チャンピオンの特徴
- 「1vs1最強クラスのハイパーキャリー」
- Wの確定ダメージ(割合)でタンクでも溶かせる
- R中のQで位置調整しながら**“見えないまま殴る”時間を作れる**
- 弱点は「射程の短さ」と「序盤の不安定さ」
- レーン戦は基本“耐えて勝つ”タイプ。無理すると一気に崩れる
- 2026シーズン(パッチ26.1)の環境ポイント(ヴェイン目線)
- ボットはロールクエストでゴールド加速&枠拡張(ブーツが別枠) → スケール型のヴェインに追い風
- タワー周りの新要素でプッシュ価値が上がりやすい → 先に主導権を取られた時のリカバリーが重要
- 視界の新要素でサイド運用が増えやすい → 終盤のヴェインは“サイドから人数差を作る”動きが強い
導入(結論→目的)
- まず結論:ヴェインの勝ち筋はこれ(最重要)
- ✅ 勝ち筋:2〜3コア完成で集団戦を“後ろから壊す”
- ✅ やること:序盤は事故らずCSと経験値を取り切り、1回のキル/タワーで加速
- ❌ 負け筋:序盤に捕まって崩壊(ブリンク/フックに即死)→ 2コア前に試合が終わる
- このガイドでわかること(この記事のゴール)
- ヴェインのレーン戦(Lv1〜5)で事故らない型
- Lv6以降のRの使い方(入り方・逃げ方・殴り方)
- 集団戦での**“殴れる相手を殴る”判断基準**
- 相性(サポ/ADC)の理由と対処
- パッチ26.1向けのビルド順・ルーン理由・サモスペ選び
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:ナイトハンター

- 敵チャンピオンへ向かう移動速度が増える
- 立ち回りでの要点: 追う時だけ強い。追う=視界とスキルの有無を確認してからにする
Q:タンブル

- 短いダッシュ+次の通常攻撃を強化
- 、R中は使用後に姿が見えにくくなる
- 立ち回りでの要点: Qは“火力”より位置取りスキル。横Qでスキルを避けるのが最優先
W:シルバーボルト

- 同一対象に通常攻撃を重ねると確定ダメージ(割合)を与える
- 立ち回りでの要点: ヴェインの勝ちは**「Wを当て続けた時間」**で決まる。ターゲット変更は最小限に
E:パニッシュメント

- 敵をノックバックし、壁に当てるとスタン
- 追撃阻止・オールイン拒否・ピールに使える
- 立ち回りでの要点: Eは“キル用”より生存用。刺客/フック役に温存すると勝率が上がる
R:ファイナルアワー

- 攻撃力増加+P強化、R中のQで姿が見えにくくなる
- 立ち回りでの要点: Rは“突撃ボタン”じゃない。殴れる角度ができた瞬間に押して勝ち切る技
「殴れる角度」=自分(ヴェイン)が安全に通常攻撃を入れ続けられる“立ち位置と射線”ができている状態のことです。
短射程のヴェインは、角度が悪いと「殴りに行く=即捕まる」になりやすいので、角度ができた瞬間にRを押すのが強い、という意味です。
殴れる角度が“できてる”サイン
- 相手の主なCC(フック/スタン/突進)が自分に届きにくい位置にいる
- 目の前に味方の前衛 or ミニオンがあって、フックが通りにくい
- 自分の横〜後ろに**逃げ道(壁越しQ・フラッシュ先)**がある
- 殴る相手が一番近い敵になっていて、前に踏み込む必要がない
- 相手の脅威(例:レオナE、ノーチR、アッシュR等)がいま使えない/見えている
角度が“悪い”例(押すと事故りやすい)
- 正面から前に出ないと殴れない(=CCが全部当たる)
- 視界がなくてブッシュ・横からの奇襲がある
- 逃げ道がない(背中が壁、川に寄りすぎ等)
シンプルな合言葉
「前に出なくても殴れる位置=殴れる角度」
その状態になったら、R→横Qで避けながらAAを刻むのがヴェインの勝ちパターンです。
本編
1. ヴェインの強み・弱み
✔ 強み
- Wでタンク/ブルーザーに強い(装甲に依存しづらい)
- R+Qで短射程でも殴り続ける形を作れる
- 1vs1/少人数戦が強く、サイドで人数差を作りやすい
- Eがあることでダイブ・アサシン耐性が高い(使い方次第)
✔ 弱み
- 射程が短く、序盤の主導権を取りにくい
- CCに弱い(特にフック→バースト)
- “前に出た瞬間”に狙われるため、視界が薄いと動けない
- スノーボールされると2コアが遅れて存在感が出ない
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- Lv1〜2は「CS優先」:無理に殴りに行かない(短射程は事故りやすい)
- 波を整える
- 基本は自陣寄りにゆっくり(ガンク耐性を上げる)
- 相手がプッシュしてくるなら、無理に止めず被弾を減らして回収
- Eは“危険な時だけ”
- フック/突進持ち相手なら、Eで拒否できる状態を維持する
- 早めの帰還を許容
- 中途半端に居座るより、HP/マナを整えてCS継続が強い
✔ 序盤必勝コンボ
- 基本:AA → Q(位置調整) → AA(強化)
- 目的は火力より、スキル回避と距離調整
- 壁際:E →(壁スタン)→ AA → Q → AA
- “決め打ち”より、相手の突進に合わせてEが安定
✔ やってはいけないこと
- レーン中央でQを攻めに使って、帰りの足がなくなる
- Eを先に切って、フック/ダイブを受けた瞬間に死ぬ
- ミニオンを無視して殴り合い、CS差+プッシュ差で詰む
- 視界なしで川側に寄って、JGに回収される
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- “ノーデスでLv6”:これが最優先の勝ち筋
- 取れる時だけ短交換(AA→Q→AA)で相手のHPを削る
- サポートのCCに合わせてだけE壁ドン or 追撃でキルを狙う
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- Rは「殴れる角度ができた瞬間」
- 押してから探すのではなく、殴れる相手が見えたら押す
- サイド運用が強い
- 1〜2コア完成後は、サイドで1vs1勝ち→人数差合流が強い
- オブジェクト前は“先に安全な視界”
- 視界が取れないなら無理に前へ出ず、味方の前線に合わせて殴る
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本は**「近い相手から」**
- タンクでもWで削れるので、無理に奥を狙わない
- R中のQは“横”
- 前Qは事故りやすい。横Qでスキルを外しながら殴る
- Eはピール優先
- 飛んできたアサシン/突進にEを当てて、殴り続ける時間を作る
✔ 中盤のスキル回し
- R →(横Qで回避)→ AAを刻む → 危険が来たらE → 追撃はPで
- “W3発目”が出る対象を変えすぎない
- 一体を溶かしてから次が最も強い
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 最強の仕事は「生きて殴り続ける」
- キルを取りに行くより、DPSを止めない
- サイドで圧→合流が勝ちやすい
- 1人来たら勝つ、2人来たら引く、の判断がしやすい
- Qは“見えない移動”として使う
- R中は特に、位置バレしにくい横移動が強い
✔ 終盤の必勝ポイント
- 最初の3秒で死なない
- そのために:E温存+バリア/ゴーストの使い分け
- 殴る相手を迷わない
- “近い相手”を溶かし続けるのが最短ルート
- 孤立しない
- 視界がない場所での単独行動は、終盤ほど即死に繋がる
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 相性の良いサポート
❌ 苦手なサポート(要注意)
✅ 対面有利なADC
❌ 対面不利なADC
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- Qを攻めに使いすぎて、帰り道で捕まる
- Eを雑に使って、本命の突進/フックに無力
- “奥を狙う”意識が強すぎて、前に出て即死
- Wの対象を変えすぎて、DPSが落ちる
- 視界がないのにサイドに出て、ピックされる
✔ 回避方法
- Qは基本“横”で回避用。前Qは勝ち確の時だけ
- Eは危険チャンピオンのために温存
- 集団戦は近い相手→溶かすでOK
- Wは同一対象を殴る時間を意識
- サイドは押す前に視界 or 味方位置を確認する
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- レーンはノーデス+CSを最優先にする
- Qは攻めに使わず、被弾回避だけに使う
- 集団戦は一番近い敵を殴るだけでOK
✔ 中級者
- Eを**“返し専用”**にして死亡回数を減らす
- Rの使い方を固定:殴れる角度ができたら押す
- サイドで1人を釣る→合流を狙う
✔ 上級者
- 相手のCCタイミングに合わせてR+横Qで弾避け
- E壁ドンを確定状況(地形/角度)でだけ狙う
- 集団戦は“殴れる相手の更新”を最小化し、DPSを最大化
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- ルインドキングブレード → グインソーレイジブレード → テルミヌス →(状況で防具 or 火力)
- 意図: どの相手にも安定してWを回し、中盤から確実に強くなる
🔥 攻めビルド
- ルインドキングブレード → グインソーレイジブレード → クラーケンスレイヤー(or テルミヌス)→ 火力継続
- 意図: 前に出られる展開で、DPS勝負を最速で決める
🛡 対タンクビルド
- ルインドキングブレード → グインソーレイジブレード → テルミヌス → ウイッツエンド(AP多め時)/追加耐久
- 意図: W+ASで溶かし続け、前衛を崩して勝つ
🧯 生存重視ビルド
- ルインドキングブレード → グインソーレイジブレード → 変幻自在のジャックショー →(状況で火力)
- 意図: 捕まる構成に対して、“死なずに殴る”を最優先にする
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- 基本はバーサーカーブーツ想定(攻撃速度でW回転を上げる)
- ただしCCが重いなら耐性ブーツ寄りの判断もあり(生存>DPSになる試合)
✅ なぜこの順番なのか
ヴェインは「通常攻撃を当て続けた時間」がそのまま勝ちに直結するため、まずは殴り合いを成立させるための土台が重要です。最初にルインドキングブレードで、レーン戦〜中盤の殴り合い性能(吸収・対高体力)を作り、次にグインソーレイジブレードでヒット回数を増やしてWの発動頻度を上げます。
そのうえで、3手目は“相手の前線が厚いか/自分が狙われるか”で分岐します。前線を素早く崩したいならテルミヌスで継続戦を強化し、捕まる展開が多いなら耐久寄りの選択で殴れる時間を確保します。順番の結論はシンプルで、ヴェインは火力を積むより先に殴り続けられる条件を作るほど勝ちやすい、ということです。
✅状況アイテム枠
- ブラッドサースター:削り合いが長い/ポークがきつい → 吸収とシールドで“殴り続ける”
- ウイッツエンド:相手APが濃い/CCメイジが多い → MRと殴り合い性能を両立
- 実験的へクスブレード:耐久を確保しつつ殴り合いを強めたい → 生存寄りの選択肢
- エッセンスリーバー:スキル回転と殴り合いを両立したい → Q多用の試合で候補
- インフィニティーエッジ:クリティカル寄せで“瞬間火力”を上げたい → 勝っていて押し切る時
- フィーンドハンターの矢:長射程/捕まる構成で“先に殴れない” → 入り口を作る補助として
- 変幻自在のジャックショー:捕まる構成/前に出ないと勝てない → 耐久で殴る時間を買う
✔ ルーン
メイン(リーサルテンポ / 凱旋 / レジェンド:迅速 / 最期の慈悲)
サブ(心身調整 / 超成長)
✔ サモナースペル
フラッシュ+バリア
- 理由:最も事故を減らせる組み合わせ。バーストや仕掛けに対して**“一回耐える”**ができる
- フラッシュ+ゴースト
- 理由:集団戦での位置取りが良くなり、射程の短さをカバーできる。R中の追撃と撤退が安定する
使い分け:相手に突進が多い/長期戦になりやすいならゴーストが強い
✔ シャード
- 攻撃速度+10%
- 理由:Wの回転が上がり、序盤のCS取りと殴り合いが安定する
- アダプティブフォース+9
- 理由:レーンの通常攻撃・Q強化の打点が上がり、短交換の質が良くなる
- 体力+10〜180(レベル)
- 理由:中盤以降の“即死ライン”を少しでも上げ、殴れる時間を作る
9. よくある質問(FAQ)
- Q1:レーンで勝てません。何を意識すればいい?
A:まずは「勝つ」より「事故らない」を優先です。ヴェインは2コア以降が本番なので、ノーデス+CSを守るだけで勝率が上がります。Qは攻めより回避、Eは温存でOKです。 - Q2:Rはいつ押すのが正解?
A:「押してから考える」より、殴れる角度ができた瞬間に押すのが正解です。最初の数秒で死なないために、横QとE温存をセットで意識してください。 - Q3:集団戦で奥を狙いに行った方がいい?
A:基本は不要です。ヴェインはWで前衛も溶けます。近い相手から削って1枚落として、そこから安全に奥へ届く形が一番安定します。 - Q4:E(パニッシュメント)の壁ドンが安定しません。狙うコツは?
- A:狙い方を「当てにいく」より「当たる状況だけ使う」に寄せると安定します。具体的には①相手が自分に向かって突っ込む瞬間(直線になりやすい)②ドラゴン前の通路・自陣タワー前など壁が近い地形③味方CC後に相手が動けない時。普段は“スタン狙い”より、アサシンやフック役を押し返すピール用途を優先すると勝率が上がります。
- Q5:フラッシュ+バリアと、フラッシュ+ゴーストはどっちが正解?
- A:基準は「即死するか / 追い続ける必要があるか」です。相手がフック・突進・バースト多めで、捕まった瞬間に落ちるならバリアが安定。逆に長期戦になりやすく、距離管理が勝敗を分ける相手(スロー多め・フロント戦・逃げ足が必要)ならゴーストが強いです。迷ったらバリアでOK、慣れてきたら“集団戦の回転率”を上げるゴーストに寄せるのが鉄板です。
10. まとめ
- ヴェインの勝ち筋は**「2〜3コア完成まで事故らず、集団戦で殴り続ける」**
- 序盤はノーデス+CS、Qは回避、Eは温存で安定させる
- 中盤以降はR+横Qで位置取りし、近い相手から溶かす
- 相手のフック/突進が強い試合ほど、生存=火力になる
- パッチ26.1はボットの加速要素があり、ヴェインはスケールで勝ちやすい環境になりやすい
👉 まとめ:「死なずに2コア、Rで殴れる角度を作って“近い敵から”溶かす」これだけでヴェインは勝てます。









































