パッチ26.11にて、エンチャンター系サポート御用達のドリームメーカーに大幅な変更が加わりました。「青の夢の泡沫」「紫の夢の泡沫」の2つの効果が見直され、数値の大幅変更に加えて仕様自体が変更されています。何がどう変わったのか、初心者にもわかりやすく解説します!
結論:どんなアイテムに変わった?
パッチ26.11のドリームメーカーは、「数値は全体的に下がったが、効果の適用範囲が広がった」アイテムへと変化しました。
「青の夢の泡沫」のダメージ軽減量は下がりましたが、継続ダメージ全体に持続して効果が及ぶようになりました。「紫の夢の泡沫」はダメージが減った代わりに、通常攻撃だけでなくスキルでも発動できるようになりました。
多くの場面では弱体化ですが、継続ダメージを受けやすい状況や、スキルを主体に戦うキャリーをサポートする場面では一部明確な強化となっています。
ステータスの変更
一言で言えば、「数値は落ちたが効果の適用方法が汎用的になった」という変更です。
「青の夢の泡沫」の変更
| 項目 | 変更前 | 変更後 |
|---|---|---|
| ダメージ軽減量 | 75〜255(レベル1〜18) | 50〜194(レベル1〜18)(下方修正) |
| 効果の適用 | 次に受ける0でないダメージ1回のみに適用 | 次の0でないダメージソース全体に持続適用 |
「紫の夢の泡沫」の変更
| 項目 | 変更前 | 変更後 |
|---|---|---|
| ダメージ | 50〜170(レベル1〜18) | 40〜160(レベル1〜18)(下方修正) |
| 発動条件 | 通常攻撃時、または特定のスキル/アイテムで発動 | 次のダメージを与える通常攻撃またはスキルで発動(範囲効果では効果が低下) |
【重要】「青の夢の泡沫」の変更:軽減量は減少、適用範囲は拡大
今回の変更で実戦に最も影響するのが「青の夢の泡沫」の仕様変更です。
何が変わったの?
これまでのドリームメーカーは、「青の夢の泡沫」が継続ダメージや通常攻撃時効果の「最初のダメージ1回にのみ」適用されていました。たとえば敵のIgnite(イグナイト)をかけられた場合、最初の1ダメージだけが軽減され、それ以降の炎上ダメージには効果がありませんでした。
しかし新仕様では、固定ダメージ軽減量が尽きるまで同じダメージソースに対して継続して適用され続けるようになります。同じIgniteを例に取れば、燃焼による継続ダメージ全体が軽減量の残り分だけカバーされます。
初心者向け解説:つまりどういうこと?
旧仕様は「1回だけ盾になる」のに対して、新仕様は「軽減量が尽きるまで何度でも盾になり続ける」イメージです。
軽減量の数値自体は下がっていますが(レベル1時点で75→50)、継続ダメージ(DoTダメージ)が多い相手には明らかに強くなっています。毒・炎上・出血などのドット系スキルを持つ相手と当たる場面では、旧仕様より効果的に味方を守れるようになりました。
実戦への影響
逆に、一発の大きなバーストダメージに対しては軽減量が下がったぶん弱体化です。レーン戦でのスキルポーク(単発の削り)に対する守りが薄くなるため、立ち位置とドリームメーカーの発動タイミングをより意識した丁寧なプレイが求められます。
【重要】「紫の夢の泡沫」の変更:オンヒット限定からスキル発動へ
「紫の夢の泡沫」の発動条件が大きく変わりました。これがドリームメーカーを使うチャンピオンの評価を左右する最大のポイントです。
何が変わったの?
| 変更前 | 変更後 | |
|---|---|---|
| 発動タイプ | 通常攻撃時効果(オンヒット) | 通常攻撃時またはスキル使用時の ダメージソース効果 |
| 範囲効果 | 適用なし(単体) | 範囲攻撃では効果が低下 |
初心者向け解説:つまりどういうこと?
「夢の泡沫」はサポートから支援を受けた味方チャンピオンに付与されるバフです。以前は「紫の夢の泡沫」がそのバフを受けた味方の「通常攻撃(平打ち)でしか発動しなかった」ため、スキルを主体に戦うキャリーには恩恵が届きにくい場面がありました。
新仕様では「夢の泡沫を受けた味方がスキルでダメージを与えても発動する」ようになりました。エズリアルのようにスキルを頻繁に使うキャリーと組む場面では、紫の泡沫の追加ダメージをより確実に届けられるようになっています。
範囲効果ではなぜ効果が落ちるの?
エズリアルのアルティメットスキルのように複数の対象にダメージを与える「範囲スキル」で紫の夢の泡沫が発動した場合、効率が落ちることに注意が必要です。1対1の単体攻撃で最大のダメージが発揮される仕様になっており、範囲に頼るキャリーとのペアでは恩恵が薄くなっています。
ナミのEは「範囲攻撃」ではない
公式パッチノートに「同様の例として、ナミのEが挙げられます」とある表現は、「ナミのEが範囲攻撃だから例として挙げられた」わけではありません。
ナミのEは味方1人にかける強化バフです。しかしそのバフを受けた味方が範囲スキルを使うと、ナミEの追加ダメージもそのスキルに乗ります(範囲スキルでは効率が落ちます)。
エズリアルRの例が示すこと
今回の「紫の夢の泡沫」は、この処理に近い形に変更されました。夢の泡沫を受けた味方が通常攻撃でも、スキルでも発動します。そして範囲スキルで発動した場合は効率が下がります。
重要なのが公式明記のエズリアルRの例です。「エズリアルRで紫の夢が発動した場合、R全体に適用されるが範囲なので効率は落ちる」とされています。これは「最初に当たった1体だけに追加ダメージ」ではなく、スキルのダメージソース全体に乗る(ただし範囲では効率が落ちる)という仕様を意味しています。
結論
「ナミEが範囲攻撃だから例に出された」ではなく、「ナミEは範囲スキルにも乗るバフだった。今回のドリームメーカーの紫の夢もそれに近い処理になった」と読むのが正確です。
各チャンピオンへの影響
「紫の夢の泡沫」がスキルでも発動するようになったことで、通常攻撃よりもスキルでダメージを与える機会が多いADCは、ドリームメーカーを積んだサポートと組んだときのシナジーが大幅に向上しました。
✅ 追い風:スキル主体のADCチャンピオン
エズリアル
Qスキルショットが主なポーク・ダメージ手段のため、夢の泡沫を付与された状態でQを当てるたびに紫の泡沫を発動できるようになりました。通常攻撃よりQを多用するエズリアルのスタイルと完全に噛み合っています。
💡 Q連打でポークしながら紫の泡沫の追加ダメージも乗せられます。夢の泡沫が付いているときに積極的にQを狙いましょう。
コーキ
ダメージのほとんどがスキルの弾丸・爆発で構成されるADCです。Rの砲弾(単体)が主力のため、夢の泡沫が付いた状態でRを当てるたびに紫の泡沫を発動できます。スキル依存度が高いコーキとの相性は非常に優れています。
💡 R連発が主な戦闘パターンのコーキにとって、スキルで紫の泡沫が発動するようになったことは直接的な火力アップになります。
カイ=サ
Wの長射程スキルミサイルでのポークが得意なADCです。Wは単体に当てるスキルのため、夢の泡沫が付いた状態でWを当てれば紫の泡沫も発動します。通常攻撃とスキルを組み合わせて戦うカイ=サのスタイルと自然に噛み合っています。
💡 Wポークのたびに紫の泡沫が乗るため、レーン戦での安全なハラス能力が向上します。
ヴァルス(ポーク型)
Qのチャージ式貫通矢が主なポーク手段のため、夢の泡沫を付与された状態でQを当てると紫の泡沫も発動します。単体に当たるQは範囲効果の効率低下もなく、フルチャージQと紫の泡沫が合わさると大きなポークダメージになります。
💡 ポーク型ヴァルスはQを多用するスタイルのため、紫の泡沫のスキル発動との相性がとくに高く、エンチャンターサポートとの組み合わせで真価を発揮します。
ミス・フォーチュン
QのバウンドショットでポークしながらADCポジションで存在感を発揮します。夢の泡沫を付与された状態でQを当てると紫の泡沫が発動するため、ミニオン越しのハラスに追加ダメージが乗るようになりました。
💡 Qポークのたびに紫の泡沫が乗るため、レーン戦でのプレッシャーがさらに高まります。エンチャンターサポートとの組み合わせで恩恵を発揮しやすくなりました。
⚠️ ダメージが軽減されやすくなった相手チャンピオン
「青の夢の泡沫」がダメージソース全体に持続適用されるようになったことで、継続ダメージ(ドットダメージ)を主体とする敵チャンピオンに対して特に有効になりました。これらの相手と対面する試合では、ドリームメーカーの価値が一段と高くなります。
トゥイッチ
パッシブの毒スタックによる継続ダメージが軽減されやすくなりました。旧仕様では毒の初回ダメージしか軽減されませんでしたが、新仕様では軽減量が尽きるまで毒の継続ダメージ全体がカバーされます。夢の泡沫を付与された味方ADCへの毒ダメージは以前より大幅に通りにくくなっています。
💡 トゥイッチとの対面では積極的に夢の泡沫を付与してADCを守りましょう。毒の継続ダメージを丸ごと吸収できる場面が増えました。
ティーモ
通常攻撃に付与される毒ダメージ(DoT)が軽減されやすくなりました。以前は毒の初回ダメージのみが軽減対象でしたが、新仕様では継続する毒ダメージ全体に効果が及ぶため、夢の泡沫を付与された味方には以前より毒が効きにくくなっています。
💡 ティーモ入りの相手と当たる試合でドリームメーカーの価値が上がります。夢の泡沫を付与した味方は毒ダメージを大幅に吸収できます。
