ジャックスは、ヴォイドに呑まれた古代国家イカシアの生き残りにして「最強の武器使い」。手にしているのは一本の街灯だけですが、固有スキル「アサルトアタック」で殴るたびに攻撃速度が上がり、E「カウンターストライク」で相手の通常攻撃をすべて回避してからスタンで反撃する、1対1とサイドレーンの押し込みに特化したTOPファイターです。Q「リープストライク」は敵だけでなく味方やワードにも跳べるため、仕掛けにも逃げにも使える移動手段になります。
2026シーズンのジャックスは、パッチ26.1から26.19までに本体の調整が26.12の1回だけ入りました。Qのマナコストが65から50へ下がり、Eの最大体力に応じたダメージが引き上げられた、硬い相手を殴り倒すための強化です。その後はトリニティ フォースを軸にしたビルドのまま、サンダード スカイの連続ナーフ、ステラックの篭手の強化、そして26.19のTOPテレポート短縮と、周りの環境だけが動いてきました。この記事では、最新環境のジャックスTOPを、ビルド・ルーン・Eの合わせ方・サイドレーンの動き方までまとめて解説します。
- 殴り合う前にEを押す。相手の通常攻撃を回避している間に殴り返し、スタンで締める
- Qは逃げにも使える。味方のミニオンやワードに跳べば、壁越しに逃げられる
- 1コア(トリニティ フォース)が完成したら、サイドレーンで1対1を作る
結論:本体の調整は26.12だけ。26.19の正式パッチノートでも対象外
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、9月23日実装の26.19まで確認しました。サモナーズリフトのジャックス本体に入った調整は、パッチ26.12の強化1回だけです。それ以外の体感の上下は、アイテムとTOPレーンの仕組みが動いた結果です。
| パッチ | 向き | ジャックスに関係する内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | ↑ | TOPロールクエスト導入(レベル上限20・テレポートの付与)。ドラン ブレードにオムニヴァンプ |
| 26.9 | ↑ | ロールクエスト報酬の刷新。戦闘に参加するほど経験値が伸びる形へ |
| 26.12 | ↑ | 本体強化:Qのマナコスト65→50、Eの最大体力ダメージ最小3.5%/最大7%→4%/8%。あわせて強化テレポートのシールドが「30%・30秒」→「35%・10秒」 |
| 26.16 | ± | サンダード スカイがレシピと回復量で弱体化。ステラックの篭手(基本攻撃力の45%→50%)とブラック クリーバー(攻撃力40→45)は強化 |
| 26.17 | ↓ | サンダード スカイの再弱体化(攻撃力45→40、体力450→400) |
| 26.18 | ± | 本体・主力アイテムとも変更なし。グインソー レイジブレードの「シージングストライク」の持続が3秒→4秒 |
| 26.19 | ↑ | TOPのテレポートが30秒短縮。フィオラ・ボリベア・エイトロックスの強化、ナサス・ランブルの弱体化 |
26.12:「硬い相手に弱い」を直すための強化
運営コメントの要旨は、「ジャックスは本来、戦闘が進むにつれて威力を増していく高火力の脅威として設計されているが、現状では耐久力の高い敵に対する弱いピックになっている」というものでした。そこでE「カウンターストライク」の対象の最大体力に応じたダメージを、最小4%・最大8%へ引き上げ、同時にQのマナコストを50に下げています。体力を積んだタンクほど数字が伸びる部分の強化なので、サイオンやオーンのような前衛を相手にしたときに、Eのスタンから削り切れる場面が増えました。
26.16〜26.17:サンダード スカイの連続ナーフ
ジャックスの2手目の定番だったサンダード スカイは、26.16でレシピからルビー クリスタルが外れて回復量も下がり、26.17で攻撃力と体力まで削られました。ジャングルでの使われ方を抑えるための弱体化ですが、TOPのジャックスにも影響があります。今でも採用率は高いものの、ゾーニャの砂時計やデス ダンスを2手目に持ってくる形が以前より選ばれるようになったのはこの流れです(後述のビルドで解説します)。
26.19:ジャックスは対象外、TOPのテレポートと周りの顔ぶれが動く
- TOPのテレポート短縮:ロールクエストで付与されるテレポートのクールダウンが420秒から390秒へ。自分でテレポートを持ち込んだ場合の真テレポートも、TOPなら330〜240秒から300〜210秒になりました。運営は「スプリットプッシュの面でTOPが若干弱い」ことを理由に挙げています。サイドで押し込んでから合流するジャックスには、そのまま追い風です。
- フィオラの強化:体力成長が99から105へ、R「グランドチャレンジ」の回復も増えました。サイドで1対1を取り合う相手なので、長引く交換では以前より粘られます。
- ボリベアの強化:固有の雷ダメージに増加攻撃力の20%が乗るようになりました。ジャックスが得意にしている対面ですが、殴り合いの火力は少し上がっています。
- ポッピーの弱体化:ジャングルのモンスターに対するダメージ上限だけの調整で、TOPのポッピーはほぼ無傷です。Qを止められる苦手な対面という事情は変わりません。
- ナサス・ランブルの弱体化、エイトロックスの強化:ナサスはQの追加ダメージが全ランク-10、ランブルはオーバーヒート時の攻撃速度が低下。エイトロックスはWの回転とEの回復が上がりました。
※26.17のパッチノートにある「ジャックスのQのダメージタイプ」と「Rのスキル名」の修正は、リーグ クラシック側のバグ修正です。サモナーズリフトのジャックスには関係ありません。
- 結論:本体が動いたのは26.12の強化だけなので、立ち回りの基本は変わりません。見直すのは「2手目をサンダード スカイで固定しない」「テレポートの回転が速くなったぶん、サイドで押してから合流する回数を増やす」「フィオラとボリベアとの殴り合いは以前より重い」の3点です。
ジャックスは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ジャックスはパッチ26.19の正式パッチノートを踏まえても安定して強く、TOPで長く使える1体を探している中級者に特におすすめできるチャンピオンです。26.12の強化で硬い相手にも火力が通るようになり、26.19のテレポート短縮はサイドレーンで押し込むジャックスの得意分野を後押しします。一方で、序盤は殴り合いに強いわけではなく、レベル6とトリニティ フォースの完成を待つ時間があります。「耐えて育ってから勝つ」という流れを受け入れられるかどうかが、向き不向きの分かれ目です。
- 現環境での評価:TOPの中では上位グループ。極端に突出してはいないが、どの環境でも一定の強さを保つ安定株
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。スキルの効果が分かりやすく、Eの使いどころを覚えるだけで勝率が上がる
- 操作難易度:中。コンボは短いが、Eを押すタイミングと再発動のタイミングに判断が要る
- レーニング力(序盤の強さ):中。近接相手にはEで打ち合えるが、遠距離相手には削られやすい
- スケール(後半の強さ):高。攻撃速度とアイテムが揃うほど1対1が強くなり、レベル20まで伸びる
- どんな人に向いているか:1対1で相手を倒すのが好きな人・サイドレーンで試合を動かしたい人・後半に強くなる手応えが欲しい人
ジャックスはサイドレーンの基本を覚えるのに最適な1体でもあります。ウェーブを押す、相手がどこにいるかを見る、勝てる1対1だけを受ける。この判断がそのまま試合の結果につながる設計で、TOPレーナーとしての地力が付きます。ただし、スキルで戦う相手(通常攻撃に頼らない相手)にはEの回避が効かないという弱点は変わりません。そこは対面ごとの目標設定でカバーします。
TOPだけに用意された役割と報酬
TOPレーンは味方の助けが届きにくく、基本的に1対1を強いられる特殊なレーンです。2026シーズンではその特殊性に合わせ、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)が用意されました。レベルが上がるほど強くなるジャックスにとっては、仕組みを知っているかどうかで後半の強さが変わる部分です。
ポイントの貯め方
ポイントを1200まで貯めると完了です。貯まり方は次のとおりです。
- レーンに立っているだけで自動加算:試合開始1分過ぎから常時貯まり、TOPレーン内にいる間は加算が速くなります。
- ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオン撃破・大型モンスター:TOPでの行動はポイント効率が高く設定されています。
- ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります(パッチ26.9で緩和)。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:クエストを完了したTOPレーナーだけの特権です。パッチ26.9以降は「敵チャンピオン撃破時に追加の経験値、その他の経験値も増加」という形で、戦闘に参加するほど伸びる報酬になりました。
- テレポートの強化:テレポートを持っている場合、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られます。持っていない場合は、ロールクエストの報酬としてテレポートが3つ目のサモナースペルとして解放されます。この付与テレポートのクールダウンが、26.19で420秒から390秒(6分30秒)に短くなりました。サモナースペルとして持ち込んだテレポートが真テレポートに変わったあとのクールダウンも、TOPでは30秒短くなっています。
- ゴールドや追加ステータスの報酬はありません:MIDのようにブーツが無料で強化される仕組みはないので、TOPのジャックスは通常のブーツを買います。
ジャックスはこの役割をどう満たすか
ジャックスの得意な動きは「ウェーブを押し込み、タワーを殴る」ことです。トリニティ フォースが完成すると建造物を削る速度が一段上がるため、サイドを押しているだけでポイントがどんどん貯まります。レベル20はアイテムが揃った終盤のジャックスをさらに一段押し上げ、付与テレポートがあればイグナイトを持っていても合流手段に困りません。序盤に不利な対面を引いた試合でも、ミニオン処理を切らさなければクエストは進むので、負けているときほどCSを優先しましょう。
ジャックスの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから見える、ジャックスの強み・弱みを整理します。
強み
- Eで相手の通常攻撃をまるごと回避できる
E「カウンターストライク」の構え中は、あらゆる通常攻撃を回避します。ADCや通常攻撃主体のファイターを相手にしたとき、数秒間だけ一方的に殴れる時間を作れます。 - 殴るほど攻撃速度が上がり、1対1が長引くほど強い
固有スキル「アサルトアタック」は通常攻撃のたびにスタックが溜まり、攻撃速度が上がり続けます。リーサルテンポと重ねると、戦闘の後半ほど手が付けられなくなります。 - Qで味方やワードにも跳べる
敵への仕掛けだけでなく、味方のミニオンや置いたワードに跳んで壁を越えられます。ガンクから逃げる手段を常に持っているのは、サイドレーンに長く立つうえで大きな強みです。 - サイドレーンの押し込みとタワー破壊が速い
トリニティ フォースとアサルトアタックの組み合わせで、ウェーブ処理もタワーを殴る速度も速くなります。26.19のテレポート短縮で、押してから合流する動きの価値がさらに上がりました。 - Rで物理防御と魔法防御を一気に得られる
R「ウェポングランドマスター」の発動効果で、命中したチャンピオンの数に応じて防御が上がります。集団戦の乱戦ほど硬くなるので、後衛に飛び込んでも倒されにくくなります。
弱み
- スキル主体の相手にはEの回避が効かない
Eが回避できるのは通常攻撃だけです。範囲攻撃スキルのダメージは25%軽減されますが、単体スキルや持続ダメージには何もできません。シンジドやパンテオンのような相手では、Eの強みが半分以上消えます。 - 序盤は殴り合いに強いわけではない
レベル6とトリニティ フォースが揃うまでは、ダメージも耐久も平均的です。序盤に無理をしてキルを取られると、育つ前に試合が終わります。 - Qを止められる相手が苦手
Qで飛び込むのが仕掛けの起点なので、ポッピーのW「ステッドファスト」のようにダッシュを止めるスキルを持つ相手には、攻めの形そのものが作れません。 - Eを先に吐くと、相手に待たれる
Eの構えは最大2秒です。相手が通常攻撃を止めて待てば、スタンだけ避けられてしまいます。押すタイミングを読まれると、一番強いスキルが空振りになります。 - 集団戦で先に入ると溶ける
耐久力は高くても、行動妨害を重ねられるとRの防御が上がる前に倒されます。入る順番を間違えると、サイドで稼いだ有利が1回の集団戦で消えます。
ジャックスのおすすめルーン
ジャックス ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。敵チャンピオンを殴るたびに攻撃速度が上がり、最大スタックで通常攻撃時に追加ダメージを与えるキーストーンで、殴るほど攻撃速度が上がる固有スキル「アサルトアタック」と方向性が完全に一致します。メインの中身はリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣が基本形です。サブは不滅(ボーンアーマー+気迫)で序盤の交換と行動妨害に備え、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 殴り続けるほど攻撃速度が上がり、アサルトアタックと二重に伸びる。1対1が長引くほど勝ちに近づく、揺るがない主流。 | |
| △ | スキルでもスタックが溜まり回復も付く。W・E・Rの魔法ダメージを伸ばしたいハイブリッド寄りのビルドや、タンク相手の長期戦で候補になる。 | |
| △ | 遠距離相手に削られる対面で、短い交換を重ねて体力を積む「耐える型」。サイドの1対1で勝ち切る力は落ちる。 | |
| △ | 3回攻撃の追加ダメージは序盤の短い交換で強いが、長く殴るほどリーサルテンポに総合で譲る。 | |
| × | 回復で居座る保険にはなるが、攻撃速度の伸びを捨てることになる。ジャックスの勝ち方と噛み合わない。 | |
| × | 単発バースト用。Eのスタンから長く殴り続けるジャックスの設計とは噛み合わない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キルかアシストで減少体力の一部を回復。サイドで1対1を取ったあと、そのまま次のウェーブを押せる。 | |
| 〇 | 攻撃速度の積み増し。アサルトアタックのスタックが溜まるのも速くなる。 | |
| 〇 | 体力が減るほど与えるダメージが増える。殴り合いの終盤に効き、1対1の最後の一押しになる。 | |
| △ | 体力の低下した相手へのダメージ増加。逃げる相手を倒し切りたいときの入れ替え候補。 | |
| 〇 | 最初に受けたあとの3回分のダメージを軽減。Eの構えでは防げないスキルの交換を、序盤から受け止めやすくなる。 | |
| 〇 | 行動妨害を受けると物理防御と魔法防御が上がる。止められて集中攻撃される場面で、倒されるまでの時間を延ばす。 | |
| △ | 周囲でミニオンやモンスターが倒されるほど最大体力が増える。行動妨害の少ない対面で、後半の耐久を伸ばしたいときの入れ替え候補。 |
※基本は栄華メイン(リーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣)+不滅サブ(ボーンアーマー+気迫)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、行動妨害の多い相手と当たる試合では3枠目を「行動妨害耐性&スロウ耐性」に替えます。攻撃速度のシャードは、アサルトアタックのスタックを早く積むための選択です。
ジャックスのサモナースペル
パッチ26.19時点の主流はフラッシュ+イグナイトです。TOPロールクエストを完了すればテレポートが3つ目のスペルとして付与されるため、スペル枠をテレポートに使わなくても合流手段が手に入ります。イグナイトの価値は、1対1の最後の一押しと、相手の回復量を下げる効果の両方にあります。ジャックスはレベル6のRと、Eのスタンからの殴り合いでキルを取るチャンピオンなので、その締めにイグナイトがあると結果が変わります。一方で、ケイルやヴェインのように距離を取られてレーンで削られる対面、Eが効きにくいシンジドのような対面では、テレポートを持ってウェーブを取り切る選択も十分にありです。判断の目安は「1対1で倒しに行ける対面ならイグナイト、育つまで耐える対面ならテレポート」。26.19で付与テレポートのクールダウンが390秒になったので、イグナイト型でも合流の回数は以前より増えます。
ジャックスのおすすめビルド
ジャックス ビルドは、1手目のトリニティ フォースだけはほぼ固定です。攻撃力・攻撃速度・体力・スキルヘイストが1つにまとまり、スキルを使った次の通常攻撃にダメージが上乗せされる「追撃」が、Q・W・Eを挟みながら殴るジャックスの戦い方と噛み合います。2手目以降は、サンダード スカイ・ゾーニャの砂時計・デス ダンスの3つから相手に合わせて選ぶのが現在の組み立てです。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
これが定番です。26.1でドラン ブレードにオムニヴァンプが付いたことで、序盤の殴り合いで削られた体力を戻しやすくなりました。遠距離相手でレーン序盤に削られ続けるのが見えている試合では、ドラン シールドに替えて耐える形を選びます。
コアビルド(現主流)
トリニティフォース
プレートスチール
キャップ
サンダードスカイ
ゾーニャの砂時計
デスダンス
トリニティ フォースで殴り合いとタワー破壊の土台を作り、サンダード スカイで「最初の一撃のクリティカルと回復」を足し、3手目のゾーニャの砂時計で守りを固める構成です。ゾーニャはAD型のジャックスには意外に見えますが、W・E・Rはどれも魔力で伸びる魔法ダメージで、物理防御50も付きます。さらに2.5秒の固有時停止で、集団戦で集中攻撃を受けた瞬間をやり過ごせるのが大きな理由です。
対物理・殴り合い重視型(デス ダンス経由)
トリニティフォース
プレートスチール
キャップ
デスダンス
ステラックの篭手
ガーディアンエンジェル
敵に物理ダメージのファイターやアサシンが多い試合向けの形です。デス ダンスは受けたダメージの一定割合を3秒かけて受け直す効果で、Eの構え中に通常攻撃を回避しつつ、スキルのダメージは後払いにするという二段構えになります。26.16で強化されたステラックの篭手を重ねれば、サイドで2人に囲まれても簡単には倒されません。
ジャックスはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないため、ジャックスのブーツは通常のティア2から選びます。基本は対面のダメージ種別と行動妨害の量で決める、という考え方で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ジャックスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 通常攻撃で戦う相手が多いTOPの基本形。Eの構えが切れたあとの殴り合いでも、受けるダメージを減らし続けてくれる。 |
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○ 有力 | 魔法ダメージと行動妨害が重い試合の択。スタンやスロウの時間が短くなり、Qで飛び込む前に止められる事故が減る(打ち上げとサプレッションには効かない)。 |
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△ 状況 | レーンで大きく勝っていて、サイドの1対1とタワー破壊を最優先したい試合なら候補。防御を捨てるので、負けている試合では選ばない。 |
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× 不向き | Qで距離を詰められるジャックスには、移動速度を足す価値が薄い。スロウの多い構成でも、ほかの2足のほうが得をする。 |
※結論:ジャックスはプレート スチールキャップが基本で、相手の構成が魔法寄り・行動妨害寄りならマーキュリー ブーツ。ブーツは1コアの後に買うのが標準で、序盤はトリニティ フォースの素材を優先します。
アイテム詳細・選択肢
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トリニティ フォース(1コア・ほぼ固定) 攻撃力・攻撃速度・体力・スキルヘイストがまとめて付き、スキル使用後の次の通常攻撃に追加ダメージが乗る「追撃」と、通常攻撃で移動速度が上がる「加速」を持ちます。Qで飛んだ直後、Wを押した直後の一撃がそのまま重くなるので、ジャックスのスキルとの噛み合いは群を抜いています。 -
サンダード スカイ(2手目の定番) チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復します。Qで飛び込んだ最初の一撃が重くなり、短い交換を繰り返すほど体力が戻ります。26.16・26.17で弱体化が続いたので、以前ほどの絶対的な優先度はありません。 -
ゾーニャの砂時計(2〜3手目・ハイブリッドの要) 魔力105と物理防御50、発動で2.5秒の固有時停止。W「パワーバッシュ」、E「カウンターストライク」、R「ウェポングランドマスター」の魔法ダメージがまとめて伸びます。敵のADやアサシンに狙われる試合では、2手目に繰り上げて構いません。固有時停止中にRのクールダウンやEの再使用を待てるのも利点です。 -
デス ダンス(対物理・長期戦) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15。受けたダメージの一定割合を3秒かけて受け直し、直前に殴っていた敵チャンピオンが倒されると残りのダメージが消えて体力が回復します。1対1で相手を倒し切るたびにリセットされるので、サイドで連続して戦うジャックスと相性の良い防具です。 -
ステラックの篭手(4〜5手目の定番) 体力400と行動妨害耐性20%、基本攻撃力に応じた攻撃力が付き、体力が30%未満になるダメージを受けるとシールドを得ます。26.16で攻撃力の伸びが基本攻撃力の45%から50%へ強化。集団戦で飛び込んだあとの「一瞬で溶ける」を防ぐ1枠です。 -
ウィッツ エンド(対魔法・攻撃速度型) 攻撃速度50%・魔法防御45・行動妨害耐性20%に、通常攻撃時の追加魔法ダメージ。魔法ダメージの相手と殴り合いながら攻撃速度も伸ばせるので、ケネンやグウェンのような対面で2〜3手目に挟みます。 -
ルインドキング ブレード(対タンク・攻撃速度型) 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与え、3回殴るとスロウ。体力を積んだ前衛が相手の試合で、殴るほど相手の体力に比例して削れる形を作れます。 -
ガーディアン エンジェル(最終枠) 攻撃力55・物理防御45に、倒されたときに4秒後に復活する効果。終盤のサイドレーンでは、ジャックスが倒されないこと自体が敵への圧力になるため、5〜6手目の保険として優秀です。 -
ヘクステック ガンブレード(ハイブリッド型の選択肢) 魔力80・攻撃力40・オムニヴァンプ10%に、対象指定のスロウ付きの発動効果。攻撃力と魔力を両方伸ばすハイブリッド型で選ばれることがあります。ゾーニャと同じく、W・E・Rの魔法ダメージを伸ばす方向の選択肢です。 -
ケミパンク チェーンソード(対回復) 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると回復阻害を付与します。ドクタームンドやワーウィックのように回復を軸にした相手がいる試合では、イグナイトが落ちている時間の殴り合いを支えます。
※毎試合同じ順番で組むより、相手のダメージが物理か魔法か、自分が集中攻撃される側かどうかを見て2手目を決めるだけで勝率は上がります。迷ったらトリニティ フォースだけ固定し、2手目を「回復で粘るならサンダード スカイ、狙われるならゾーニャ、物理の殴り合いならデス ダンス」で選びましょう。
受け流す ─ Eは「殴り合いが始まる直前」に押す
ジャックスのE「カウンターストライク」は、構えている間の通常攻撃をすべて回避するスキルです。つまり相手が殴ろうとした瞬間に構えが間に合っていることが一番大事で、押すのが早すぎれば相手に待たれ、遅すぎれば回避できる時間を失います。相手がラストヒットを取りに前へ出た瞬間や、Qで飛び込む直前が基本の押しどころです。
飛び込む ─ Qは仕掛けと逃げの両方に使う
Q「リープストライク」は敵にも味方にもワードにも跳べます。仕掛けに使えば相手の懐へ一瞬で入り込み、逃げに使えば壁越しの味方ミニオンやワードへ跳んで離脱できます。サイドで押し込むときは、逃げ先になるワードを先に置いてから殴りましょう。この準備がジャックスの生存率を大きく変えます。
居座る ─ サイドレーンで1対1を作り続ける
トリニティ フォースが完成したジャックスは、サイドレーンで1対1を受けられる相手が限られます。相手が1人で止めに来たら勝ち、2人で来たらその分だけ味方が有利という状況を作ることが、ジャックスが試合を動かす方法です。26.19で付与テレポートが390秒になり、押してから合流する動きの回数も増えました。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > E > Q(WをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でQ、レベル3でWが基本です。レベル1の殴り合いで相手の通常攻撃を回避できるEを最初に持ち、レベル2のQで飛び込む手段を足し、レベル3のWで「通常攻撃→W」の追加ダメージを解禁します。上げる順番はWを最優先で最大化する形が主流です。Wはランクを上げるほどクールダウンが7秒から3秒へ短くなり、殴り合いの中で何度も撃てるようになるからです。Eは2番目、Qは最後で問題ありません。R「ウェポングランドマスター」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。ジャックス本体は26.12の強化以降、26.19まで変更がありません)。
通常攻撃のたびにスタックが溜まり、スタック数に応じて攻撃速度が上がります(最大8スタック)。スタックは攻撃を続けている間は維持され、手を止めると少しずつ減っていきます。チャンピオンだけでなくミニオンやモンスターを殴っても溜まるので、戦闘の前にウェーブを殴って準備しておくこともできます。
- 殴り合いが長引くほど攻撃速度が上がり、ダメージの出る速さが増していく
- リーサルテンポと重なるため、最大スタック同士のジャックスは別物の攻撃速度になる
- ミニオンを殴ってスタックを溜めてから、敵チャンピオンにQで飛び込める
やってはいけない使い方は、スタックが0のまま相手に飛び込むことです。直前にミニオンを数回殴ってから仕掛けるだけで、最初の数秒の火力が変わります。
味方か敵のユニット、またはワードまで跳躍し、対象が敵なら65〜225+増加攻撃力の100%の物理ダメージを与えます(クールダウン8/7.5/7/6.5/6秒・射程700・マナコスト50)。26.12でマナコストが65から50に下がり、序盤から気軽に撃てるようになりました。
- 敵への仕掛けに使うと、Wの追加ダメージとトリニティ フォースの追撃を乗せて着地できる
- ワードや味方ミニオンが逃げ先になる。壁の向こうに1本置いておくだけで生存率が変わる
- 射程700は長め。相手が安心している距離から一気に詰められる
やってはいけない使い方は、逃げ道を考えずに敵陣深くへ飛ぶことです。Qを仕掛けに使うと、その後の数秒は逃げる手段がなくなります。
武器に力を込め、次の通常攻撃または「リープストライク」に50〜190+魔力の60%の魔法ダメージを追加します(クールダウン7/6/5/4/3秒・マナコスト30)。通常攻撃の直後に押すと、攻撃のモーションが切り替わってすぐ次の強化攻撃が出ます。
- 通常攻撃→W→通常攻撃で、2回分の攻撃をほぼ間を空けずに出せる
- Qの前に押しておけば、着地と同時に追加ダメージが乗る
- ミニオンのラストヒットにも使える。序盤のCSが取りにくい対面で便利
やってはいけない使い方は、相手との交換の直前にミニオン処理でWを使い切ることです。Wは一番安く撃てる火力ですが、殴り合いが始まる瞬間に手元にないと、強化攻撃1回ぶんの差でそのまま負けます。
最大2秒間、防御態勢を取ってあらゆる通常攻撃を回避し、範囲攻撃スキルから受けるダメージを25%軽減します。2秒経つか再発動すると、周囲の敵に魔法ダメージを与えて1秒間スタンさせます。ダメージは回避した通常攻撃1回ごとに20%ずつ増え、最大で2倍になります(クールダウン17/15/13/11/9秒)。
- ダメージの基本値は40〜160+魔力の70%+対象の最大体力の4%(26.12で3.5%から強化)
- 通常攻撃を5回回避すると最大値の80〜320+魔力の140%+対象の最大体力の8%
- 範囲攻撃スキルのダメージ軽減は25%だけ。単体スキルや持続ダメージには効かない
やってはいけない使い方は、相手が殴ってこない場面で先に構えることです。相手は2秒待つだけでスタンの範囲外へ下がれます。Eを押すのは、相手が通常攻撃を始めた瞬間か、Qで懐へ入る直前です。
自動効果:通常攻撃3回ごとに75/130/185+魔力の60%の魔法ダメージを追加。発動効果:街灯を叩きつけて周囲の敵に100/175/250+魔力の100%の魔法ダメージを与え、チャンピオンに命中すると8秒間、物理防御と魔法防御が増加します。命中したチャンピオンが1体増えるごとに防御がさらに上がり、効果中は追加ダメージが通常攻撃2回ごとになります(クールダウン110/100/90秒)。
- 物理防御の増加は45/60/75+増加攻撃力の40%。魔法防御はその60%
- 命中したチャンピオンの数だけ防御が積み上がる
- 効果中は「2回ごと」の追加ダメージになるため、1対1の火力も上がる
やってはいけない使い方は、誰もいない場所で発動することと、体力が尽きかけてから押すことです。防御はチャンピオンに命中して初めて上がります。飛び込んだ直後、殴り合いが始まる瞬間に押しましょう。
Eの判断を1枚で
ジャックスの1対1は、E「カウンターストライク」をいつ押して、いつ離すかでほぼ決まります。押しどころは「相手が通常攻撃を始めるとき」、離しどころは「スタンが一番役に立つとき」です。
コツ1:Qの直前に押すと、着地と同時に回避が始まっている
Eは発動したまま移動もQも使えます。E→Qの順で飛び込めば、着地した瞬間から相手の通常攻撃を回避できるので、相手が反撃しようとした攻撃がすべて空振りになります。着地でWの追加ダメージとトリニティ フォースの追撃を乗せ、スタンで締める流れが基本の型です。
コツ2:通常攻撃の相手には2秒待つ
回避した通常攻撃1回ごとにEのダメージが20%上がり、最大で2倍になります。攻撃速度の速い相手ほど早く最大に届くので、ADCや攻撃速度型のファイターには2秒ぎりぎりまで構えてから離すのが最大火力です。
コツ3:逃げる相手には早めに離す
スタンは周囲にしか届きません。相手が背を向けて下がり始めたら、ダメージの上乗せより範囲内にいるうちに再発動してスタンを入れることを優先します。欲張って2秒待つと、範囲の外へ出られてしまいます。
原因1:Eを先に押して待たれている
いちばん多い原因です。相手が通常攻撃を止めて下がれば、Eは回避もスタンも空振りになります。自分から構えるのではなく、相手が殴り始めた瞬間か、Qで飛び込む直前に押すだけで、同じスキルが別物になります。
原因2:アサルトアタックのスタックが溜まっていない
固有スキルのスタックは殴り続けてはじめて溜まります。仕掛ける前にミニオンを数回殴っておく、Wで通常攻撃をつなげて手を止めない、の2点を意識するだけで、殴り合いの後半の火力が変わります。
原因3:Wを通常攻撃の間に挟んでいない
Wは通常攻撃の直後に押すと強化攻撃がすぐ出ます。通常攻撃→W→通常攻撃の形を覚えていないと、攻撃1回ぶんの時間を毎回失っています。
原因4:Rを押すのが遅い
Rの防御は、発動して敵チャンピオンに当たって初めて上がります。体力が減ってから押しても手遅れで、殴り合いが始まった瞬間に押すのが正解です。効果中は追加ダメージが2回ごとになるので、火力の面でも早く押したほうが得をします。
原因5:勝てない相手と1対1を受けている
レベル6前後やトリニティ フォース完成前は、ジャックスが殴り負ける相手もいます。「今は負ける時間」と判断したら、ウェーブを処理して育つことを優先しましょう。ジャックスはアイテムが揃うほど強くなるので、時間はたいてい味方です。
ジャックスのスキルレシオ(AD比・AP比)
ジャックスのスキルは、Qだけが攻撃力で伸び、W・E・Rは魔力で伸びる魔法ダメージという珍しい構成です。さらにEは対象の最大体力、Rの防御は自分の増加攻撃力を参照します。トリニティ フォースのような攻撃力のアイテムを軸にしつつ、ゾーニャの砂時計のような魔力のアイテムでも数字が伸びる理由はここにあります。
※数値はパッチ26.19時点のサモナーズリフトのものです(ジャックス本体の最後の変更は26.12)。スキルレベルで幅があるものはランク1から5(Rは1から3)の順で表記しています。「増加攻撃力」はアイテムやルーンで積み足した攻撃力を指します。
- 攻撃力で伸びるのはQとRの防御だけ。W・E・Rのダメージは魔力で伸びる
- Eは相手の最大体力を参照する。体力を積んだ前衛ほど、26.12の強化が効く
- だから「攻撃力のコア+魔力と防御を同時に持つアイテム」のハイブリッドが成立する
ジャックスの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤のジャックスは強くも弱くもない時間です。無理にキルを狙わず、CSを取りながら育つことを優先しましょう。
- Lv1はEを取り、相手が殴りに来たときだけ構えて打ち返す
- ラストヒットが取りにくいときは、通常攻撃→Wでミニオンを確実に倒す
- 戦っていい条件は「相手が通常攻撃で戦う近接で、かつ自分側のミニオンが多い時」
- Lv3でE・Q・Wが揃ったら、E→Q→W通常攻撃→E再発動の短い交換が使える
- 敵ジャングラーが見えない時は、逃げ先になる味方ミニオンの近くに立つ
中盤(レベル6〜11・トリニティ フォース完成後)
Rを覚えてトリニティ フォースが完成すると、ジャックスの1対1は一段強くなります。ここからがジャックスの時間です。
- ダメージ交換は「相手がラストヒットを取る瞬間にE→Qで飛び込み、Wを乗せて殴り、スタンで締める」が基本
- レベル6以降は、殴り合いが始まった瞬間にRを押す。防御と追加ダメージの両方が上がる
- 1対1で負けない相手なら押し込み、プレートとロールクエストのポイントを稼ぐ
- 押し込むときは川や敵ジャングル側にワードを置き、Qの逃げ先も兼ねる
- 相手のフラッシュを使わせた直後は、こちらから仕掛ける絶好の時間
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
アイテムが揃った後半のジャックスは、サイドレーンで1対1を受けられる相手がほとんどいなくなります。ロールクエストを完了していればレベル20と付与テレポートが解禁されるため、サイドを押して敵を引きつけ、必要なときだけテレポートで合流する動きが最も価値の高い時間の使い方です。
- サイドを押すときは、敵が何人見えているかを常に確認する。見えていない敵が多いほど深追いしない
- オブジェクト前は、サイドの押し込みを先に終わらせてから合流する。26.19で付与テレポートは390秒
- 負けている試合は無理に前へ出ず、味方のタワー付近で守る。Eの範囲スタンは守りでも強い
- Eは相手が殴り始めた瞬間か、Qの直前に押す
- 通常攻撃→W→通常攻撃で手を止めない
- 押し込むときはワードを置き、Qの逃げ先にする
ジャックスの実戦コンボ ─ 「Eを先に構えてから飛ぶ」を崩さない3つの型
ジャックスのコンボは短く、覚えるのは3つだけです。共通しているのはEを飛び込む前に構えていること。着地した瞬間から相手の通常攻撃を回避できる状態を作るのが、すべての型の出発点です。
コンボ1:基本の交換(レベル3以降)
Eを構えてから飛び込むことで、相手の反撃を回避しながら殴れます。通常攻撃の直後にWを押して強化攻撃をすぐ出し、相手が下がり始めたらEを再発動してスタン。スタン中にもう1回殴って離れれば、短い交換で一方的に得をします。
コンボ2:キルを取りにいく(レベル6以降)
ナイト
Wを先に込めてからQで飛ぶと、着地の一撃に追加ダメージが乗ります。着地と同時にRを押して防御を上げ、Eは2秒経過か相手が逃げ始めた瞬間に離す。Rの効果中は追加ダメージが通常攻撃2回ごとになるので、殴り続けるほど火力が出ます。
コンボ3:逃げる(ワードジャンプ)
設置
壁の向こうにワードを置いてQで跳べば、壁越しに逃げられます。逃げ道の先に味方のミニオンがいれば、ワードを使わずにそこへ跳んでも構いません。追ってきた相手が通常攻撃で戦うタイプなら、Eを構えて時間を稼ぎます。
Eの構え中もQで跳べるので、E→Qで相手の後ろへ飛び越えれば、スタンの範囲に相手を入れたまま逃げ道も塞げます。また、Wは通常攻撃だけでなくQにも乗るため、逃げる相手にはW→Qで追いついた一撃が最後の決め手になります。
ジャックスの有利な対面・不利な対面
ジャックスの対面相性は、「通常攻撃で戦う相手には強く、スキルで戦う相手と、Qを止めてくる相手には弱い」という一本の線で説明できます。E「カウンターストライク」が回避できるのは通常攻撃だけなので、通常攻撃が主力の相手ほど2秒間を一方的に殴る時間に変えられます。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
イレリア ─ 飛び込んでくる相手にEを合わせるだけ
Q「瞬刃」で飛び込み、通常攻撃で殴り合う相手なので、飛び込んできた瞬間にEを構えれば、固有スキルのスタックが溜まった状態の通常攻撃をまるごと回避できます。E「無欠の連舞」のスタンだけは回避できないので、刃の軌道からは外れて立ちましょう。
相手のスタックが溜まる前に殴り合いを始めること。ミニオンの中で戦わず、刃の線に入らない位置でEを待ちます。
ボリベア ─ 殴り合いの土俵がそのままジャックスの土俵(26.19で強化)
通常攻撃で殴り合い、W「激昂の斬撃」も近距離で当ててくる相手です。Eの構えで通常攻撃を回避しつつスタンを入れれば、殴り合いの主導権を取れます。ただし26.19で固有スキル「無慈悲の嵐」の雷ダメージに増加攻撃力の20%が乗るようになったので、長引いたときの火力は以前より重くなっています。
Q「稲妻の猛攻」でスタンを取られた直後の殴り合いは受けないこと。相手のQを見てからEを構えて反撃します。
ヴェイン ─ 確定ダメージも通常攻撃に乗る以上、Eで止まる
W「シルバーボルト」の確定ダメージは同じ相手への3回連続の攻撃で発動する仕組みなので、Eの構え中は回避されて発動しません。レーン序盤は距離を取られて削られますが、Qの射程700で飛び込めるジャックスは、ほかの近接よりはるかに捕まえやすい相手です。
E「パニッシュメント」で壁に打ち付けられるスタンだけ注意。壁を背にしない位置からE→Qで飛び込みます。
マスターイー ─ 通常攻撃に頼る相手の典型
火力のほとんどが通常攻撃なので、Eの2秒間は相手の攻撃がほぼ無効になります。Q「アルファストライク」で対象指定不可になって構えをかわされることはありますが、着地した瞬間にスタンを合わせれば、そのまま殴り勝てます。
相手のQの着地点を読んで再発動するのがコツ。Eを先に吐かず、Qを見てから構えましょう。
不利になりやすい相手
シンジド ─ 通常攻撃を使わない相手にEは効かない
火力の中心がQ「毒の軌跡」の持続ダメージで、Eの回避がほぼ意味を持ちません。追いかけると毒の中を歩かされ、E「すくい投げ」でタワー側へ投げ返されます。追いかけること自体が負け筋になる相手です。
追わずにウェーブを処理し、サイドで育つことに集中しましょう。相手がタワーに飛び込んできた時だけ、Eのスタンで反撃します。
ポッピー ─ Qの飛び込みを止められる(26.19の弱体化はTOPにはほぼ無関係)
W「ステッドファスト」で周囲のダッシュを止められるため、Qで飛び込むジャックスの仕掛けがそのまま封じられます。さらにE「ヒロイックチャージ」で壁に打ち付けられるとスタンを取られます。26.19の弱体化はジャングルのモンスターに対する数値だけなので、TOPのポッピーは据え置きです。
相手のWが切れるのを待ってからQを使うこと。壁際で戦わず、開けた場所で交換しましょう。
ガレン ─ 回転斬りは通常攻撃ではない
主力のE「ジャッジメント」はスキルなので、Eの構えでは25%軽減されるだけで回避できません。Q「断固たる一撃」のサイレンスでEの再発動まで止められ、R「デマーシアの正義」で締められます。序盤の殴り合いは受けないのが基本です。
ガレンのQを使わせてから交換すること。トリニティ フォース完成後は、回転が終わった直後にEのスタンを合わせれば殴り返せます。
パンテオン ─ スキルの連打で序盤に削られる
Q「彗星の槍」で遠くから削られ、W「跳撃の盾」のスタンで飛び込まれます。どれも通常攻撃ではないためEで防げず、序盤は一方的に削られる時間が長くなります。E「イージスの猛攻」の防御中は正面からの攻撃が通らないので、構えている間に殴っても無駄になります。
ドラン シールドで耐え、レベル6とトリニティ フォースまで待つこと。後半は逆にジャックスが勝てるようになります。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。ジャックスはアイテムが揃うほど強くなるチャンピオンなので、レーンで耐えるだけで後半に主導権が戻ってきます。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。ジャックスと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
ジャックスの対面チェッカーを開く →モニター ─ 相手の攻撃モーションを一瞬早く見る
ジャックスの強さは、相手が通常攻撃を始めた瞬間にEを構えられるかで決まります。表示が滑らかなゲーミングモニターなら相手のモーションを一瞬早く視認でき、構えが間に合う場面が増えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。
マウス ─ Qの対象を狙ったとおりに選ぶ
ジャックスで最も事故が起きやすいのは、逃げるつもりのQが敵に飛んでしまう場面です。ミニオンやワードが密集した場所では、カーソルが少しずれるだけで跳ぶ先が変わります。狙った位置へ正確にカーソルを運べる高精度センサーのマウスは、Qの事故をそのまま減らしてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→Q、通常攻撃→Wを取りこぼさない
ジャックスのコンボは短いぶん、1つ入力が遅れるとEの回避が着地に間に合わなくなります。特に通常攻撃の直後にWを押す形は、入力の遅れがそのまま攻撃1回ぶんの損になります。同時押しに強く反応の速いゲーミングキーボードは、覚えたコンボを毎回同じ精度で出すための土台です。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。
ヘッドセット ─ サイドレーンで囲まれる前に気づく
サイドレーンに長く立つジャックスは、敵の寄りに気づくのが遅れると一瞬で囲まれます。壁の向こうでジャングルのキャンプを殴っている戦闘音や、敵のリコールの詠唱音、味方の危険ピングがどの方向から鳴っているかを聞き分けられれば、Qで逃げる判断が一歩早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
PC ─ Rで飛び込む乱戦こそフレームレートが命
集団戦でQとRを重ねて飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、Eを離すタイミングの判断も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ タイミングで勝つチャンピオンだからこそ環境が効く
ジャックスは操作が短いぶん、勝敗を分けるのは一瞬の判断が画面と指に間に合っているかです。見えていれば構えられた、聞こえていれば逃げられた。そういう負け方を減らすのが、環境へ投資する意味になります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
集団戦のジャックスには2つの役割があります。サイドから遅れて入って敵の後衛を狙う役と、味方の前に立って敵の前衛を止める役です。基本は前者で、最初に突っ込まず、敵の主要な行動妨害スキルが使われたのを見てからQで後衛へ飛びます。乱戦の中でRを押せば、複数のチャンピオンに当たるほど物理防御と魔法防御が上がり、Eの範囲スタンで敵をまとめて止められます。
- 先に入るかどうか:基本は後から。味方の前衛が当たり、敵の行動妨害が使われてから
- 立ち位置:味方の本隊から少し横。敵の後衛へQが届く位置で待つ
- 狙う相手:敵の後衛。Qは敵ユニットならどれにでも跳べるので、前衛の近くのミニオン経由で奥まで入れる
- Rのタイミング:着地した瞬間。複数のチャンピオンに当てるほど硬くなる
- よくある失敗:開幕で最初に飛び込む、Eを着地前に吐き切る、サイドを押しすぎて集団戦に間に合わない
- 最初に入らない。敵の行動妨害スキルが使われてから
- 飛び込む先は敵の後衛。着地と同時にRを押す
- Eは乱戦の中で2人以上まとめてスタンできる瞬間に離す
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Eを先に押して待たれる
相手が殴ってこない場面で構えると、2秒待たれてスタンだけ避けられます。相手が殴り始めた瞬間か、Qの直前に押しましょう。 - スキル主体の相手にもEの回避を期待する
構えで無効にできるのは相手の通常攻撃に限られます。シンジドやパンテオンのような相手には、スタンを入れる道具として割り切りましょう。 - 逃げ道のないQで飛び込む
仕掛けにQを切った直後は、ガンクが来ても下がる手段が残っていません。押し込む前にワードを置き、逃げ先を用意してから殴りましょう。 - Rを押すのが遅い
体力が半分を切ってから押しても、防御が上がる前に倒されてしまいます。殴り合いの最初の数秒で押す習慣をつけましょう。 - 序盤から無理にキルを狙う
ジャックスはアイテムが揃うほど強くなるチャンピオンです。レベル6とトリニティ フォース完成前に倒されると、育つ前に試合が終わります。 - サイドを押しすぎて集団戦に遅れる
オブジェクトの前は押し込みを早めに切り上げ、合流できる位置へ。26.19で付与テレポートは390秒になったので、残り時間を確認しておきましょう。 - 2手目を毎試合同じにする
回復で粘りたいならサンダード スカイ、集中攻撃されるならゾーニャの砂時計、物理の殴り合いならデス ダンス。相手を見て選ぶだけで、中盤の強さが変わります。
ジャックスはどんな人におすすめ?
ジャックスは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 1対1で相手を倒すのが好きな人
Eで相手の攻撃をいなしてからスタンで返す殴り合いは、読み合いに勝ったときの手応えがはっきりしています。 - サイドレーンで試合を動かしたい人
1人で敵を引きつけ、タワーを折り、必要なときだけ合流する。TOPらしい試合の作り方を一番素直に体験できます。 - 後半に強くなる手応えが欲しい人
レベル20とアイテムが揃ったジャックスは、序盤に苦しんだ相手にも殴り勝てるようになります。 - 長く1体を使い込みたい人
2026シーズン中の本体調整は強化1回だけ。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 序盤から相手を圧倒したい人(強くなるのはレベル6とトリニティ フォースの後です)
- 集団戦で真っ先に突っ込みたい人(先に入ると役割を果たす前に倒されます)
- 遠距離から安全に戦いたい人(Qで飛び込まないと何も始まりません)
ジャックスのスキン一覧(全18種)
SKINS — GRANDMASTER AT ARMS
ヴォイドに呑まれた古代国家イカシアで、最後まで戦い抜いた「最強の武器使い」。本物の武器を振るうに値する相手に出会うまで、手にしているのは一本の街灯だけ。覆面の下の素顔は誰も知らず、軽口と皮肉を飛ばしながら、今もルーンテラ中の強者に挑み続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 18スキン
- 4エピック
- 1レジェンダリー
- 3ミシック
- 26クロマ
- 56最終スキンから(日)
最新スキンは「プレステージ マグマチャンバー ジャックス」(2026年7月29日)。実装からまだ 56 日です。
2009.02
00クラシッククラシック ジャックス
2010.02
01レガシーマイティー ジャックス
2010.02
02レガシーアウトロー ジャックス
2010.06
03レガシー釣り師ジャックス
2010.03
04スタンダードPAX ジャックス
2011.05
05レガシージャクシマス
2011.11
06スタンダードテンプル ジャックス
2012.09
07スタンダード無双ジャックス
2014.05
08レガシーSKT T1 ジャックス
2015.09
12スタンダード番人ジャックス
2018.01
13エピック神の杖ジャックス
2020.01
14レジェンダリー三国機兵ジャックス
2021.04
20エピック覇者ジャックス
2021.04
21ミシックプレステージ覇者ジャックス
2022.11
22エピック荘厳の天球ジャックス
2023.10
32ミシックネオPAX ジャックス
2024.03
33エピックPROJECT: Jax
2026.07
42ミシックプレステージ マグマチャンバー ジャックス
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ジャックスは、E「カウンターストライク」で通常攻撃をいなし、Q「リープストライク」で飛び込み、殴るほど上がる攻撃速度でサイドレーンの1対1を制するTOPファイターです。2026シーズンの本体調整は26.12の強化1回だけで、覚えた操作と判断はパッチをまたいでそのまま使えます。26.19で本体は動いていませんが、TOPのテレポート短縮は「サイドで押してから合流する」ジャックスの試合運びに直接効く変更です。
- 付与テレポートの残り時間を意識する:390秒になったぶん、1試合で合流できる回数が増える。ドラゴンの湧き時間と見比べて、押し込みを切り上げるタイミングを決めておく
- 2手目を3択で使い分ける:サンダード スカイ・ゾーニャの砂時計・デス ダンスを1回ずつ試し、自分の対面でどれが一番生き残れるかを確かめる
- フィオラとボリベアとの殴り合いを測り直す:26.19の強化で長引く交換は以前より重い。Eを離すタイミングを早めにして、スタンで区切る意識を持つ
ジャックスの上達は、突き詰めると「Eをいつ押して、いつ離すか」の精度に集まっていきます。相手が殴り始めた瞬間に構え、通常攻撃の相手には待ち、逃げる相手には早めに離す。この感覚が身につくと、同じビルドでも1対1の勝率が目に見えて変わります。街灯一本で相手の攻撃をいなし切る気持ちよさを、ぜひ自分の手で確かめてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
