【LoL】パッチノート26.18先行情報|セラフィーン・ゼリ・ノーチラスをナーフ、マスター・イーとレイジブレードは復権へ。9月10日実装予定

目次

LoLパッチ26.18は、Worldsに向けた「プロ側の外れ値」を最初に削るパッチ

LoL パッチ26.18の先行情報(プレビュー)が、リードゲームプレイデザイナーのPhroxzon氏から公開されました。実装は9月10日(木)の予定です。

今回のプレビューで最初に押さえておきたいのは、Phroxzon氏が冒頭で「Worlds(世界大会)はパッチ26.20で行われる」と明言し、26.18をWorldsに向けた調整を始める最初のパッチだと位置づけている点です。前回の26.17が「ヴェインTOP・ゼラス・ADファイタージャングル」というソロキューの外れ値を削るパッチだったのに対し、今回はプロシーンで強すぎるチャンピオンにも手が入り始めます。

とはいえ、内容はプロ向け一辺倒ではありません。セラフィーンは「不満度アンケートでずっとトップ3」を理由にナーフマスター・イーはレイジブレードごと救済カシオペアは序盤の強さをスケーリングに移す組み替えと、ソロキューの体感に直結する調整がそろっています。

パッチ26.18は「Worlds(26.20)を見据えて、セラフィーン・ゼリ・バード・ノーチラス・シンドラというプロ寄りの強豪を先に削り、その裏でマスター・イー・エコー・カサディン・ヴィエゴ・ザーヘンを底上げするパッチ」です。カシオペアの組み替えとレイジブレードの修正がシステム側のトピックです。

この記事は9月1日・2日公開の先行情報(プレビュー)を基にした先取り版です

数値はプレビュー段階のもので、実装までに変更・見送りになる場合があります。26.17でも、予告から数値が変わった項目(トランドルW、オレリオン・ソルQ)や差し替えられた項目(ゼラスの物理防御→体力)、追加された項目(キヤナのモンスター補正)がありました。正式パッチノートの公開後、この記事は確定版に更新します。

Worldsを見据えた最初のパッチ:ソロキューとプロの「ズレ」を埋めにいく

Phroxzon氏のコメントを整理すると、26.18の方針は次の3点にまとまります。

Worldsのパッチ 26.20(10月7日実装予定)で開催。26.18は「その前に少しずつ手を入れ始める最初のパッチ」
プロ側の外れ値 カシオペア(高レベル帯で強すぎる)、セラフィーン(アッシュとの組み合わせ)、ゼリ(上位帯で広く強い)
過去パッチの後始末 26.14のレイジブレード再スクリプト(通常攻撃時効果の2回適用が6回目→7回目にズレた件)、26.16のハリケーン強化の余波(ゼリ)を修正

Worldsに向けた調整で特徴的なのは、「平均的なプレイヤーでは弱いが、プロでは強すぎる」チャンピオンをナーフではなく組み替えで処理している点です。代表がカシオペアで、Phroxzon氏は「平均的なプレイヤーの勝率は47%前後と苦しい一方、プロでは強すぎる。序盤のレーン性能を削り、その分をスケーリングに移すパワーニュートラルな調整」と説明しています。上位帯だけを狙い撃ちにする手法は、Worlds前の恒例といえるものです。

26.17の「宿題」への回答は少なめ。今回は前々パッチの後始末が中心

パッチ26.17の記事で書いた「ヤスオ・ヨネのクリティカル回帰」「サンダード スカイ再ナーフ後のジャングル序列」については、今回のプレビューではコメントがありません。少なくとも26.17の変更を巻き戻す項目はゼロで、Riotは結果を見ている段階と読めます。

  • レイジブレード:26.14の再スクリプトで、シージングストライクの「通常攻撃時効果を2回適用」の発動が「6回目」から「7回目」に変わっていた(意図しない変更)ことを認め、アイテム本体と影響の大きかったマスター・イーの両方に補填
  • ハリケーン:26.16の強化(移動速度4→5%・追加弾のAD反映55→65%)で得をしたチャンピオンのうち、ゼリだけが「広く強すぎる」状態に。ハリケーン自体は触らず、ゼリ本体を削る

つまり26.18は、26.17の答え合わせというより26.14・26.16で残っていた歪みを片付けつつ、Worlds用の下地を作るパッチです。

バランス調整とは別に、26.18ではHall of Legends 2026(G2のCaps選手の殿堂入り)を記念したトリスターナとオリアナのスキンも登場します。9月11日から10月21日までの期間限定で、パッチ実装の翌日にストアに並ぶ予定です。スキンの内容や価格、限定要素の中身はCaps殿堂入りスキンの解説記事にまとめているので、パッチ本体とあわせてどうぞ。

SR

サモナーズリフトの変更点(先行情報)

今回のプレビューはサモナーズリフトの調整のみで、強化5体・弱体化5体・調整1体・アイテム1種という構成です。メイヘムやアリーナ、クラシックの変更点は、正式パッチノートで確認でき次第この記事に追記します。

弱体化されるチャンピオン:セラフィーン・ゼリと、プロで目立つサポート2体

セラフィーン

セラフィーン弱体化:Eのクールダウンを固定し、「E上げ」の旨みを消す

セラフィーン(ローディング画像)
ビートドロップE クールダウン 11/10.5/10/9.5/9秒 ⇒ 全ランク11秒

Riotのコメント:「ここ数パッチ、セラフィーンは定期的に行っている不満度アンケートでトップ3に入り続けています。プロでもアッシュとの組み合わせが強力なペアのひとつになっています。最も人気のあるポジションはサポートなので、その層を優先しつつ、ダメージ寄りのロールでEをランクアップする動機を弱めます。サポートのセラフィーンへの影響は比較的小さくなるはずです」(要旨)。

数値だけ見ると地味ですが、狙いは明確です。E「ビートドロップ」はランクを上げるとクールダウンが11秒から9秒まで縮んでいましたが、これが全ランク11秒で固定になります。ダメージや効果は据え置きなので、「E上げ」で得られていた回転率の伸びだけが消える形です。

これが効くのは、E先上げでスロウ・スネアを連打するMID/BOTのダメージ型セラフィーンです。サポートはQやWを優先することが多いため、Riotの言うとおり影響は限定的です。Phroxzon氏は「セラフィーン使いは不満だろうが、全員を満足させることはできない」とも書いており、不満度の高さそのものをナーフの理由として明言した珍しいケースです。QのAP反映(最大倍率で魔力の140%)については「妥当な範囲」として今回は据え置きです。

ゼリ

ゼリ弱体化:ハリケーン強化の「もらいすぎ」をWで回収

ゼリ(ローディング画像)
ウルトラショックレーザーW ダメージ 30-190(+攻撃力の120%) ⇒ 30-190(+攻撃力の100%)
ウルトラショックレーザーW 壁越しのダメージ 45-285(+攻撃力の180%) ⇒ 45-285(+攻撃力の150%)

Riotのコメント:「ゼリは他のチャンピオンとともにハリケーンの変更で恩恵を受けましたが、ハリケーン自体を追いかけてナーフするつもりはありません。ゼリは今、特に上位帯において、その習熟プロファイルを考慮しても広く少し強すぎる状態です」(要旨)。

26.16でハリケーンが強化(追加弾のAD反映55%→65%)されて以降、ゼリはその最大の受益者になっていました。Riotはアイテムではなくゼリ本体のW「ウルトラショックレーザー」のAD反映を削る形を選んでいます。基礎ダメージは据え置きで反映率だけ-20%(壁越しは-30%)なので、アイテムが揃う中盤以降のポークとバーストが目に見えて落ちるタイプのナーフです。

通常攻撃(Q)やR「ライトニングクラッシュ」には触れていないため、ゼリの本体であるDPSとカイト性能は無傷です。「上位帯では強すぎるが、平均帯では難しいチャンピオン」という前提のもと、使いこなせる人のポーク火力だけを削るという意図が読み取れます。

バード

バード弱体化:基礎物理防御と成長値を同時に引き下げ

バード(ローディング画像)
物理防御 34(+5/レベル) ⇒ 32(+4.7/レベル)

スキルには触れず、物理防御を基礎-2・成長-0.3/レベルだけ削る最小構成です。レベル1で-2、レベル18では約-7という配分なので、序盤のレーン戦よりも中盤以降の集団戦でじわじわ効いてくるナーフです。Riotの個別コメントはありませんが、Worldsを見据えたプレビューで名前が挙がったこと、ダメージやユーティリティが無傷なことから、プロシーンでの高いピック率・バン率を見た予防的な調整と読むのが自然です。

ロームで集めた鐘(固有)とR「運命の調律」で試合を動かす性能はそのままなので、バード使いにとっては「ADCの通常攻撃を受けたときに少し早く溶ける」程度の変化に収まりそうです。

ノーチラス

ノーチラス弱体化:基礎攻撃力とQの後半ダメージを削る

ノーチラス(ローディング画像)
攻撃力 61(+3.3/レベル) ⇒ 58(+3.3/レベル)
錨投げQ ダメージ 85/130/175/220/265(+魔力の90%) ⇒ 85/125/165/205/245(+魔力の90%)

基礎攻撃力-3と、Q「錨投げ」のランク2以降のダメージ引き下げ(最大-20)です。Qのランク1は据え置きなので、レベル1〜2のフック合戦の脅威は変わらず、レーン中盤以降の削り性能が落ちる配分になっています。基礎攻撃力の低下は、通常攻撃を挟むトレードとタワー折りにも小さく響きます。

ノーチラスもRiotの個別コメントはありませんが、バードと同じく「スキルの仕組みではなく数値だけを小さく削る」形で、エンゲージサポートとしての強さを保ちつつ、プロでの優先度を一段下げることが目的と考えられます。CC時間や固有のスネアには一切触れていません。

シンドラ

シンドラ弱体化:固有のマナ回復とWの回転を落とす

シンドラ(ローディング画像)
固有スキル固有 欠片のマナ回復 20-255 ⇒ 20-199
ダークフォースW クールダウン 12-8秒 ⇒ 13-9秒

ダメージには触れず、リソース面だけを削るナーフです。固有スキルで欠片を拾ったときのマナ回復が後半で大きく下がる(最大255→199)ため、ウェーブクリアを繰り返しながら長くレーンに居座る動きが少し苦しくなります。W「ダークフォース」のクールダウン+1秒は、ミニオンを投げるウェーブクリアとスロウによる追撃の両方に響きます。

シンドラは長らくプロの定番MIDで、レーンの安定感とレベル6以降のバーストが評価されてきました。今回は火力ではなく「安定して押し続けられる燃費」を削ることで、対面がプレッシャーをかける余地を作る調整と読めます。バースト自体は据え置きなので、ソロキューでの使用感は大きく変わらないはずです。

強化されるチャンピオン:マスター・イーの補填と、MID・JGの不遇組の底上げ

マスター・イー

マスター・イー強化:レイジブレードの「意図しないナーフ」を本体で補填

マスター・イー(ローディング画像)
物理防御成長 +4.5/レベル ⇒ +5/レベル
ハイランダーR 移動速度 35/45/55% ⇒ 40/50/60%

Riotのコメント:「26.14でレイジブレードを再スクリプトした際、通常攻撃時効果を2回適用する発動タイミングが6回目から7回目に変わってしまいました。レイジブレード自体を小さく調整してパワーを戻すとともに、特に影響の大きかったチャンピオン(マスター・イーなど)にも手を入れます」(要旨)。

マスター・イーは26.16以降、Riotが「ヘイルブレードの影響を監視中」と繰り返し名前を挙げてきたチャンピオンですが、今回は逆に強化側です。理由はレイジブレードのバグ同然の仕様変更で、本人には何の落ち度もなく火力を落とされていた分を返す形になります。

補填の中身は、物理防御成長+0.5(レベル18で+8.5)とR「ハイランダー」の移動速度+5%です。火力ではなく「近づく速さ」と「殴り合いでの耐久」を上げているのがポイントで、後述のレイジブレード修正と合わせると、オンヒットビルドのマスター・イーはレベル11以降の集団戦でかなり動きやすくなります。ジャングルの序列に影響が出やすい組み合わせなので、実装後の勝率は要チェックです。

エコー

エコー強化:Qのマナを軽くし、戻り弾のAP反映を上げる

エコー(ローディング画像)
タイムワインダーQ マナコスト 50/60/70/80/90 ⇒ 40/50/60/70/80
タイムワインダーQ 戻りのダメージ 魔力反映 60% ⇒ 70%

Riotのコメント:「ウェーブクリアの強化とマナの強化を与えます。MIDでは魔力を積むことが多いので、AP反映を狙って上げています。エコーのようなロームとテンポで戦うチャンピオンにとって、ウェーブを素早く処理して他のレーンにチャンスを作れることは重要です」(要旨)。

Q「タイムワインダー」は行きと戻りで2回当たるスキルで、ウェーブクリアの主役は戻りの爆発です。その魔力反映が60%→70%になるため、魔力を積むほどウェーブを一発で消しやすくなる強化です。マナコストの全ランク-10も、序盤にQを惜しまず使えるという意味でレーンの主導権に直結します。

「MIDでは魔力を積むことが多い」とわざわざ書いているのは、ジャングルのエコー(オンヒット寄りのビルド)には恩恵を薄くしたいという意図の裏返しです。MIDエコーの復権を狙った、ロール指定のはっきりした強化と言えます。

カサディン

カサディン強化:QのAP反映とRの序盤ダメージを引き上げ

カサディン(ローディング画像)
ヴォイドスフィアQ 魔力反映 70% ⇒ 80%
リフトウォークR 基本ダメージ 70/90/110 ⇒ 80/95/110

Riotの個別コメントはなく、プレビューでは「シンプルな強化」と紹介されています。Q「ヴォイドスフィア」の魔力反映+10%は、シールドを割りつつ削るレーン戦のトレードと、R「リフトウォーク」を絡めた中盤以降のバーストの両方に効きます。Rの基本ダメージはランク1・2だけ引き上げ(ランク3は据え置き)なので、レベル6〜15の「まだ育ち切っていない時間帯」を少し楽にする意図です。

カサディンはレベル16で完成する典型的なスケーリングMIDですが、そこまでの時間が長すぎて試合が終わってしまうのが弱点でした。今回の強化はその「待ち時間」を短くする方向で、レベル6以降に小競り合いへ参加しやすくなります。

ヴィエゴ

ヴィエゴ強化:ブルーザービルドを名指しでサポート

ヴィエゴ(ローディング画像)
固有スキル固有 回復量 増加体力500ごとに+2%の反映を追加
攻撃力成長 +3.5/レベル ⇒ +4/レベル

Riotのコメント:「ディヴァイン サンダラーの削除と、その後のサンダード スカイの変更によって、ブルーザービルドのヴィエゴは弱くなっていました。柔らかいビルドのほうがダメージは出せますが、ブルーザービルドも妥当な選択肢であってほしいので、そのビルドを明示的にサポートする要素を加えます」(要旨)。

固有スキルの回復量に増加体力500ごとに+2%という新しい反映が付きます。体力を積むブルーザービルドでのみ効く設計で、「ダメージは柔らかいビルドに任せ、耐久ビルドは粘り強さで差別化する」というRiotの狙いがそのまま数値になっています。攻撃力成長+0.5(レベル18で+8.5)はビルドを問わず効く底上げです。

26.16・26.17と続いたサンダード スカイのナーフで、ADファイター系ジャングラーはまとめて逆風を受けていました。ヴィエゴはそのとばっちりを本体側の強化で埋めてもらえた形で、ジャングルでの復権候補です。

ザーヘン

ザーヘン強化:Q2段目のダメージ増と、復活まわりの挙動修正

ザーヘン(ローディング画像)
ダーキングレイヴQ 2段目ダメージ 25/50/75/100/125 ⇒ 30/60/90/120/150
ダーキングレイヴQ 復活時の挙動 復活状態に入った瞬間にQがクールダウンに入るよう変更(挙動のズレを解消)

Riotのコメント:「前回のナーフでザーヘンは意図より少し弱くなったため、補填します。また、復活状態に入ったときにQが即座にクールダウンに入るようにし、Qの挙動が一貫しない・ズレる状態を防ぎます」(要旨)。

Q「ダーキングレイヴ」の2段目が全ランクで+5〜+25(最大ランクで125→150)と、見た目以上に大きめの上積みです。ザーヘンはQを軸にトレードするチャンピオンなので、レーン戦のダメージ交換とスプリットでの殴り合いが素直に強くなります

復活まわりの変更は、数値上は強化でも弱体化でもない挙動修正です。これまでは復活に入るタイミングによってQのクールダウンの扱いにズレが出ることがあり、それを「復活に入った瞬間にクールダウン開始」で統一します。復活後すぐにQを撃つ動きが安定するため、実戦では小さな追い風として働くはずです。

オレリオン・ソルとレネクトンは、フルプレビューのリストから外れました

9月1日の第一報では強化7体(オレリオン・ソル、エコー、カサディン、マスター・イー、レネクトン、ヴィエゴ、ザーヘン)と伝えられていましたが、翌日の数値付きフルプレビューではオレリオン・ソルとレネクトンの2体が含まれていません。26.17のヘカリムと同じく、実装時に復活する可能性もあるため、正式パッチノートで最終確認します。オレリオン・ソルは26.17で強化されたばかりなので、その効きを見て見送った可能性が高そうです。

調整されるチャンピオン:カシオペアは「序盤のレーン勝ち」をスケーリングに移す

カシオペア

カシオペア調整:基礎ダメージを削って魔力反映へ。プロとソロキューの両立を狙う

カシオペア(ローディング画像)
固有スキル固有 移動速度 6-40% ⇒ 5-35%
ノクサスブラストQ ダメージ 75-215(+魔力の65%) ⇒ 65-205(+魔力の75%)
ツインファングE マナコスト 40 ⇒ 45
ツインファングE ダメージ 52-120(+魔力の10%) ⇒ 50-118(+魔力の20%)
ツインファングE 毒状態の敵への追加魔力反映 55% ⇒ 45%
石化の魔眼R ダメージ 150/250/350(+魔力の50%) ⇒ 125/225/325(+魔力の75%)

Riotのコメント:「カシオペアは平均的なプレイヤーにとっては勝率47%前後と厳しい状態ですが、プロでは強すぎます。ゲームプレイの個性は保ったまま、基礎ダメージから魔力反映へパワーを移します。序盤のレーン性能を削り、その分をスケーリングに回すことで、Qを外していてもレーンに確実に勝ててしまう状態をなくします」(要旨)。

項目は多いですが、方向は一貫して「基礎値を下げ、魔力反映を上げる」です。Qは基礎-10・反映+10%、Rは基礎-25・反映+25%と、序盤はマイナス、魔力が揃うとプラスに転じる典型的なスケーリング寄せです。Rについては魔力100で従来と同値、それ以上積めば積むほど得になる計算です。

いちばん読み解きにくいのがE「ツインファング」です。基礎の魔力反映は10%→20%と倍になる一方、毒状態の敵に対する追加反映が55%→45%に下がります。毒が乗った相手への合計反映は65%で変わらず、毒なしで撃ったときだけ少し強くなるという組み替えです。ただしマナコスト+5と基礎-2が付くので、Eそのものはほぼ据え置きと考えてよく、序盤のレーン性能を削っているのは主にQの基礎-10と固有の移動速度低下のほうです。移動速度は全区間で下がるため、毒を当てながら距離を取る間合い管理が少し難しくなります。

まとめると、序盤にQを当ててE連打でレーンを制圧する動きは弱くなり、3コア以降のR込みの集団戦火力は上がる調整です。プロのカシオペアはレーンで勝ってから試合を支配する使われ方が中心なので、そこを削りつつ、ソロキューのカシオペア使いには「育てば強い」という報酬を残した形になっています。

アイテムの変更:グインソー レイジブレードのシージングストライク持続を延長

グインソー レイジブレード

グインソー レイジブレード強化:シージングストライクの持続時間3秒→4秒

シージングストライク 持続時間 3秒 ⇒ 4秒

Riotのコメント:「26.14の再スクリプトで、通常攻撃時効果を2回適用する発動タイミングが6回目から7回目に変わってしまいました。レイジブレード自体に少しパワーを戻します」(要旨)。

シージングストライク(通常攻撃ごとに攻撃速度+8%、最大4スタック)の持続時間が3秒から4秒に伸びます。スタックが最大の間は「通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果を2回適用」する効果があり、26.14以降はその初回発動が7回目の通常攻撃にズレていました。今回は発動回数そのものを戻す変更ではなく、「一度貯めたスタックが途切れにくくなる」方向の補填です。対象を切り替えるときや、スキルを挟んで通常攻撃が1テンポ空いたときにスタックが落ちにくくなるため、集団戦の途中で最大スタックを組み直す機会が減ります。

恩恵が大きいのは、マスター・イーのほか、ヴァルス、カイ=サ、ケイル、ジャックスといったレイジブレードを常用するチャンピオンです。26.14以降「なんとなくレイジブレードの回りが悪い」と感じていた人は、この仕様変更が原因だった可能性があります。今回の修正で体感が戻るかどうか、実装後に試したいポイントです。

今回のプレビュー、結局どのロールが得をする?

正式ノート前の時点で、ロール単位の損得を整理しておきます。

ロール得をする側損をする側
TOPTOPザーヘン(Q強化)、対カシオペアの近接ファイター(序盤)カシオペアTOP(序盤のレーン性能)
JGJGマスター・イー、ヴィエゴ(ブルーザー)、レイジブレード使いのオンヒットJGとくになし(ADファイターJGの逆風は継続中)
MIDMIDエコー、カサディン、対シンドラのプレッシャー型MIDシンドラ(燃費)、セラフィーンMID(E上げ)、カシオペアMID(序盤)
BOTBOTADC全般(ゼリ相対弱体化)、レイジブレード型のヴァルス・カイ=サゼリ(Wのポーク火力)、セラフィーンBOT
SUPSUPエンチャンター・他のエンゲージSUP(バード・ノーチラス相対弱体化)バード、ノーチラス(いずれも小幅)

全体を見ると、最も追い風なのはマスター・イーを筆頭とするオンヒット系と、エコー・カサディンのスケーリングMIDです。ナーフ側はセラフィーン以外いずれも小幅で、ソロキューの体感が大きく変わるほどではありません。「プロ側を先に削っておく」というWorlds前らしい配分のパッチです。

まとめ:実装日までにやっておくこと

個別の数字はここまでで十分なので、最後は「9月10日までに何をしておくか」だけ書いておきます。

いちばん動きが変わりそうなのはマスター・イーです。レイジブレードのシージングストライクが4秒持つようになると、対象を切り替えたりQ「アルファストライク」を挟んだりしてもスタックが落ちにくくなるので、26.17のうちにレイジブレード先行のビルドで「今どのタイミングでスタックが切れているか」を体で覚えておくと、実装後の違いがはっきり分かります。物理防御成長とRの移動速度も上がるので、ジャングルで久しぶりに触るならこのパッチが入口です。

逆に、ゼリとMID/BOTのセラフィーンは今の性能で遊べるのが実装前日までです。ランクを回すつもりなら今週中に。セラフィーンはサポートなら影響が小さいとRiotが明言しているので、慌てて持ちキャラを変える必要はありません。

MIDでは、エコーとカサディンをノーマルで数戦触っておくのをすすめます。どちらも「育つまでの時間」を短くする方向の強化なので、実装直後に人が増えて勝率が上がる前に、レーンの間合いとロームのタイミングを掴んでおいたほうが得です。カシオペアは序盤に負けても育てば取り返せる設計に変わるため、実装後はスキルオーダー(E先上げか、Q先上げか)とファーストアイテムの選択が変わる可能性があります。ここは確定版で改めて書きます。

確定版で必ず確認したいのは3点です。第一報にあって数値付きプレビューから消えたオレリオン・ソルとレネクトンが戻ってくるか、カシオペアの6項目の数値がそのまま入るか(項目が多いぶん、26.17のトランドルのように上下しやすい)、そしてメイヘム・アリーナ・クラシックの調整です。特にクラシックは26.17で本編より大きな調整を受けているので、今回も何かしら入る前提で見ておいたほうがいいでしょう。

冒頭のとおり、この記事は先行情報を基にした先取り版です。実装時には数値の変更や項目の見送りがあり得ます。正式パッチノートが公開され次第、他モードの変更点やHall of Legends 2026のCaps記念スキンの実装状況も含めた確定版に更新するので、実装日の9月10日(木)前後にもう一度チェックしてもらえるとうれしいです。

※数値はパッチ26.18の先行情報(9月2日公開のフルプレビュー)時点のものです。実装時に変更される場合があります。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
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