【パッチ26.19】マスターイー対策 JG完全ガイド|カウンターピックと立ち回り【LoL】

マスターイー対策 カウンターピック5選
マスターイー
COUNTER GUIDE
マスターイー対策
対JGハイパーキャリー / 苦手度:中〜高 / パッチ26.19対応

※本記事の内容はパッチ26.19時点のものです。

序盤はあんなに弱かったのに、20分を過ぎたら味方の後衛が数秒で溶かされ、追いかけてもスロウが効かず、気づけばペンタキルを取られている──マスターイーに負けるときは、だいたいこの流れです。しかも負け試合を振り返ると、こちらの行動妨害をマスターイーが入ってくる前に使い切っていたことが多いはずです。

この記事では、パッチ26.19時点のマスターイーに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。マスターイーは26.18・26.19と2パッチ続けて強化されたばかりで、ランク戦で見かける回数も増えています。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。

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目次

結論:マスターイーに強いカウンターピック5選

マスターイーの強さは、R「ハイランダー」のスロウ無効と、Q「アルファストライク」の対象指定不可の2つに支えられています。逆に言えば、Rで防げるのはスロウ(と発動時にかかっていた攻撃速度低下)だけで、スタン・打ち上げ・サプレッション・タウントのような行動妨害は、R中でもそのまま入ります。カウンターの条件は、Qの着地後に確実に当たる行動妨害を持っていることと、通常攻撃で戦う相手に強い硬さか、序盤に育ちを止める力を持っていること。この2つです。

R中のマスターイーに効くもの・効かないもの ハイランダー中 ✗ 効かない スロウ Q中の対象指定 歩いて逃げる ○ 効く スタン・打ち上げ サプレッション タウント・フィアー 使うタイミング:Qの着地を見てから Qの最中は狙えない。終わった瞬間に入れる 行動妨害を最後まで持っておくのが対策の根っこ
ラムス

ラムス ─ 殴れば殴るほど、マスターイーが自分を削る

W「かたくなる」は7秒間、物理防御と魔法防御を大きく上げ、通常攻撃してきた相手に魔法ダメージを跳ね返します。通常攻撃の手数で戦うマスターイーは、殴るたびに自分の体力を削られる構図です。さらにE「ぴりぴり」は対象指定のタウントで、1.2〜2秒のあいだ強制的にラムスを殴らせます。タウントは行動妨害なので、R「ハイランダー」中でも入ります。Wを張ったままタウントを入れれば、その間の通常攻撃がすべて反射に変わります。

マスターイーが見えたら、1コアはソーンメイル。棘の反射に回復阻害が付くので、W「明鏡止水」の回復も落とせます。Eの射程は325と短いので、マスターイーがQで味方の後衛へ飛んだら、着地点に歩いて寄ってからタウントを入れましょう。

ヴァイ

ヴァイ ─ 育つ前に潰し、集団戦では確定で打ち上げる

R「突入捜査」は、敵チャンピオン1体を指定して阻止不能状態で突進し、1.3秒のノックアップを与えるスキルです。対象指定なので、狙った相手を外すことがありません。ノックアップはマスターイーのRでは防げないので、集団戦でマスターイーが後衛へ入った瞬間に打ち上げれば、そこへ味方の火力をまとめて重ねられます。序盤のガンク性能と小競り合いもヴァイが上なので、レベル6前後の侵入でマスターイーの育ちそのものを止めるのも得意です。

Q「アルファストライク」で斬り込んでいる最中のマスターイーは対象指定不可なので、Rの対象に選べません。Qが終わって姿が見えた瞬間に撃ちます。26.19で攻撃力と固有スキルのシールドが削られましたが、Rの性能は変わっていません。後半の1対1は育ったマスターイーが上なので、サイドで単独で挑むのではなく、味方と一緒にいる場所で打ち上げましょう。

ザック

ザック ─ 打ち上げを2つ持ち、倒されても蘇る

E「ブッ飛びスライム」は壁を越えて飛び込み、着地点の敵をノックアップ。R「レッツバウンス!」は1回目の着地で周囲の敵を吹き飛ばします。どちらもマスターイーのRでは防げません(Q「スライムパンチ」のスロウはR中は効かないので、止める役はEとRです)。マスターイーのRは「倒すたびに延びる」設計ですが、ザックは固有スキル「はぐれスライム」で一度倒されてもスライムに分裂して復活するので、Rを延ばすための1体目が、なかなか倒れません。W「スライムクラッシュ」は相手の最大体力に応じた魔法ダメージで、マスターイーが体力を積んでいても素直に通ります。

EとRを一度に吐かないことが大事です。マスターイーが味方の後衛へQで斬り込んだら、着地点にEで飛び込んで打ち上げ、打ち上げが切れる頃にRを重ねる。順番に当てるほど、マスターイーが動けない時間は長くなります。Eは溜めている間に見られると読まれるので、茂みや壁の裏で溜めておきましょう。

ワーウィック

ワーウィック ─ 序盤の殴り合いで勝ち、Rで1.5秒つかまえる

ワーウィックは序盤の1対1が強く、Q「野獣の牙」は相手の最大体力に応じた魔法ダメージを与えて自分を回復します。周回が終わって体力の減ったマスターイーと鉢合わせれば、レベル3〜5の殴り合いでまず負けません。R「絶狼牙連撃」は最初に触れた敵チャンピオンに1.5秒のサプレッションを与えます。サプレッションもRでは防げず、W「明鏡止水」の詠唱も止められます。

Rは跳びつくスキルなので、Q中の対象指定不可のマスターイーには当たりません。Qの着地を見てから跳ぶのが基本です。E「怒りの咆哮」も、受けるダメージの軽減と1秒のフィアーで、マスターイーの殴り込みを一度リセットできます。軽減を先に使わず、マスターイーが殴り始めてから押しましょう。

ダイアナ

ダイアナ ─ 先に育ち、Rで範囲ごと引き寄せる

ダイアナは周回が速く、序盤の小競り合いの火力でもマスターイーを上回ります。決め手はR「崩月」。周囲の敵をまとめて自分の方へ引き寄せる範囲スキルなので、対象指定のスキルと違って、狙いを付ける必要がありません。マスターイーがQを撃ち終えて後衛の近くに降りた瞬間なら、引き寄せから逃れる手段がないまま、味方の火力の中へ連れ戻せます。ダメージは魔法なので、マスターイーが物理防御を積んでいても関係ありません。

Q「月影」はマスターイーのQで避けられやすいスキルです。Qを当てにいくより、Rを当てる位置に先に立つ方が大事です。なお、10月8日実装予定のパッチ26.20では、W「朧月の羽衣」のシールドの体力反映が上がる予定です(先行情報の段階)。

※逆に、ジャックスジャックス・ウディアウディア・ウーコンウーコンのような行動妨害を1つしか持たず、それをQで避けられると殴り合いになるジャングラーは、育ったマスターイーが得意とする相手です。行動妨害の数が少ないジャングラーでマスターイーと当たったら、味方のレーナーの行動妨害を当てにして、次の章の立ち回りで「育たせない」「集団戦で止める」ことを優先してください。

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マスターイーの何が怖いのか|対策の前提知識

対策の話をする前に、「マスターイーに負けるとき、実際には何が起きているのか」を整理します。スキルはどれも単純ですが、それぞれにこちらが手を出しても空振りする時間と、逆に一番もろい時間があります。その切り替わりを知っているかどうかで、同じピックでも結果が変わります。

ダブルストライク
固有スキル

ダブルストライク ── 4発目が2回当たる。だから殴らせる時間を短く

通常攻撃でスタックを貯め、3スタックの状態で行う次の通常攻撃が2連撃になります。2撃目は攻撃力の50%の物理ダメージで、通常攻撃時効果もそれぞれに乗ります。マスターイーの火力は「長く殴るほど伸びる」形で、1発目から重いアサシンとは違います。

  • スタックは4秒で消える。行動妨害で殴る手を止めるほど、2連撃の回数が減る
  • 攻撃速度が上がるほど発動が速い。攻撃速度を下げる手段は、そのまま火力を削る手段になる
Q アルファストライク
Q

アルファストライク ── 斬り込んでいる間は、誰も狙えない

射程600の敵へ瞬間移動して周囲を最大4回斬りつけ、その間は対象指定不可になります。対象指定のスキルはもちろん、スキルショットも位置が合わなければ外れます。クールダウンは20〜18秒ですが、通常攻撃を当てるたびに1秒縮みます。パッチ26.19からはこの1秒がスキルヘイストで目減りしなくなり、ブルーバフ(レベル11以降はスキルヘイスト20)を持ったマスターイーほど、Qが早く戻ってきます。

  • Qの最中に大技を撃つのが一番の損。撃つのはQが終わって姿が見えた瞬間
  • 着地する位置はマスターイー自身も選べない。斬った相手の近くに降りてくるので、そこに行動妨害を置いておける
  • 逃げにも使う。近くのミニオンやモンスターにQを撃って距離を稼ぐので、追うときはQが落ちてから
Qの前後で、行動妨害の価値が変わる Qの前 Qで避けられる Qの最中 狙えない 着地の直後 逃げ道がない Q発動 Qのクールダウン Qを「見てから」行動妨害を入れる
W 明鏡止水
W

明鏡止水 ── 立ち止まって回復する数秒は、止めるか、待つか

最大4秒間その場で詠唱し、体力を回復します。回復量は減った体力に応じて最大2倍。詠唱中は最初の0.5秒は受けるダメージが70%軽減、以降も45〜55%軽減され、さらにE「ウージュースタイル」とR「ハイランダー」の残り時間が止まります。殴り合いの途中で体力を戻されると、「あと少しで倒せた」が振り出しに戻ります。

  • 詠唱中は動かない。スキルショットを当てる絶好の的で、行動妨害を入れれば詠唱ごと止まる
  • 最初の0.5秒は70%軽減。詠唱を見た瞬間に大技を撃つと、一番もったいない
  • EとRの時間も止まる。Wで粘られている間に、こちらは味方を呼ぶか、距離を取る
E ウージュースタイル
E

ウージュースタイル ── 物理防御だけ積んでも止まらない理由

5秒間、通常攻撃に20〜40(+増加攻撃力の35%)の確定ダメージが付きます(クールダウン14秒)。確定ダメージは物理防御で減らせないので、「マスターイーには物理防御」とだけ考えて防具を積むと、思ったほど硬くなりません。Eが点いている5秒間が、マスターイーの火力のピークです。

  • Eは14秒に1回。点いた5秒は下がり、切れてから戦うだけで交換が楽になる
  • グインソー レイジブレードが完成すると、Eの確定ダメージも「2回乗る」攻撃に含まれる。2コア目が見えたら警戒を一段上げる
R ハイランダー
R(ウルト)

ハイランダー ── 倒すたびに延びる。だから「1体目」を渡さない

7秒間、移動速度が40/50/60%、攻撃速度が25/45/65%上がり、あらゆるスロウを受けなくなります。発動中にキルかアシストを取ると効果時間が7秒延び、自動効果として、キルかアシストのたびに通常スキルの残りクールダウンが70%短縮されます。1体倒されるたびに、マスターイーは速く・長く・Qを撃てる状態に戻るのが、集団戦が一気に崩れる正体です。26.18で移動速度が5%ずつ上がり、逃げる側はさらに苦しくなりました。

  • 防げるのはスロウだけ。スタン・打ち上げ・サプレッション・タウント・フィアーは普通に入る
  • クールダウンは85秒。Rを使い切って倒し切れなかったマスターイーは、次の1分半近く「速くないマスターイー」
  • 延長の条件はキルかアシスト。体力の低い味方から先に下がらせるだけで、延長の種を減らせる
「1体目」を渡すかどうかで、Rの長さが変わる 1体倒された 7秒 +7秒・QWEが戻る 誰も倒されない 7秒で終わり そのあとRは85秒のクールダウン 体力の低い味方から先に下がらせる
対マスターイー 3原則
  • ① 行動妨害はQの後に──Qの最中は対象指定不可。着地して姿が見えた瞬間が、行動妨害の入れどき
  • ② スロウでは止まらない──R中に効くのはスタン・打ち上げ・サプレッション・タウント・フィアー。足止めの「種類」を数えておく
  • ③ 1体目を渡さない──Rは倒すたびに延びてQ・W・Eが戻る。体力の低い味方を先に逃がすだけで、Rは7秒で終わる
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カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り

マスターイーは最後の方でピックされることも多く、相手を見てからジャングラーを選べない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても、どのロールでも機能する対策です。

① 序盤の育ちを止める(ジャングラー向け)

マスターイーは自分から行動妨害を持たず、レベル1〜5の殴り合いとガンクが苦手です。相手のジャングルに視界を置き、周回の途中で体力が減ったところに侵入するだけで、マスターイーの一番の仕事である「安全に2コアまで育つ」を邪魔できます。キャンプを1つ奪うだけでも、クラーケン スレイヤーとグインソー レイジブレードがそろう時間は後ろにずれます。逆に、レーナーがやるべきなのは、マスターイーが来られない時間にレーンで勝つことです。行動妨害のないマスターイーのガンクは、こちらのフラッシュが残っていれば成功しにくいので、ガンクを過剰に怖がってCSを捨てる必要はありません。

② 行動妨害は「マスターイーが入ってから」

集団戦の負け方で一番多いのは、最初にぶつかった前衛に行動妨害を全部使い、その後に入ってきたマスターイーを誰も止められないパターンです。マスターイーは味方の行動妨害が吐き出されるのを待ってから入ってきます。チームの中で1つでいいので、スタンや打ち上げを「マスターイー専用」に取っておく。それだけでRの7秒が、ほとんど何もできない7秒に変わります。

③ 1体目を渡さない

Rの延長とQ・W・Eのクールダウン短縮は、キルかアシストが条件です。体力の減った味方は、マスターイーのRが来る前に下がらせる。集団戦の前に体力の低い味方がいるなら、無理に始めないのも立派な対策です。逆にマスターイーのRが切れた直後は、次のRまで85秒(スキルヘイストで短くなる)あるので、そこが仕掛けどきです。

④ 後衛はマスターイーから「見えない」位置に立つ

Q「アルファストライク」の射程は600。マスターイーはQの射程に入った後衛へ一直線に斬り込みます。集団戦では、後衛の前に前衛を1人置き、マスターイーのQが前衛に当たる位置関係を作っておくと、斬り込みの着地点が後衛から遠くなります。茂みの中のマスターイーは見えていないので、ドラゴンやバロンの前は、先に茂みへ視界を置いておきましょう。

行動妨害を使う順番で、集団戦の結果が変わる ✗ 先に前衛へ全部使う あとから入ったマスターイーを止める手段がない ○ 1つはマスターイー用に残す Qの着地に合わせて止め、味方の火力を集める 「マスターイーがまだ来ていない」を数えてから使う

アイテムでマスターイーを弱くする

マスターイーの火力は、通常攻撃の回数と、そこに乗る確定ダメージ・魔法ダメージ・クリティカルでできています。だから対策のアイテムも、物理防御の数字より「殴られた回数に反応するもの」「殴る速さを下げるもの」が効きます。前衛とキャリーで選ぶものが違うので、分けて紹介します。

  • ソーンメイルソーンメイル──殴られるたびに返し、回復も落とす(前衛向け)
    通常攻撃を受けるたびに攻撃者へ魔法ダメージを返し、相手がチャンピオンなら3秒間の回復阻害を付けます。通常攻撃の手数が多いマスターイーほど反射を受け、W「明鏡止水」の回復も削られます。素材のブランブル ベストの段階から同じ効果があるので、序盤に1つ買っておくだけでも違います。
  • フローズン ハートフローズン ハート──周りの攻撃速度を下げる(前衛向け)
    周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%下げる効果を持ちます。攻撃速度は固有スキル「ダブルストライク」の発動とQのクールダウン短縮の両方を回している部分なので、ここを削られるとマスターイーの戦い方全体が遅くなります。周りにいるだけで効くので、集団戦でマスターイーの近くに立つ前衛向けです。
  • ランデュイン オーメンランデュイン オーメン──クリティカル型にだけ効く(前衛向け)
    受けるクリティカルダメージを30%軽減します。ナヴォリ フリッカーブレードやインフィニティ エッジを積んだクリティカル型のマスターイーには効きますが、オンヒット型にはほとんど効きません。また、発動効果のスロウはR「ハイランダー」中には効かないので、相手のビルドを見てから選びましょう。
  • プレート スチールキャッププレート スチールキャップ──通常攻撃の被ダメージを軽減(全員)
    通常攻撃で受けるダメージを10%軽減します。マスターイーのダメージのほとんどは通常攻撃なので、前衛でもキャリーでも、狙われる側のブーツとして素直に効きます。
  • ゾーニャの砂時計ゾーニャの砂時計──Rの7秒を空振りさせる(APキャリー向け)
    2.5秒間、固有時停止状態になります。マスターイーに張り付かれた瞬間に使えば、その間は殴られず、Rの7秒のうち2.5秒を無駄にさせられます。止まっている間に味方が行動妨害を入れてくれれば、狙われた側がそのまま反撃の起点になります。
  • 効きが悪いもの:物理防御だけを積み増す
    E「ウージュースタイル」は確定ダメージ、グインソー レイジブレードの追加ダメージは魔法ダメージなので、物理防御だけではマスターイーの火力の一部しか減りません。また、スロウを持つアイテムはR中のマスターイーには効きません。防具を買うなら、上のように「通常攻撃の回数か速さに反応するもの」を優先してください。
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時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか

マスターイーの危険度(時間帯別) 潰せる時間 Rが加わる 別物になる 最危険 Lv1〜5 Lv6〜1コア 2コア完成 後半の集団戦 侵入で差をつける 数的有利で戦う 単独で戦わない CCを残す 序盤に作った差だけが、後半の危険を小さくする
  • レベル1〜5:一番弱い時間帯。火力も耐久も低く、自前の行動妨害もありません。周回の途中で体力が減ったマスターイーは、侵入の格好の的です。相手のジャングルに視界を置いて、どちら側から回っているかを確認しておきましょう。
  • レベル6〜1コア:Rが加わり、数的有利の場面で顔を出す。1対1ではまだ倒し切る力が足りませんが、体力の減ったレーナーをRで追い切る力は付いています。体力が半分を切ったら、マスターイーが見えていなくても早めに戻ることが大事です。
  • 2コア完成後:グインソー レイジブレードで別物になる。クラーケン スレイヤーとレイジブレードがそろうと、通常攻撃1発ごとに乗る追加ダメージが一気に増えます。ここからはサイドレーンで1人で向き合わないのが基本です。押し込まれたら、タワーを1本渡してでも味方と合流する方が得なことが多いです。
  • 後半の集団戦:Rの延長が最大の脅威。1体倒されるたびにRが延び、Q・W・Eが戻ります。マスターイーが見えていない集団戦は、どこかの茂みで行動妨害が吐き出されるのを待っていると考えてください。
  • こちらのターンはいつか:「周回で体力が減っているとき」「Qが落ちた直後」「Rを使って倒し切れなかった後の85秒」。どれも外から見て分かるので、意識している側が一方的に得をします。

マスターイー対策のよくある質問

Q. スロウを当てても逃げられてしまいます。なぜですか?

R「ハイランダー」は、発動中のスロウをすべて無効にするからです。発動した時点でかかっていたスロウも解除されます。Rを見たら、スロウではなくスタン・打ち上げ・サプレッション・タウント・フィアーのような行動妨害で止めるか、ゾーニャの砂時計のように「殴られない時間」を作る手段で時間を稼いでください。

Q. 行動妨害を撃ったのに、すり抜けられました

Q「アルファストライク」の最中だった可能性が高いです。Qで斬り込んでいる間は対象指定不可なので、対象指定のスキルはそもそも選べず、スキルショットも当たりません。上手なマスターイーは、こちらの大技の発動に合わせてQを撃ってきます。行動妨害を「先に見せない」ことが大切で、マスターイーがQを使ってから撃てば、次のQまで避ける手段がありません。

Q. パッチ26.19で、マスターイーは何が変わりましたか?

Q「アルファストライク」の「通常攻撃を当てるたびにクールダウンが1秒短縮」が、スキルヘイストで目減りしない固定の1秒になりました。ダメージは増えていませんが、ブルーバフやデス ダンスでスキルヘイストを持っているマスターイーほど、Qが早く戻ります。レベル11以降のブルーバフを持ったマスターイーは、Qを避けるのに使った直後でも、すぐに次のQが戻ってくると考えておきましょう。直前の26.18では物理防御の成長とRの移動速度、グインソー レイジブレードのスタックの持続時間も上がっています。

Q. 10月8日実装予定のパッチ26.20で、何か変わりますか?

先行情報(プレビュー)の段階では、マスターイー本体の調整はありません。アイテムでは実験的ヘクスプレートが弱体化される予定ですが、対象は遠隔攻撃のチャンピオンだけなので、近接のマスターイーには関係しない見込みです。カウンター側では、この記事で挙げたダイアナのWのシールドが強化される予定です。数値は正式パッチノートで変わることがあるので、実装後にこの記事も見直します。

Q. レーナーとして、マスターイーのガンクは怖いですか?

序盤はそれほど怖くありません。マスターイーは自前の行動妨害を持たないので、こちらのフラッシュが残っていて、相手のレーナーに行動妨害が少なければ、ガンクはなかなか成立しません。怖いのは、相手のレーナーがスタンやスネアを持っている組み合わせです。その場合だけは、マスターイーの位置が見えないときにウェーブを押し込みすぎないようにしましょう。

Q. 味方にどのチャンピオンがいると、マスターイーに勝ちやすいですか?

対象指定の行動妨害か、範囲で確実に当たる行動妨害を持つチャンピオンです。ジャングラー以外でも、たとえばマルザハールマルザハールのR「ネザーグラスプ」は対象指定のサプレッションで、Rの延長を始める前のマスターイーをそのまま止められます。ピックの段階で味方の行動妨害を数え、少なければジャングラーかサポートで補う、という考え方が有効です。

自分のジャングラーからみたマスターイーとの相性は?
この記事はマスターイー対策の総論です。「自分が使うジャングラー」対「マスターイー」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。

マスターイーとの対面チェッカーを開く

まとめ|マスターイー対策は「育たせない」と「最後まで止める手段を残す」

マスターイーに負ける試合は、たいてい序盤に好きなだけ周回させ、集団戦では前衛に行動妨害を使い切り、体力の減った味方から順番に倒されてRを延ばされた試合です。逆に言えば、マスターイーに勝つのに必要なのは反射神経ではなく、「いつ来るか」を先に考えておくことです。

次にマスターイーと当たる試合では、ロード画面の時点で2つだけ決めておいてください。1つは、ジャングラーが「どの時間に、どちら側から侵入するか」。もう1つは、チームの中で「誰の行動妨害をマスターイー専用にするか」。ボイスチャットがなくても、ピングとチャットで一言伝えるだけで構いません。集団戦が始まる前に役割が決まっているチームは、マスターイーのRが来ても慌てません。

次の試合のピック画面でやること
  • ジャングラーを選ぶ前に:味方の行動妨害の数を数える。スロウを除いて2つ以下なら、自分のジャングラーで止める手段を足す
  • ロード画面で:マスターイー用に残す行動妨害を1つ決め、侵入するならその時間を決めておく
  • 最初の買い物で:前衛ならブランブル ベスト、狙われる後衛ならプレート スチールキャップを候補に入れる

マスターイーを使う側が「いつRを切るか」「誰を狙うか」をどう考えているかは、マスターイー JG完全攻略で解説しています。仕掛ける側の条件を知っておくと、その条件をそろえさせない立ち回りも作りやすくなります。ジャングル全体のチャンピオン選びはジャングル攻略まとめをどうぞ。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
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初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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