも十分な火力になります。タンクの正解は受け切ることではなく、ダリウスの時間と手段を消耗させて味方の展開を待つことです。
Q. 追われたら逃げ切れますか?
減速と移動速度上昇(ゴースト採用が主流)があるため、素の移動速度では逃げ切れないと考えてください。対策は「逃げる状況を作らないこと」──体力を高く保つ、ウェーブを引いて受ける、の2つに尽きます。
Q. 結局、一番簡単な対策はなんですか?
ピックで解決できるなら遠距離型を出すこと。できないなら、「短く交換して、5スタック前に切り上げる」を徹底することです。ダリウスに勝とうとしなくて構いません。負けなければ、機動力のないダリウスは中盤以降ただ重いだけの駒になります。
自分のチャンピオンからみたダリウスとの相性は?
この記事はダリウス対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「ダリウス」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|ダリウス対策は「間合い」と「時間」の管理
ダリウスは、間合いの内側と長期戦だけが異常に強いチャンピオンです。裏を返せば、間合いの外にいる限り、そして交換を短く切る限り、恐れる要素はほとんどありません。パッチ26.16時点でも、この構図は変わっていません。
- ピックで対策するなら:オーロラ・ヴェイン・ティーモなど「触られずに戦える」チャンピオン
- ピック以外で対策するなら:短い交換・体力管理・ウェーブを引く・E後に反撃
- アイテムなら:重傷+物理防御ブーツを1〜2枠差し込む
なお、対策を突き詰める一番の近道は「使う側の思考を知ること」です。ダリウスが何を考えて引き寄せのタイミングを計っているかは、ダリウス TOP完全攻略で使う側の視点から解説しています。また、TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめを参考にしてください。
