【パッチ26.19先行】フィオラ対策 TOP完全ガイド|カウンターピックと立ち回り【LoL】

フィオラ
COUNTER GUIDE
フィオラ対策
対TOPデュエリスト / 苦手度:高 / パッチ26.19対応

※本記事の内容はパッチ26.19時点のものです。

物理防御を積んだのに溶ける、逃げても回り込まれる、倒し切ったと思ったら回復エリアで立て直される──フィオラに負けるときは、だいたいこの3つのどれかです。しかもパッチ26.19で、フィオラはシーズンに入って初めての強化を受けました。この記事では、26.19時点のフィオラに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。

先に結論だけ知りたい人のために、カウンターピックの一覧から始めます。理由と立ち回りはこのあと順番に解説します。

目次

結論:フィオラに強いカウンターピック5選

フィオラの火力は、体に表示される「急所」を突くことで生まれます。急所はマップの東西南北のどれかに出るので、フィオラはあなたの周りを回り込んで、その向きから殴る必要があります。つまりカウンターの条件は、回り込む時間を奪えることか、通常攻撃そのものを成立させないこと。この2つです。

急所(この向きからだけ痛い) あなた フィオラ 回り込んで急所を突く ① 回り込む時間を奪う スタン・構え・距離 ② 通常攻撃を殺す ブラインド・回避 「回り込ませない」が全部の対策の根っこ
ジャックス

ジャックス ─ 急所を突く時間を、構えで丸ごと奪う

E「カウンターストライク」は構えている間の通常攻撃を回避し、解除でスタンを返します。フィオラが回り込んで急所を突こうとする数秒を、そのまま無効化できるのが強みです。しかもこのスキルは回避した回数だけダメージが増えるので、E「ブレードワーク」で攻撃速度を上げて2発殴ってくるフィオラは、自分から反撃を育てる形になります。

構えを解除するタイミングだけ注意。フィオラのW「リポスト」に重なるとスタンを受け流されて、逆にこちらがスタンします。W待ちの一瞬を作ってから解除しましょう。

ティーモ

ティーモ ─ ブラインドで、削りの本体が空振りになる

Q「目つぶしダーツ」のブラインド中は通常攻撃が当たりません。フィオラの削りの大半は通常攻撃とE「ブレードワーク」の2発なので、ここを潰すだけで交換の収支がひっくり返ります。Qのクールダウンは全ランク7秒で、フィオラのEのクールダウン(7〜11秒)とほぼ同じ周期。「Eを見たらQ」を続けるだけで、相手は一度も本気の交換ができません。

ブラインドでもスキルのダメージは通るので、Q「ファント」だけは急所を突いてきます。ゼロにはならない前提で、毒と距離で削り切る組み立てに。

マルファイト

マルファイト ─ 触れさせないまま、レーンを終わらせる

Q「サイズミックシャード」のスロウで距離を保ち、固有スキル「グラナイトシールド」で削りを食い止めます。フィオラは近づけない相手に何もできないので、レーン戦はほぼ一方的です。

集団戦のR「アンストッパブル・フォース」だけは注意。フィオラのW「リポスト」に受け流されると、そのままスタンを返されます。Rは「フィオラに」ではなく、フィオラ以外の的に撃つのが安全です。

トリンダメア

トリンダメア ─ 「削り切る」という勝ち筋そのものを消す

フィオラの勝ち方は急所を突いて削り切ることに尽きます。ところがR「不死の憤激」で一定時間倒れないため、削り勝っているのに勝ちが確定しないという、フィオラがいちばん嫌がる形になります。

ただしパッチ26.16でQ「血の欲望」が大きく弱体化されました(クールダウンが12/11/10/9/8秒から14/12.5/11/9.5/8秒へ、フューリー1あたりの追加攻撃力が5から3、最大値も40から24へ。E「スピンスラッシュ」もクールダウン8秒→9秒)。相性の良さは変わりませんが、以前のように地力で押し切れる相手ではありません。Rを温存して「殴り合いに付き合う」役に徹しましょう。

ガレン

ガレン ─ サイレンスと回転で、回り込みを成立させない

Q「断固たる一撃」のサイレンスでQ「ファント」の踏み込みを止め、E「ジャッジメント」の回転で回り込む間ずっと削り続けられます。サイレンスは移動不能効果ではないので、W「リポスト」で受け流されてもスタンは返ってきません。フィオラ側から見て「Wの一番おいしい使い道がない」相手です。

固有スキルの自動回復があるので、急所で削られてもリコールせずに戻せます。「削り合いを長引かせる」ほどガレンの得。深追いだけ避ければ十分に勝てます。

※このほか、パンテオンやレネクトンのようにレベル1〜5の殴り合いで一方的に押し切れるチャンピオンも、フィオラ相手にリードを作りやすいです。共通しているのは「回り込む時間を与えないこと」です。

フィオラの何が怖いのか|対策の前提知識

対策の話をする前に、「フィオラに溶かされるとき、実際には何が起きているのか」を整理します。ここが分かっていないと、カウンターピックを持っても同じ負け方をします。

デュエリスト・ダンス
固有スキル

デュエリスト・ダンス ── 防具が一切効かない削り

あなたの体に、東西南北のどれかの向きで「急所」が表示されます。急所は1.75秒で突けるようになり、13.25秒残ります。その向きからダメージを受けると、最大体力の3%(フィオラの増加攻撃力100ごとに+4%)の確定ダメージが入り、フィオラ側は回復と移動速度を得ます。物理防御も魔法防御も一切関係なく通るうえ、体力を積んでいる側ほど痛い──タンクがフィオラを苦手とする理由がここにあります。

  • 通常攻撃でなくても、その向きからのダメージであれば発動する
  • 突かれるたびにフィオラが回復し、足が速くなる。逃げても追いつかれる原因はこれ
  • 急所は方角に出るので、「自分の正面に来るまで待つ」ことはできない
急所は「方角」に出る 北 南 西 東 待っても自分の側には来ない 突かれると何が起きるか 最大体力3%の確定ダメージ 防具では軽減できない フィオラは回復+加速 体力を積むほど1回が重くなる 対策は「減らす」ではなく「突かせない」
Q ファント
Q

ファント ── 距離を詰める技ではなく、角度を作る技

短いダッシュで、いちばん近い敵・ワード・建造物を突きます。厄介なのは急所を優先して突くことと、命中するとクールダウンが50%短縮されること。当て続けられている間は、何度でも回り込まれます。逆に言えば空振りさせれば6〜13秒、フィオラは踏み込む足を失います。

  • ミニオンやワードにも飛べるので、ウェーブ越しに角度を作られる
  • 壁は越えられない。壁際に立つほど、飛び込める方向が減る
  • ブラインド中でもこのダメージは通る(スキルダメージのため)
W リポスト
W

リポスト ── あなたの一番強いスキルを、スタンに変えて返す

わずか0.75秒のあいだ、あらゆるダメージ・行動妨害効果・ステータス弱化を受け流します。そのあとの突きで魔法ダメージとスロウが入りますが、本当に怖いのはここから。受け流したのが移動不能効果だった場合、スロウの代わりに同じ長さのスタンが返ってきます。つまり、あなたの切り札のスタンやノックアップが、そのままあなたへのスタンになります。

  • 受け流せるのは0.75秒だけ。押しっぱなしで守れる技ではない
  • ダメージだけの大技は「消える」だけ。返ってくるのは移動不能効果を防いだときだけ
  • クールダウンは24/22/20/18/16秒。吐かせたあとの15秒以上がこちらの時間
行動妨害を撃つ順番で、結果が反転する ✗ Wが残っているのに撃つ スタンが受け流される 同じ長さのスタンが返る そのまま削り切られる ○ 先にWを吐かせてから撃つ 安い攻撃で0.75秒を消費させる 次の16〜24秒は受け流しなし 切り札がそのまま通る スタン・ノックアップは「2番目」に撃つ ダメージだけのスキルは受け流されてもスタンは返らない
E ブレードワーク
E

ブレードワーク ── 逃がさない1発目と、必ず出るクリティカル

次の2回の通常攻撃が強化されます。1発目は1秒間のスロウで逃げ道を消し、その1秒で回り込まれ、2発目は必ずクリティカルになって急所に刺さります。攻撃速度も上がるので、この2発は想像より速く飛んできます。「スロウを受けた1秒」がそのまま回り込みの時間になっていると考えてください。

  • クールダウンは11/10/9/8/7秒。ここが空いている間がこちらのターン
  • 2発目のクリティカルは確定。運ではないので、軽減手段を持つ意味がある
  • 通常攻撃なので、ブラインドや回避スキルで丸ごと無効化できる
2発はセットで1つの技 1発目:スロウ1秒 逃げ道を消す この1秒で回り込まれる 2発目:確定クリティカル 急所に合わせてくる ここが一番重い一撃 1発目を受けた時点で、2発目は来る前提で動く 止めるならスロウを受ける前。受けたあとは軽減と受け身に切り替える
R グランドチャレンジ
R(ウルト)

グランドチャレンジ ── 急所が4つ開き、倒したあとに回復エリアが残る

対象1体の急所を4カ所すべて表示し、8秒のあいだ近くにいると移動速度が上がります。つまりRを撃たれた瞬間から、フィオラの火力密度は普段の4倍です。さらに8秒以内に4つ突かれるか、1つでも突かれた状態で倒れると、その場に5秒間の回復エリアが残り、フィオラと味方が回復します。パッチ26.19で、この回復エリアが半径550から600へ広がり、回復量も上がりました。

  • Rは「とどめ」ではなく「開戦の合図」。撃たれたら殴り合いに付き合わない
  • クールダウンは110/90/70秒。吐かせたあとの1〜2分は、こちらの時間
  • 回復エリアは味方にも効く。倒されたあとの集団戦が押し返せない原因になる
急所が4つ同時に開く どこへ逃げても急所の向き 倒れた場所に回復エリア 半径 550 ⇒ 600 26.19で広く・強くなった Rを見たら8秒は逃げる。回復エリアには踏み込まない
対フィオラ 3原則
  • ① 回り込ませない──壁を背負う、味方の側に立つ。角度を減らせば急所は突かれない
  • ② 行動妨害は2番目に撃つ──W「リポスト」が残っている間は、スタンもノックアップも自分に返ってくる
  • ③ 体力を積んでも解決しない──急所は最大体力%の確定ダメージ。守りは物理防御・攻撃速度低下・重傷で作る

カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り

実戦では、先にピックを取られていたり、使えるチャンピオンの都合だったりで、カウンターを出せない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。

① 壁を背負って立つ

フィオラは急所の向きから殴る必要があり、Q「ファント」は壁を越えられません。つまり背中を壁につけるだけで、回り込める方角も踏み込める方向も減ります。レーンでは川側やブッシュの壁、集団戦ではドラゴンやバロンの地形。「開けた場所で一対一になる」のが、フィオラ相手にいちばんやってはいけない立ち方です。

✗ 開けた場所 どの向きにも回り込める ○ 壁を背負う 壁 西側の角度が消える 立つ場所を変えるだけで、突かれる回数が減る

② 行動妨害は「Wを吐かせてから」

これがフィオラ対策でいちばん大きな分岐点です。W「リポスト」が残っている状態でスタンやノックアップを撃つと、同じ長さのスタンが自分に返ってきます。順番を逆にするだけでいい話で、まず安い通常攻撃やスキルで0.75秒を消費させ、受け流しが終わってから本命を撃つ。Wを吐かせたあとの16〜24秒は、フィオラが「ただの近接チャンピオン」になる時間帯です。

③ Rを見たら8秒間は殴り合わない

R「グランドチャレンジ」を撃たれた瞬間から、急所は4つすべて開いています。この8秒だけは、勝てるはずの殴り合いでも勝てません。タワーの下へ下がる、味方に寄る、壁を使って距離を作る──何でもいいので8秒しのいでください。そして倒された味方がいても、残った回復エリアには踏み込まないこと。26.19でエリアが広がったぶん、うっかり入りやすくなっています。

④ 「体力を積めば耐えられる」を捨てる

急所は最大体力に応じた確定ダメージです。体力アイテムを積むほど1回が重くなり、防具では1ポイントも減りません。フィオラ相手の守りは、体力ではなく物理防御・攻撃速度低下・重傷で作ります。この3つは次の章でまとめます。

体力を積むと、急所1回の被害はこう動く 体力2000 急所1回で60 体力3500 急所1回で105 基本の3%で計算。フィオラの増加攻撃力が伸びるほど、この幅はさらに広がる しかも確定ダメージなので、物理防御・魔法防御では1も減らない 守りは体力ではなく「突かれる回数」を減らして作る

アイテムでフィオラを弱くする

ビルドの軸は変えなくて構いません。以下を「1〜2枠だけ差し込む」のが対フィオラの買い物です。急所の確定ダメージは防具で減らせないので、狙うのは「通常攻撃を弱くする」と「回復させない」の2方向になります。

  • フローズン ハートフローズン ハート──攻撃速度を削って、突かれる回数そのものを減らす
    周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%下げます。フィオラの削りはE「ブレードワーク」の2発と通常攻撃なので、殴る速さを落とすことが、そのまま急所を突かれる回数を減らすことになります。物理防御75も乗るので、タンク系なら最優先の1枠です。
  • ランデュイン オーメンランデュイン オーメン──確定クリティカルを直接削る
    受けるクリティカルダメージが30%軽減されます。E「ブレードワーク」の2発目は必ずクリティカルになるので、これは運任せの保険ではなく、フィオラの最大火力への確実な対抗手段です。発動効果の70%スロウも、回り込みを止める用途で噛み合います。
  • ブランブル ベストブランブル ベスト/ エクスキューショナー コーリングエクスキューショナー コーリング──800ゴールドで回復を止める
    重傷(回復量を40%下げる効果。クライアントの表示は「負傷」)を付与します。フィオラは急所を突くたびに回復し、R「グランドチャレンジ」の回復エリアでも立て直すチャンピオンなので、ここを止める価値は他の対面より高いです。800ゴールドで買える段階のものを早めに持つだけで、レーンの削り合いが変わります。近接ならブランブル ベスト、遠距離ならエクスキューショナー コーリングを。
  • プレート スチールキャッププレート スチールキャップ──通常攻撃主体の相手へのブーツ枠
    通常攻撃で受けるダメージを10%軽減します。フィオラの削りは通常攻撃の比重が高いので、ブーツを選べる場面ならこれが一番効きます。
  • 買っても解決しないもの:体力アイテムの積みすぎ
    急所は最大体力に応じた確定ダメージです。体力を増やすほど1回の被害も増え、防具では1ポイントも減りません。体力で耐えようとするのは、フィオラ相手だけは逆効果だと覚えておいてください。

時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか

フィオラの危険度(時間帯別) 殴り勝てる 拮抗 Rが解禁 最危険 Lv1〜2 Lv3〜5 Lv6〜11 装備が揃った後 ここで差をつける Eが揃う 単独で会わない サイドは2人で 序盤に作った差だけが、後半のサイド勝負を止められる
  • レベル1〜2:こちらが一番強い時間帯。フィオラはまだE「ブレードワーク」を持たず、急所を突く手段も限られます。差をつけるならここしかないと思って、押せるなら押してください。
  • レベル3〜5:Eが揃って拮抗する。1発目のスロウで捕まると一気に持っていかれます。ミニオンの後ろに立ち、壁を背負う意識に切り替える時間帯です。
  • レベル6〜11:Rの解禁。単独で会わないこと。Rを撃たれた8秒は、勝てるはずの殴り合いでも勝てません。サイドで1人で受けるのは避け、ウェーブ管理で距離を作りましょう。
  • 装備が揃った後:サイドは2人で。フィオラの本領はここからです。26.19の体力成長の上昇(レベルごと99から105、レベル18で合計+102)は、まさにこの時間帯の1対1を一段強くする変更でした。サイドの押し合いに単独で付き合わないことが、いちばん効く対策になります。
  • こちらのターンはいつか:「W『リポスト』を吐かせた直後」「Rのクールダウン中」「Q『ファント』を空振りさせた後」。この3つは外から数えられるので、意識している側が一方的に得をします。

フィオラ対策のよくある質問

Q. 物理防御を積んでいるのに溶けます。なぜですか?

急所(固有スキル)のダメージが確定ダメージだからです。物理防御も魔法防御も一切関係なく通り、しかもあなたの最大体力に応じて増えます。防具を積んで耐えるのではなく、突かれる回数を減らす方向に切り替えてください。壁を背負う、攻撃速度を下げる、重傷で回復を止める──この3つが有効です。

Q. スタンを当てたのに、逆に自分がスタンしました。

W「リポスト」に受け流されています。移動不能効果を受け流されると、同じ長さのスタンが返ってくる仕様です。対策は順番を変えるだけで、先に安い攻撃でWを吐かせてから、本命の行動妨害を撃つ。Wのクールダウンは16〜24秒あるので、吐かせたあとの時間はこちらのものです。

Q. 急所が自分の正面に来るまで待てば安全ですか?

安全にはなりません。急所はマップの東西南北に対して出るので、あなたの向きとは無関係です。待っても消えるまで13秒以上あります。やるべきなのは「待つ」ことではなく、壁を背負って、フィオラが回り込める方角を物理的に減らすことです。

Q. 倒したのに、フィオラの味方が回復して押し返してきます。

R「グランドチャレンジ」の回復エリアです。急所を1つでも突かれた状態で倒れると、その場所に5秒間の回復エリアが残り、フィオラだけでなく周りの味方も回復します。パッチ26.19で半径が550から600へ広がったので、以前より広い範囲が対象です。味方が倒れた場所には踏み込まない、が集団戦での基本になります。

Q. パッチ26.19でフィオラは強くなりましたか?

強化されました。レベルごとの体力が99から105へ(レベル18で合計+102)、そしてR「グランドチャレンジ」の回復エリアが半径550から600へ、回復量も引き上げられています。シーズンを通して弱体化がゼロだったところへの初めての強化なので、見かける頻度は上がる想定で準備しておくのが安全です。なお、この記事で挙げたカウンター5体は26.19では変更されていません。

Q. ガンクは刺さりますか?

刺さりますが、W「リポスト」を吐かせてからが絶対条件です。ジャングラーのスタンやノックアップをそのまま撃つと受け流されて、2人ともスタンしたところを削られます。レーナーが先に1回触ってWを使わせ、そこから寄るのが確実です。また、Q「ファント」はミニオンやワードにも飛べるので、逃げ道になるミニオンが残っている状態では追い切れないことも覚えておいてください。

自分のチャンピオンからみたフィオラとの相性は?
この記事はフィオラ対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「フィオラ」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。

フィオラとの対面チェッカーを開く

まとめ|フィオラ対策は「回り込ませない」と「順番を守る」

フィオラに溶かされる試合は、たいてい開けた場所で一対一を受け、Wが残っているのにスタンを撃ち、体力アイテムで耐えようとした試合です。逆に言えば、立つ場所とスキルを撃つ順番を変えるだけで、フィオラは「近づくのに手間がかかる近接チャンピオン」に戻ります。パッチ26.19の強化はサイドの1対1と集団戦の立て直しに効くもので、レーン戦の構図そのものは変わっていません。序盤に差をつけられるチャンピオンなら、序盤に差をつけてください。

この記事の結論
  • ピックで対策するなら:ジャックス・ティーモの「通常攻撃を殺す」組か、マルファイト・ガレンの「近づけない・回り込ませない」組。トリンダメアは削り切りを無効化できるが、26.16の弱体化で地力は落ちている
  • ピック以外で対策するなら:壁を背負う・行動妨害はWを吐かせてから・Rを見たら8秒逃げる
  • アイテムなら:フローズン ハートかランデュイン オーメン+重傷。体力の積みすぎは逆効果

26.19で強化されたフィオラを使う側が何を狙っているのかは、フィオラ TOP完全攻略で解説しています。急所の読み方や仕掛けの条件を知っておくと、対策側の精度も上がります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
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