ビクターは、自らの肉体を機械に置き換えた「アーケインの先触れ」が、ヘクステックの力で戦場を焼き払うスケーリング型のAPメイジMIDチャンピオンです。E「ヘクステック レイ」で敵とミニオンをまとめて削り、Q「パワーブラスト」のシールドで打ち合いに耐え、W「グラビティフィールド」で飛び込んでくる相手を止め、R「アーケインストーム」の嵐で集団戦を丸ごと焼く。そして固有スキル「グロリアス・エヴォリューション」で、敵を倒して集めた「ヘクス フラグメント」100個ごとにスキルを1つずつアップグレードしていく。「試合が進むほど、スキルそのものが別物に進化する」のが、このチャンピオンの核です。
2026シーズンのビクター本体は、26.1から26.20まで一度も数値を触られていない、完全据え置きのチャンピオンでした(それまでの最後の調整は、前シーズン末の25.24でQのシールドが強化されたもの)。その一方で、26.9で魔道に追加された新キーストーン「死神の残り火」がビクターの定番になり、26.15の不具合修正でRの嵐が燃焼を上書きしてしまう問題が解消、26.16では連呪使いのブーツの魔法防御貫通が20に上がるなど、周りの変化はずっと追い風でした。9月23日実装のパッチ26.19、10月7日実装の26.20でも本体は据え置きで、26.20では2手目に積むヘクステック ロケットベルトのスキルヘイストが20→10に減りました。そして10月21日実装のパッチ26.21で、今シーズン初めて本体が弱体化され、Q「パワーブラスト」のシールドと基本移動速度が下がっています。26.19ではMID対面の
オーロラが強化、
ライズが弱体化されました。この記事では、最新環境のビクターMIDを、ビルド・ルーン・アップグレードの順番・Eの当て方・Rの置き場所・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- Eは「ミニオンと相手を1本のレイで貫く」角度で撃つ。当てるたびにウェーブも対面も同時に削れる
- 最初のアップグレードはEから。レイの跡が1秒後に爆発するようになり、レーンの主導権が一気に傾く
- Rは一人を追いかけず、敵が固まっている場所に置いて、自分は後ろからEを撃ち続ける
本体の調整は26.21の1回だけ。それまで変わったのは「死神の残り火」とブーツ
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | ビクター本体は据え置き。MIDロールクエスト(ティア2ブーツがティア3へ無料強化)が導入 |
| 26.9 | 〇 | 魔道の新キーストーン「死神の残り火」が追加。スキルが当たるたびに燃焼を与え、3秒続くとダメージが増える。MIDロールクエストの報酬が強化リコールから「増加攻撃力・増加魔力の上昇」に変更 |
| 26.10 | × | 死神の残り火の数値が、26.9直後の修正に続いて再び引き下げ(燃焼の基本ダメージ・魔力反映・3秒後の上昇量) |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの増加魔力が+8%に。死神の残り火のダメージが魔法ダメージに統一(ビクターでは実質同じ) |
| 26.14 | △ | ヘクステック ロケットベルトが魔力70→60・体力300→350・発動クールダウン40秒→50秒。メイジの「逃げ道」としての価値が下がる |
| 26.15 | 〇 | 死神の残り火の燃焼時間が、効果時間の短いスキルで上書きされていた不具合を修正。Rの嵐を持つビクターには見た目以上に大きい修正 |
| 26.16 | 〇 | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20(+8%は据え置き)。Rの雷が画面を横切って伸びる表示の不具合も修正 |
| 26.19 | △ | ビクター本体の変更なし。対面ではオーロラのE基礎ダメージ+10・R領域の持続延長、ライズのQ・Eが弱体化。テレポートの短縮はTOPのみで、MIDは据え置き |
| 26.20 | △ | ビクター本体の変更なし。2手目候補のヘクステック ロケットベルトがスキルヘイスト20→10、発動効果「超音速」のダメージ100(+魔力10%)→135(+魔力15%)。Eの回転は少し落ちるが、ダッシュの一発は重くなった |
| 26.21 | × | Q「パワーブラスト」のシールド 40〜140(+魔力の25%) → 30〜130(+魔力の20%)、持続時間 2.5秒 → 2秒/基本移動速度 335 → 330 |
26.9〜26.11:「死神の残り火」が生まれ、削られ、ビクターの定番になる
26.9で追加された「死神の残り火」は、スキルでチャンピオンにダメージを与えるたびに燃焼を付け、燃焼が3秒続いた相手には燃焼ダメージが上がるキーストーンです。登場直後は強すぎたため、直後の修正と26.10で数値が2段階引き下げられましたが、それでもEで削り続け、Rの嵐で何秒も焼き続けるビクターとは噛み合いすぎるほど噛み合います。以前の定番だった秘儀の彗星や電撃から、このキーストーンが事実上の標準に置き換わりました。
26.15:Rの嵐が、燃焼を「短く上書き」しなくなった
死神の残り火の燃焼時間は、当てたスキルの種類で変わります。単体に当てるスキルなら4秒、範囲なら2秒、そしてRの嵐のような継続ダメージは1秒です。26.15より前は、Eで付けた4秒の燃焼を、直後に当たったRの嵐の1秒が上書きしてしまう不具合がありました。つまり「Rを置いた瞬間に、3秒後の強化を迎える前に燃焼がリセットされる」状態だったわけです。この修正で、E→Rの流れがようやく本来の火力になりました。
26.16:連呪使いのブーツが20+8%に
MIDロールクエストを終えると手に入るティア3ブーツ「連呪使いのブーツ」の固定値が18から20へ。ビクターのダメージは全部が魔法ダメージなので、E・Rの継続火力が、魔法防御を積まれる前の中盤でさらに通りやすくなりました。
パッチ26.19:ビクターは据え置き。動いたのはMIDの対面
9月23日に公開されたパッチ26.19のパッチノートに、ビクターの名前はありません。運営は冒頭で、次の26.20がWorldsのパッチであり、今回は「プロシーンに焦点を当てたリフト調整の第一弾」だと説明しています。ビクターMIDに関係するのは、対面側の調整とシステム変更です。
オーロラ(強化):E「ウィアーディング」の基礎ダメージが全ランク+10(70〜230→80〜240)、R「世界の狭間」の領域の持続が1.75/2.5/3.25秒から2.25/2.75/3.25秒へ。運営は「『ロケットベルト』を弱体化せざるを得なかった影響で活躍できなくなっている」と理由を書いています。ウェーブ処理が速くなり、レベル6直後の小競り合いで跳ね回られる時間が伸びるので、Wを置く位置の読み合いが一段シビアになる相手です。
ライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックス付与時の追加ダメージが25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増え、代わりにレベルアップごとの物理防御が4.2→4.7に。序盤のプッシュ力と燃費が落ちるので、Eでウェーブを押し返して先にアップグレードを稼ぐ展開を作りやすくなります。- テレポート(TOPのみ短縮):TOPロールクエストで付与されるテレポートと、TOPで持つ強化版のテレポートのクールダウンがそれぞれ30秒短縮。MIDでビクターがサモナースペルとして持つテレポートは変わりません。一方で敵TOPがテレポートで集団戦に現れる頻度は上がるので、ビクターがRを置く集団戦に「横から1人増える」前提で立ち位置を取る必要があります。
パッチ26.20:ビクターは今回も据え置き。2手目のロケットベルトが「仕掛けるボタン」に
10月7日に実装された26.20はWorldsで使われるパッチで、ビクター本体の調整はありません。ビクターMIDに直接関わるのは、コアビルドの2手目に置いているヘクステック ロケットベルトの変更です。
- ヘクステック ロケットベルト:スキルヘイストが20→10、発動効果「超音速」のダメージが100(+魔力10%)から135(+魔力15%)へ。運営の狙い(要旨)は「逃げ・位置調整の保険」から「仕掛けるためのボタン」に寄せること。ビクターにとっては、黒炎のトーチ(ヘイスト20)と合わせて40あったヘイストが30に減り、Eの回転とRの間隔がわずかに伸びるのが痛いところです。足りない分は、ルーンの至高と、ステータスシャード1枠目のスキルヘイスト、ブーツを真紅のアイオニア ブーツにする、の順で埋めるのが手軽です。代わりに発動のダメージは上がったので、飛び込んできたアサシンをかわすついでに当てる一発が、トドメの一押しとして数えられるようになりました。
アサシンのいない試合なら、ヘイストの減ったロケットベルトより、シャドウフレイムを2手目にする火力型のほうが素直に強い場面も増えています。ロケットベルトは「敵にゼドやタロンのような飛び込みがいるとき」に絞って積む、という使い分けがおすすめです。詳しくはヘクステック ロケットベルトの解説とパッチ26.20の解説にまとめています。
パッチ26.21:ポークは残して、シールドと足を削る
Riotの説明は「弱点を突くのが難しいほど進化してしまったので、序盤の小規模戦やゲーム全体に渡る場面で少し弱体化して、付け入る隙を作る」というものです。削られたのは守りと機動力で、Q「パワーブラスト」のシールド量(40〜140→30〜130、魔力反映25%→20%)と持続時間(2.5秒→2秒)、基本移動速度(335→330)が下がりました。もともとガンクに弱いチャンピオンで、その弱点をよりはっきりさせる意図です。
E「ヘクステック レイ」で遠くから削る役割はそのままなので、ジャングラーの位置を見ながら前に出る基本を徹底すれば大きく崩れることはありません。パッチ26.21は10月21日(水)に実装されました。
- 結論:ビクター本体は26.20まで一度も変わらず、そのうえで、死神の残り火の登場と26.15の不具合修正、26.16のブーツ強化と、ビクターの「焼き続ける」戦い方だけを後押しする変化が積み重なってきました。26.21で初めてQのシールドと基本移動速度が削られましたが、Eで削る攻めの部分は変わっていないので、覚えた戦い方はそのまま通用します。変えるべきは、ガンクへの備えを一段慎重にすることです。この記事では、その戦い方の土台になる「アップグレードの順番」と「Eの角度」「Rの置き場所」を専用コラムで図解します。
ビクターは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ビクターは現環境のMIDで「育てば集団戦を一人で焼ける」安定した上位ピックです。序盤に相手を倒し切るチャンピオンではなく、Eでウェーブと相手を同時に削ってCSを取り、ヘクス フラグメントを貯めてスキルを1つずつ進化させ、アイテムとアップグレードが揃った中盤以降に試合を支配する、という時間の使い方をします。本体は26.20まで据え置きのまま、死神の残り火と連呪使いのブーツという周辺の強化を受け続け、26.21の弱体化もQのシールドと足に絞られているので、いま覚えた戦い方がそのまま長く使えるチャンピオンです。ただし、ブリンクもダッシュも持たないため、アサシンに詰められたときの答えは「Wの置き方」と「ゾーニャの砂時計」しかないことは覚悟しておきましょう。
- 現環境での評価:安定した上位ピック。集団戦が起きやすい試合と、ウェーブ処理で主導権を取れる対面で真価を発揮する。26.21でQのシールドと基本移動速度が下がり、ガンクへの弱さは少し増した
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。コンボは短く、Eを当てることに集中すれば勝ち筋がはっきり見える
- 操作難易度:中。Eは「始点を置いてから方向を決める」独特の撃ち方で、最初の数試合は慣れが要る
- レーニング力(序盤の強さ):中。アップグレード前はEの削りが軽く、射程の長いメイジには押される時間がある
- スケール(後半の強さ):非常に高い。Rの嵐は合計で魔力の260%を反映し、3コアを超えると集団戦の中心を1体で消し飛ばせる
- どんな人に向いているか:じっくり育てて後半に爆発させたい人・後ろから火力を出し続けたい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。Eでウェーブを丸ごと消し続けるビクターは、ミニオン撃破での進行が特に速いチャンピオンです。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
ビクターに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
ビクターのダメージは、Qの強化通常攻撃からRの嵐まで全部が魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、Eのレイと爆発、Rの嵐の雷がまとめて通りやすくなります。増加魔力+8%はラバドン デスキャップの30%増加とも掛け算になり、黒炎のトーチの「燃やしている敵1体ごとに魔力4%」とも重なります。装備が増えるほど報酬の価値が上がるので、アイテムを積み上げていくビクターほど、この報酬を長く使えます。
ビクターの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.21時点)から見える、ビクターの強み・弱みを整理します。
強み
- 固有スキルでスキルそのものが進化する
ヘクス フラグメント100個ごとに通常スキルを1つアップグレードでき、3つ揃うとRも強化できます。アイテムとは別に「4回のパワースパイク」を持つチャンピオンです。 - Eの1本で、ウェーブと相手を同時に削れる
E「ヘクステック レイ」は直線上のすべての敵に当たり、アップグレード後は1秒後に跡が爆発して合計で魔力130%を反映します。ウェーブを押しながらハラスできる効率はMIDでも屈指です。 - Rの嵐が集団戦を丸ごと焼く
R「アーケインストーム」は6.5秒間その場に残り、毎秒魔力35%反映の雷を落とし続けます。敵の詠唱を中断させる初撃もあり、相手のRを止める使い方もできます。 - Wで「来た相手」を止められる
W「グラビティフィールド」は範囲内にとどまった敵を1.5秒スタンさせます。飛び込んできたアサシンの着地点に置けば、機動力のないビクターでも返り討ちにできます。 - Qのシールドで、打ち合いの損を減らせる
Q「パワーブラスト」は対象指定で当てやすく、レベルに応じたシールド(+魔力20%。26.21で25%から減少)が付きます。相手のポークを受ける前にQを当てるだけで、交換の結果が変わります。
弱み
- ブリンクもダッシュもない
逃げる手段はQのアップグレード後の移動速度と、Wで相手を止めることだけ。フラッシュを使った後に詰められると、ほぼ確実に倒されます。 - アップグレード前の序盤は火力が軽い
Eの爆発もQの移動速度もない序盤は、射程の長いメイジに一方的に削られる時間があります。1つ目のアップグレードまでは「負けなければ勝ち」と割り切る必要があります。 - Eを外すと、火力もウェーブ処理も止まる
ダメージの大半がEとRに集まっているので、Eが外れた交換はほぼ負けます。クールダウンは12〜8秒と短くないので、1本の重みは大きめです。 - Wの発動に時間がかかる
設置してから起動まで0.75秒、そこから1.25秒とどまった相手にだけスタンが入ります。相手の足元に後から置いても、歩いて出られて終わります。 - マナが重い
Eのマナは60〜100、Wは65、Rは100。序盤からEを連打するとすぐに枯れるので、マナフローバンドとドラン リングで補いながら、当たる見込みのあるEだけを撃つ必要があります。
ビクターのおすすめルーン
ビクター ルーンは、魔道の「死神の残り火」がほぼ一択です。スキルでチャンピオンにダメージを与えるたびに燃焼(毎秒3〜12+魔力の2.5%の魔法ダメージ)を付け、燃焼が3秒続くとダメージが75%上がるキーストーンで、Eで何度も削り、Rの嵐で6.5秒焼き続けるビクターは「3秒後の強化」を最も長く維持できるチャンピオンのひとつです。メインの中身は死神の残り火+マナフローバンド+至高+追火。サブは不滅(シールドバッシュ+ボーンアーマー)で、Qのシールドを攻撃に変えつつアサシンの一撃を耐えます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | E・Q・Rのすべてで燃焼が付き、Rの嵐の中なら3秒後の強化が切れず、現在の標準。 | |
| △ | Eの端で削るたびに落ちる。長射程メイジ対面で「触れる回数」だけを稼ぎたいときの代替。 | |
| △ | ゴールドが増えれば黒炎のトーチもアップグレードも早まる。ただしレーンで先に当てられる対面限定。 | |
| △ | Q→強化通常攻撃→Eで発動できるが、単発の火力はビクターの得意分野の外。 | |
| × | ポーク専用の守りの型。集団戦で燃やし続ける死神の残り火との差が大きすぎる。 | |
| × | 脚が欲しい気持ちは分かるが、火力を捨ててまで取るほどの価値は薄い枠。逃げはWとゾーニャで作る。 |
サブ・2段目以降で相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | スキルを当てるたびに最大マナ+25(上限250)。Eのマナ60〜100を撃ち続ける燃料になる。 | |
| △ | Rのダメージが上がり(範囲は8%)、キル・アシストでRのクールダウンが7%縮む。マナに余裕がある対面で。 | |
| 〇 | レベルに応じたスキルヘイスト。Eの回転がそのまま火力とウェーブ処理の速さになる。 | |
| 〇 | 10秒ごとに20〜40の追加魔法ダメージ。Eの交換1回ごとに乗り、序盤の削り合いで差がつく。 | |
| △ | 10分ごとに魔力が伸びる。レーンを我慢する対面で、追火と入れ替えて後半に寄せる型。 | |
| 〇 | Qのシールドのたびに次の通常攻撃が強化。Qの強化通常攻撃と同じ一発に重なる。 | |
| 〇 | アサシンのコンボの後半3発を軽減。Wのスタンが入るまでの1秒を生き延びるための枠。 | |
| △ | ゼラスやジグスのように、遠くから削り続けてくる対面でボーンアーマーと入れ替える。 |
※基本は魔道メイン(死神の残り火+マナフローバンド+至高+追火)+不滅サブ(シールドバッシュ+ボーンアーマー)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」がよく使われます。1枠目の攻撃速度は、Qの強化通常攻撃とCSの取りやすさのため。スキルの回転を優先したいならスキルヘイストに替えても構いません。
ビクターのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。ビクターはウェーブを速く消せるぶん、押してから戻る、戻ってからテレポートでレーンや集団戦に合流する、という動きで試合への参加回数を増やせます。脚のないビクターにとって、テレポートは「移動の遅さ」を埋めるための道具です。パッチ26.19で入ったテレポート短縮はTOPロールクエスト関連だけで、MIDで持つサモナースペルのテレポートは変わっていません。序盤から倒し切りたい対面ではイグナイトも選べますが、その場合は「集団戦に遅れる」ことを受け入れる必要があります。フラッシュはビクターが持つ唯一の瞬間移動です。フラッシュが落ちている時間は、前に出る位置を1歩下げてください。
ビクターのおすすめビルド
ビクター ビルドの現在の主流は、黒炎のトーチを1コアにして、ヘクステック ロケットベルト(敵にアサシンがいるとき)かシャドウフレイムを2手目に、ゾーニャの砂時計・ラバドン デスキャップと積み上げる型です。黒炎のトーチはスキルを当てた相手を3秒燃やし、燃えている敵1体ごとに魔力が4%上がるアイテムで、Eを複数に当てて、Rで何人も焼き続けるビクターの戦い方そのものに数字が付いています。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ドラン リングの魔力18はEの削りに乗り、毎秒のマナ回復がEを撃ち続ける序盤の燃料になります。ゼドやタロンのように序盤から削ってくるADアサシン相手でも、基本はこのスタートで構いません。
コアビルド(黒炎のトーチ+ロケットベルト型)
黒炎のトーチ
ソーサラーシューズ
ヘクステックロケットベルト
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
黒炎のトーチで燃やす力とマナを確保し、ロケットベルトでビクターに無い「ダッシュ1本」と体力350を足し、ゾーニャの砂時計で飛び込みへの答えを持つ構成です。26.14でロケットベルトは魔力が60に減り発動のクールダウンも50秒に伸びましたが、脚のないビクターにとっては「アサシンのコンボから1回だけ抜け出せる」ことの価値が、魔力10の差より大きく残っています。26.20ではスキルヘイストも20→10に減ったので、この型を選ぶならステータスシャードの1枠目をスキルヘイストにして、Eの回転を取り戻しておくのがおすすめです。
火力型(シャドウフレイムで削り切る)
黒炎のトーチ
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
敵に飛び込んでくる相手が少なく、後ろから撃ち続けられる試合向きの型です。シャドウフレイムは体力40%未満の敵への魔法ダメージが20%増えてクリティカル扱いになり、Rの嵐と死神の残り火の燃焼で削られた相手を最後まで焼き切る力が上がります。1コアの直後に魔力110と魔法防御貫通15が入るので、中盤の小競り合いでの火力はこちらが上です。
ビクターはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通の一択ですが、ビクター視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | ビクターにとっての一言 |
|---|---|---|
| ◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。26.16の強化で、Eのレイと爆発、Rの雷がまとめて通りやすくなった基本の一足。 | |
| ○ 有力 | スキルヘイストでEの回転とRの間隔が縮む。テレポートやフラッシュの回転も上がり、集団戦の回数が多い試合向き。 | |
| △ 状況 | 行動妨害耐性と魔法防御。敵に捕まえるスキルが多く、一度止められると倒される構成のときの防御択。 | |
| △ 状況 | ADアサシンが対面で、序盤から削られ続けるときだけ。基本はゾーニャの砂時計で物理防御をまかなう。 | |
| △ 状況 | 移動速度65とスロウ耐性。脚の遅さを補えるが、貫通を失うぶんRの嵐の火力が目に見えて落ちる。 | |
| × 不向き | 通常攻撃で戦うチャンピオン向け。ビクターの通常攻撃はQの強化1発で十分。 | |
| × 不向き | 殴り合うファイター向けのオムニヴァンプ。後ろから撃つビクターには回収する時間がありません。 |
※結論:ビクターは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
-
黒炎のトーチ(1コアの本命・2800ゴールド) 魔力80・マナ600・スキルヘイスト20。ダメージスキルが3秒間の燃焼を付け、燃えている敵チャンピオン・大型モンスター1体ごとに魔力が4%増加します。Eを3人に通した瞬間に魔力が12%上がる計算で、ビクターほどこの効果を積み上げやすいチャンピオンはそう多くありません。マナ600も、Eを撃ち続けるための土台です。 -
ヘクステック ロケットベルト(脚を買う2手目・2650ゴールド) 魔力60・体力350・スキルヘイスト10(26.20で20から半減)に、指定方向へのダッシュと魔弾の発動効果「超音速」(クールダウン50秒)。発動ダメージは26.20で135(+魔力15%)に上がっています。アサシンの飛び込みを1回かわす、Eの角度を作るために横へずれるという2つの使い方があります。 -
シャドウフレイム(削り切る2手目・3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵への魔法・確定ダメージが20%増えてクリティカル扱いになる効果。Rの嵐の雷と燃焼は、相手が40%を切ってからも止まらずに入り続けるので、「あと少しで逃げられる」を減らすアイテムです。 -
ゾーニャの砂時計(飛び込みへの答え・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。固有時停止の間もRの嵐は動き続け、置いたWも起動するので、飛び込んできた相手を嵐とWの中に閉じ込めたまま時間を稼げます。ADアサシンが対面なら2手目に繰り上げます。 -
ラバドン デスキャップ(火力の変身点・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。Rの嵐は合計で魔力の260%、Eはアップグレード後で130%を反映するので、完成した瞬間にRを置いた場所の敵がまとめて溶けるようになります。ロールクエストの増加魔力+8%とも掛け算です。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵の前衛が魔法防御を積み始めたら、ラバドン デスキャップより先に入れることもあります。Rの嵐の中にいる前衛が倒れないと感じたら、敵の装備を見て選びましょう。 -
バンシー ヴェール(捕まえる1発を消す・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40と、敵のスキルを1回防ぐスペルシールド。シンドラやアーリのように「1発当たったら全部入る」スキルを持つAPが相手のとき、ゾーニャの砂時計の代わりに選びます。 -
リッチ ベイン(Qの一発を重くする・2900ゴールド) 魔力100・移動速度6%・スキルヘイスト10と、スキル使用後の次の通常攻撃に追加魔法ダメージ。Qの強化通常攻撃と同じ一発に乗るので、Q→通常攻撃の交換が重くなります。レーンで殴り合える対面の2手目の候補です。 -
ライアンドリーの仮面(タンクを焼く・3000ゴールド) 魔力60・体力300に、ダメージスキルで最大体力2%の燃焼と、戦闘中に最大6%まで上がるダメージ増加。敵の前衛が2人以上で、Rの嵐の中に長くとどまる試合で、ラバドン デスキャップの前後に入れます。
Eで2つ同時に削る ─ ウェーブと相手を1本で通す
E「ヘクステック レイ」は直線上の敵すべてに当たります。始点をミニオンの横に置き、ミニオンの列と相手を1本のレイで貫くように撃てば、CSとハラスが1回で終わります。マナの重いビクターにとって、これがレーン戦の効率そのものです。
アップグレードで区切る ─ 強くなる瞬間に仕掛ける
ビクターの強さは、アイテムの完成とアップグレードの獲得で段階的に上がります。1つ目のEのアップグレード、黒炎のトーチ、レベル6のRが揃った瞬間がレーンで最初に仕掛けてよい時間で、それまでは「CSを落とさない」ことが最優先です。
Rは置いて下がる ─ 嵐は勝手に追いかける
R「アーケインストーム」は、初撃が当たったチャンピオンのうち最も近い相手を自動で追いかけます。置いた後に自分が前へ出る必要はなく、後ろからEを撃ち続けるのが正しい使い方です。置き場所の考え方は、後の集団戦の章で図解します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > E > Q > W(EをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でQ、レベル3でWが基本です。Lv1のEでミニオンと相手をまとめて削り、Lv2のQでシールドと強化通常攻撃を足して交換に強くなり、Lv3のWでガンクと飛び込みへの備えを持ちます。以降はEをMAX優先。Eはランクが上がるとダメージが40ずつ伸び、クールダウンも12秒から8秒まで縮むので、レーンの主導権とウェーブ処理の両方に直結します。2番目はQで、クールダウンが9秒から5秒まで縮み、シールドを張る回数が増えます。Wはランクを上げてもスロウとクールダウンが少し伸びるだけで、スタンの1.5秒は変わらないので最後で構いません。R「アーケインストーム」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
スキルレベルとアップグレードは別物です。スキルレベルはレベルアップで上げ、アップグレード(強化)は固有スキルのヘクス フラグメントで解放します。アップグレードの順番は、この後の「グロリアス・エヴォリューションの仕組み」で図解します。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.21でQのシールドの量と持続時間が下がっています。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
敵を倒すたびに「ヘクス フラグメント」を獲得し、100個ごとに通常スキルを1つ恒久的にアップグレードできます。獲得量はミニオン・モンスターが1個、攻城ミニオン・スーパーミニオン・エピックモンスターが10個、敵チャンピオンのキル・アシストが20個。Q・W・Eの3つをすべてアップグレードすると、さらに100個でRもアップグレードできるようになります。
- CSを1つ落とすことは、アップグレードが1つ分遅れることと同じ。ラストヒットの精度がそのまま強さになる
- 攻城ミニオン(大砲)は1体で10個。大砲を落とすと、ミニオン10体分を損する
やってはいけない使い方は、ヘクス フラグメントが100個貯まっているのに、アップグレードを選ばずに放置することです。選ぶまで効果は付かないので、100個に届いたら戦闘の前にすぐ選びましょう。
敵を狙い撃って60〜120(+APの40%)の魔法ダメージを与え、自身に30〜130(レベル依存・+APの20%)のシールドを2秒間付与します。さらに4秒以内の次の通常攻撃が20〜120(+攻撃力の100%+APの50%)の魔法ダメージに強化されます(射程600・クールダウン9〜5秒・マナ45〜65)。
- アップグレード:シールドが60%増え、2秒間移動速度が30%増加。追いかけるにも逃げるにも使える唯一の「脚」になる
- 対象指定なので外れることがありません。Eを外した後の交換を取り返す手段になる
やってはいけない使い方は、Qを当てた後、強化された通常攻撃をミニオンに使ってしまうことです。Qの合計ダメージの半分近くは強化通常攻撃側にあります。相手に当てられない距離なら、Qはシールドのために撃つと割り切りましょう。
指定地点(射程800)に重力場を4.5秒間設置します。0.75秒後に起動し、範囲内の敵に33〜45%のスロウ。範囲内に1.25秒間とどまった敵は1.5秒のスタンを受けます(クールダウン17〜13秒・マナ65)。
- アップグレード:ビクターの他のスキル(Rの嵐の継続ダメージを除く)が当たった敵に、1秒間の短いスロウが付く
- スタンは同じ敵に1回だけ。置いた瞬間ではなく「とどまった時間」で決まる
やってはいけない使い方は、逃げていく相手の背中に置くことです。起動までの0.75秒と、とどまる1.25秒の合計2秒で相手は範囲の外へ歩き出します。Wは「相手がこちらへ来る場所」、つまり自分の足元や飛び込みの着地点に置いて初めてスタンが入るスキルです。
始点を指定し、そこから指定した方向へレイを発射して、命中した敵すべてに70〜230(+APの50%)の魔法ダメージを与えます(射程525・クールダウン12〜8秒・マナ60〜100)。
- アップグレード:レイが通った跡が1秒後に爆発し、20〜140(+APの80%)の追加魔法ダメージ。合計は90〜370+APの130%になる
- 始点は自分の周囲に置けるので、ミニオンの横や相手の足元から「横向き」に撃てる
やってはいけない使い方は、始点を自分の足元に置いて、相手へまっすぐ撃つことです。それでは相手が横へ1歩動くだけで外れます。始点を相手の横や、相手とミニオンが並ぶ線の端に置き、「相手の歩く方向に沿って」レイを伸ばすと当たりやすくなります。
指定地点(射程700)に嵐を召喚し、周囲の敵に100/175/250(+APの50%)の魔法ダメージを与えて、詠唱中のスキルを中断させます。嵐は6.5秒間残り、毎秒65/105/145(+APの35%)の魔法ダメージを与え続けます。嵐は直前にダメージを与えたチャンピオンを自動で追いかけ、再発動で手動で動かせます(クールダウン120/100/80秒・マナ100)。
- アップグレード:嵐の移動速度が25%増加。嵐でダメージを受けたチャンピオンが倒れるたびに嵐が大きくなり、効果時間が延びる(最大6回)
- 全部当たれば合計490/805/1120+APの260%。ビクターの火力の半分以上はここにある
やってはいけない使い方は、逃げる1人を追いかけるために、嵐を何度も再発動して引っ張り回すことです。嵐は範囲に巻き込む人数が多いほど総ダメージが伸びます。1人を追う操作に集中して、自分のEが止まってしまうのが一番の損です。
アップグレードは「4回目のアイテム」と考える
ヘクス フラグメント100個は、ミニオンだけで数えると100体分。大砲やキル・アシストが混ざればもっと早く届きます。CSを落とさなければ、黒炎のトーチの完成と前後して1つ目のアップグレードが手に入るのが目安です。アイテムと同じく、進化した瞬間が「仕掛けてよい時間」の始まりになります。
コツ1:1つ目はほぼ必ずE。レーンの主導権が一気に傾く
Eのアップグレードで、レイの跡が1秒後に爆発するようになります。レイを避けた相手も、跡の上にいれば爆発を受けるので、「1本のEで2回判定がある」状態になり、ウェーブ処理とハラスの両方が一段速くなります。対面がメイジなら迷わずEから進化させましょう。
コツ2:ゼド・アカリのような対面は、Qを先に
Qのアップグレードは、シールドが60%増え、Qを当てた後2秒間の移動速度が30%増えます。ブリンクのないビクターが唯一「走って逃げる」手段で、飛び込んでくるアサシンが相手なら、Eより先にこちらを取る価値があります。
コツ3:Wの進化は「全スキルがスロウになる」集団戦用
Wのアップグレードは、W自体ではなくQ・Eと、Rの初撃に1秒のスロウを付けます。Eで横一列をまとめてスロウできるようになるので、Rの嵐から相手が出にくくなります。3つ目に取るのが基本ですが、レーン戦よりも集団戦で効く進化だと覚えておきましょう。
相手に向けて撃つのではなく、相手の歩く線に沿って引く
Eは始点を置いてから、そこを起点に方向を決めて撃つスキルです。自分から相手へまっすぐ撃つと、横に1歩動かれるだけで外れます。始点を相手の真横に置き、相手が歩く方向(ミニオンの列に沿う向き)に引くと、どちらへ動いても線の上に残りやすくなります。
コツ1:ウェーブが来る前に「列の端」へ歩いておく
ミニオンの後衛は横一列に並びやすく、相手MIDはその後ろでCSを取ります。ウェーブがぶつかる直前に、列の端が自分の射程に入る位置へ動いておくと、ミニオンの列から相手まで1本で通る角度がすぐ作れます。
コツ2:相手がCSを取る瞬間を撃つ
相手がミニオンにラストヒットを取る瞬間は、通常攻撃のモーションで足が止まります。ミニオンの体力が減ってきたら、相手が取りに来る位置へ先にEを引いておくと、避けられずに当たります。
コツ3:Qのシールドを張ってからEで交換する
Eで削りに前へ出ると、相手のスキルの射程にも入ります。先にQを当ててシールドを張り、そのシールドがある2秒のうちにEを撃つと、受けるダメージをシールドで相殺しながら削れます。Qの強化通常攻撃まで当たれば、その交換は確実に勝ちです。
原因1:Rを置いた後、自分が何もしていない
Rの嵐は置けば勝手に動きますが、死神の残り火の燃焼はスキルが当たり続けないと3秒後の強化まで届きません。嵐を置いたら、後ろからEとQを当て続けて燃焼を切らさないこと。嵐と燃焼と黒炎のトーチの3つが同時に乗っている時間が、ビクターの火力の本番です。
原因2:アップグレードを取るのが遅れている
ヘクス フラグメントが100個に届いても、選ぶまで効果は付きません。また大砲を1体落とすとミニオン10体分が消えます。「Eの爆発がまだ無い」状態で中盤の小競り合いに入っているなら、火力が足りないのは当然です。CSとアップグレードの状況を、リコールのたびに確認しましょう。
原因3:Rを1人の後衛に向けて、嵐を引っ張っている
嵐は巻き込む人数が多いほど、黒炎のトーチの魔力上昇(燃えている敵1体ごとに4%)も大きくなります。1人を追うより、固まっている3人の真ん中に置くほうが、ダメージの合計は何倍にもなります。倒したい相手がいても、まずは人数を巻き込むことを優先しましょう。
ビクターのコンボ ─ Qのシールドで始める交換から集団戦の嵐まで5つ
ビクターのコンボは、「Qのシールドを張ってから交換する」「Wは相手が来る場所に置く」「Rは置いたらEで焼き続ける」の3つが土台です。逃げるスキルを持たないので、攻めのコンボと同じくらい「詰められたときの返し方」が大事になります。下の5つは、レベルと場面ごとに使う順に並べました。数値はパッチ26.21のもので、Qのシールドは26.21で2秒に短くなっています。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 基本のトレード | Q → AA → E | Lv2〜・レーン戦 | ★☆☆ |
| 2 | 足元のWで返す | W(自分の足元)→ Q → AA | Lv3〜・飛び込まれた時 | ★★☆ |
| 3 | オールイン | W → E → R → Q+AA | Lv6〜・倒し切るとき | ★★☆ |
| 4 | Qの脚で逃げる | Q(近くの敵に)→ W(追ってくる道に) | Qのアップグレード後・ガンクから逃げる時 | ★★☆ |
| 5 | 集団戦の嵐 | R(固まった所)→ E → W(足元) | 後半・集団戦 | ★★★ |
使う場面:レーンで相手のスキルが落ちた直後、相手がCSを取りに前へ出たとき
Qで相手を撃ってシールドを張り、強化された通常攻撃を当ててから、下がりながらEで削ります。シールドがある2秒のうちに全部を終わらせて、シールドが切れる前に射程の外へ出るのがポイントです。26.21でシールドの持続が2.5秒から2秒に、量も30〜130(+魔力20%)に減ったので、以前より少し早めに下がり始めましょう。
失敗しやすい所:Qの射程は600で、Eの射程525より長くなっています。Qを射程ぎりぎりで撃つと、強化通常攻撃を当てるために前へ歩く時間が延び、その間にシールドが切れます。Qは「通常攻撃が届く距離」まで寄ってから撃ちましょう。
使う場面:ゼドやアカリのようなアサシン、ジャングラーのガンクで、相手が自分へ飛び込んできたとき
飛び込まれたら、逃げようとせずに自分の足元にW「グラビティフィールド」を置きます。Wは0.75秒後に起動し、範囲内に1.25秒とどまった敵を1.5秒スタンさせるので、こちらにコンボを入れようと居座った相手ほどスタンが入ります。起動を待つ間にQでシールドを張り、強化通常攻撃で反撃しましょう。
失敗しやすい所:Wを置いてから自分が範囲の外へ逃げると、相手もそれを追って範囲の外へ出てしまい、スタンが入りません。足元に置いたら、シールドを張ってその場で戦うと決めておきましょう。
使う場面:レベル6以降、相手の飛び込みスキルやフラッシュが落ちていて、倒し切れると判断したとき
相手の足元か逃げ道にWを置いてスロウをかけ、足が遅くなったところにEを通して燃焼を付け、その上にRを重ねます。Wのスロウで嵐の中から出られなくなり、そのままスタンまで入るのがこのコンボの狙いです。最後はQと強化通常攻撃で、シールドを張りながら残りを削り切ります。
失敗しやすい所:Rの射程は700ですが、Eの射程は525です。Rを遠くから置いて満足していると、Eが届かないまま嵐だけが相手を追いかけることになります。Rを置いたら、Eが届く位置まで前に出てから撃ちましょう。
使う場面:Qをアップグレードした後、ガンクに来られて下がりたいとき
Qのアップグレード後は、Qを当てるとシールドが60%増え、2秒間移動速度が30%増えるようになります。ブリンクを持たないビクターにとって唯一の「脚」で、逃げるときは、近くにいる敵(ミニオンでも構いません)にQを当てて走り出し、追ってくる相手の通り道にWを置きます。Wのスロウで追跡を遅らせ、相手が範囲にとどまればスタンが入ります。26.21で基本移動速度が335から330に下がったぶん、この「Qの脚」の価値はむしろ上がっています。
失敗しやすい所:逃げながらWを相手の背中側(遠い位置)に置いても、相手はすぐ範囲を抜けます。Wは自分と相手の間、相手が「これから通る場所」に置きましょう。
使う場面:ドラゴンやバロンの前の集団戦で、敵が固まった瞬間
集団戦のビクターは、味方の前衛の後ろから、敵が固まった場所にRの嵐を置き、自分は下がりながらEで焼き続けます。嵐は直前にダメージを与えたチャンピオンを自動で追いかけるので、置いた後の操作より、Eを撃ち続けることを優先します。Wは攻めに使わず、自分へ飛び込んでくる相手のために足元へ置く保険として最後まで残します。
失敗しやすい所:Rの初撃は詠唱中のスキルを中断できますが、それを狙って待ちすぎると、敵が散って嵐の巻き込みが減ります。中断を狙うのは、相手に詠唱型のアルティメットがある試合だけにしましょう。
ビクターのスキルレシオ(AP比)
ビクターのダメージは全部が魔力(AP)に反映し、なかでもRの嵐は6.5秒全部当たれば合計で魔力の260%という、MIDでも最上位の反映率を持っています。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜラバドン デスキャップでRが別物になるのか、なぜEのアップグレードを最初に取るのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.21時点のものです(26.21でQのシールドの魔力反映が25%→20%に下がりました)。バーは「Rの合計260%」を最大として長さを揃えています。W「グラビティフィールド」はダメージを持たない妨害スキルのため、レシオはありません。魔力500のビクターなら、Eのアップグレード後のレイ+爆発で650、Rの嵐を全部当てれば1300が基本値に上乗せされる計算です。
- Rの合計260%は、ラバドン デスキャップの30%増加が最も大きく効く場所。3〜4手目にラバドンを置く理由はここにある
- Eはアップグレードで50%→130%。1つ目の進化をEにするのは、レシオが2.6倍になるから
- Qのシールドは20%と控えめ(26.21で25%から減少)。守りはシールドより、ゾーニャの砂時計とWの置き方で作る
ビクターの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「CSを落とさず、Eでミニオンごと削り、1つ目のアップグレードまで負けない」時間です。
- Lv1はEを取り、ミニオンの列と相手が並ぶ角度でレイを通す。当たらない角度なら、ウェーブ処理だけに使ってマナを節約する
- Lv2のQで交換が一段強くなる。相手のスキルが落ちた直後にQ→強化通常攻撃→Eを差し込み、シールドがあるうちに下がる
- Lv3のWは相手に使わず、ガンクに備えて持っておく。自分の足元に置いて、寄ってきた相手をとどまらせる使い方が基本
- 大砲は必ず取る(ヘクス フラグメント10個)。ハラスされても、大砲のラストヒットだけは前に出る価値がある
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rと黒炎のトーチ、Eのアップグレードが揃うと、ビクターの「焼き続ける」戦い方が本格的に始まります。
- レベル6直後は、ジャングラーと合わせてRを置くだけでキルが狙える。相手がフラッシュを使っても、嵐は追いかけて焼き続ける
- ウェーブはEの爆発で1〜2本で消える。押し切ってから川の視界を取り、ドラゴンやヴォイドグラブの小競り合いに先に着く
- ロームは、テレポートがある時間と、相手MIDがリコールした時間に限る。脚のないビクターは「着く前に終わっている」ことが多い
- 2手目はロケットベルトかシャドウフレイム。敵にアサシンがいるならゾーニャの砂時計を先に
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
Rのクールダウンが80秒になり、3コアとアップグレード3つが揃ったビクターは、集団戦の主役です。
- 集団戦の前にMIDとサイドのウェーブをEで押しておく。ビクターが一番速くウェーブを消せるので、試合のテンポを握れる
- オブジェクト前は、入り口の狭い場所を正面から見られる位置に立つ。敵が固まる場所がそのままRの置き場所になる
- Rがない80秒間は、前に出ずにEで削るだけ。Rが戻る時間を数えてから、次の集団戦を始めるよう味方に伝える
- Eは始点を列の端に置き、ミニオンと相手を1本で通す
- 大砲は必ず取る。アップグレードが遅れるのが一番の損
- 交換はQのシールドを張ってから。シールドがあるうちにEを撃つ
仕掛けるタイミング ─ 「脚がない」を補う4つの条件
ビクターには逃げるスキルがないので、仕掛けた後に引き返せるかどうかは、仕掛ける前にほぼ決まっています。前に出てEやRを使ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けの4条件
- 相手の飛び込みスキルか、捕まえるスキルが落ちている(脚のないビクターが一番怖いのは、1発で止められること)
- Wが手元にある(相手が寄ってきたときの唯一の返し手)
- フラッシュかゾーニャの砂時計のどちらかがある(どちらも無いときは、Eの射程の端から出ない)
- Eのアップグレードか黒炎のトーチのどちらかが揃っている(どちらも無い序盤は、削り合いで勝ち切れない)
条件が揃ったら、あとはボタンの順番です。トレード・飛び込みへの返し・オールイン・集団戦までの具体的な入力はビクターのコンボにまとめています。
Rの初撃は詠唱中のスキルを中断します。マルザハールのRやカタリナのR、フィドルスティックスのRのように「その場で詠唱し続ける」アルティメットに合わせて置けば、相手の最大火力を止めながら嵐を当てられます。集団戦でこうした相手がいるときは、Rを最初に使わず、相手が詠唱を始めるまで1〜2秒待つのも選択肢です。
ビクターの有利な対面・不利な対面
ビクターの対面相性は、「Eの射程で削り合えるか」と「飛び込んできた相手をWで止められるか」でほぼ決まります。Eの届く距離まで出てきてくれるメイジや、飛び込む場所が読みやすいアサシンには有利を取りやすく、Eの射程の外から削り続ける長射程メイジや、Wの範囲を跳んで抜けてくる相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
メル ─ 逃げるスキルがなく、Wと嵐から抜け出せない
メルは射程とポークに優れる一方、ダッシュやブリンクを持っていません。WとRを重ねれば、嵐の中から歩いて出るしかないので、レベル6以降のオールインがよく通ります。E「陽光の枷」の拘束だけは直線で飛んでくるので、ミニオンを挟んで立ち、外させてから前に出ましょう。
メルのW「反駁」は飛んでくるスキルを跳ね返します。W中はQを撃たず、効果が切れてからQ→Eで交換しましょう。
ゼド ─ Rで跳んでくる場所が、Wの置き場所になる
ゼドのR「死の刻印」は必ずこちらの背後へ跳んできます。Rを使われた瞬間に自分の足元へWを置けば、コンボを入れようと居座ったゼドにスタンが入ります。刻印の爆発はゾーニャの砂時計で消せるので、2手目にゾーニャを入れれば、レベル11以降はこちらのほうが明確に強くなります。
アップグレードはQを先に。シールドが増え、風魔手裏剣を受けた後に移動速度で射程の外へ出られます。
アーリ ─ 魅了さえ避ければ、ウェーブ処理で先に進化できる
アーリの勝ち筋はE「チャーム」から全部を入れることです。ミニオンを盾にして魅了を外させれば、Eのウェーブ処理の速さで先にアップグレードを稼ぎ、中盤の小競り合いで上回れます。アーリのRは3回跳べますが、跳ぶたびに近づいてくるので、着地しそうな場所にWを先に置いておきましょう。
魅了が怖いならバンシー ヴェールを2手目に。1発消せば、アーリの仕掛けはほぼ成立しません。
トリスターナ ─ ロケットジャンプの着地点にWを置く
MIDのトリスターナはW「ロケットジャンプ」で跳び込み、E「ヨードルグレネード」の爆発で倒し切ろうとします。跳んだ瞬間に着地点へWを置けば、爆発を待つ間にスタンが入り、そのままE→Rで返せます。序盤のタワー押しは速いので、Eでウェーブを押し返してタワーを守りましょう。
グレネードのスタックが溜まり切る前に、Qのシールドを張って下がる。爆発をシールドで受けるだけで、トリスターナの交換は崩れます。
不利になりやすい相手
ゼラス ─ Eの射程の外から、ずっと削られる
Q「アルカノパルス」は溜め切るとEの届く距離よりはるか遠くから、W「デストラクションアイ」も同じくらいの距離から降ってきます。こちらから触れる距離まで近づく前に体力を削られ、近づけばE「ショックオーブ」のスタンが待っています。レーンで勝とうとせず、ウェーブ処理で先に進化してから、集団戦でRを合わせる相手です。
ボーンアーマーを息継ぎに替え、ドラン リングのマナ回復で耐える。ショックオーブを外させた後の数秒だけが、Eを当てに行ける時間です。
ジグス ─ ウェーブを先に押され、Wで嵐から抜けられる
Q「バウンドボム」の射程と、ウェーブ処理の速さでこちらを上回られます。しかもW「エンジニアボム」の爆風で自分を飛ばせるので、WとRで閉じ込めたつもりでも、爆風で一気に抜けられます。ジグスのWが落ちている時間だけが、オールインの時間です。
E「ヘクステックマイン」の上には乗らないこと。スロウで足が止まったところをQで削られます。
シンドラ ─ 遠くからのスタンと、Rの一撃で倒される
シンドラはQ「ダークスフィア」の玉をE「闇の波導」で押し出して遠くからスタンを取り、そこからR「魔力の奔流」で体力の大半を一気に持っていきます。継続ダメージで削るビクターに対し、瞬間火力で先に倒しにくる相手です。
レベル6以降、体力が半分を切ったらシンドラのRの射程に入らないようにしましょう。ゾーニャの砂時計かバンシー ヴェールが揃うまでは、Eでウェーブを消すことに徹しましょう。
エコー ─ Eで跳び込まれ、Rで嵐ごとやり直される
エコーはE「フェイズダイブ」で一気に距離を詰め、危なくなればR「クロノブレイク」で4秒前の位置に戻ります。Rの嵐で追い詰めても、戻られた瞬間に嵐の外へ出られてしまい、こちらのRだけが空振りになります。
RはエコーのRを使わせてから。エコー側の動きはエコーMIDの攻略記事で解説しているので、相手の狙いを知っておくと対処しやすくなります。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Eの始点と向きを、狙った1点に
ビクターのEは、始点を置いてからマウスを引いて向きを決める2段階の操作です。始点が数十ピクセルずれるだけで、ミニオンの列と相手を1本で通す角度が崩れます。高精度センサーの軽量マウスなら、この「置いて引く」動きが安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ アップグレードの選択とRの再発動を素早く
ビクターは、コンボに加えてアップグレードの選択やRの再発動など、戦闘中のキー入力が多いチャンピオンです。反応の速いゲーミングキーボードなら、アサシンが跳んできた瞬間の足元のWを遅れなく置けます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 味方のピングと、Rの合図を聞き逃さない
後ろから集団戦を始めるビクターにとって、味方の「集まれ」「下がれ」のピングは、Rを置くタイミングそのものです。マップ全体に響く敵のアルティメットの音も、飛び込みを察知する手がかりになります。聞き取りやすいゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ Wの範囲と相手の跳び込みを同時に見る
重力場の範囲、嵐の位置、そしてアサシンが跳び込んでくるモーション。ビクターは画面の中の「範囲」を見続けるチャンピオンです。高リフレッシュレートのモニターなら、跳び込みの初動を一瞬早く見切れます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 嵐の中の乱戦こそフレームレートが命
Rの嵐に5人が巻き込まれる集団戦は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、Eの角度も相手の位置も見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、後ろから撃ち続ける
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ビクターの集団戦は、味方の前衛の後ろに立ち、敵が固まった瞬間に嵐を置き、自分は下がりながらEで焼き続けるのが基本です。Wは攻めに使わず、自分へ飛び込んでくる相手のために足元へ置く「保険」として温存します。嵐の中にいる敵全員を燃やし続けること──黒炎のトーチと死神の残り火の効果が同時に最大になるこの時間が、ビクターの集団戦の価値です。
- Rを置くタイミング:味方の前衛がぶつかって、敵が狭い場所に固まった瞬間。敵の後衛が射程に入っていれば、後衛の足元が最優先
- 狙うべき敵:嵐の中にいる全員。Eは嵐の中を横切るように引き、燃焼を切らさないことを優先する
- スキルの順番:R→E→Qで燃焼と黒炎のトーチの効果を全員に広げる。Wは最後まで持っておき、飛び込まれたら足元に
- 離脱:ゾーニャの砂時計は、アサシンのコンボが始まった瞬間に。固有時停止中も嵐は動き続け、置いたWも起動する
- 前衛の後ろに立ち、敵が固まった瞬間にRを置く
- 嵐を置いたら下がりながらEを撃ち続け、燃焼を切らさない
- Wは飛び込みへの保険。最後まで持っておき、足元に置く
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 大砲やCSを落としても気にしない
ヘクス フラグメントはCSそのものです。大砲1体はミニオン10体分。ハラスを嫌って大砲を落とすと、アップグレードが丸ごと1分以上遅れます。 - Eを自分から相手へまっすぐ撃つ
横に1歩で外れます。始点を相手の横やミニオンの列の端に置き、相手の歩く線に沿って引きましょう。 - Wを逃げる相手の背中に置く
起動とスタンまでの約2秒あれば、相手は歩いて抜け出せます。Wは自分の足元か、相手が来る場所に置くスキルです。 - Rで1人を追い回して、自分のEが止まる
嵐は巻き込む人数で火力が伸びます。置いたら操作は最小限にして、自分はEを撃ち続けましょう。 - フラッシュが無いのに前に出る
ビクターの瞬間移動はフラッシュだけです。落ちている時間は、Eの射程の端から1歩下げた位置で戦ってください。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンが対面ならゾーニャの砂時計を2手目に、シンドラやアーリがいればバンシー ヴェール、前衛が魔法防御を積んだらヴォイド スタッフを。アップグレードもアサシン対面ではQを先に取りましょう。
ビクターはどんな人におすすめ?
ビクターは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- じっくり育てて、後半に爆発させたい人
アイテムとアップグレードの2本立てで強くなり、試合が長引くほど手が付けられなくなります。 - 後ろから火力を出し続けたい人
嵐を置いて、下がりながらEを撃つ。前に出なくても、集団戦の中心で一番ダメージを出せます。 - CSを丁寧に取るのが苦にならない人
ラストヒットの1つ1つがアップグレードに変わるので、ファームの上達がそのまま強さに出ます。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
本体は26.20まで一度も調整されず、26.21の弱体化もQのシールドと足に絞られているので、積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 序盤から相手を倒して差をつけたい人(ビクターの序盤は「負けないこと」が仕事)
- ダッシュで跳び回って戦いたい人(脚はフラッシュとロケットベルトだけ)
- CSを取りこぼしても気にならない人(アップグレードの遅れが、そのまま火力の遅れになる)
ビクターのスキン一覧(全9種)
SKINS — VIKTOR
ゾウンの下層で生まれ、ピルトーヴァーのアカデミーでヘクステックを研究した科学者。感情を捨てれば苦痛も消えるという論理に従って自らの肉体を機械へ置き換え、ヘクスコアの啓示を世界に与えようとする「アーケインの先触れ」。
- 9スキン
- 5エピック
- 1レジェンダリー
- 25クロマ
- 322最終スキンから(日)
最新スキンは「機械文明の先触れビクター」(2025年11月5日)。そこから 322 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ビクターは、E「ヘクステック レイ」でウェーブと相手を同時に削り、ヘクス フラグメントでスキルを1つずつ進化させ、R「アーケインストーム」の嵐で集団戦を焼き払う、時間を味方につけるメイジです。2026シーズンは26.20まで本体に一度も手が入らない一方で、26.9の死神の残り火、26.15の燃焼の不具合修正、26.16の連呪使いのブーツ強化と、「燃やし続ける」戦い方だけが少しずつ強くなってきました。26.20で2手目候補のロケットベルトのスキルヘイストが半分になり、26.21で初めて本体のQのシールドと基本移動速度が弱体化されました。
- 序盤:Eは列の端から引いてミニオンと相手を同時に。大砲は必ず取り、1つ目のアップグレード(E)まで負けない
- 中盤:黒炎のトーチとEの爆発が揃ったら、Wを持ったままQのシールドを張って交換。押したらオブジェクトへ先に着く
- 後半:前衛の後ろで待ち、敵が固まった瞬間に嵐を置く。自分は下がりながらEで焼き続け、Wは足元への保険に
26.21の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードでEの「始点を置いて引く」操作を、ミニオンの列に向けて何度か試しておくことです。自分から相手へ撃つ癖が抜けて、列の端から横に引く角度が手に馴染むと、ランク戦でのEの命中率がはっきり変わります。もうひとつは、ノーマルで数試合、「Rを置いたら嵐を再発動しない」縛りで遊んでみること。嵐の操作に気を取られずにEを撃ち続けると、集団戦でのダメージがどれだけ伸びるかが実感できます。オーロラとの対面が増えそうなこの時期は、オーロラのRの領域が長くなった分、Wを置くのは領域が消えてからにする、という1点も覚えておくと安心です。ロケットベルトを積んだ試合では、ヘイストが減った分だけEの回転が遅く感じるはずなので、最初の数試合はシャードをスキルヘイストにして、どちらが手に馴染むか比べてみてください。26.21でQのシールドが2秒に縮んだので、基本のトレードは「Qを当ててから2秒以内にEまで撃ち切って下がる」リズムに合わせ直しておきましょう。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。










