カーサスは、Q「根絶やし」を連打してキャンプを溶かし、レベル6からはR「鎮魂歌」でマップのどこにいる敵チャンピオンにも同時にダメージを与える「死を歌う者」です。さらに固有スキル「怨嗟の叫び」により、倒されたあともしばらく霊体としてスキルを撃ち続けられます。ジャングラーとしてはガンクで試合を動かすタイプではなく、誰よりも速くゴールドと経験値を集め、離れた場所の戦いにRで参加して試合を決めるタイプです。
2026シーズンのカーサスは、26.1から26.21まで本体の数値が一度も変わっていません(26.3でボイスの不具合が直っただけです)。それでも立ち位置は動いています。シーズン開幕でジャングルのルールが作り替えられ、26.14でブルーバフが、26.16でジャングルペットの性能が引き上げられました。どれもマナが重く、周回で稼ぐカーサスに効く変更です。さらに26.17ではADファイター系ジャングラーがまとめて弱体化され、10月21日実装の26.21ではリーシン・キヤナ・ニダリーといった序盤から侵入してくる人気のジャングラーが削られました。この記事では、パッチ26.21時点のカーサスJGを、ルーン・ビルドから、周回とRの使いどころ、霊体化の活かし方、対面ごとの考え方までまとめて解説します。
- カーサスの仕事は「ガンク」ではなく「ファーム」です。キャンプを切らさず回し続けるだけで、試合に置いていかれません
- R「鎮魂歌」は画面上部の敵の体力を見てから押します。他のレーンで戦いが起きたら、まず相手の残り体力を確認する癖をつけましょう
- 倒されてもすぐにはあきらめません。霊体のあいだもE・Q・Rを撃てるので、死んだ瞬間がもう1回の攻撃チャンスです
パッチ26.1〜26.21 カーサスの変化点まとめ
カーサスの2026シーズンは、本体の数値に一度も手が入っていないのが特徴です。最後に数値が動いたのは2024年のパッチ14.21(Rの魔力反映75%→70%)で、それ以降はスキルもステータスも変わっていません。それでも体感の強さは上下しています。理由はすべてジャングルというロールのルールと、ブルーバフ・ペットといった周辺の仕組みにあります。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | ジャングルのルールが全面的に見直された。モンスターへのダメージ増加量が25%→10%へ下がり、序盤のクリア速度は全員そろって低下。一方でエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減され、スマイトのダメージも600/900/1200→600/1000/1400へ。体力が低いカーサスでも、周回で削られにくくなった |
| 26.2〜26.8 | − | 本体の数値変更はなし。26.3でボイスの不具合(特定の相手との初対面ボイスが流れない)が修正されただけ |
| 26.9 | △ | 本体の変更はないが、ルーンが全体的に作り替えられたパッチ。主軸の「魂の収穫」と、Rの回転を上げる「至極の賞金首狩り」は続投している |
| 26.10〜26.13 | − | 本体の変更なし |
| 26.14 | ○ | ブルーバフのスキルヘイストが10 → 10/15/20(レベル1/6/11)へ強化。Qを連打してマナで周回するカーサスにとって、青を持つ価値がはっきり上がった。Rの回転にも効く |
| 26.15 | − | 本体・関連アイテムともに変更なし |
| 26.16 | ○ | ジャングルペットが装備を参照する割合が一斉に引き上げられた。魔力を積むほどペットも強くなり、カーサスの周回速度がアイテムと一緒に伸びるようになった |
| 26.17 | ○ | 本体の変更はなし。グレイブスとノクターンが弱体化され、ADファイター系ジャングラーの1コアだったサンダード スカイも攻撃力45→40・体力450→400へ。Riotは「APジャングルの居場所を広げる」方向を示した。カーサスもその受け皿の1体 |
| 26.18〜26.20 | − | 本体の変更なし。26.19でノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化、カジックス・リリア・エリスなどが強化。26.20でダイアナ・キンドレッド・リリアが強化 |
| 26.21 | ○ | 本体の変更なし。リーシン・キヤナ・ニダリー・ラムス・ウーコンが弱体化。逃げスキルを持たないカーサスにとって最も怖い「序盤から侵入してくるジャングラー」が、まとめて削られた |
カーサスの強さは「周回の効率」でほぼ決まる
ガンクで試合を動かすジャングラーは、スキルの数値や行動妨害の性能で強さが決まります。カーサスは違います。どれだけ速く、どれだけ安全にキャンプを回せるか。そして貯めたゴールドと経験値をRでどれだけ試合に変えられるか。この2つで強さが決まるので、本体に触れられなくても、ジャングルのルール側が動くだけで立ち位置が変わります。
26.1:速さの差が縮み、被ダメージが半分に
シーズン開幕で全員のクリア速度が意図的に落とされ、同時にエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減されました。カーサスは体力620・物理防御21と、ジャングラーの中でもかなり脆い部類です。周回で体力を削られにくくなったことで、ポーションを買い足したりリコールしたりする回数が減り、回り続けられる時間が延びています。
26.14・26.16:マナとペットという「周回の燃料」が両方強化
カーサスの周回で一番の制約はマナです。Q「根絶やし」を撃ち続け、E「冒涜」を付けっぱなしにすると、マナはあっという間に底をつきます。26.14でブルーバフのスキルヘイストが最大20まで伸びたことで、青を持っているあいだのQの回転とRのクールダウンがそろって改善しました。続く26.16ではジャングルペットの装備参照率が引き上げられ、魔力を積むほどペットも一緒に強くなる関係になっています。カーサスはビルドがすべて魔力なので、この恩恵をそのまま受けます。
26.17・26.21:天敵がまとめて削られた
カーサスは移動スキルを1つも持っていません。だから一番困るのは、序盤から自分のジャングルに入ってきて、逃げ場のない状態で殴ってくる相手です。26.17ではグレイブスとノクターンが、26.21ではリーシン・キヤナ・ニダリーが弱体化されました。Riotはリーシンとキヤナを「高いレートで最強クラスのジャングラー」と名指ししています。どちらもカーサスが序盤に出会うと逃げられない相手でした。26.21の全体はパッチ26.21の解説記事にまとめています。
- 結論:カーサス本体は2026シーズンを通して1文字も変わっていません。変わったのは周回の燃料(ブルーバフ・ペット)と、周りのジャングラーの顔ぶれです。26.21時点では、序盤に侵入してくる相手が減ったぶん、「安全に回してRで勝つ」というカーサスの前提を守りやすい環境になっています。
カーサスは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、カーサスJGは「ガンクに行かなくても試合に勝てる」数少ないジャングラーで、26.21時点でも十分に通用します。本体は2026シーズンずっと無調整ですが、ブルーバフとペットの強化で周回の燃料が増え、天敵の侵入型ジャングラーが削られました。ただし、逃げスキルが1つもないという弱点は変わりません。マップを見て危険を避ける判断が、そのまま勝敗に直結します。
- 現環境での評価:本体は無調整のまま、周回まわりの強化と侵入型ジャングラーの弱体化で、相対的に動きやすくなった側
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。操作はシンプルで、「周回を切らさない」「敵の体力を見てRを押す」の2つを覚えれば仕事ができる
- 操作難易度:中。Q「根絶やし」は時間差で爆発するため、動いている相手に当てるには先読みが必要
- クリア速度:速い。範囲で連打できるQと、付けっぱなしのEで、キャンプをまとめて溶かせる
- ガンク性能:低め。W「嘆きの壁」のスロウで足止めはできるが、自分から詰める手段がない
- どんな人に向いているか:コツコツとファームするのが好きな人・マップ全体を見て判断するのが好きな人・終盤に試合をひっくり返したい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」役割
ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップを回り、ガンクとオブジェクト確保で試合を動かします。2026シーズンではジャングルにもロールクエストが整理され、ルール全体が見直されました。
シーズン2026でジャングルはこう変わった
- 序盤のクリア速度はあえて低下:モンスターへのダメージ増加量が25%から10%へ。ジャングラーが序盤からレーンに干渉しすぎないようにするための変更です
- 周回の被ダメージを大きく軽減:エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減。脆いカーサスにとっては、回り続けるための土台になっています
- スマイトが強化:600/900/1200から600/1000/1400へ。エピックモンスターは硬くなりましたが、ペットとスマイトの確定ダメージは影響を受けません
- クエスト完了が早く:完了に必要なペットの成長スタックが40から35へ短縮されました。報酬はスマイトの強化とペットごとの完了効果で、大型モンスター討伐ごとに10ゴールドと経験値10のボーナスも付きます。レーンのロールクエストとは報酬がまったく違うので、ティア3ブーツやレベル上限20を期待しないよう注意してください(あれはMIDとTOPの報酬です)
ジャングラーが果たすべき3つの仕事
- 安全で速いファーム:体力とマナを残しながらキャンプを刈り、いつでも次の行動に移れる状態を保つ
- ガンクとカウンタージャングルでテンポを作る:味方レーンに人数有利を届け、敵ジャングルを荒らして相手の成長を遅らせる
- オブジェクト管理:スマイトを温存し、ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの確保と防衛で主導権を握る
カーサスは「1つ目の仕事に全振りする」タイプ
3つの仕事のうち、カーサスが得意なのは圧倒的に1つ目です。キャンプを狩るほどペットの成長スタックも進むので、ロールクエストは周回だけで素直に完了します。2つ目のガンクは、R「鎮魂歌」で行かずに参加するのがカーサス流です。他のレーンで味方が戦った瞬間にRを押せば、ジャングルにいながらキルやアシストに関われます。ガンクに歩いていく時間を周回に回せる。これがカーサスJGの最大の強みです。
カーサスはいつ強い?(序盤・中盤・終盤の力の出方)
カーサスは序盤に弱く、レベル6で役割が増え、装備がそろうほど強くなる典型的な終盤型です。時間帯ごとにやることを決めておくと、迷わずに動けます。
| 時間帯 | 強さ | やるべきこと |
|---|---|---|
| 序盤(レベル1〜5) | △ | 周回は速いが、1対1と逃げ性能は最低クラス。侵入されたら戦わずに引きます。キャンプを切らさず回し、レベル6へ最短で届くことだけを考えます |
| 中盤(レベル6〜2コア完成) | ○ | R「鎮魂歌」が解放され、周回しながら全レーンの戦いに参加できるようになります。ドラゴン周りの集団戦では、W「嘆きの壁」とE「冒涜」で入り口を固めます |
| 終盤(3コア完成後) | ◎ | 最も強い時間帯。Rだけで敵の後衛の体力を大きく削り、集団戦ではQの連打とEで前衛ごと溶かせます。倒されても霊体のまま火力を出し続けます |
序盤に何もしなくていい、というのは「何もしないで遊んでいい」という意味ではありません。カーサスの序盤の仕事は、キャンプを1つも無駄にしないことです。湧き時間を覚え、ルートを崩さずに回し続ける。この地味な作業の積み重ねが、レベル6以降のRの価値と、終盤の火力になって返ってきます。
カーサス(JG)の強みと弱み
強み
- マップ全域に届くR。R「鎮魂歌」は3秒の詠唱のあと、距離に関係なくすべての敵チャンピオンに魔法ダメージを与えます。ジャングルにいながら、別のレーンのキルを取れるチャンピオンはほとんどいません
- 倒されても攻撃を続けられる。固有スキル「怨嗟の叫び」で、倒された直後に霊体になり、しばらくスキルを撃ち続けられます。集団戦で最初に狙われても、そこから火力を出せます
- 周回が速い。Q「根絶やし」は範囲攻撃でクールダウンがほとんどなく、E「冒涜」は付けっぱなしで周囲を焼き続けます。キャンプをまとめて処理できます
- 集団戦の範囲火力が高い。密集した敵にQを連打し、Eで周囲を焼くだけで、相手の前衛ごと削れます
- W「嘆きの壁」で魔法防御を下げられる。壁を通り抜けた敵の魔法防御を25%下げるので、硬い前衛にもダメージが通ります
- 終盤ほど強い。すべてのスキルが魔力で伸びるので、装備がそろうほど1発が重くなります
弱み
- 逃げスキルが1つもない。ダッシュもブリンクも持っていません。捕まったら、フラッシュとW「嘆きの壁」のスロウでしか逃げられません
- 序盤の1対1が弱い。体力620・物理防御21と脆く、侵入してくるジャングラーに勝てません
- マナが厳しい。Qの連打とEの付けっぱなしで、マナがすぐに尽きます。ブルーバフと、敵を倒したときのマナ回復で回す前提です
- ガンクで自分から詰められない。レーンへ歩いていっても、相手が逃げ始めたら追いつけません
- Rの詠唱は止められる。3秒の詠唱中に行動妨害を受けると中断されます。敵の近くでは撃てません
- Qは時間差で爆発する。狙った位置に少し遅れて爆発するので、機動力の高い相手には避けられやすいです
カーサス(JG)のおすすめルーン
カーサス ルーンは、覇道の「魂の収穫」が主流です。体力50%以下のチャンピオンにダメージを与えると追加のアダプティブダメージを与え、そのたびに「魂」を集めてダメージが恒久的に11ずつ増えていきます。クールダウンは35秒ですが、キルかアシストを取ると1秒にリセットされます。R「鎮魂歌」で離れたレーンのキルに関われるカーサスは、魂を集める機会がとても多いチャンピオンです。メインの中身は魂の収穫+追い打ち+グリスリー メメント+至極の賞金首狩りが基本形。サブは魔道(マナフローバンド+強まる嵐)でマナと魔力を伸ばし、ステータスシャードはアダプティブフォース2つ+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 体力50%以下の相手に追加ダメージ。キル・アシストでクールダウンが1秒になるので、Rで関わるたびに魂が貯まる。カーサスの主軸。 | |
| △ | 3秒以内に3回当てると追加ダメージ。Qの連打で条件は満たせるが、伸び続ける魂の収穫のほうが終盤型のカーサスに合う。 | |
| △ | スキルを当てるたびに彗星が飛ぶ。Qを当て続けられる人には安定するが、ジャングルでは仕掛けの回数が少なく活かしにくい。 | |
| △ | 継続ダメージで燃やし続ける型。E「冒涜」と方向性は合うが、周回とRで貯める魂の収穫ほどの伸びはない。 | |
| × | 通常攻撃の攻撃速度を上げるルーン。スキルで戦うカーサスには乗せる先がない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 移動妨害か行動不能効果を受けている相手に確定ダメージ。W「嘆きの壁」のスロウが移動妨害にあたるので、壁を通した相手にQを当てれば乗る。 | |
| 〇 | キル・アシストでメメントを集める。Rでアシストを稼ぎやすいカーサスは、自然に貯まっていく。 | |
| 〇 | アルティメットスキルのスキルヘイスト6に加え、敵チャンピオンごとに初めてのキル・アシストでさらに5ずつ増える。Rの回転数がそのまま勝ち筋のカーサスの定番。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンにスキルを当てるたびに最大マナが25ずつ増える(最大250)。R「鎮魂歌」が当たるだけでも貯まるので、マナが制約になるカーサスと相性がよい。 | |
| 〇 | 時間がたつほど魔力が伸び続ける。終盤型のカーサスと素直に噛み合う。 | |
| △ | キル・アシストで最大マナの15%が戻る。Rでアシストを取るたびにマナが回復するので、マナ切れに悩む人向けの選択肢。 | |
| △ | 体力40%未満の敵チャンピオンへのダメージが8%増える。冷静沈着と組む栄華サブの2枠目。 |
※基本は覇道メイン(魂の収穫+追い打ち+グリスリー メメント+至極の賞金首狩り)+魔道サブ(マナフローバンド+強まる嵐)。マナ切れがどうしても気になる人は、サブを栄華(冷静沈着+最期の慈悲)に替えると、アシストのたびにマナが戻ってきます。ステータスシャードはアダプティブフォース・アダプティブフォース・体力スケールが標準で、侵入してくる相手が重い試合は3枠目を体力(+65)にしても構いません。
カーサス(JG)のサモナースペル
フラッシュ+スマイトが基本です。ジャングラーである以上スマイトは必須で、もう1枠のフラッシュはカーサスが持つ唯一の移動手段です。逃げスキルを持たないカーサスにとって、フラッシュがあるかないかで、捕まったときに生き残れるかが変わります。フラッシュを使ったあとの3〜5分は、敵の視界がない場所に入らないくらいの慎重さで動いてください。
カーサス(JG)のおすすめビルド
カーサス ビルドの現在の主流は、黒炎のトーチでマナとスキルヘイストを確保し、シャドウフレイムとラバドン デスキャップで一撃を重くする形です。カーサスはQの連打とEの付けっぱなしでマナを大量に使うので、1つ目はマナを持つアイテムが欠かせません。2つ目以降は、相手の顔ぶれを見て「とどめの火力」か「硬い前衛を溶かす継続ダメージ」かを選びます。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーションジャングルペットはスコーチクロウの幼体が主流です。最大まで成長させてジャングルクエストを完了すると、一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を燃やしてスロウ効果を与えるようになります。自分から詰める手段のないカーサスにとって、ガンクでQに付くスロウは貴重な足止めです。大型モンスターを倒すとこの効果がすぐに使えるようになるので、キャンプを狩ってからガンクへ向かうというカーサスの動きとも噛み合います。体力ポーションは1本。脆いので、序盤のポーションは削らないでください。
コアビルド(現行の主流)
黒炎のトーチ
ソーサラー シューズ
シャドウフレイム
ラバドン デスキャップ順番の理由はそれぞれ明確です。
- 黒炎のトーチ:魔力80・マナ600・スキルヘイスト20。カーサスが抱える「マナ不足」と「Rの回転」を1つで解決する1コアです。さらに「悪意の炎」で燃やしている敵チャンピオン・エピックモンスター・大型モンスター1体ごとに魔力が4%増えるため、Eで複数の敵を焼く集団戦ほど火力が伸びます
- ソーサラー シューズ:魔法防御貫通12。ダメージが全部魔法のカーサスでは、ほぼ全試合これです(後述の相性表を参照)
- シャドウフレイム:体力40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカルになり、20%増えます。R「鎮魂歌」でとどめを刺す場面にそのまま効く2コアです。他のレーンで減った敵を、遠くから仕留め切れるかどうかがここで変わります
- ラバドン デスキャップ:魔力130に加えて、合計魔力を30%増やします。Q・E・Rのすべてが魔力で伸びるカーサスでは、3つ目に置くと全体の火力が一段上がります
継続ダメージ型(相手に前衛が多いとき)
黒炎のトーチ
ライアンドリーの仮面
ゾーニャの砂時計相手に体力の多い前衛が2人以上いる試合は、ライアンドリーの仮面を2つ目に入れます。ダメージスキルが当たった敵を3秒間燃やし、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与えるうえ、敵チャンピオンと戦っているあいだは与えるダメージが毎秒2%ずつ(最大6%)増えていきます。E「冒涜」で焼き続けるカーサスは、この「戦闘が長引くほど強い」効果を最大まで活かせます。ゾーニャの砂時計は、狙われたときの保険として3つ目に置きます。
安定型(相手にダイブ型が多いとき)
黒炎のトーチ
ゾーニャの砂時計
ラバドン デスキャップアサシンやダイブ型のファイターが多く、集団戦のたびに真っ先に狙われる試合は、ゾーニャの砂時計を2つ目に上げます。発動すると2.5秒間、固有時停止状態になってダメージを受けません。飛び込んできた相手のスキルを空振りさせ、そのあいだに味方が駆けつける時間を作れます。物理防御50も付くので、ADアサシン相手の保険としても優秀です。
カーサスはどのブーツがよい?(相性表)
ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、ジャングルのカーサスはティア2ブーツを前提に組み立てます。
| ブーツ | 相性 | カーサスにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | ダメージがすべて魔法なので、貫通がそのまま火力になる。Rで削れる量も増えます。ほぼ全試合これで問題ありません。 |
|
|
○ 有力 | スタンやスロウなどの効果時間を短くします(打ち上げには効きません)。逃げスキルのないカーサスは、行動妨害を連続で受けると何もできずに倒されるので、拘束の多い構成では価値があります。 |
|
|
△ 状況 | 敵のADCやADアサシンに詰められて倒される試合の防御択。基本は選びません。 |
|
|
△ 状況 | Rとフラッシュの回転が上がる。ただし貫通を失うぶん、Rで削れる量が減ります。 |
|
|
△ 状況 | スロウの強さを弱めて、移動の速さで逃げる型。スロウを多く持つ構成なら候補です。 |
|
|
× 不向き | カーサスの火力は通常攻撃ではなくスキルから出ます。乗せる先がありません。 |
※結論:ソーサラー シューズが基本で、行動妨害の多い相手にだけマーキュリー ブーツ。この2択で足ります。
アイテム詳細・選択肢
黒炎のトーチ1コア。魔力80・マナ600・スキルヘイスト20。マナ不足を解決し、燃やしている敵1体ごとに魔力が4%増える。大型モンスターも数に入るので、周回中も効果があります。
シャドウフレイム魔力110・魔法防御貫通15。体力40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカルになり20%増加。Rで仕留め切る力が上がる、とどめ担当の2コア。
ラバドン デスキャップ魔力130、合計魔力を30%増加。積んだ魔力をまとめて引き上げる3コア。
ライアンドリーの仮面魔力60・体力300。スキルが当たった敵を燃やして最大体力の2%を毎秒与え、戦闘が続くほど与ダメージが増える。前衛の多い試合の2コア。
ゾーニャの砂時計魔力105・物理防御50。2.5秒間の固有時停止で、飛び込んできた相手のスキルを空振りさせる。狙われる試合の保険。
ヴォイド スタッフ魔力95・魔法防御貫通40%。相手が魔法防御アイテムを2つ以上積み始めたら、火力を取り戻すためにここへ。
クリプトブルーム魔力75・魔法防御貫通30%・スキルヘイスト20。貫通とスキルヘイストを両方取りたいときの選択肢。ダメージを与えた敵が倒されると、味方を回復する新星が発生します。
モレロノミコン魔力75・体力350・スキルヘイスト15。魔法ダメージを与えたチャンピオンに3秒間40%の「負傷」を付与(回復阻害)。回復で粘る相手がいる試合に。
カーサスはマナが尽きた瞬間に止まる
Q「根絶やし」はクールダウンがほとんどなく、マナさえあれば連打できます。E「冒涜」は付けているあいだ、毎秒マナを消費します。つまりカーサスの周回速度を決めているのは、スキルの威力ではなくマナの総量です。マナが尽きればQは撃てず、Eも切れ、キャンプの前で立ち止まることになります。
Eの自動効果と、ブルーバフで回す
E「冒涜」には、敵を倒すとマナが10〜50回復する自動効果があります。キャンプの小型モンスターを倒すたびにマナが戻ってくるので、Eを付けたまま群れの中心にQを撃ち、まとめて倒すのが一番マナ効率の良い周回です。そこにブルーバフのマナ回復とスキルヘイストが加われば、ほとんど止まらずに回れます。26.14でブルーバフのスキルヘイストが最大20まで伸びたので、青はできる限り自分で取るのが基本です。
黒炎のトーチは「マナ」と「Rの回転」を同時に買える
黒炎のトーチのマナ600は、カーサスが周回で困らない量の土台になります。スキルヘイスト20はRのクールダウンにも効くので、マップ全域へのダメージを撃てる回数が増えます。至極の賞金首狩りと重ねれば、Rは目に見えて早く戻ってくるようになります。魔力だけを伸ばすアイテムを先に買うと、火力は上がっても周回が止まり、結局ゴールドが遅れます。まず周回を止めない、そのあとで火力。この順番がカーサスのビルドの考え方です。
2つ目は相手の顔ぶれで決める
柔らかい後衛が多ければシャドウフレイムで「とどめ」を強化し、前衛が多ければライアンドリーの仮面で「削り」を強化します。迷ったら、Rを撃ったあと敵の体力がどれくらい残っているかを思い出してください。あと少しで倒せない場面が多いならシャドウフレイム、前衛の体力がほとんど減らないならライアンドリーの仮面です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
取得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でQ、レベル4でW。以降はQ→E→Wの順で上げていきます(Rは6・11・16で最優先)。
- Q最優先の理由:Qは周回とダメージの主力です。ランクを上げるほどダメージが伸び、キャンプの処理速度に直結します。カーサスの火力の大部分はQから出るので、ここは動かしません
- Eを2番目に上げる理由:毎秒のダメージが30→110まで伸び、敵を倒したときのマナ回復も10→50に増えます。ランクを上げるほどマナが続くので、周回の安定感が変わります
- Wを最後にする理由:Wはランクを上げると壁が長くなり、スロウも強くなりますが、魔法防御の低下(25%)は変わりません。足止め用に1ランクあれば最低限の仕事はできます
各スキルの解説
倒されると同時に霊体化し、約7秒間、その場でスキルを使い続けられます。霊体のあいだはスキルにコストがかからないので、マナが空でもQを撃ち、Eを付け、Rを詠唱できます。
- 集団戦で真っ先に倒されても、そこから火力を出せます。霊体のあいだに撃つQは、生きているときと同じダメージです
- 霊体のあいだは移動できないので、Eの範囲とQの射程が届く位置で倒れることが大事になります
- 霊体のままRを詠唱すれば、敵に止められることなくマップ全域へダメージを届けられます
- やってはいけない使い方:倒された瞬間にあきらめて画面から目を離すこと。霊体の数秒間は、試合で最も自由に動ける時間です
指定した地点を少し遅れて爆発させ、範囲内の敵に40 / 59 / 78 / 97 / 116(+魔力の35%)の魔法ダメージを与えます。爆発に当たった敵が1体だけだった場合は、ダメージが80 / 118 / 156 / 194 / 232(+魔力の70%)に倍増します。マナコストは20 / 25 / 30 / 35 / 40。
- 周回とダメージの主力。クールダウンがほとんどないので、マナがある限り撃ち続けられます
- 1体だけに当てるとダメージが倍。ミニオンの群れから離れた相手を狙うと、それだけで火力が大きく変わります
- 爆発まで間があるので、相手が動く先に置くのが当て方のコツです
- やってはいけない使い方:レーンの敵をミニオンごと撃つこと。爆発が複数に当たって、ダメージが半分になります
5秒間持続する霊的な壁を出現させます。壁は長さ800 / 900 / 1000 / 1100 / 1200で、通り抜けた敵は5秒間、魔法防御が25%低下し、40 / 50 / 60 / 70 / 80%のスロウを受けます。スロウは時間とともに弱まっていきます。マナコストは70。
- カーサスが持つ唯一の足止め。ガンクでも逃げでも、このスロウが頼りです
- 壁は通り抜けられるので、「通れなくする」スキルではなく「通らせて遅くする」スキルです
- 魔法防御25%低下は、Qもトーチの炎もEもすべて強くします
- やってはいけない使い方:相手の真横に縦長に置くこと。壁は撃った方向に対して横に広がるので、相手の逃げ道をふさぐように置くと通り抜けさせやすくなります
発動すると壊死のオーラを展開し、周囲の敵に毎秒30 / 50 / 70 / 90 / 110(+魔力の20%)の魔法ダメージを与え続けます。発動中は毎秒30 / 42 / 54 / 66 / 78のマナを消費します。自動効果として、敵を倒すとマナが10 / 20 / 30 / 40 / 50回復します。
- 周回の相棒。キャンプに入ったら付け、群れを倒し切ったら切る。この切り替えだけでマナの減りが大きく変わります
- 集団戦では前衛の真ん中で付けっぱなしにするだけで、複数の敵を焼き続けられます
- 黒炎のトーチやライアンドリーの仮面の炎も、Eが当たり続けるかぎり途切れません
- やってはいけない使い方:移動中にEを付けたままにすること。何もいないところでマナを捨て続けることになります
3秒間詠唱したあと、距離に関係なくすべての敵チャンピオンに200 / 350 / 500(+魔力の70%)の魔法ダメージを与えます。見えていない相手にも当たります。
- 他のレーンの戦いに「行かずに」参加できるスキル。キルを取れなくても、アシストで魂の収穫と至極の賞金首狩りのスタックが貯まります
- 詠唱中は動けず、行動妨害を受けると中断されます。撃つのは敵から離れた安全な場所か、霊体になったあとです
- 詠唱の3秒を逆算して、戦いが終わる直前に当たるよう押すのがコツです
- やってはいけない使い方:敵の体力が満タンのときに撃つこと。200秒近いクールダウンを、ほとんど意味のないダメージに使うことになります
カーサスを使ううえで一番大事なのは、R「鎮魂歌」をいつ押すかです。カーサスのRは、他のどのチャンピオンのRよりも「押すタイミング」で価値が変わります。満タンの相手に撃てばただの削り、戦いの最中に撃てばキルを2つも3つも取れる。この差が、そのまま試合の差になります。
基本は「戦いを見てから、体力を見てから」
Rは3秒の詠唱があるので、ダメージが入るのは押してから3秒後です。だから「今、誰かの体力が減っている」だけでは遅いことがあります。戦いが始まったのを見たら詠唱を始め、3秒後に敵の体力がちょうど削れているように合わせる。これがRの基本の考え方です。
霊体になったら、まずRを詠唱する
固有スキル「怨嗟の叫び」で霊体になっているあいだは、スキルのコストがかからず、敵に止められることもありません。集団戦で倒されたら、その場でRの詠唱を始めます。生きているあいだは行動妨害で中断されやすいRも、霊体なら確実に最後まで撃ち切れます。詠唱の3秒が終わったら、残りの時間でQを撃ち続けます。
Rを撃たずに温存してよい場面
逆に、押さなくてよい場面もはっきりしています。敵が全員体力満タンのとき、ドラゴンやバロンの戦いが数十秒以内に始まりそうなとき、そして味方が誰も戦っていないときです。Rは200秒近く戻ってきません。「なんとなく撃つ」と、本当に必要な集団戦でRがない、という事態になります。
カーサスのコンボ ─ 周回からガンク、遠隔キルと集団戦まで5つ
カーサスのコンボは、「Wで遅くしてからQ」「Eは敵がいるときだけ付ける」「Rは体力を見てから」の3つの決まりでできています。入力そのものは短く、難しいのはQの置き場所とRのタイミングです。1・2はレベル1から、3〜5はレベル6からの型です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | キャンプの周回 | E → Q → Q → Q | Lv1〜・ジャングル | ★☆☆ |
| 2 | 基本のガンク | W → Q → E → Q | Lv2〜・レーン | ★★☆ |
| 3 | 遠くのレーンでキルを取る | R | Lv6〜・他レーンの戦闘 | ★★☆ |
| 4 | 集団戦で前衛ごと焼く | W → E → Q連打 → R | 集団戦 | ★★★ |
| 5 | 倒されたあとの反撃 | (霊体)R → Q連打 | 集団戦で倒されたとき | ★☆☆ |
使う場面:ジャングルのキャンプを狩るとき(レベル1はEがないのでQだけ)
キャンプに入ったらE「冒涜」を付け、Q「根絶やし」をモンスターが重なる位置に撃ち続けます。小型モンスターが倒れるたびにEの自動効果でマナが戻るので、群れはまとめて倒すほどマナ効率が良くなります。最後に大型モンスターだけが残ったら、Qが1体にしか当たらなくなりダメージが倍になります。倒し切ったらすぐにEを切り、次のキャンプへ向かいます。
失敗しやすい所:キャンプ間の移動中にEを付けっぱなしにすること。何もいない場所で毎秒マナを捨て続け、次のキャンプでQが撃てなくなります。
使う場面:相手のレーナーが前に出すぎていて、味方が行動妨害を持っているとき
カーサスは自分から詰める手段がないので、ガンクはW「嘆きの壁」で相手の逃げ道をふさぐところから始まります。壁を通り抜けた相手は大きくスロウし、魔法防御も25%下がります。動きが鈍ったところにQを置けば、時間差の爆発でも当てられます。スコーチクロウのクエストを完了していれば、Qに燃焼とスロウがさらに乗ります。
失敗しやすい所:相手の目の前にWを置くこと。壁は通り抜けたときに効果が出るので、相手がタワーへ逃げる進路の上に置かないと、通らずに回り込まれます。
使う場面:他のレーンで戦闘が始まった、または逃げた敵の体力が少ないとき
ミニマップで戦闘が始まったのを見たら、画面上部に並ぶ敵の体力を確認します。R「鎮魂歌」はレベル16で500(+魔力の70%)。戦いの最中に削られている相手なら、3秒後にちょうど倒し切れることがあります。詠唱は安全なキャンプの横で行い、終わったらそのまま周回に戻ります。ガンクに歩いていく時間をゼロにして、キルかアシストだけを持ち帰るのがこのコンボの価値です。
失敗しやすい所:敵ジャングラーの位置が分からないまま、川の近くで詠唱すること。詠唱中は動けないので、入られたらそのまま倒されます。
使う場面:ドラゴンやバロンの前で、敵が正面から攻めてきたとき
敵の前衛が突っ込んでくる進路にWを置き、通り抜けた相手を遅くして魔法防御を下げます。あとはEを付けて、前衛の後ろにいる後衛を狙ってQを連打します。前衛ばかりを撃つと、硬い相手にダメージを吸われて後衛が無傷のまま残ります。敵全体の体力が削れたら、Rで一斉にとどめを刺します。
失敗しやすい所:集団戦の最前列に立つこと。カーサスは倒されても霊体で戦えますが、霊体は動けません。最初に倒されると、Qが後衛に届かない位置で固まってしまいます。
使う場面:集団戦や捕まった場面で倒されたとき
固有スキル「怨嗟の叫び」で霊体になったら、まずRの詠唱を始めます。霊体は行動妨害を受けないので、3秒の詠唱を確実に終えられます。終わったら、残りの時間はコストなしでQを撃ち続けます。Eは付けたままにしておけば、周囲の敵を焼き続けます。倒した側が油断して近くに残っていれば、霊体のまま相打ちにできることもあります。
失敗しやすい所:霊体の時間を使い切る前にQを撃ち始めて、Rの詠唱が間に合わなくなること。Rが先、Qはそのあとです。
カーサスのスキルレシオ(AP比)
数字を並べると、カーサスの設計がはっきり見えてきます。Qは1体だけに当てると魔力反映が35%から70%へ倍になる。そしてRは、全員に同じ70%が届く。カーサスの火力は、この2つのスキルにほぼ集まっています。
- Qは「1体だけ」を狙うほど強い。ミニオンや前衛から離れた後衛を狙うだけで、同じQの火力が倍になります
- Rの70%は5人全員にかかります。魔力を積むほど、1回のRで削れる合計の体力が大きく増えます
- Eの毎秒20%は、当て続けるほど効く数字です。前衛が多い試合でライアンドリーの仮面と組むと真価を発揮します
カーサス(JG)の立ち回り
序盤(レベル1〜5)
この時間帯のカーサスは、周回は速いが、戦えないし逃げられない状態です。目標は「キャンプを1つも無駄にせず、デスなしでレベル6に届く」こと。カーサスにとっての序盤の勝ちは、キルではなく経験値とゴールドの差です。
- フルクリアが基本です。キャンプを全部狩ってから次の動きを考えます。途中でガンクに寄り道すると、カーサスの強みである周回のテンポが崩れます
- ブルーバフから始められると楽です。マナの回復とスキルヘイストで、序盤の周回が大きく安定します
- 侵入されたら戦わずに引きます。キャンプを1つ取られても、自分が倒されるよりはずっと損が少ないです
- ガンクは「相手が前に出すぎている」ときだけ。Wの壁でスロウを入れられる距離まで、気づかれずに近づけるときに限ります
- スカトルは無理に争いません。相手ジャングラーと川で鉢合わせると、序盤のカーサスはほぼ勝てません
中盤(レベル6〜2コア完成)
レベル6でR「鎮魂歌」が解放されると、周回しながら全レーンの戦いに参加できるようになります。ここからがカーサスの本番です。
- 周回を続けながら、ミニマップを見続けます。他のレーンで戦闘が始まったら、すぐに敵の体力を確認します
- Rが上がっていることを味方に伝えます。「Rあり」とピンやチャットで伝えておくと、味方が戦いを始めやすくなります
- ドラゴンとヴォイドグラブは、味方と一緒に。Eで周囲を焼きながらQを連打すれば、オブジェクトを速く削れます。スマイトの温存は忘れずに
- 敵ジャングルへの侵入は控えめに。逃げ手段がないので、視界のない敵陣深くに入るのは避けます
- ワードは自陣のジャングルの入り口に。周回中に侵入されないことが、カーサスの中盤の生命線です
終盤(3コア完成後)
装備がそろったカーサスは、Rだけで敵の後衛の体力を大きく削り、集団戦ではQとEで前衛ごと溶かします。ただし集団戦の最前列に立った瞬間に狙われるのも変わりません。
- 集団戦は味方の前衛の後ろから。Qの射程875を活かして、届くぎりぎりの距離から撃ち続けます
- 倒されることを怖がりすぎない。霊体のあいだも火力を出せるので、「Qが届く位置で倒れる」のはカーサスにとって悪くない結果です
- 集団戦の直前にRを撃たない。戦いの最中か、霊体になってから撃つほうが、何倍も価値があります
- 単独で別のレーンを押すのは避けます。逃げ手段がないので、捕まったら確実に倒されます
- 周回を止めない。キャンプの湧き時間を覚え、空き時間を作らない
- Rは体力を見てから。押す前に、必ず画面上部の敵の体力を確認する
- 集団戦はQが届く一番後ろから。倒されても、霊体でQが届く位置にいる
ガンクに行ってよい4つの条件 ─ 逃げスキルがないからこそ条件で判断する
カーサスはガンクのあとに逃げる手段がフラッシュしかありません。しかもガンクに歩いている時間は、周回で稼げたはずのゴールドを捨てている時間でもあります。だから「行けそう」ではなく、条件で判断します。
ガンクの4条件
- 相手のレーナーがタワーから離れている(Wの壁を逃げ道に置けない距離では成立しません)
- 味方のレーナーが行動妨害を持っている(カーサスは自分で相手を止められません)
- 敵ジャングラーが反対側にいると分かっている(カウンターガンクされると逃げられません)
- 近くのキャンプを狩り終えている(ガンクの帰りにキャンプを回収できる道順になっている)
4条件がそろわないなら、ガンクには行かずに周回を続けます。レベル6以降は、ガンクに行くよりRを持ったまま周回するほうが、たいていの場合は得です。具体的な入力はカーサスのコンボにまとめています。
カーサスの有利な対面・不利な対面
ジャングルの相性は、「序盤に自分のジャングルへ入ってくる相手かどうか」でほぼ決まります。逃げスキルを持たないカーサスは、侵入されると戦うことも逃げることもできません。逆に、自分の周回に集中するタイプの相手なら、周回の速さとRで差をつけられます。
有利になりやすい相手
アムム
序盤から侵入してくるタイプではなく、お互いに周回する展開になりやすい相手です。周回の速さではカーサスが上回れるので、レベルとゴールドの差を作れます。アムムのRに巻き込まれると集団戦で動けなくなるので、固まらずに少し離れた位置から戦います。
立ち回りのコツ:集団戦ではアムムの飛び込みを見てからWを置きます。動けなくされても、倒されれば霊体で反撃できるので慌てないこと。
フィドルスティックス
同じくファームで力を貯めるタイプで、序盤に侵入される心配が少ない相手です。周回の速さで並べるので、あとはRでどれだけ他のレーンに関われるかの勝負になります。フィドルスティックスのRは視界外から飛び込んでくるので、集団戦の前に茂みの視界を取っておくことが大切です。
立ち回りのコツ:オブジェクト前は茂みにワードを置き、フィドルスティックスの飛び込み先を見ておきます。飛び込まれたらWの壁で後ろからの追撃を遅らせます。
タリヤ
ガンクで試合を動かすタイプのジャングラーです。タリヤがガンクで戦いを起こすたびに、カーサスはジャングルにいながらRで参加し、キルを奪い返せます。タリヤが歩いているあいだも周回を続けられるので、ゴールドの差がつきやすい相手です。
立ち回りのコツ:タリヤが見えなくなったら、狙われそうなレーンの味方にピンで伝えます。ガンクが起きたらRの準備をして、戦いの終わりに合わせて押します。
ヌヌ&ウィルンプ
1対1の火力が低く、こちらを積極的に潰しに来ない相手です。オブジェクトを取る力は高いので、ドラゴンの前では先に位置を取っておくことが大事です。周回の速さで勝てるので、ドラゴンの湧き時間に先にレベルとアイテムの差を作っておきます。
立ち回りのコツ:オブジェクト戦では、ヌヌ&ウィルンプのRの範囲に入らない位置からQを撃ちます。詠唱中の相手にはWを通して魔法防御を下げ、まとめて焼きます。
不利になりやすい相手
リーシン
序盤から侵入してくる代表格です。26.21でWのクールダウンとRのダメージが弱体化されましたが、序盤の1対1と機動力でカーサスが勝てないことは変わりません。見つかったら逃げ切れないので、出会わないルートを組むのが一番の対策です。
対策:自陣側のキャンプから回り、川の近くは味方と一緒のときだけ通ります。キャンプを取られても追いかけず、レベル6までは周回の効率だけを考えます。
ニダリー
遠くから槍で削ってきて、周回の速さでも並ばれます。26.21で弱体化されたとはいえ、侵入してキャンプを奪う動きは健在です。槍が当たったあとに飛び込まれると、カーサスは逃げられません。
対策:自陣のジャングルの入り口にワードを置き、ニダリーの侵入を早めに見つけます。見つけたらキャンプを捨ててでも下がり、味方の近くで戦います。
ベルヴェス
何度も踏み込んで攻撃してくる相手で、脆くて逃げられないカーサスとは最悪の組み合わせです。1対1で捕まると、Wの壁を置く前に倒されます。
対策:単独行動を減らし、味方のレーナーの近くで周回します。集団戦ではゾーニャの砂時計を早めに積み、飛び込まれた瞬間に使って味方の到着を待ちます。
ウディア
周回が速いうえに、序盤の殴り合いが非常に強い相手です。足も速いので、見つかったら逃げ切れません。周回の速さで差をつけられないため、カーサスの強みがそのまま消されます。
対策:ウディアのいない側のジャングルから回り、出会わないことを最優先にします。集団戦では前衛の後ろに立ち、ウディアの突進にWを合わせてスロウで勢いを落とします。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
JG対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 時間差で爆発するQを、動く先に置く
Q「根絶やし」は狙った地点で少し遅れて爆発するので、相手の移動先に正確に置けるかで命中率が変わります。軽くて狙った位置で止めやすいマウスなら、置きQが安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Qの連打とEの切り替えを取りこぼさない
カーサスは周回でも集団戦でもQを押し続け、Eのオン・オフを何度も切り替えます。キーの反応が安定したゲーミングキーボードなら、押したはずのQが出ない事故が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 自分のジャングルで鳴る戦闘音とスマイトの音を聞く
逃げ手段のないカーサスにとって、侵入に気づくのが遅れることは致命的です。壁の向こうで敵がキャンプを殴る戦闘音や、スマイトの音がどの方向から聞こえたかを聞き分けられれば、出会う前に下がれます。味方の危険ピングに素早く反応できるのも大きいです。定位のはっきりしたヘッドセットはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ ミニマップと画面上部の体力を同時に見る
Rを押す判断には、ミニマップの戦闘と、画面上部に並ぶ敵の体力の両方が必要です。視線を動かさずに画面の端まで見渡せるモニターなら、Rを押す一瞬の判断が速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦のエフェクトが重なる場面ほど安定動作が大事
カーサスが一番働くのは、5対5のスキルが飛び交う集団戦です。エフェクトが重なってフレームレートが落ちると、Qを置く判断が遅れます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、マップ全体を見る余裕を作る
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
カーサスの集団戦は、味方の前衛の後ろに立ち、Qの射程ぎりぎりから敵の後衛を撃ち続けるのが基本です。飛び込む役ではありません。ただしカーサスには、他のメイジにはない保険があります。倒されても霊体で数秒間戦えることです。だから「絶対に倒されない位置」ではなく、「倒されてもQが届く位置」に立つのが正解になります。
- 立つ位置:味方の前衛の後ろ、Qの射程875が敵の後衛に届くぎりぎりの距離
- Wの置き場所:敵の前衛が突っ込んでくる進路。通り抜けた相手を遅くし、魔法防御を下げる
- Qの狙い:前衛ではなく後衛。1体だけに当てればダメージが倍になります
- Eを付けるタイミング:敵が近づいてきたら。遠いうちに付けるとマナを無駄にします
- Rのタイミング:敵全体の体力が削れてから。または霊体になった直後
- 倒されたら:すぐにRを詠唱し、そのあとQを撃ち続ける
- 最前列に立たない。前衛の後ろから、Qで後衛を狙う
- Wは敵の進路に置く。通り抜けた相手は遅くなり、魔法防御も下がる
- 倒されても終わりではない。霊体でRを詠唱し、残りの時間でQを撃ち続ける
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 周回をやめてガンクに行きすぎる
カーサスは自分から詰められないので、ガンクの成功率は高くありません。行くたびにキャンプのゴールドを捨てています。レベル6以降は、Rで「行かずに参加する」のが基本です。 - 敵の体力を見ずにRを押す
満タンの相手に撃ったRは、ただの削りで終わります。押す前に、必ず画面上部の敵の体力を確認しましょう。 - 移動中もEを付けっぱなしにする
E「冒涜」は付けているだけで毎秒マナを消費します。キャンプを倒し切ったら必ず切ります。 - Qをミニオンやモンスターの群れごと撃つ
Qは複数に当たると、1体だけのときの半分のダメージしか出ません。レーンでは群れから離れた相手を狙います。 - 危険な場所でRを詠唱する
詠唱中の3秒は動けません。敵ジャングラーの位置が分からないときは、自陣の奥で詠唱します。 - 倒された瞬間に画面から目を離す
霊体のあいだはコストなしでスキルを撃てます。Rの詠唱とQの連打で、倒されたあとの数秒がそのまま追加の火力になります。
カーサスはどんな人におすすめ?
カーサスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングラーです。
- コツコツとファームするのが好きな人
キャンプを効率よく回し、ゴールドと経験値で差をつける。地道な積み重ねが、そのまま強さになります。 - マップ全体を見て判断するのが好きな人
Rはマップのどこにでも届きます。ミニマップから戦いの流れを読み、ここだというタイミングで押す。その判断がそのまま試合を動かします。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンは本体の数値変更が一度もありません。覚えた周回とRの感覚が、そのまま長く使えます。 - 終盤に試合をひっくり返したい人
装備がそろったカーサスのRと集団戦の火力は、負けていた試合をひっくり返す力を持っています。
- 序盤から積極的にガンクして試合を動かしたい人(カーサスは周回で稼ぐタイプです)
- 自分から飛び込んで戦いたい人(逃げスキルも詰めるスキルもありません)
- ミニマップを見る習慣がまだない人(Rの価値は、マップを見ているかどうかで決まります)
カーサスのスキン一覧(全11種)
SKINS — THE DEATHSINGER
死を美しいものとして歌い上げる不死の使徒。カーサスのスキンは、その「死の歌」をどう響かせるかで作られています。メタルバンドPentakillのボーカルとして2011年と2021年にスキンが作られ、地獄の業火、古の賢樹、そして2025年のアルカナまで、時代ごとに違う死の姿を見せてきたチャンピオンです。
- 11スキン
- 4エピック
- 33クロマ
- 395最終スキンから(日)
最新スキンは「アルカナ カーサス」(2025年9月24日)。そこから 395 日、およそ1年1か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
カーサスは、Q「根絶やし」とE「冒涜」で誰よりも速くキャンプを回し、R「鎮魂歌」でマップ全域の戦いに参加し、倒されても固有スキル「怨嗟の叫び」で戦い続けるジャングラーです。2026シーズンは26.1から26.21まで本体の数値が一度も変わっていません。それでも、ブルーバフとジャングルペットの強化で周回の燃料が増え、26.21では侵入してくる人気のジャングラーがまとめて弱体化されました。逃げスキルがないという弱点を、環境のほうが少し守ってくれているのが、今のカーサスです。
- 序盤:キャンプを切らさず回す。侵入されたら戦わずに引き、デスなしでレベル6へ
- 中盤:周回を続けながらミニマップを見る。戦闘が始まったら敵の体力を確認してRを押す
- 後半:集団戦は前衛の後ろから。倒されたら霊体でRを詠唱し、Qを撃ち続ける
次の試合でカーサスを使うなら、まず「Rを押す前に敵の体力を見る」ことだけを意識してみてください。周回中にミニマップへ目をやり、戦闘が始まったら画面上部の体力バーを確認する。たったそれだけで、Rの命中が「なんとなくの削り」から「狙ったキル」に変わります。それができるようになったら、次は霊体になった瞬間にRを詠唱する練習です。倒されたあとにキルを取れたとき、カーサスというチャンピオンの面白さが一番よく分かるはずです。
※数値はパッチ26.21時点のものです。今後のパッチで変更される場合があります。












