リヴェンは、砕けた大剣を振るいながら短いステップを連ねて戦う、マナも気も持たないファイターです。Q「折れた翼」の3連撃、W「気功破」のスタン、E「勇躍」のステップとシールドを、通常攻撃で挟みながら一息に叩き込むのが持ち味。スキルの合間に通常攻撃をどれだけきれいに差し込めるかで、同じレベル・同じアイテムでもダメージが倍近く変わります。操作がそのまま強さになる——それがリヴェンというチャンピオンです。
パッチ26.14時点のリヴェンは、エメラルド帯以上で勝率およそ51%、ピック率3%前後のSティア〜Aティア級。注目すべきは、この立ち位置が直接の強化によるものではないという点です。2026シーズンでリヴェン本体に数値変更が入ったのは26.3の下方修正が最後で、26.10以降は一切手が入っていません。それでも強いのは、26.9で追加されたグラトナス ブーツと、近接チャンピオン向けに強化された終わりなき飢えというアイテム環境の追い風が、彼女の弱点だった継戦力を埋めたからです。逆に言えば、その追い風は次のパッチで整理される見込みでもあります(後述)。
- リヴェンはスキルと通常攻撃を1回ずつ交互に出す。スキル連打では本来の火力の半分も出ない
- Q「折れた翼」は3段目まで一気に撃ち切らず、途中で止めて温存するのが強い
- 仕掛ける前にE「勇躍」を逃げ道として残せているかを必ず確認する
Riotの開発担当者が公開したパッチ26.15のプレビューで、リヴェンへの弱体化が予告されました。手が入るのはR「追放者の剣」に集中しています。
- R発動中の増加攻撃力ボーナス:25% → 20%
- ウィンドスラッシュの増加攻撃力反映:60%(最大180%)→ 55%(最大165%)
あわせてサブルーンの「なんでも屋」も、5スタック時・10スタック時の適応力が10/25から8/20へ引き下げられます。リヴェンのルーン構成に直接関わる変更です。
どちらも「Rで倒し切れるライン」が少し遠のく調整で、レーン戦の強さやコンボの土台そのものは変わりません。裏を返せば、本記事が扱うパッチ26.14は、リヴェンにとって現行環境で最も強い時期ということになります。なおプレビュー段階の数値のため、実装時に変更される可能性があります。
26.1:2026シーズン開幕でTOPの前提が変わった
シーズン開幕パッチでTOPレーンに「ロールクエスト」が導入され、TOPレーナーは経験値の増加・レベル上限20・テレポートの強化を受け取れるようになりました。レベルの先行がそのままスキルランクと基礎能力の差になるリヴェンにとって、これは分かりやすい追い風です。あわせて新レジェンドアイテム「終わりなき飢え」が登場し、全チャンピオンの基礎クリティカルダメージが175%から200%へ引き上げられました。スタートアイテムのドラン ブレードも、被弾後の回復からオムニヴァンプへと効果が置き換わっています。
26.3:リヴェン本体への唯一の下方修正
2026シーズンでリヴェンに直接メスが入ったのは、この26.3だけです。内容は2点。
- パッシブ「ルーンブレード」の攻撃力反映が30〜50%(レベル依存)から30〜45%に低下:スキル後の通常攻撃が持つ追加ダメージが、特に終盤で目減りしました。
- Q「折れた翼」の増加攻撃力反映が65〜85%から60〜80%に低下:主力であるQ3連撃の総ダメージが全ランクで下がりました。
いずれも「1つひとつは小さいが、コンボ一巡では効く」タイプの調整です。W・E・Rには手が入っていません。
26.9:シーズン2開幕。リヴェンを押し上げたのはアイテム側だった
リヴェン本体は、Q「折れた翼」がキーストーン「血の刃」に対して正しく通常攻撃のリセットとして扱われるようになったバグ修正のみ。数値変更はありません。しかしこのパッチのアイテム変更が、結果的にリヴェンを現在の位置まで押し上げました。
- グラトナス ブーツが追加:オムニヴァンプ(与えたダメージに応じて回復する効果)を持つ新しいブーツです。回復手段を一切持たないリヴェンにとって、ブーツ枠で継戦力を買えるようになった意味は非常に大きく、現在リヴェンのブーツの中で最も勝率が高い選択肢になっています。
- 終わりなき飢えが近接チャンピオン向けに強化:増加攻撃力に応じて得られるスキルヘイストの倍率が、近接だけ引き上げられました。攻撃力を積むほどスキルが速く回るリヴェンが、この恩恵を最も受ける側です。
26.10〜26.14:リヴェン本体への変更は一切なし
26.10から26.14まで、サモナーズリフトのリヴェンには数値変更が入っていません。パッチ26.14の調整対象にもリヴェンの名前は一度も登場しません。ビルド・ルーン・立ち回りは26.9以降のものをそのまま継続してOKです。この間の関連する変更としては、26.12でTOPロールクエストのテレポート強化が「最大体力の30%のシールドが30秒間」から「35%が10秒間」に変わり、合流直後の一瞬に厚く効く形へ調整されています。
26.15予告:弱体化の理由として「アイテム環境」が名指しされた
冒頭でお伝えしたとおり、次のパッチ26.15ではリヴェンのRに下方修正が予告されています。注目したいのはその理由で、Riot側が挙げているのは「グラトナス ブーツの実装と終わりなき飢えの強化以降、リヴェンが上位に上がったため」というものでした。リヴェンを押し上げたのが本体の性能ではなくアイテム環境だったことを、運営自身が認めた形です。
TOPの周辺環境では、同じパッチでモルデカイザーのR「終焉の刻」による能力値強奪が13%から10%へ引き下げられる予定です。リヴェンが苦手としてきた相手の一角なので、この点は追い風になります。
リヴェンは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、リヴェン TOPはパッチ26.14でSティア〜Aティア級の強豪ですが、LoLでも屈指の操作難易度を持つ上級者向けチャンピオンです。エメラルド帯以上では勝率およそ51%、ピック率3%前後と安定した数字を出す一方、全ランクを合わせた統計では勝率が48%前後まで落ち込みます。この10ポイント近い開きこそが、リヴェンというチャンピオンの正体です。操作を仕上げた人が使えば強く、そうでなければ平均以下——性能ではなく練習量が勝率を決めます。
- 現環境での評価:Sティア〜Aティア級。1対1の決闘力とサイドレーンの制圧力が高い
- 初心者〜中級者におすすめできるか:正直に言えば最初の1体には向かない。ただし「1体を極めたい」人には最高の題材
- 操作難易度:非常に高い。スキルと通常攻撃を交互に挟む操作が火力の前提条件
- レーニング力(序盤の強さ):高い。レベル3以降のスタン始動コンボで一方的に体力差を作れる
- スケール(後半の強さ):中〜高。装備が揃うとサイドレーンを一人で制圧できるが、集団戦は入る場所を選ぶ
- 集団戦での役割の難しさ:難しめ。飛び込む相手と入る順番の判断がそのまま勝敗になる
- どんな人に向いているか:操作の上達を実感したい人・1対1の読み合いが好きな人
※上の数字はエメラルド帯以上の統計をもとにした目安です。BAN率は3%前後と高くはありませんが、これは「使い手が少ないから警戒されにくい」だけで、上手いリヴェンの厄介さとは別の話です。
TOPは「孤島」と呼ばれる特殊なレーン
TOPレーンは味方の支援が届きにくく、基本的に1対1の決闘を強いられる「孤島」のようなレーンです。2026シーズンではこの特殊性に合わせ、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)と報酬が用意されました。仕組みを理解しているかどうかで、リヴェンの勝率は目に見えて変わります。
クエストの進め方と達成条件
TOPのロールクエストは、ポイントを1200まで貯めると完了します。ポイントは以下の行動で貯まります。
- TOPレーンに立っているだけで自動的に加算:試合開始1分過ぎから常時貯まり、TOPレーン内にいる間は加算速度が上がります。リコール中は12秒間だけ加算が止まります。
- ミニオン・タワープレート・タワー・チャンピオン撃破・エピックモンスター:TOPでの行動はポイント効率が高く設定されており、レーンで主導権を握るほど早く完了します。
- ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります。無計画な放浪でなければ、ローム自体が損になることはありません。
TOPロールクエストで得られる報酬
- 経験値の増加とレベル上限20:完了すると経験値獲得が11%増え、チャンピオン撃破時にも追加経験値が入ります。そしてレベル上限が18から20へ引き上げられます。これはクエストを完了したTOPレーナーだけの特権です。レベルが1つ先行するだけでスキルランクと基礎能力で上回れるリヴェンは、恩恵が非常に大きい側です。
- テレポートの強化:テレポートを持っている場合、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られます(26.12で30%・30秒から変更)。テレポートを取っていない場合は、7分ごとに使える強化テレポートが3つ目のサモナースペルとして解放されます。サイドを押してから盤面へ飛ぶリヴェンの動きと直結する報酬です。
- ※ゴールドや追加ステータスの報酬はありません:MIDのように追加攻撃力が付いたり、ティア3ブーツへ無料強化されたりはしないので、TOPのリヴェンはティア2ブーツまでで問題ありません。
リヴェンはこの役割をどう満たすか
リヴェンは「対面を叩いてタワープレートを剥がし、サイドを押し続ける」動きがそのままポイント稼ぎになるチャンピオンです。つまり普段どおり強い動きをしていれば、クエストが自然に進む設計になっています。そして完了後のレベル20到達と強化テレポートは、リヴェンの弱点である「後半の落ち込み」を直接埋めてくれます。基礎能力で押し切れる時間が伸び、サイドで押し込んだあと集団戦に飛び込む選択肢も増える——リヴェンにとってTOPロールクエストは、単なるおまけではなく勝ち筋そのものです。
リヴェンの強みと弱み
強み
- コストを一切払わずにスキルを撃ち続けられる
リヴェンはマナも気も持ちません。クールダウンさえ戻れば何度でもコンボを回せるため、レーンでの手数が多く、消耗戦で息切れしません。 - レベル3以降の1対1が非常に強い
W「気功破」のスタンからQ3連撃を叩き込む流れが通ると、相手は反撃する暇なく体力の3割前後を失います。短時間で決着をつける殴り合いに滅法強いチャンピオンです。 - Q・Eによる高い機動力と壁越え
Qの3段目とEのステップで地形を無視した移動ができます。ガンク回避・追撃・奇襲のすべてに使えて、慣れるほど「捕まらないチャンピオン」になります。 - サイドレーンの制圧力が高い
装備が揃ったリヴェンは、対面を単独で押し込みながらタワーも素早く割れます。相手に人数を割かせて味方のオブジェクト獲得を助ける動きが得意です。 - 攻撃力を積むほどコンボ全体が重くなる
全スキルが増加攻撃力を参照するため、アイテムを1つ完成させるごとに火力が体感で伸びます。
弱み
- 操作難易度がLoL屈指
スキルと通常攻撃を交互に挟む操作を身につけていないと、表示されているダメージの半分程度しか出せません。ここが最大の壁です。 - 回復手段を自前で持たない
体力を戻す方法がアイテムとルーンしかないため、序盤で削られるとレーンに立ち続けられません。グラトナス ブーツや終わりなき飢えが評価される理由もここにあります。 - 射程が短く、遠距離からの削りに弱い
近づかなければ何もできないため、遠距離から一方的にハラスしてくる相手には手も足も出ない時間が生まれます。 - 移動を止められると強みが消える
スタンや根絶やしを受けるとコンボが途中で止まり、そのまま倒されます。飛び込む前に相手の行動妨害が残っているかの確認が必須です。 - 後半は単独の火力で押し切りにくい
装備が揃った耐久チャンピオンやアイテムを重ねた射手が相手だと、正面から削り切るのは困難になります。集団戦では狙う相手を選ぶ必要があります。
リヴェンのおすすめルーン
リヴェン ルーンは、栄華をメインに征服者をキーストーンとする構成が圧倒的な主流で、採用率は99%近くに達します。リヴェンはQ・W・E・通常攻撃を短時間に何度も当てるため、殴った回数だけ攻撃力が積み上がる征服者と噛み合わないはずがありません。サブは天啓で、アイテムの完成を早めつつ中盤の総合力を底上げします。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス | |
| キーストーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | アダプティブフォース / スキルヘイスト / 成長体力 |
- 征服者は「殴った回数」が力になるキーストーン。スキルと通常攻撃を交互に挟むリヴェンの操作は、そのままスタック稼ぎになる。最大まで溜まれば与ダメージの一部を回復に変えられるため、回復手段を持たない弱点も同時に埋まる
- 凱旋は倒しきった瞬間に体力が戻るため、ギリギリの1対1を勝ち切ったあとの追撃やタワー折りにつながる。レジェンド: ヘイストとスキルヘイストのシャードでQとEの回転を上げ、コンボの間隔を詰める
- 背水の陣は体力が減るほど火力が上がるルーン。深く踏み込んで殴り合うリヴェンは発動機会が多く、劣勢からの逆転にも噛み合う
- 天啓のなんでも屋は複数のステータスを少しずつ得られ、攻撃力・スキルヘイスト・耐久のどれも欲しいリヴェンで腐りにくい。キャッシュバックはコアアイテム依存の強いリヴェンの装備更新を早める。ただし冒頭で触れたとおり26.15でなんでも屋は弱体化するため、実装後はレジェンド: 迅速などへの切り替えも検討の余地がある
リヴェンのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。リヴェンはレベル3以降の1対1が非常に強く、イグナイトで倒し切れる場面が多いため、レーンで直接優位を作る形が最も勝ちに直結します。フラッシュはコンボの射程を伸ばす攻めの手としても、行動妨害を避ける守りの手としても使います。一方、盤面への影響力を重視する場合や、序盤に殴り合えない対面ではテレポートも有力です。TOPロールクエストでテレポートに到着時シールドが付く2026シーズンでは、テレポート型の価値も以前より上がっています。「対面を倒しに行けるならイグナイト、耐えてサイドで勝負するならテレポート」と考えると選びやすくなります。
リヴェンのおすすめビルド
リヴェン ビルドは、増加攻撃力とスキルヘイストを軸に、継戦力と耐久を後から足していく構成が基本です。全スキルが増加攻撃力を参照するため、攻撃力アイテムを1つ完成させるたびにコンボ全体が重くなります。2026シーズンはオムニヴァンプを持つアイテムが増えたことで、かつての「殴れるが脆い」リヴェン像が大きく変わりました。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
リヴェンのスタートは、9割近い試合でこの形です。攻撃力10がコンボの一発ずつに乗り、体力80とオムニヴァンプ2.5%で序盤の消耗も抑えられます。リヴェンはレベル3から仕掛けられるチャンピオンなので、耐えるより攻撃力を持って主導権を取りに行くほうが噛み合います。
4つのスタートアイテムの違い
パッチ26.9で「ドラン ボウ」と「ドラン ヘルム」が加わり、スタートの選択肢は4つになりました。ただしリヴェンの火力はすべて増加攻撃力から生まれるため、選び方の軸はシンプルで、「攻撃力を持って攻めるか、耐久を持って耐えるか」の二択に集約されます。
ドランブレード
ドランシールド
ドランヘルム
ドランボウ
ドラン ブレード:これが基本
攻撃力10・体力80・オムニヴァンプ2.5%。リヴェンのQ・W・R、そしてパッシブの追加ダメージがすべて攻撃力を参照するため、この攻撃力10はコンボ一巡で見た目以上の差になります。26.1で被弾後の回復がオムニヴァンプに置き換わったことで、ミニオンを殴って体力を戻す使い方もできるようになりました。迷ったらこれです。
ドラン シールド:耐える必要がある対面だけ
体力110と継続回復、被弾後の回復を備えた耐久型のスタートです。遠距離から一方的に削ってくる相手や、序盤の殴り合いで明確に負ける相手に対して、CSを取りながら耐える時間を作れます。ただし攻撃力が付かないぶんリヴェンの持ち味である序盤の主導権は諦めることになるため、「この対面は攻められない」と判断したときだけの選択肢です。
ドラン ヘルム:混合ダメージ対面の保険
26.13の調整で体力150・物理防御8・魔法防御8になりました。ダメージの種類を選ばず硬く受けられるのが利点で、魔法ダメージ寄りの対面や、物理と魔法が混ざる構成で刺さります。ただし回復がなく攻撃力も付かないため、リヴェンでの採用はかなり限定的です。
ドラン ボウ:リヴェンには噛み合わない
攻撃速度15%が主役のスタートですが、リヴェンにはおすすめしません。リヴェンの通常攻撃はパッシブの追加ダメージを乗せるために挟むものであり、手数で削るタイプではないからです。攻撃速度が上がってもコンボの速度はスキルのモーションで決まるため、恩恵がほとんどありません。
数字で比較(パッチ26.14時点)
| 項目 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | +10 | なし | なし | +8 |
| 攻撃速度 | なし | なし | なし | +15% |
| 体力 | +80 | +110 | +150 | なし |
| 物理/魔法防御 | なし | なし | +8/+8 | なし |
| 回復・継戦力 | オムニヴァンプ 少量 | 体力自動回復+被弾後回復 | なし | オムニヴァンプ 少量 |
| 価格 | 450ゴールド | 450ゴールド | 450ゴールド | 400ゴールド |
| リヴェンとの相性 | ◎ 基本 | ○ 耐える対面 | △ 混合ダメージ対策 | × 噛み合わない |
結論として、リヴェンはドラン ブレードが基本、耐える必要がある対面だけドラン シールドです。攻撃力がそのままコンボの重さになるチャンピオンである以上、序盤から殴りに行ける対面でわざわざ火力を捨てる理由はありません。
コアビルド(推奨順)
アクシオムアーク
グラトナスブーツ
終わりなき飢え
デスダンス
セリルダの怨恨
パッチ26.14で最も採用率と勝率が安定しているのがこの流れです。アクシオム アークで攻撃力とスキルヘイスト、そしてRのクールダウン還元を確保して1対1の回転を上げ、グラトナス ブーツで機動力と回復を同時に手に入れます。3手目の終わりなき飢えで継戦力とスキルヘイストを一気に伸ばし、デス ダンスで前線に立てる耐久を確保。締めのセリルダの怨恨は、防具を積んだ相手にも火力を通すための貫通枠です。最終枠はガーディアン エンジェルにして、集団戦で踏み込む勇気を買うのも有力です。
ブーツ
グラトナスブーツ
アイオニアブーツ
プレートスチールキャップ
マーキュリーブーツ
採用率で最も多いのはスキルヘイストのアイオニア ブーツですが、勝率で見ると26.9追加のグラトナス ブーツが頭一つ抜けています。回復手段を持たないリヴェンにとって、ブーツ枠でオムニヴァンプを買えることの価値がそれだけ大きいということです。相手に通常攻撃主体のチャンピオンが多ければプレート スチールキャップ、行動妨害が多ければマーキュリー ブーツに切り替えましょう。リヴェンはコンボを止められた瞬間に何もできなくなるため、行動妨害耐性の価値は他のファイターより高めです。
アイテム詳細・選択肢
-
アクシオム アーク(1手目) リヴェンの定番1手目。攻撃力とスキルヘイスト、防具貫通を確保しつつ、キル・アシストのたびにアルティメットのクールダウンが還元されます。R「追放者の剣」の有無で戦闘力がまるで変わるリヴェンにとって、Rを回せる回数が増えることは火力そのものの増加を意味します。 -
グラトナス ブーツ パッチ26.9の新ブーツ 移動速度とオムニヴァンプを持つブーツで、敵チャンピオンを倒すたびにオムニヴァンプが上乗せされていきます。自前の回復を一切持たないリヴェンにとって、ブーツ枠で継戦力を買えるのは大きな変化です。現在リヴェンのブーツの中で最も勝率が高い選択肢になっています。 -
終わりなき飢え 2026シーズンの新アイテム 攻撃力・オムニヴァンプ・行動妨害耐性を備えたファイター向けのレジェンドアイテムです。増加攻撃力に応じてスキルヘイストが増える効果があり、26.9で近接チャンピオン向けにこの倍率が引き上げられました。攻撃力を積むほどコンボが速く回る形になり、行動妨害耐性がリヴェンの弱点も補ってくれます。 -
デス ダンス 受けた物理ダメージを時間をかけて受け流し、その間に反撃すれば取り返せます。踏み込んで殴り合うリヴェンの戦い方と噛み合い、物理ダメージ主体の相手への耐久を大きく底上げします。攻撃力・物理防御・スキルヘイストのバランスも良好です。 -
セリルダの怨恨(貫通枠) 物理防御を大きく貫通し、スロウを受けた相手への追加効果も持ちます。相手が防具を積み始める中盤以降、リヴェンの火力が通らなくなる時間帯を埋める1本です。相手の前衛が2枚以上いる試合では優先度が上がります。 -
サンダード スカイ(回復を厚くしたい時) 攻撃力・体力・スキルヘイストをまとめて確保しつつ、対象ごとに一定間隔で強力な一撃と回復を得られます。序盤から回復が欲しい対面や、1対1を続けたい試合で終わりなき飢えの代わりに選べる選択肢です。 -
ブラック クリーバー(タンクが多い試合) 攻撃を重ねるたびに相手の物理防御を削っていくアイテムです。何度も攻撃を当てるリヴェンとは相性が良く、体力とスキルヘイストも確保できます。相手の前衛が硬い試合ではセリルダの怨恨と役割を分け合う形になります。 -
ガーディアン エンジェル(最終枠の保険) 倒されても一度だけ復活できます。踏み込んで戦うリヴェンとは相性が良く、集団戦で最初の一歩を出す判断が取りやすくなります。攻撃力と物理防御も付いて無駄になりません。 -
ステラックの篭手(一撃が重い相手に) 大ダメージを受けた瞬間にシールドを張り、行動妨害耐性も得られます。相手のバーストで一瞬に溶かされる試合や、コンボを止められると困る試合で選びます。 -
マルモティウスの胃袋(魔法バースト対策) 魔法ダメージに対するシールドを得られ、相手の瞬間火力を一度受け流せます。魔法主体のアサシンやメイジが育っている試合で、デス ダンスの代わりに生存力を確保できます。
Qを撃ち切らないことが、リヴェンの読み合いのすべて
初心者と上級者のリヴェンで最も差が出るのが、Q「折れた翼」の扱いです。初心者は近づいた瞬間にQを3段すべて撃ち切ってしまい、そこからクールダウンの数秒間、何もできない置物になります。上級者は違います。Q2とQ3を手札に残したまま、相手の目の前に立ち続けるのです。相手から見れば、いつノックアップが飛んでくるか分からない位置に敵が立っている状態。CSを取りに出るのも前に詰めるのも怖くなり、こちらは何もしていないのに主導権だけが手に入ります。撃たないQが、撃つQより強い。この非対称な圧力こそが、リヴェンというチャンピオンの本質です。
E「勇躍」は攻めの手ではなく、帰り道
E「勇躍」は前方へのステップとシールドを兼ねたスキルで、つい距離を詰めるために使いたくなります。しかしリヴェンの死因で最も多いのは「Eを攻めに使い切ったあと、逃げられずに囲まれる」ことです。仕掛ける前に自分へ問いかけるべきは「このEを使ったあと、どうやって帰るか」。Q3の跳躍・フラッシュ・地形を使った脱出まで含めて、退路が2つ以上ある状態でだけ踏み込む。これを守るだけで事故は劇的に減ります。
短期決戦に持ち込む ─ 長引くほど不利になる
- リヴェンには回復手段がない: 自前の回復を持たないため、削り合いが長引くほど不利になります。狙うのは「スタンから一気に3〜4割削って引く」短い勝負です。
- 相手の行動妨害が落ちた瞬間を狙う: コンボが途中で止まれば火力はゼロです。相手のスタンやスロウが空振りした直後、あるいはクールダウン中に踏み込むのが鉄則です。
- 後半は「対面を叩く」役に徹する: 装備が揃った射手や耐久チャンピオンを正面から削り切るのは難しくなります。集団戦は後入りに徹し、それよりサイドで相手を1人引きつけるほうが貢献度は高くなります。
Qを撃ち切らずに圧をかけ、Eを帰り道として残し、短い勝負で体力差を作る。この三本柱が揃うと、リヴェンは「対面が何もできないまま溶けていく」チャンピオンになります。ここで挙げたのはあくまで考え方です。Qを実際にどう残すのか、地形をどう抜けるのかといった具体的な操作手順は、このあとのスキル解説とコンボの項でまとめて扱います。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > Q > E > W(レベル1はQ、レベル2はE、レベル3はW)
Q「折れた翼」は火力と機動力を同時に担う主力なので最優先です。次にE「勇躍」を上げてシールド量とクールダウンを改善し、生存力と踏み込みの回数を増やします。W「気功破」はスタン時間が上がらずダメージだけが伸びるため最後で問題ありません。レベル1でQ、レベル2でEを取って逃げ道を確保し、レベル3でWを揃えてスタン始動コンボを解禁するのが安定した入り方です。R「追放者の剣」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
スキルを使うたびに剣にチャージが溜まり、次の通常攻撃に追加ダメージが乗ります。リヴェンの火力の半分以上がここから出ており、すべての操作の土台になる固有スキルです。26.3で攻撃力の反映率が下方修正されました。
- スキルを撃ったら必ず通常攻撃を1回入れる。これを守るだけでダメージが1.5倍近く変わる
- チャージは重複して溜まっても、通常攻撃1回で使えるのは1つぶんだけ。スキル連打は大損
- ミニオンを処理する時も、Qとミニオンへの通常攻撃を交互に出せば処理が速くなる
やってはいけない使い方は、Q・W・Eを連続で撃ってから通常攻撃をまとめて入れることです。追加ダメージのほとんどが無駄になります。
前方の敵を斬りつけながら短く踏み込むスキルで、続けて3回まで使えます。3段目は大きく跳んでノックアップを与え、薄い壁を越えることもできます。リヴェンの火力・機動力・拘束のすべてを担う、文字どおりの主力です。
- 3段すべてを一気に撃ち切らず、Q3を手札として残す意識を持つ
- 各段のあいだに通常攻撃を1回ずつ挟むのが基本のリズム
- Q3は跳躍距離が長く、追撃にも壁を越えた離脱にも使える
- 踏み込む方向は自分で指定できる。マウスの位置で行き先が決まる点に注意
やってはいけない使い方は、近づいた瞬間に3段撃ち切ることです。撃ち切った直後のリヴェンは何もできない置物になります。
自分を中心に衝撃波を放ち、周囲の敵にダメージとスタンを与えます。範囲は狭いものの、確定で相手の動きを止められる貴重な手段で、コンボの起点にも相手の飛び込みへの返しにも使えます。
- 射程が短いので、Eで距離を詰めてから使うのが基本
- 相手の詠唱に合わせて当てると、大技を丸ごと止められる
- スタン中に通常攻撃とQを詰め込むのが火力の最大化につながる
やってはいけない使い方は、届かない距離で先に撃ってしまうことです。Wを空振りすると、コンボの起点そのものを失います。
指定方向へ素早くステップし、同時にシールドをまといます。攻めの踏み込みにも、危険なスキルを避ける回避にも、逃走にも使える万能スキルです。シールド量は増加攻撃力に応じて伸びます。
- 攻めに使い切らず、逃げ道として残しておくことを優先する
- 相手の大技に合わせて使えば、シールドで受けながら位置もずらせる
- 細い壁なら越えられる。Q3と組み合わせると移動の自由度が跳ね上がる
やってはいけない使い方は、相手に近づくためだけに毎回使うことです。Eがない状態のリヴェンは、捕まったらそのまま倒されます。
砕けた剣が再生し、一定時間だけ増加攻撃力・攻撃範囲・Qの範囲が上昇します。効果時間中に一度だけ、前方へ扇状の衝撃波「ウィンドスラッシュ」を放てます。ウィンドスラッシュは相手の失った体力が多いほど威力が上がる、決定打専用のスキルです。
- 戦闘の最初ではなく、コンボの途中で発動する。残りのスキルすべてが強化された状態で入る
- ウィンドスラッシュは削り切った最後に撃つ。相手の体力が減っているほど威力が上がる
- 逃げる相手への追撃としても優秀。壁越しでも当たるので、Q3の壁抜けと合わせて使える
やってはいけない使い方は、戦闘開始と同時にRを撃つことです。効果時間を無駄にするうえ、相手に「今から殴られる」と教えることになります。なお26.15でRの増加攻撃力とウィンドスラッシュの威力に下方修正が予告されているため、実装後は「Rがあれば倒し切れる」ラインが少し厳しくなる見込みです。
リヴェンのコンボ完全解説【段階別】
ここまで見てきたスキルを、実際にどう組み合わせるかが本題です。リヴェンの火力は、スキルの数値ではなく「スキルの合間に通常攻撃を何回挟めたか」で決まります。パッシブ「ルーンブレード」の追加ダメージは通常攻撃1回につき1つぶんしか乗らないため、同じQ3連撃でも、通常攻撃を3回挟めた人と1回も挟めなかった人ではコンボ一巡のダメージが1.5倍以上変わるのです。ここでは、いきなり全部を覚えようとして挫折しないよう、ステップ1から順に習得していく形で紹介します。まずはステップ1と2を完璧にするだけでも、対面の勝率は目に見えて変わります。
まずはこれだけを体に入れます。Qを撃ったら必ず通常攻撃を1回。Q3は温存し、相手が下がったらそこで止めます。レベル1〜2はこの2往復で相手の体力を削るだけで十分な圧力になります。
レベル3で全スキルが揃ったら、これがレーン戦の主力になります。Eで距離を詰めてWのスタンを確実に当て、動けない相手にQ3連撃と通常攻撃を叩き込みます。相手が下がり始めたら深追いせず、Q3を温存したまま引くのも正解です。
R「追放者の剣」をコンボの途中で発動するのがポイントです。Rを使った瞬間から増加攻撃力が上がるため、まだ残っているQ3と通常攻撃、そして締めのウィンドスラッシュがすべて強化された状態で入ります。最初にRを撃ってしまうと効果時間を無駄にするうえ、相手に逃げる時間を与えます。締めのウィンドスラッシュは相手の体力が減っているほど威力が上がるため、最後に取っておくのが正解です。
追われている時はQ3で壁を抜け、着地したらすぐEでさらに距離を取ります。大事なのは逃げる方向をあらかじめ決めておくことで、追われてから考えるのでは間に合いません。攻めのコンボより先にこの離脱の型を覚えたほうが、結果的に上達は早くなります(どの壁が抜けられるかは後述の実践テクニックで解説します)。
Q3のモーション中にフラッシュを使うと、跳躍の着地点をずらしながらノックアップを当てられます。相手からは「届かないはずの距離から拘束が飛んでくる」形になり、避けるのが極めて困難です。ただしフラッシュを失うリスクも大きいため、確実に倒し切れる場面だけで使いましょう。まずはSTEP1〜4を安定させてからで十分です。
Qの「維持」──手札として持ち続けるための操作
戦術の項で触れた「Q2とQ3を残したまま立ち続ける」を、実際に成立させるための操作がこれです。仕組みはシンプルで、Q「折れた翼」は最後に使ってからしばらく間が空くと段数がリセットされ、そこからクールダウンに入ります。逆に言えば、猶予が切れる前に1段だけ使えば、手札を持ったまま時間を引き延ばせるということです。
- 手順:相手に近づく時、Q1を相手ではなくミニオンに当てておきます。これで距離を詰めつつQ2とQ3が手札に残ります。猶予が切れそうになったら、また近くのミニオンにQ2を当てて猶予だけ更新します。
- 更新のタイミング:「あと1段でノックアップが出せる」状態をどれだけ長く保てるかが勝負です。ウェーブが近くにある時間帯ほど維持しやすいので、ミニオンの位置と自分の立ち位置をセットで考えましょう。
- 注意点:Q3を空振りすると猶予が切れてクールダウンに入り、そこから数秒間は無防備になります。当てられないと感じたら、撃たずに残すほうが安全です。
壁抜け──Q3とEで地形を無視する
リヴェンの機動力は、地形を越えられることで一段上の価値になります。
- Q3(3段目)は跳躍距離が長く、薄い壁なら越えられます。レーンの茂み脇の壁、川からジャングルへ入る壁、ドラゴンやバロン周辺の壁が代表的な越えどころです。
- E「勇躍」でも細い壁なら越えられます。Q3とEを組み合わせれば、2枚続きの壁も抜けられる場所があります。
- 使いどころは3つ:①ガンクされた時の緊急離脱、②壁越しから相手の背後に回り込む奇襲、③タワーを折ったあとの安全な帰り道。
- 練習方法:プラクティスツールに入り、自分がよく通るルートの壁を片っ端から試してみましょう。「どこが抜けられてどこが抜けられないか」を体で覚えておくと、実戦で迷わずに済みます。
コンボを速くする──後隙を消す考え方
リヴェンのコンボが遅く見える原因は、スキルと通常攻撃それぞれの「振り終わりの硬直」を待ってしまっているからです。実際には、次の入力を重ねることでこの硬直を短縮できます。
- スキルの後は、通常攻撃で硬直を上書きする:Qを撃ったらモーションの終わりを待たず、すぐ通常攻撃を入力します。ダメージ判定が出た直後なら、続けて入力しても問題ありません。
- 通常攻撃の後は、移動入力またはスキルで硬直を上書きする:通常攻撃はダメージが入った瞬間に次の行動へ移れます。ここで動かず待っていると、その一瞬が丸ごと無駄になります。
- W・Eは即座に発動するのでつなぎに使いやすい:Qの硬直をWやEで上書きすると、コンボ全体が引き締まります。
- 練習の仕方:プラクティスツールでダミー人形を相手に、「STEP2のコンボを10回連続で、通常攻撃を1回も飛ばさずにやる」を1日3分だけ続けてください。1週間で手が覚えます。最初から実戦で試すと、焦って通常攻撃が抜け落ちます。
初心者が最初にやるべき順番
①スキル→通常攻撃の交互入力を体に入れる → ②離脱コンボ(Q3の壁抜け+E)を覚える → ③スタン始動コンボを安定させる → ④Qの維持を覚える → ⑤R絡みのフルコンボ、の順です。攻めるより先に「生き延びる操作」を覚えたほうが、結果的に強くなるのが早いのがリヴェンです。
リヴェンのスキルレシオ(増加AD比)
リヴェンのスキルは、パッシブを除いてすべて増加攻撃力(増加AD)=アイテムやルーンで積み足した攻撃力を参照します。つまりレベルアップで伸びる基礎攻撃力ではなく、アクシオム アークや終わりなき飢えで買った攻撃力が、そのままコンボの重さに直結するということです。リヴェンが「アイテムが1本増えるたびに別チャンピオンになる」と言われるのは、この構造が理由です。E「勇躍」のシールドにも増加ADの110%が乗るため、攻撃力を積むほど耐える力まで一緒に伸びるのがリヴェンの隠れた強みです。
※数値はパッチ26.14時点のものです。増加AD比にスキルレベルで幅があるものは下限〜上限で表記しています。ウィンドスラッシュの「60〜180%」は相手の失った体力の割合によって変動するもので、相手が瀕死であるほど上限側に近づきます。パッシブ「ルーンブレード」だけは増加ADではなく総攻撃力(基礎+増加)を参照し、レベルが上がるほど反映率が伸びます。なおこの2つの数値は、いずれも26.15で下方修正が予告されている箇所です(冒頭の先行情報を参照)。
- Q・W・Rはすべて増加AD反映。だから攻撃力アイテムを1本完成させるたびに、コンボ一巡のダメージがはっきり跳ね上がる
- Eのシールドにも増加ADの110%が乗る。攻撃力を積むと「殴る力」と「耐える力」が同時に伸びるのがリヴェンの構造的な強み
- ウィンドスラッシュは相手の残り体力が少ないほど威力が上がる。だから「削ってから撃つ」のが正解で、開幕に撃つのは最も損な使い方
- 手数で削るチャンピオンなので、スキルヘイスト付きの攻撃力アイテム(アクシオム アーク・終わりなき飢え・デス ダンス)が最高効率になる
リヴェンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜6)
序盤のリヴェン TOPは、レベル3でスタン始動コンボが揃った瞬間が最初の勝負どころです。ここで体力差を作れるかどうかが、その試合の展開を大きく左右します。
- レベル1〜2はQと通常攻撃の交互入力に集中し、無理に仕掛けずCSを確保する
- レベル3でW・Eが揃ったら、相手がCSを取りに前へ出た瞬間にスタン始動コンボを叩き込む
- 仕掛ける前に相手の行動妨害が残っていないか、Eを逃げ道として残せるかを確認する
- 押し込みすぎると敵ジャングラーの的になる。川側の視界を確保してから前に出る
中盤(レベル7〜11)
1コアが完成し、レベルが先行し始める中盤は、サイドレーンで対面を叩きながら、TOPロールクエストの完了を目指す時間です。
- アクシオム アーク完成後は対面への圧力が一段上がる。押し込んでタワープレートを剥がす
- ロールクエスト完了後はレベル上限20と強化テレポートが解禁される。ここが2つ目の勝負どころ
- テレポートを持っているなら、到着時のシールドを活かしてドラゴン戦や下レーンの戦闘に合流する
- 相手ジャングラーの位置が分からない時は、深追いせずウェーブ管理を優先する
後半(レベル12〜20)
装備が揃った後半のリヴェンは、集団戦の主役ではなくサイドレーンの支配者として動くのが基本です。役割を切り替えられるかどうかで貢献度が変わります。
- サイドを押して相手を1人以上引きつけ、味方がオブジェクトを取る時間を作る
- 集団戦に参加する時は最初に飛び込まず、相手の行動妨害が落ちてから後衛に踏み込む
- 倒し切れない相手には固執しない。無理に削るより、押し引きで盤面を動かすほうが価値が高い
- レベル20まで伸ばせるのはTOPの特権。経験値を無駄にしないよう、常にウェーブに触れておく
集団戦でのポジショニングと役割
リヴェンの集団戦での役割は、最初に飛び込む役ではなく、相手の行動妨害が落ちた後に後衛へ滑り込む二番手です。回復手段を持たず射程も短いリヴェンが先陣を切ると、相手の拘束を一身に浴びてコンボを出す前に倒されます。入るタイミングの見極めが、そのままキャリー力になります。
- 味方の前衛が仕掛け、相手の主要な行動妨害が使われたのを確認してから踏み込む
- 狙う相手は相手の射手やメイジ。前衛を殴っても盤面は動かない
- Eを使い切って飛び込まない。踏み込む道と帰る道の両方を用意しておく
- Rはコンボの途中で発動し、締めのウィンドスラッシュは削り切った相手に当てる
- そもそも集団戦に参加せず、サイドを押して相手を引きつけるほうが正解の場面も多い
- 先頭で飛び込まない。相手の拘束が落ちてから後衛へ滑り込む二番手が定位置
- Eは帰り道として残す。踏み込む前に「どう帰るか」を決めておく
- 集団戦に固執しない。サイドで1人引きつけるほうが価値が高い場面を見極める
リヴェンの有利な相性・不利な相性
リヴェンは、序盤の火力が低い相手や動きの遅い相手には強く出られますが、こちらのコンボを止めてくる相手や、短い殴り合いで真正面から勝ってくる相手には苦戦します。「レベル3〜6の間に体力差を作れるか」が、対面の有利不利を決める最大の基準です。
有利な相性
動きが遅く、序盤の反撃手段も限られるため、リヴェンがコンボを通しやすい相手です。試合数が多いマッチアップの中でも安定して勝ち越せています。
Eのシールドを剥がすQのハラスは避けにくいので、体力ポーションを温存せず使いましょう。相手が防具を積み始める前の時間帯に、タワープレートを剥がしきるのが目標です。
後半に非常に強くなる代わりに、序盤は反撃手段をほとんど持ちません。リヴェンが最も差を作りやすい典型的な相手です。
CSを自由に取らせないことがすべてです。相手がミニオンにとどめを刺そうとする瞬間にスタン始動コンボを合わせ、Qのスタックを溜めさせないようにしましょう。
大きな体と遅い動きが、リヴェンのコンボの的になります。相手のスキルは発生が見えやすく、ステップで避けやすいのも追い風です。
Q(大地の怒り)の隆起する地面と、W(切り裂き)の詠唱が見えたらEで横へずれましょう。避けた直後は相手が無防備なので、そこが仕掛けどころです。
ダッシュを止めるスキルを持つ厄介な相手ですが、統計上はリヴェン側が勝ち越しています。ポッピー自身の序盤火力が低く、リヴェンのコンボがQ以外にも通るためです。
W「無敵の意志」が構えられている間はQで踏み込まず、通常攻撃とWのスタンで削りましょう。壁際で戦うと壁に叩きつけられるので、開けた場所で戦うのが鉄則です。
遠距離から削ってくる相手ですが、耐久が低いため一度捕まえれば一気に倒し切れます。リヴェンの有利対面の中では最も勝率が高いマッチアップです。
E(前転)で距離を取られる前に、Wのスタンから畳みかけましょう。目つぶしを受けている間は通常攻撃が当たらないので、スキルだけで削るのが正解です。
不利な相性
現在のリヴェンにとって最も厳しい対面です。高い耐久と自己回復でこちらの短期決戦を成立させず、舌の一撃と丸呑みでコンボを完全に止めてきます。
舌(Q)の射程外を歩き、当たったら重ねて当てられないよう位置を変えましょう。倒し切るのは諦め、CSと経験値を確保してサイドで価値を出す試合と割り切るのが安全です。
風の壁でこちらの遠距離手段を遮り、ミニオンを使った移動でコンボを避けてきます。短い殴り合いでも真正面から張り合えるため、リヴェンの得意な形が成立しにくい相手です。
風の壁が使われた直後が仕掛けどころです。ミニオンが多い時は相手の移動手段が増えるので、ウェーブが薄い時間帯を狙いましょう。
硬さと行動妨害を両立しており、こちらのコンボを止めながら壁際へ押し付けてきます。削り切れないまま反撃を受ける展開になりやすい相手です。
壁を背にしないことが最優先です。相手のQで壁際へ運ばれる前に、開けた場所へ位置取りを変えましょう。仕掛けは相手のスキルが落ちた瞬間だけに絞ります。
霧の中に入られると対象指定ができなくなり、こちらの攻撃が空振りします。自己回復も持つため、リヴェンの短期決戦が通りにくい相手です。
霧が張られたら無理に踏み込まず、いったん距離を取りましょう。霧の外に出た瞬間か、霧が切れた直後がほぼ唯一の仕掛けどころです。
体力を積み上げて硬くなり、倒されても一度復活して暴れます。長い時間をかけないと削り切れないため、短期決戦を得意とするリヴェンとは噛み合いません。
Q(強打)の溜めが見えたらEで避けましょう。倒すことより、押し込んでタワープレートを剥がし、行動を制限することを目標にすると価値を出しやすくなります。
ここに載っていない対面はどう戦う?
TOPは対面によって立ち回りが180度変わるレーンです。リヴェンと各チャンピオンの相性・勝率・具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。ピック画面で相手が出た瞬間に開いて、その試合の方針を決めるのに使ってください。
キーボード ─ 「スキル→通常攻撃」の高速入力を1つも落とさない
リヴェンは、LoLの中でも屈指の入力回数を要求されるチャンピオンです。1回のコンボでスキルと通常攻撃と移動指示を10回以上、しかも数秒のうちに重ねて打ち込みます。この密度になると、キー入力の取りこぼしや遅れがそのまま「通常攻撃が1回抜けた=パッシブの追加ダメージが丸ごと消えた」という結果に直結します。同時押しに強く反応の速いゲーミングキーボードは、リヴェンにとって最も投資効果が分かりやすいデバイスです。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
マウス ─ Q3の跳躍先と壁抜けを狙った位置に置く
リヴェンのQは、カーソルの位置で踏み込む方向が決まります。壁を越えたいのに手前で止まった、逃げたいのに敵側へ跳んでしまった——という事故のほとんどは、カーソルの置き場所が原因です。狙った位置へ素早く正確にカーソルを運べる高精度センサーの軽量マウスは、壁抜けの成功率をそのまま引き上げてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
ヘッドセット ─ 味方のピング音を聞き逃さず、踏み込む瞬間を合わせる
リヴェンは「先に飛び込まない」ことが集団戦の鉄則です。だからこそ、味方が「仕掛けます」「引いて」と鳴らすピング音を聞き逃すと、踏み込む一瞬が丸ごとずれてしまいます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットなら、ピングの合図やガンク警告を正確に拾えて、孤立しやすいTOPでの事故も減らせます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手のスキルモーションを見てからEで避ける
「相手の詠唱を見てからEでずれる」というリヴェンの守りの基本は、画面の滑らかさに直結します。高リフレッシュレートのモニターなら相手の予備動作を一瞬早く視認でき、避けられる場面が確実に増えます。コンボ中の細かい入力タイミングも取りやすくなるため、練習の効率そのものが上がります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
まとめ ─ 練習量が結果に変わるチャンピオンだからこそ
リヴェンは「操作を仕上げた人だけが強い」チャンピオンです。裏を返せば、練習した時間がきちんと結果に変わるということでもあります。その練習を邪魔しない環境を整えておく価値は、他のチャンピオンより明確に大きいです。デバイス全体の選び方はLOLゲーミング環境まとめに、当ブログで実際に使っている機材の構成は実際に使っているゲーミング環境の紹介記事にまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- スキルを連打して通常攻撃を挟まない
最も多く、最も損をしている失敗です。パッシブの追加ダメージは通常攻撃1回につき1つぶんしか乗らないため、スキル連打では火力が半分近く消えます。「撃ったら殴る」を徹底しましょう。 - 近づいた瞬間にQを3段撃ち切る
撃ち切った直後のリヴェンは、クールダウンが戻るまで何もできません。Q3を手札として残しておくだけで、相手は前に出られなくなります。 - Eを攻めに使い切って帰り道を失う
リヴェンの死因で最も多いパターンです。踏み込む前に「このEを使ったあとどう帰るか」を決めておきましょう。 - 戦闘開始と同時にRを撃つ
効果時間を無駄にするうえ、相手に警戒されて逃げられます。Rはコンボの途中で発動し、ウィンドスラッシュは最後に取っておくのが正解です。 - ウィンドスラッシュを最初に撃ってしまう
相手の失った体力が多いほど威力が上がるスキルです。満タンの相手に撃つのは、最も弱い状態で使うことと同義になります。 - 集団戦で最初に飛び込む
回復手段がなく射程も短いリヴェンが先陣を切ると、コンボを出す前に倒されます。相手の行動妨害が落ちてからの二番手が定位置です。 - 不利な対面で無理に倒しに行く
タム・ケンチやサイオンのような相手は、そもそも倒す想定をしないほうが勝てます。CSを確保してサイドで価値を出す試合と割り切りましょう。
リヴェンはどんな人におすすめ?
リヴェンは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 1体を極めて上達を実感したい人
操作の精度がそのままダメージになるため、練習した時間が数字で返ってきます。「同じチャンピオンを何百戦も回したい」タイプの人には最高の題材です。 - 1対1の決闘が好きな人
孤島であるTOPで、対面と読み合いながらコンボを通す瞬間はリヴェンならではの快感です。 - 地形を使った動きが好きな人
Q3とEによる壁抜けは、覚えるほどマップの見え方が変わります。追う・逃げる・回り込むの自由度は屈指です。 - 試合を自分で動かしたい人
サイドを押して相手を引きつけ、盤面をコントロールする役割を担えます。味方任せにしたくない人に向いています。
- 操作の反復練習が苦手な人(コンボの精度がそのまま火力になる)
- 安定して硬いチャンピオンを使いたい人(回復手段がなく、ミスが即座にデスにつながる)
- 集団戦で真っ先に飛び込みたい人(先陣を切る役には向いていない)
まとめ
リヴェン TOPは、「スキルと通常攻撃をどれだけきれいに交互に出せるか」と「Qをどこまで温存できるか」が問われる、砕けた刃に自らの価値を託した剣士です。パッチ26.14のリヴェンは、本体への強化を一切受けていないにもかかわらず、グラトナス ブーツと終わりなき飢えというアイテム環境の追い風でSティア〜Aティア級に位置しています。アクシオム アーク始動のビルドと征服者のルーンを土台に、TOPロールクエストでレベル20と強化テレポートを手に入れ、サイドレーンを支配する——これが現環境の勝ち筋です。
- スキルを撃ったら必ず通常攻撃を1回挟む。この一手間だけでダメージが1.5倍近く変わる
- Qは3段撃ち切らず、Q3を手札として残して相手に圧をかけ続ける
- Eは攻めではなく帰り道。踏み込む前に「どう帰るか」を決めてから仕掛ける
リヴェンは、最初の10戦で結果が出るチャンピオンではありません。それでも、通常攻撃を挟むリズムが身につき、Q3の壁抜けが自然に出るようになり、Rを差し込む瞬間が見えてきた頃には、対面が何もできないまま溶けていく試合が確実に増えていきます。次のパッチ26.15ではRに下方修正が予告されていますが、それは「操作で稼いだぶんは奪われない」ということでもあります。まずはSTEP1のコンボを1日3分。折れた翼で舞い、追放者の剣で断ち切る手触りを、ぜひ自分の手で確かめてみてください。
