モルデカイザーは、二度殺され三度生まれた古の武闘王「鋼の魂奪者」。R「死の国」で敵チャンピオン1体を冥界へ引きずり込み、味方の助けが届かない1対1を強制的に作れる唯一無二のTOPファイターです。E「死の呪縛」で引き寄せ、Q「滅魂の一撃」で叩き、通常攻撃とスキルを3回当てると固有スキル「無窮の闇」のオーラが立ち上がる。近づいて殴り続けるほど火力が上がり、スキルにコストがないのでマナの残りを気にせず回し続けられます。
2026シーズンのモルデカイザーは、パッチ26.14でEとRがまとめて強化され、次の26.15でRのステータス奪取だけが元に戻り、代わりにEのクールダウンが全ランク2秒短縮されました。以後26.19の正式パッチノートまで本体は据え置きで、「ウルトで一気に強くなる」より「引き寄せを何度も通して押し切る」形が今の正解です。この記事では、最新環境のモルデカイザーTOPを、ライアンドリーの仮面から入るビルド・征服者のルーン・パッシブの起動・死の国で誰を消すかの判断・対面ごとの目標まで、まとめて解説します。
- Eが当たったら戦う、外れたら下がる。移動スキルがないので、Eの命中がそのまま強さになる
- E→Q→通常攻撃で3回当てて、パッシブのオーラを出してから殴り合う
- Rは「今なら倒せる相手」か「集団戦から消したい相手」へ。体力満タンのタンクには撃たない
結論:本体が動いたのは26.14と26.15の2回だけ。26.16以降は据え置き
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、9月23日実装の26.19まで確認しました。サモナーズリフトのモルデカイザーに数値変更が入ったのは26.14(強化)と26.15(組み替え)の2回だけで、26.16は不具合修正のみ、26.17から26.19までは調整がありません。表にするとこうなります。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 追い風 | TOPロールクエストが導入。完了でレベル上限20とテレポートの強化が手に入る |
| 26.9 | 追い風 | ロールクエストの報酬が刷新。敵チャンピオンを倒したときの追加経験値など、戦うほど伸びる形に |
| 26.12 | 調整 | 強化テレポートの到着時シールドが「最大体力の30%・30秒」から「35%・10秒」へ |
| 26.14 | 強化 | E「死の呪縛」の基礎ダメージ60〜120→60〜140、魔力反映40%→45%。R「死の国」のステータス奪取10%→13% |
| 26.15 | 組み替え | Rの奪取13%→10%に戻る。Eのクールダウン18/16/14/12/10秒→16/14/12/10/8秒。Rのダメージ計算の不具合を修正 |
| 26.16 | 修正 | 「Rがスキルヘイストを間違って獲得していた不具合」を修正(公式パッチノートの表記) |
| 26.17〜26.19 | 変更なし | 本体は据え置き。26.19でTOPロールクエストのテレポートが30秒短縮 |
26.14→26.15:「ウルトで勝つ」から「引き寄せで勝つ」へ
26.14ではEのダメージとRの奪取量が同時に伸び、モルデカイザーはTOPで一気に存在感を増しました。これを受けた26.15で、運営は「前回のパッチで行ったRへのバフはやり過ぎだった」として奪取量を10%へ戻し、その代わりに敵を捕まえて射程内に留めておくEのクールダウンを全ランク2秒短縮しています。26.14で伸びたEのダメージはそのまま残っているので、今のEは「痛くて、よく戻ってくる」スキルです。最大ランクなら8秒で撃ち直せるため、1回外しても次の交換がすぐ来ます。
同じ26.15では、最大体力を減らす効果を受けている相手にRを撃つと、条件次第でダメージが想定の最大2倍まで膨らんでいた不具合も直りました。実戦でたまに出ていた「思ったより溶けた」場面が正常化された、という理解で構いません。
環境側の変化:モルデカイザーの装備は無風、対面のファイターが動いた
- アイテム:ライアンドリーの仮面・リフトメーカー・リーライ クリスタル セプターといった主力の魔力アイテムは、26.15以降のサモナーズリフトで一度も調整されていません。ビルドの組み立ては26.15の頃から変える必要がありません。一方で26.16にはステラックの篭手やブラック クリーバーなどADファイター向けの装備が強化されており、殴り合う相手のほうが少し硬く・痛くなった点は覚えておきましょう。
ナサスの弱体化(26.19):Q「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10。序盤のスタック集めが苦しくなり、Eが上がるたびに引き寄せて邪魔をするモルデカイザーの押さえ込みがいっそう効くようになりました。
エイトロックス・
フィオラ・
ボリベアの強化(26.19):エイトロックスはW「炎獄の鎖」の回転とE「影進撃」の回復、フィオラは体力成長とR「グランドチャレンジ」の回復、ボリベアは固有スキル「無慈悲の嵐」の雷に攻撃力が乗るようになりました。どれも冥界に連れ込んでも殴り返してくるタイプなので、Rは「勝てる体力差があるとき」に絞ってください。
ランブルの弱体化(26.19):オーバーヒート時の攻撃速度が50〜130%から30〜100%へ。オーバーヒートした直後にEで引き寄せても、以前ほど殴り返されません。
26.19:TOPのテレポートが短くなった
26.19では、運営が「上位帯でTOPが弱い」ことを理由に、TOPロールクエストで付与されるテレポートを420秒から390秒へ、テレポートを自分で持ち込んだ場合の強化テレポートもさらに30秒短くしました。サイドを押し込んでから集団戦へ飛び、到着と同時にRで敵のキャリーを消す、というモルデカイザーの得意な流れを1試合に1回多く回せる変更です。
- 結論:覚えるべきことは「Eは外してもすぐ戻る」「Rは奪取10%の道具として使う」の2点で、26.15の頃から変わっていません。更新が必要なのは対面の強弱だけで、ナサスとランブルは戦いやすく、エイトロックス・フィオラ・ボリベアは一段手強くなっています。
モルデカイザーは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、モルデカイザーはパッチ26.19の正式パッチノートを踏まえても安定して戦える、初心者から中級者におすすめしやすいTOPチャンピオンです。26.15でRの奪取が戻ったことで「一人で試合を壊す」ほどの突出はなくなりましたが、Eの回転が上がったぶんレーンの手数は増えており、総合的な強さはほとんど落ちていません。スキルは素直で、やることも「引き寄せる・殴る・消す」の3つに整理できます。
- 現環境での評価:TOPの中では中位〜上位。極端に強い時期ではないが、本体が4パッチ動いていない安定株
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。コンボが短く、マナ管理も不要
- 操作難易度:中。スキル自体は簡単だが、Eの命中とRの標的選びで結果が大きく変わる
- レーニング力(序盤の強さ):近接相手には強い。遠距離で削ってくる相手と、距離を取り続ける相手は苦手
- スケール(後半の強さ):高い。体力と魔力が揃うほどオーラとQが伸び、レベル20で「倒れない前線」になる
- どんな人に向いているか:1対1が好きな人・集団戦で「誰を消すか」を自分で決めたい人・分かりやすい勝ち筋で戦いたい人
モルデカイザーは、TOPで「交換の回数」と「標的の選び方」を覚えるのに向いた1体です。Eが上がるたびに短く殴り合って体力差を積み上げる、その差が開いたところでRを撃つ。この順番さえ守れば勝ち方が安定します。逆に、Eを外したまま前へ歩いたり、倒せない相手にRを使ったりすると、移動スキルがないぶん一方的に殴られるだけになります。弱点は分かりやすいので、対面ごとの目標設定でカバーしましょう。
TOPだけに用意された役割と報酬
TOPレーンは味方の助けが届きにくく、基本的に1対1を強いられる特殊なレーンです。2026シーズンではその特殊性に合わせて、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)が用意されました。仕組みを知っているかどうかで立ち回りが変わるので、モルデカイザーを使うなら押さえておきたい部分です。
ポイントの貯め方
ポイントを1200まで貯めると完了です。貯まり方は次のとおりです。
- レーンに立っているだけで自動加算:試合開始1分過ぎから常時貯まり、TOPレーン内にいる間は加算が速くなります。
- ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオン撃破・大型モンスター:TOPでの行動はポイント効率が高く設定されています。
- ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります(パッチ26.9で緩和)。ドラゴンやヴォイドグラブへ寄る動きが取りやすくなっています。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:クエストを完了したTOPレーナーだけの特権で、経験値の獲得量も増えます。パッチ26.9以降は「敵チャンピオン撃破時に追加の経験値、その他の経験値も増加」という形で、戦闘に参加するほど伸びる報酬になりました。
- テレポートの強化:テレポートを持っている場合は、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られます。持っていない場合は、ロールクエストで付与されるテレポートが3つ目のサモナースペルとして解放されます。このクールダウンが26.19で420秒から390秒になりました。自分で持ち込むサモナースペルのテレポート(300秒)とは別物なので、クライアントで見える数字と違っても混乱しないようにしましょう。
- ゴールドや追加ステータスの報酬はありません:MIDのようにブーツが無料で強化される仕組みはないので、ブーツは対面に合わせて通常のものから選びます。
モルデカイザーはこの役割をどう満たすか
モルデカイザーの得意な動きは「Qでウェーブを処理しつつ、Eが当たるたびに対面を削ってタワーに縛る」ことです。これがそのままポイント稼ぎになるため、いつもどおり押していれば自然とクエストが進みます。完了後のテレポートは、サイドを押し込んだあとに集団戦へ合流してRを撃つための手段になり、レベル20の基礎体力は、冥界の中での殴り合いをそのまま一段有利にします。逆に遠距離の対面で押し込まれている試合は進みが遅くなるので、その場合はミニオン処理を切らさないことを最優先にしましょう。
モルデカイザーの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから見える、モルデカイザーの強み・弱みを整理します。
強み
- Rで強制的に1対1を作れる
R「死の国」は、狙った敵チャンピオン1体と自分だけを冥界へ移します。集団戦の最中でも育ったキャリーを数秒間「消す」ことができ、冥界の中では味方の妨害も回復も届きません。 - 殴り合いが長引くほど強くなる
固有スキル「無窮の闇」のオーラは、起動している間ずっと周囲に魔法ダメージを出し続けます。相手の最大体力に応じたダメージも乗るため、体力の多い相手にも火力が落ちません。 - Eの回転が速い
26.15でE「死の呪縛」のクールダウンが全ランク2秒短縮され、最大ランクでは8秒で撃ち直せます。外しても立て直しが早く、当たればそのまま殴り合いを始められます。 - スキルにコストがない
マナも体力も消費しないので、ミニオン処理と戦闘の両方で気軽にスキルを回せます。レーンに長く居座れるのも強みです。 - TOPから魔法ダメージを出せる
味方が物理ダメージ寄りの構成でも、モルデカイザーが魔法ダメージを足すことで、相手に防具を絞らせません。
弱み
- 移動スキルがない
自分から距離を詰める手段はEの引き寄せだけです。ガンクを受けると逃げにくく、遠距離の相手には近づく前に削られます。 - Eを外すと火力が出ない
Eで引き寄せられないと、パッシブを起動するための3回の命中が稼げません。外した後に前へ出続けると、一方的に殴られるだけになります。 - Rは相手を選ぶ
26.15で奪取量が10%に戻り、劣勢をRだけでひっくり返すのは難しくなりました。倒せない相手に撃つと、長いクールダウンだけを失います。 - 行動妨害に弱い
硬く見えても、止められて集中攻撃を受けると普通に倒れます。Rを撃つ前に倒されない位置取りが必要です。 - ウェーブを押しやすい
Qとオーラでミニオンが勝手に溶けるため、気づくとウェーブが前に出ています。視界を取らずに押し続けるとガンクの的になります。
モルデカイザーのおすすめルーン
モルデカイザー ルーンは、栄華の「征服者」が揺るがない主流です。QとE、通常攻撃を短い時間に重ねられるので征服者のスタックがすぐに溜まり、長く殴り合うほど火力と回復が伸びます。メインの中身は征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣が基本形。サブは序盤の交換を耐える不滅(ボーンアーマー+生気付与)が扱いやすく、ステータスシャードはアダプティブフォース2つと体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | QとEと通常攻撃で一気にスタックが溜まり、オーラで殴り続ける時間とそのまま重なる。揺るがない主流。 | |
| △ | 遠距離の対面で、短い交換を耐えながら最大体力を積む型。勝ちに行く火力は征服者に一歩譲る。 | |
| △ | 削られ続ける対面での保険。回復と移動速度でレーンに居座れるが、冥界の中での決定力は落ちる。 | |
| × | 単発のバースト用。オーラで長く殴るモルデカイザーの設計とは噛み合わない。 | |
| × | 遠くから削るメイジ向け。近づいて殴るのが前提のモルデカイザーでは発動の機会が少ない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キルやアシストで体力が回復する。冥界で倒し切ったあと、外の戦闘へそのまま戻れる。 | |
| 〇 | スキルヘイストの積み増し。26.15で短くなったEがさらに早く戻り、交換の回数が増える。 | |
| 〇 | 体力が減るほど与えるダメージが上がる。冥界の中の削り合いで最後に効いてくる。 | |
| 〇 | 相手の短いコンボを軽くする。Eを当てる前に削られる序盤の交換で差が出る。 | |
| 〇 | 回復とシールドを強化する。W「不滅の鎧」のシールドと再発動の回復が両方伸びる。 | |
| △ | 遠距離で削ってくる対面向け。ボーンアーマーと入れ替えて、レーンに居座る時間を延ばす。 | |
| △ | 最大体力が伸び、Wの蓄積上限も一緒に上がる。長期戦を前提にした試合での入れ替え候補。 |
※基本は栄華メイン(征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣)+不滅サブ(ボーンアーマー+生気付与)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準です。行動妨害の多い相手と当たる試合では、3枠目を「行動妨害耐性&スロウ耐性」に替えると、Eを撃つ前に止められる時間が短くなります。
モルデカイザーのサモナースペル
パッチ26.19時点の主流はフラッシュ+イグナイトです。TOPロールクエストを完了すればテレポートが3つ目のサモナースペルとして付与されるため、最初の2枠は「レーンで勝ち切るための組み合わせ」に振るのが基本になっています。イグナイトは火力の上乗せだけでなく、相手の回復量を下げる効果が大きく、
ワーウィックや
エイトロックスのように回復で粘る相手を冥界に連れ込んだとき、殴り合いの計算そのものを変えられます。冥界の中にも持ち込めるので、R中に撃つイグナイトは相手が外へ逃げられない分だけ確実に効きます。一方、遠距離の対面で序盤を耐える試合や、サイドと集団戦を往復して試合を作りたい試合では、最初からテレポート(サモナースペル版は300秒)を持つ選択もあります。判断の目安は「倒しに行ける対面ならイグナイト、耐える対面ならテレポート」。ピック画面で相手が決まった時点で決め、試合中に迷わないようにしておきましょう。ゴーストを選ぶ人もいますが、初心者のうちは上の2択で十分です。
モルデカイザーのおすすめビルド
モルデカイザー ビルドで意識するのは、殴り続けるほど伸びる火力と、その間に倒されない体力の2つです。今の主流は、ライアンドリーの仮面で継続ダメージを乗せ、リフトメーカーで火力と回復を伸ばし、リーライ クリスタル セプターで逃げる相手を捕まえる3点セット。3つとも魔力と体力を同時にくれるので、モルデカイザーの「魔力で殴り、体力で耐える」性質にそのまま噛み合います。いずれも26.15以降は調整されておらず、この形がそのまま続いています。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングは魔力18と体力90に加え、マナを持たないモルデカイザーではマナ回復の代わりに体力が回復する効果が働きます。Qでミニオンを処理しながら対面を削り、減った体力を少しずつ戻せるのでレーンに居座りやすい定番のスタートです。遠距離で削られるのが目に見えている試合だけ、ドラン シールドへ変えます。
コアビルド(現主流)
ライアンドリーの仮面
プレートスチール
キャップ
リフトメーカー
リーライクリスタル
セプター
スピリットビサージュ
ライアンドリーの仮面で「スキルを当てるたびに相手が燃える」状態を作り、リフトメーカーで戦闘が長引くほど火力と回復を伸ばし、リーライで逃げる相手に張り付く構成です。1コアと2コアを固定し、3番目以降を相手に合わせるのが基本の組み立てになります。リーライは3手目の定番ですが、機動力の高い相手に逃げられてばかりの試合は、2手目に繰り上げて構いません。
耐久寄り(敵にバーストや行動妨害が多い試合)
ライアンドリーの仮面
マーキュリーブーツ
リフトメーカー
ジャック=ショー
ゾーニャの砂時計
敵に行動妨害やバーストが多く、Rを撃つ前に倒されてしまう試合向けの形です。変幻自在のジャック=ショーは戦闘開始から5秒後に物理防御と魔法防御が30%増えるので、殴り合いが長引くほど硬くなる点がモルデカイザーの戦い方と一致します。締めのゾーニャの砂時計は、集団戦で狙われた瞬間に2.5秒の固有時停止で時間を稼ぐための1枠です。
モルデカイザーはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないため、モルデカイザーのブーツは通常のものから選びます。基本は対面のダメージ種別で決める、という考え方で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | モルデカイザーにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 通常攻撃が痛い近接ファイター対面の基本形。受ける通常攻撃ダメージが10%減り、Eを当てたあとの殴り合いで体力に余裕ができる。 |
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○ 有力 | 魔法ダメージと行動妨害が重い試合の択。行動妨害耐性30%でスタン・スロウ・タウントなどの時間が短くなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。 |
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△ 状況 | Eとテレポートの回転を詰めたい試合向け。防御が伸びないので、対面が緩いか、有利を取れているときだけ。 |
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× 不向き | Eの自動効果ですでに魔法防御貫通を持っており、防御を捨ててまで火力を足す価値は薄め。大きく勝っている試合の遊びの枠。 |
※結論:モルデカイザーはプレート スチールキャップが基本で、相手の構成が魔法寄り・行動妨害寄りならマーキュリー ブーツ。ブーツは1コアの後に買うのが標準で、序盤は靴より大型アイテムの素材を優先します。
アイテム詳細・選択肢
-
ライアンドリーの仮面(1コア) 魔力60・体力300。ダメージスキルを当てた敵を3秒間燃やし、毎秒最大体力の2%の魔法ダメージを与えます。さらに敵チャンピオンと戦闘している間は与えるダメージが毎秒2%ずつ増えていきます(最大6%)。QとEとパッシブのオーラで何度も燃やし直せるので、体力の多い相手ほど効きます。 -
リフトメーカー(2コア) 魔力70・体力350・スキルヘイスト15。敵チャンピオンとの戦闘中は与えるダメージが毎秒2%ずつ増え(最大8%)、最大になっている間はオムニヴァンプも増えます。増加体力の2%が魔力に変わるため、体力を積むほど火力も上がるのがモルデカイザー向きです。冥界の7秒間はそのまま「戦闘中」なので、効果を最大まで引き出しやすい1枠です。 -
リーライ クリスタル セプター(3手目の定番) 魔力65・体力400。攻撃スキルが敵に1秒間30%のスロウを与えます。移動スキルのないモルデカイザーが「逃げる相手に張り付き続ける」ための道具で、Eで引き寄せた直後のQにスロウが乗ると、パッシブの起動まで逃がしません。 -
スピリット ビサージュ(魔法寄りの防具) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10。自身が受ける回復効果とシールド耐久値が25%増えます。Wのシールドと再発動の回復、リフトメーカーの回復がまとめて伸びるので、魔法ダメージの多い試合では最も噛み合う防具です。 -
変幻自在のジャック=ショー(混成ダメージ向け) 体力350・物理防御45・魔法防御45。チャンピオンとの戦闘開始から5秒後に、戦闘が終わるまで物理防御と魔法防御が30%増えます。冥界の7秒間の後半を硬い体で戦えるので、R中の殴り合いの勝率を底上げします。 -
ソーンメイル(対通常攻撃・対回復) 体力150・物理防御75。通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、チャンピオンには回復阻害を与えます。回復で粘るファイターやマークスマン相手に、殴られながら相手の回復を削れる防具です。 -
自然の力(魔法ダメージが重い試合) 体力400・魔法防御55・移動速度4%。チャンピオンから魔法ダメージを8回受けると、魔法防御が70、移動速度が6%増えます。削り続けてくるメイジ相手に近づく時間を稼げるのが、移動スキルのないモルデカイザーにはありがたい点です。 -
ゾーニャの砂時計(対バースト・締め) 魔力105・物理防御50。発動すると2.5秒間、固有時停止状態になります。集団戦で真っ先に狙われる試合や、Rで敵を消したあとに外で待ち構えられている場面で時間を稼ぐ1枠です。 -
ブラッドレターの呪い(対タンク) 魔力65・体力400・スキルヘイスト15。スキルや固有スキルでチャンピオンに魔法ダメージを与えると、対象の魔法防御を7.5%下げます(4回までスタック)。オーラが毎秒当たり続けるモルデカイザーはスタックを最大にしやすく、魔法防御を積む前衛に効きます。
※毎試合同じ順番で組むより、相手のダメージが物理か魔法かを見て防具を差し替えるだけで勝率は上がります。迷ったら1コアと2コアだけ固定し、3番目以降を相手に合わせる形が安全です。
引き寄せる ─ Eは「当てた回数」で勝つスキル
E「死の呪縛」は、モルデカイザーが自分から戦闘を始める唯一の手段です。26.15でクールダウンが短くなった今は、1回で勝ち切るより、Eが上がるたびに短く殴って体力差を積み上げるほうが結果が良くなります。当てたら戦う、外したら下がって次を待つ。これだけでレーンの失点が大きく減ります。
起動させる ─ オーラが出てから殴り合う
固有スキル「無窮の闇」は、通常攻撃かスキルを3回当てるとオーラが立ち上がり、移動速度も上がります。オーラが出ていない状態での殴り合いは、モルデカイザーの本来の火力ではありません。E→Q→通常攻撃で3回をまとめて稼ぎ、起動してから本番に入る順番を体に覚えさせましょう。
消す ─ Rは数の有利を作るスキル
R「死の国」は、ダメージを出すスキルではなく「相手のチームから1人を7秒間いなくする」スキルです。レーンでは倒し切れる体力差のときに、集団戦では敵の火力源に撃つ。外の戦いが4対4になっている間に、冥界で1人を倒して戻る。この形がRの正しい使い方です(標的の選び方は後述のコラムで図解します)。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでミニオン処理と対面へのハラスを両立し、Lv2のEで「引き寄せてから殴る」形を解禁、Lv3のWで殴り合いの粘りを足します。Qはランクを上げるほどダメージが伸び、クールダウンも8秒から4秒へ半分になるため、最優先で最大まで上げます。Eは26.15でクールダウンが16秒から8秒まで縮む設計になったので、Qの次に上げるほど交換の回数が増えます。R「死の国」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。遠距離の対面でレベル2までに大きく削られそうな試合だけは、レベル2でWを先に取って耐える形に切り替えて構いません。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。モルデカイザー本体は26.15の調整以降、26.19まで変更がありません)。
通常攻撃に魔力の40%の追加魔法ダメージが乗ります。さらに、チャンピオンまたはモンスターに通常攻撃かスキルを3回命中させると、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与えるオーラが発生し、移動速度も増加します。オーラのダメージには相手の最大体力に応じた部分(1〜5%、レベルで上昇)があり、体力の多い相手にも火力が通ります。
- E→Q→通常攻撃の流れで、最短で3回に届く
- 起動中は近くにいるだけでダメージが出る。移動速度も上がるので張り付きやすい
- モンスターにも起動するので、ジャングルのキャンプやオブジェクト戦でも働く
やってはいけない使い方は、オーラが出ていないまま長く追いかけることです。起動していない状態ではダメージが大きく落ちます。まず3回当ててから殴り合いに入りましょう。
メイス「ナイトフォール」を地面に叩きつけ、80/115/150/185/220(+レベルに応じた上乗せ)+魔力の70%の魔法ダメージを与えます。命中した敵が1体だけならダメージが30〜50%上昇します(クールダウン8/7/6/5/4秒・射程675)。
- 対面だけに当てるとダメージが伸びる。ミニオンを巻き込まない角度を探す
- 冥界の中は基本的に相手と2人きりなので、R中のQはほぼ確実に単体ボーナスが乗る
- 相手がミニオンを取りに前へ出た瞬間が当てどころ
やってはいけない使い方は、削りたいだけでミニオンごと当て続けてウェーブを押し込むことです。単体ボーナスを失ううえ、移動スキルのないモルデカイザーはガンクの的になります。
自動効果で与えたダメージ(軽減後)の45%と、受けたダメージ(軽減前)の7.5%を蓄えます(上限は最大体力の30%)。発動すると蓄えた量をシールドとして獲得し、再発動すると残ったシールド量の35〜45%を体力として回復します(クールダウン12/11/10/9/8秒)。
- 蓄積の大半は「与えたダメージ」から来る。殴っているほどシールドが厚くなる
- シールドを張ったまま殴り合い、割られる前に再発動すれば回復に変わる
- 体力バーの下のゲージが伸びてから使う
やってはいけない使い方は、戦闘開始直後にゲージが空のまま押すことです。薄いシールドしか出ず、クールダウンだけを失います。
自動効果で5〜15%の魔法防御貫通を得ます。発動すると範囲内の敵を自身の方向へ引き寄せ、60/80/100/120/140+魔力の45%の魔法ダメージを与えます(クールダウン16/14/12/10/8秒・射程700)。26.14でダメージが、26.15でクールダウンが強化された、今のモルデカイザーの主役です。
- 当たったら殴り合いへ、外れたら下がって次のEを待つ
- 相手がミニオンを取りに前へ出た瞬間、スキルを撃った直後が狙い目
- 複数の敵をまとめて引き寄せられる。集団戦では味方の範囲スキルへの橋渡しになる
やってはいけない使い方は、当たるか怪しい距離で撃って外し、そのまま前へ歩くことです。今のEはすぐ戻ってくるので、外したら一度引いたほうが得をします。
敵チャンピオン1体を7秒間冥界へ引きずり込み、その間、敵のコアステータスの10%を奪い取ります。冥界の中で敵を倒した場合は相手の魂を吸収し、その対象が復活するまで奪ったステータスを維持します(クールダウン140/120/100秒・射程650)。
- 冥界の中は自分と相手の2人だけ。外の味方も敵も手を出せない
- 「今なら倒せる相手」か「集団戦から消したい相手」に撃つ
- 冥界で倒せば、奪ったステータスを持ったまま外の戦いへ戻れる
- サモナースペルは中でも使える。イグナイトとフラッシュは冥界の中の決着に効く
やってはいけない使い方は、体力満タンのタンクに撃つことと、とりあえず開幕で撃つことです。前者は倒し切れずに長いクールダウンだけを失い、後者は外の戦いがどう転ぶか分からないまま切り札を使ってしまいます。
Rの判断を1枚で
Rを撃つ前に見るのは2つだけです。冥界の7秒間で倒し切れるか、そしてその相手が外からいなくなると敵チームが崩れるか。どちらかに「はい」と言えるなら撃つ価値があり、両方「いいえ」なら撃たずに取っておきます。
コツ1:冥界の中では「単体Q」と「燃え続けるライアンドリー」が最大になる
冥界の中には基本的に相手1人しかいないため、Q「滅魂の一撃」はほぼ確実に単体扱いになり、ダメージが30〜50%上乗せされます。ライアンドリーの仮面の燃焼とリフトメーカーの戦闘中ボーナスも、7秒間ずっと途切れません。R→E→Q→通常攻撃とつなげば、中に入った瞬間から本来の最大火力で殴れます。
コツ2:「倒せなかったR」は外の状況も悪くする
7秒後に冥界が閉じると、2人は外の世界へ戻ります。倒し切れなかった場合、相手は奪われたステータスを取り戻して元気なまま戻り、こちらは長いクールダウンを抱えて外の戦いに合流することになります。迷ったら撃たないくらいの慎重さでちょうどいいスキルです。
コツ3:敵のジャングラーを消すとオブジェクトが取れる
ドラゴンやバロンの前でスマイトを持つ敵のジャングラーを冥界へ連れて行けば、その7秒間はオブジェクトを奪われる心配がなくなります。集団戦を始める前でも、オブジェクトを取りに行く合図としてRを使う場面があることを覚えておきましょう。
原因1:パッシブのオーラが起動していない
いちばん多い原因です。固有スキル「無窮の闇」は3回命中して初めてオーラが出ます。Eから入らずに通常攻撃だけで追いかけると、3回に届く前に距離を取られます。E→Q→通常攻撃で一気に3回を稼ぐ順番を崩さないようにしましょう。
原因2:Qをミニオンごと当てている
Qの単体ボーナスは30〜50%と大きく、ミニオンを巻き込むとこれが消えます。対面が前に出てきた瞬間、ミニオンから離れた位置にいるときを狙って撃つだけで、同じQでも数字が変わります。
原因3:Eを外してから殴りに行っている
Eが外れた時点で、モルデカイザーには距離を詰める手段がありません。そのまま歩いて近づいても、相手は下がりながら殴り返してきます。外したら下がり、次のEを待つのが結果的に一番ダメージを出せる選択です。
原因4:Rで倒せない相手を連れ込んでいる
体力満タンのタンクや、無敵・回復で7秒を耐えられる相手を冥界に連れ込むと、ダメージを出し切っても倒せません。Rは火力を上げるスキルではなく、倒せる相手を確実に倒すスキルです。
原因5:魔力より防具ばかり積んでいる
Q・E・パッシブはすべて魔力で伸びます。防具は大事ですが、1コアと2コアで魔力と体力を同時に確保してから差し替えるのが基本です。ライアンドリーの仮面とリフトメーカーを飛ばして防具から入ると、硬いだけで相手を倒せない前衛になってしまいます。
モルデカイザーのスキルレシオ(魔力比)
モルデカイザーのダメージは、ほぼすべてが魔力を参照します。そのうえでパッシブのオーラは相手の最大体力、Wは自分が与えたダメージ、Rは相手のステータスを参照しており、「魔力を積む」「長く殴る」「相手を選ぶ」の3つがそのまま強さになる構造です。ビルドで魔力と体力を同時にくれるアイテムが優先される理由も、ここを見れば分かります。
※数値はパッチ26.19時点のサモナーズリフトのものです(26.15の調整以降、26.19までモルデカイザー本体の変更はありません)。スキルレベルで幅があるものはランク1から5の順で表記しています。Qには増加攻撃力の反映もありますが、魔力を積む構成が基本なので実戦で効くのは魔力の反映と単体ボーナスです。Rはダメージを出すスキルではなく、ステータスを奪って1対1を有利にするスキルです。
- Q・E・パッシブはすべて魔力で伸びる。1コアと2コアは魔力と体力を同時にくれるアイテムで固める
- オーラには最大体力割合のダメージがある。体力を積む相手ほど、殴り続ける価値が上がる
- Wの蓄積は「与えたダメージ」が主役。攻めて殴るほど守りも厚くなる
モルデカイザーの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤のモルデカイザーは、Eが上がっているかどうかで戦っていい時間と下がる時間がはっきり分かれるチャンピオンです。Eを見てから前に出る、を最初の数分で体に入れましょう。
- Lv1はQを取り、ミニオンのラストヒットと、前に出てきた相手へのハラスの両方に使う
- ウェーブは押しすぎず、自分側のタワーに少し寄った位置で相手に前へ出てきてもらう
- Lv2でEを取ったら、相手がミニオンを取りに来た瞬間にE→Q→通常攻撃。3回当ててオーラを出し、短く殴って下がる
- Eを外したら追わない。最短でも10秒台で戻ってくるので、次の1回を丁寧に当てる
- 押し切ったら川側にワードを置く。敵ジャングラーが見えない時間に深追いしない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてライアンドリーの仮面が完成すると、1対1の決定力が一段上がります。ここからは「倒せる体力差でR」と「サイドの圧力」の2本立てです。
- ダメージ交換は「Eで引き寄せ、Qを単体に当て、オーラを出してWを重ねる」が基本
- レベル6以降は、相手の体力が半分を切ったらE→R→Q→通常攻撃→イグナイトでキルを狙える
- ガンクされたときこそRの出番。敵ジャングラーか対面の弱っているほうを冥界へ連れて行けば、外は相手1人になる
- 1対1で負けない相手なら押し込み、プレートとロールクエストのポイントを稼ぐ
- ヴォイドグラブやドラゴンの前は、Rで敵のジャングラーを消してから味方に取らせる形も覚えておく
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
装備とレベルが揃った後半のモルデカイザーは、倒れない前線と「消す役」を同時にこなせます。ロールクエストを完了していればレベル20と強化されたテレポートが手に入るので、サイドを押し込んでから集団戦へ飛び、到着と同時にRで敵のキャリーを消すのが最も価値の高い動きです。
- 集団戦の前は視界を取り、Rを撃てる位置まで倒されずに前へ出る
- Rは敵の火力源へ。冥界で倒して奪ったステータスを持ったまま外へ戻り、残りを殴る
- サイドを押している間に敵が集まったら、テレポートで合流するか、タワーを折り切るかの二択を相手に押し付ける
- 負けている試合は無理に前へ出ず、味方のタワー付近でEを構える。飛び込んできた相手を引き寄せて返す
- 相手がミニオンを取りに来る瞬間にEを合わせる
- E→Q→通常攻撃で3回当ててから殴り合う。オーラなしで追いかけない
- Eが外れたら下がる。次のEまでミニオンを取って待つ
モルデカイザーの実戦コンボ ─ 「Eから入る」を崩さない3つの型
モルデカイザーのコンボは短く、覚えるのは3つだけです。共通しているのはEを起点に置き、Wはダメージを蓄えてから使っていること。Eが当たらない限りコンボは始まらない、と割り切っておくと判断がぶれません。
コンボ1:基本の交換(レベル3以降)
Eで引き寄せてからQを単体に当て、通常攻撃で3回目を稼いでオーラを起動する形です。Wは殴り合いでダメージを蓄えてから張り、相手が下がり始めたら再発動して回復に変えると、交換の収支がそのまま体力差になります。
コンボ2:キルを取りにいく(レベル6以降)
ナイト
Eで距離を潰してからRで冥界へ連れ込み、中でQを当てる形です。Eを先に当てておくと、相手はRの射程650から逃げにくくなります。冥界の中では単体ボーナスが乗ったQと、途切れないオーラで殴り続け、最後はイグナイトで回復を止めて倒し切ります。
コンボ3:集団戦(敵のキャリーを消す)
味方の仕掛けに合わせて、敵のマークスマンやメイジへ直接Rを撃つ形です。冥界に入ってからEで引き寄せれば、逃げようとする相手を中で捕まえ直せます。倒したら奪ったステータスを持ったまま外へ戻り、残りの敵にEを構えます。
冥界の中ではサモナースペルも使えるため、フラッシュで距離を取ろうとした相手にEを重ねると、7秒間の追いかけっこを短く終わらせられます。また、スキルヘイストが揃った後半はEのクールダウンが7秒を切るので、冥界の中でEを2回撃てることも覚えておきましょう。1回目で捕まえ、2回目は相手が逃げ出したところに合わせます。
モルデカイザーの有利な対面・不利な対面
モルデカイザーの対面相性は、「Eの射程に入ってきて殴り合ってくれる相手には強く、射程の外から削る相手と、冥界の中でも粘る相手には弱い」で説明できます。近接で体力の多い相手はオーラの割合ダメージが刺さり、遠距離の相手はEを当てる前に体力を削られます。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
サイオン ─ 体力を積む相手ほどオーラが刺さる
体が大きくEとQを当てやすいうえ、体力を積むほどパッシブのオーラとライアンドリーの仮面の割合ダメージが伸びます。長く殴り合うほどモルデカイザーの得意な展開になる相手です。
Q「破滅の斧」の溜めが始まったら横へずれて避け、溜めを空振りさせた直後にEで引き寄せましょう。
イラオイ ─ 冥界に触手はついてこない
イラオイの強さは地面に出した触手の数にありますが、R「死の国」で冥界へ連れ込めばそれまで地面に出していた触手は外に置き去りになります。E「魂の試練」を避けてさえいれば、冥界の1対1はモルデカイザー側に傾きます。
触手が多い場所での殴り合いは避け、Rで引き剥がしてから戦いましょう。E「魂の試練」の魂を引き抜かれたら、その場から離れるのが先です。
ケイル ─ 育つ前に押さえ込める
序盤のケイルは近接で射程も短く、Eの引き寄せから逃げる手段が少ない相手です。レベル6までに体力差とミニオン差をつけられれば、そのまま押し切れます。
Rで連れ込んでも、R「聖なる審判」の無敵で時間を稼がれることがあります。無敵が切れてから倒し切れる体力かどうかを見て撃ちましょう。
ナサス ─ 26.19の弱体化でさらに押さえ込みやすく
序盤はQ「サイフォンストライク」のスタックを貯めたい相手で、26.19でQの追加ダメージが全ランク-10されました。Eが上がるたびに引き寄せてラストヒットを邪魔するだけで、スタックの伸びが目に見えて鈍ります。
W「ウィザー」のスロウを受けたら無理に殴り続けず、切れるまで下がりましょう。育ったナサスはRで連れ込んでも倒し切れないことがあります。
不利になりやすい相手
シンジド ─ 追いかけるほど毒の中に入る
Q「毒の軌跡」を撒きながら走り回る相手で、追いかけるだけで体力が削れます。近づいてもE「すくい投げ」で投げ飛ばされ、W「強力粘着剤」で足を止められます。追いかけること自体が負け筋です。
追わずにウェーブを処理しましょう。相手が自分から近づいてきた瞬間だけEを合わせ、Rで冥界に連れ込めば走り回る場所も限られます。
ワーウィック ─ 冥界の中でも回復で粘られる
固有スキル「永遠の渇き」とQ「野獣の牙」の回復で殴り合いに強く、冥界に連れ込んでも回復で7秒を耐えられがちです。R「絶狼牙連撃」で捕まえられると、こちらは何もできません。
イグナイトを持ち、回復を止めてから殴り合いましょう。1コア目の後にソーンメイルを早めに挟むのも有効です。
ケネン ─ Eの射程の外から削り続けてくる
Q「雷遁手裏剣」で遠くから削り、固有スキル「嵐の刻印」が溜まるとスタンまで取られます。E「疾風迅雷」で移動速度も上がるため、Eを当てる前に離れられるのが最大の問題です。
ドラン シールドとボーンアーマーで序盤を耐え、ケネンが手裏剣を投げた直後にEを合わせましょう。集団戦ではR「雷撃の大嵐」を撃たれる前に冥界へ連れ込めれば、外の味方が守られます。
ハイマーディンガー ─ 砲台の中へは入らない
Q「H-28G革新砲」の砲台に囲まれた場所では、Eで引き寄せても砲台のダメージを受け続けます。E「CH-2超電磁グレネード」のスタンで止められると、そのまま溶かされます。
砲台の射程に入らずにミニオンを処理し、レベル6以降はRで本人だけを冥界へ連れて行きましょう。置いてあった砲台は外に残るので、中で新しい砲台を置かれる前にEで引き寄せて殴り切れば、有利に戦えます。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。モルデカイザーは集団戦のRで試合を返せるチャンピオンなので、レーンで耐えるだけでも十分に仕事になります。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。モルデカイザーと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
モルデカイザーの対面チェッカーを開く →マウス ─ Eの向きとRの対象を狙ったところへ
モルデカイザーの勝敗は、Eを相手の動く先に置けるか、そして集団戦で狙ったキャリーへRを正確に合わせられるかで決まります。Rは対象を選ぶスキルなので、カーソルが少しずれるだけで前衛のタンクを連れて行ってしまう事故が起きます。狙った位置へ素早く正確に運べる高精度センサーの軽量マウスは、その事故を減らしてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Wの発動と再発動を取りこぼさない
W「不滅の鎧」は、発動と再発動を同じキーで使い分けるスキルです。シールドが割られる直前に再発動して回復へ変えられるかどうかで、殴り合いの収支が変わります。反応の速いゲーミングキーボードなら、E→Q→通常攻撃の流れの中でもWの2回押しを落とさずに済みます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。
ヘッドセット ─ 孤立するTOPで「何が起きたか」を音で拾う
移動スキルを持たないモルデカイザーにとって、ガンクへの反応が一瞬遅れることは致命的です。壁の向こうで敵ジャングラーがキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、ワードが壊された音、そして味方の危険ピング。どの方向から鳴ったかを聞き分けられる定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットは、引くか残るかの判断を早くしてくれます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手が前に出る一瞬を見逃さない
Eの当てどころは、相手がミニオンを取りに前へ出る一瞬や、スキルを撃った直後の硬直です。表示が滑らかなゲーミングモニターなら、その一瞬を少し早く視認でき、Eの命中率がそのまま上がります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。
PC ─ 集団戦の乱戦でもフレームレートを落とさない
集団戦でRを撃つ瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、標的を選ぶ判断も操作も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 判断で勝つチャンピオンだからこそ環境が効く
モルデカイザーは操作が簡単なぶん、勝敗を分けるのは「いつEを撃つか」「誰にRを撃つか」の判断です。見えていれば当てられた、聞こえていれば引けた。そういう負け方を減らすのが、環境へ投資する意味になります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめに、管理人が実際に使っている構成は管理人のリアルなセットアップにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
集団戦のモルデカイザーの仕事は、敵の火力源をRで消して、外の戦いを数的有利にすることです。前線に立ってオーラで削り続ける役も担いますが、それはRを撃ったあとの話。Rを撃つ前に倒されてしまうと、最大の仕事ができなくなります。
- 先に入るかどうか:基本は味方の仕掛けを待つ。Rを撃てる距離に着く前に前へ出すぎない
- 立ち位置:味方の前衛の横。敵の前衛と正面から殴り合う位置ではなく、後衛へRが届く角度を探す
- 標的:育ったマークスマンかメイジ。スマイトを持つ敵ジャングラーはオブジェクトの前だけ候補になる
- R後の動き:冥界で倒したら、奪ったステータスを持ったまま外の前線へ。Eで残りをまとめて引き寄せる
- よくある失敗:開幕で目の前のタンクにRを撃つ、Rの射程に着く前に倒される
- Rは「消せば勝てる火力源」へ。目の前のタンクには撃たない
- Rの射程650に着くまで、倒されない位置を歩く
- 冥界から戻ったら、Eで残りの敵を引き寄せて前線を作り直す
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Eを外したまま前へ歩き続ける
引き寄せが外れた時点で、距離を詰める手段はありません。今のEは最短8秒で戻ってくるので、外したら下がって次を待つのが正解です。 - オーラを起動しないまま殴り合う
3回命中するまで固有スキルのオーラは出ません。E→Q→通常攻撃の順番で、まず起動させてから殴り合いに入りましょう。 - Qをミニオンごと当て続ける
単体ボーナスを失い、ウェーブも押し込みすぎます。対面だけに当たる瞬間を選び、押しすぎたらワードを置いて敵ジャングラーを警戒しましょう。 - Wをゲージが空のまま押す
蓄積がないシールドはほとんど意味がありません。殴り合って体力バーの下のゲージが伸びてから張り、割られる前に再発動して回復へ変えます。 - 体力満タンのタンクにRを撃つ
7秒で倒し切れず、長いクールダウンだけを失います。Rは倒せる相手か、いなくなると敵が崩れる相手へ。 - Rで無理やり逆転しようとする
26.15で奪取量が10%に戻り、負けている1対1をRだけでひっくり返すのは難しくなりました。有利を確定させる場面で使いましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
相手が物理寄りならプレート スチールキャップとソーンメイル、魔法寄りならマーキュリー ブーツとスピリット ビサージュを早めに。敵に行動妨害が多い試合は、ジャック=ショーやゾーニャの砂時計で倒されない体を先に作ります。
モルデカイザーはどんな人におすすめ?
モルデカイザーは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 1対1で勝つ手応えを味わいたい人
Rで相手と2人きりの空間を作り、そこで殴り勝つ体験はモルデカイザーにしかありません。 - 集団戦で「誰を消すか」を自分で決めたい人
Rの標的選びがそのまま試合の結果になります。判断が当たったときの気持ちよさは格別です。 - 短いコンボで戦いたい人
E→Q→通常攻撃の基本形だけで戦えます。複雑な入力より、当てる場面の見極めに集中できます。 - マナを気にせずスキルを回したい人
スキルにコストがないので、ミニオン処理も戦闘も思い切ってスキルを使えます。
- 遠くから安全に削りたい人(近づいて殴り合うのが前提です)
- 機動力を活かしてマップを動き回りたい人(移動スキルを持ちません)
- 一瞬で相手を倒したい人(時間をかけて削る継戦型です)
ジャングルでモルデカイザーを使いたい人は、モルデカイザーJGの立ち回りガイドも参考にしてください。
モルデカイザーのスキン一覧(全14種)
SKINS — THE IRON REVENANT
二度殺され、三度生まれた古の武闘王。死霊術で人の魂を縛り、永遠の奴隷に変えてしまう「鋼の魂奪者」は、どの世界に呼び出されても、生者と死者の両方を支配しようとします。
- 14スキン
- 4エピック
- 1レジェンダリー
- 2ミシック
- 1イグゾルテッド
- 43クロマ
- 175最終スキンから(日)
最新スキンは「プレステージ金の亡者モルデカイザー」(2026年4月1日)。そこから 175 日が経ちました。
2010.02
00クラシッククラシック モルデカイザー
2010.02
01レガシー龍騎士モルデカイザー
2010.02
02スタンダード地獄の業火モルデカイザー
2010.09
03スタンダードPentakill モルデカイザー
2011.05
04スタンダード冥王モルデカイザー
2015.05
05スタンダードクラブキング モルデカイザー
2020.03
06エピックダークスター モルデカイザー
2021.05
13レジェンダリーPROJECT: Mordekaiser
2021.09
23エピックPentakill III: ロスト チャプター モルデカイザー
2022.05
32エピック荒野のモルデカイザー
2022.12
42ミシック灰の重騎士モルデカイザー
2023.10
44エピック古の神モルデカイザー
2025.04
54イグゾルテッドサン・ウザル モルデカイザー
2026.04
55ミシックプレステージ金の亡者モルデカイザー
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
モルデカイザーは、E「死の呪縛」で引き寄せ、Q「滅魂の一撃」と通常攻撃で固有スキル「無窮の闇」のオーラを立ち上げ、R「死の国」で狙った1体を冥界へ連れて行く、継戦型の魔力ファイターです。26.14の強化と26.15の組み替えを経て、今の強さの置き場所は「Rの奪取量」ではなく「Eの回転」にあります。26.19でTOPのテレポートが短くなったことで、サイドを押してから集団戦に飛び、Rで火力源を消すという得意な流れも回しやすくなりました。
- 序盤:Eが上がるたびに短く交換し、外したら下がる。体力差を少しずつ積み上げる
- 中盤:ライアンドリーの仮面が完成したら、倒せる体力差でE→R。ガンクにはRで返す
- 後半:サイドを押してからテレポートで合流し、Rで敵の火力源を冥界へ連れて行く
次の試合で試してほしいのは、Rを撃つ前に一呼吸おいて「7秒で倒せるか」を自分に聞くことです。最初のうちは撃つ回数が減るかもしれませんが、撃ったRの成功率ははっきり上がります。もうひとつは、レーンでEを外したときに一歩下がる癖。この2つが身につくと、モルデカイザーは「なんとなく強い」チャンピオンから「狙って勝てる」チャンピオンに変わります。冥界へ連れて行く相手を、自分で選べるようになりましょう。

