カルマは、アイオニアで無限に生まれ変わる古代の魂「目覚めし者」。Q「心炎」で削り、W「魂縛」でつないで縛り、E「激励」で味方にシールドと移動速度を配ります。そして最大の特徴が、レベル1から使えるR「マントラ」で、次に使うQ・W・Eのどれか1つを強化できることです。レーンでは強化したQで相手を削って主導権を握り、捕まりかけたら強化したWで回復し、集団戦では強化したEで味方全員を加速させる。1つのウルトで「攻める」「耐える」「守る」を切り替える、判断で強くなるサポートです。
2026シーズンのカルマは、26.7と26.8で2パッチ続けて弱体化されました。26.7で強化E(RE)の追加シールドが削られ、26.8で基本攻撃力とEのマナコストに手が入っています。運営コメントは「長らく高スキル帯のサポートプレイで無視できない存在」という評価で、弱くなったというより「何でもできすぎた」部分を削られた形です。26.19ではカルマ本体に変更はなく、変わったのはサポートアイテムの中身だけ。この記事では、2連続の弱体化をどう読むか、RQ・RW・REをいつ切り替えるか、ヘリアの残響から入る現在のビルドまで、26.19の正式パッチノートとゲーム内データにもとづいて解説します。管理人がカルマを使い始めたころに描いた「Q・W・Eの上達4段階」の図解も、そのまま残してあります。
- レーンではマントラはQに使う(RQ)。相手のADCとサポートが並んだ瞬間に撃ち、足元の炎の輪まで当てる
- Qを当てるたびにマントラのクールダウンが戻る。「温存」より「当てて回す」のがカルマの基本
- 集団戦ではマントラはEに使う(RE)。いちばん前の味方に張れば、周りの味方にもシールドと移動速度が広がる
2026シーズン、カルマは「強すぎた部分」を2回削られた
カルマは26.1〜26.19のあいだに、26.7と26.8で本体の弱体化を2回受けています。どちらも運営コメント付きで、狙いは「中盤の強化Eのシールド」と「Eそのものの使いやすさ」です。26.10ではRW(強化W)の不具合修正も入りました。周りではエアリー召喚とエンチャンターのアイテムが削られ、26.19ではサポートアイテムの体力が自動回復に置き換わっています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.06 | × | (前シーズン)Q「心炎」の基本ダメージ 70〜270→60〜260。レーンのQハラスが全ランクで10下がった |
| 26.1 | 〇 | ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる |
| 26.7 | × | 強化E(RE)の追加シールド 50/100/150/200→45/85/125/165(+魔力の45%)。中盤以降のREがランクごとに5〜35薄くなった |
| 26.8 | × | 基本攻撃力 51→49、成長 3.3→3.0。E「激励」のマナコスト 50〜70→60〜80。Eを連打しにくくなり、レベル1の通常攻撃も少し弱く |
| 26.10 | △ | RW(強化W)がスペルシールドで正しく無効化されていなかった不具合を修正。以後はバンシー ヴェールやモルガナのEでRWが防がれる |
| 26.11 | × | エアリー召喚の序盤シールド量が低下。アフターショックの序盤防御力アップ、ガーディアンのクールダウン短縮で「レベル2で入るサポート」が通りやすく |
| 26.16 | 〇 | ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。相手サポートもレーンに残るので、RQで削り勝てるカルマは2対2の時間が長いほど得をする |
| 26.17 | × | リデンプション・アーデント センサーの回復・シールド効果の増加量 12%→10%、フロー ウォーター スタッフ 14%→10%。ヘリアの残響はこの枠を持たないので対象外 |
| 26.18 | △ | カルマ本体・主要アイテムともに変更なし |
| 26.19 | △ | カルマ本体は変更なし。ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200→0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75%→50%/75%/75% |
26.7:REの追加シールドが削られた ─ 「全部Eに回せば勝てる」ビルドへの調整
26.7の運営コメントは、カルマを「長らく高スキル帯のサポートプレイにおいて無視できない存在」と評価したうえで、序盤の強さは健全だが、中盤のシールド性能を下げるという方針でした。理由として挙げられたのが「強化する価値のあるスキルがシールドしかなく、エンチャンタービルドがメイジビルドを大きく上回っている」こと。つまりマントラをEばかりに使う形が強すぎた、という判断です。変わったのは強化Eの追加シールドだけで、メインの対象とその周りの味方の両方が同じ値で薄くなっています。
26.8:「前回の調整では足りなかった」。Eのマナと基本攻撃力を直接削った
26.8では、26.7の効果が意図したほど出なかったとして、E「激励」のマナコストが全ランク+10、基本攻撃力が51→49、成長が3.3→3.0になりました。運営コメントは「より巧みで意図的なスキル使用が求められるようになる」。実戦でいちばん響くのはEのマナです。以前はレーンで「交換のたびにEを張る」使い方でもマナが持ちましたが、今はQとEを両方回すと序盤にマナが切れます。Eは「相手のスキルが飛んでくる」「ADCが前に出る」のどちらかがあるときだけと決めておくと、26.8以前と同じ回数のQを撃てます。基本攻撃力の-2はレベル1のミニオンのラストヒットと、通常攻撃を挟んだ交換にわずかに効く程度です。
26.10:RWがスペルシールドで防がれるようになった
26.10のバグ修正欄に「カルマのRWがスペルシールドで正しく無効化されていなかった不具合を修正しました」という一文があります。バンシー ヴェールを持った相手や、モルガナ
のE「ブラックシールド」がかかった相手には、RWの鎖がつながりません。数値の変更ではありませんが、相手のシールドを見てからマントラの使い先を選ぶ、という判断が1つ増えています。
26.11〜26.17:エアリーとエンチャンターのアイテムが削られ、ヘリアの残響から入る形に
26.11でエアリー召喚の序盤シールドが削られ、アフターショックとガーディアンが序盤寄りに強化されたことで、レオナ
やノーチラス
のレベル2オールインが以前より通るようになりました。カルマはQの射程950で先に削れるぶん、相手が入ってくる前に体力差を作れるかどうかがレーンの分かれ目です。26.16でロームのペナルティが「レベル5まで-33%」に強化されてからは、相手サポートもレーンに残るので、RQで削り続けられるカルマは2対2の時間が長いほど得をします。
26.17ではリデンプションとアーデント センサーの回復・シールド効果の増加量が12%から10%に下がりました。ヘリアの残響は最初からこの枠を持たず、「与えたダメージを溜めて、シールドを張ったときに味方を回復する」アイテムなので、この削減の影響を受けていません。Qで削ってEで味方を守るカルマの動きがそのまま回復に変わるので、現在は1コアをヘリアの残響にする形が主流です。
26.19:本体は据え置き。変わったのは「レーンで削り合うときの体力」
26.19でカルマ本体に変更はありません。関わるのはサポートアイテムの調整で、ワールド アトラス
の体力が30→0、ルーニック コンパス
の体力が100→60になり、代わりに基本体力自動回復が増えました(完成段階の世界の恵みは体力200・自動回復75%で据え置き)。運営コメントは、近接サポートのレーンでの持続力を上げるための調整だと説明しています。
カルマにとっては、レベル1〜2の体力が30減り、そのぶん時間をかけて戻る形です。削り合いでは相手の近接サポートがレーンに残りやすくなり、こちらはオールインで落とされるラインが少し下がります。とはいえカルマの基本体力は630と、遠距離サポートの中では多いほうです。RQで削ったあとに無理をせず、相手が戻り切る前にもう一度Qを当てる。「削る回数」で自動回復の差を上回るのが26.19のレーンの考え方です。
- 結論:26.19のカルマは「26.8の状態から本体は動かず、レーンの体力の前提が少し変わった」状態です。覚えるべき変化は「REは以前ほど厚くない(マントラはRQにも回す)」「Eのマナは重い(張る場面を選ぶ)」「1コアはヘリアの残響」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組んでいます。
カルマは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、カルマは2連続の弱体化を受けてもなお、レーン戦の強さと集団戦の支えを1体で両立できる、安定した中位〜上位のサポートです。削られたのは「中盤のREの厚さ」と「Eの燃費」で、レベル1から強化Qを撃てるレーンの強さ、Wで捕まえる力、REで味方全員を動かす集団戦の価値は残っています。26.16以降、相手のサポートがレーンに残る時間が長くなったことも、射程950のQで削れるカルマには追い風です。
- 現環境での評価:中位〜上位。26.7・26.8で削られたが、レーンの主導権と集団戦の加速は健在。ヘリアの残響との相性が良い
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。Q・W・Eの役割が分かりやすく、マントラの使い先を考えることでサポートの判断が身につく
- 操作難易度:中。スキル自体は簡単だが、マントラをQ・W・Eのどれに使うかの判断が上達の分かれ目
- レーニング力(序盤の強さ):高。レベル1からRQを撃てるサポートはほかにいない
- ローム性能:中。Eの移動速度40%で川へ寄れるが、26.16以降はレベル5まではレーンに残るほうが得
- どんな人に向いているか:レーンで主導権を握りたい人・攻めと守りを切り替えたい人・スキルを当てる手応えが欲しい人
SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件
2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵にダメージを与えるかミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入る仕組みで、26.16以降はミニオンで進める効率が上がっています。カルマはQが最初に当たった対象の周りにも魔法ダメージを与えるので、相手チャンピオンを狙ったQがミニオンの群れにも当たり、ハラスとクエストが同時に進みます。
2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの
- サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:ドリーム メーカーなどへ無料で進化でき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
- コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
- ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます。
カルマにとっての意味 ─ 「削りに出られる位置」を視界で広げる
カルマのレーンは、Qを当てるために一歩前へ出ることの繰り返しです。そのとき怖いのは、ブッシュに隠れたフックや、川から来るジャングラーです。専用枠の40Gのコントロール ワードを、相手サポートが隠れるブッシュに1個置いておくだけで、RQを撃ちに出られる範囲が広がります。もう1個はドラゴン側の川へ。装備枠を圧迫しないので、ヘリアの残響とムーンストーンの再生が揃ったあとも、この2個を切らさないのがカルマのSUPクエストの使い方です。
カルマの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、カルマの強み・弱みを整理します。
強み
- レベル1から強化Q(RQ)を撃てる
R「マントラ」はスキルポイントを使わずレベル1から使えます。RQは通常のQに加えて追加の魔法ダメージと足元の炎の輪が付き、序盤の削り合いで先に体力差を作れます。 - スキルを当てるほどマントラが早く戻る
固有「寄せ火」で、スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるたびに、当てた1体につきマントラのクールダウンが4秒短くなります。クールダウン40秒のマントラが、Qを2〜3回当てるだけで次の交換に間に合います。 - E「激励」でシールドと移動速度40%を同時に配れる
80〜280(+APの60%)のシールドと2秒間の移動速度40%。ADCを守るだけでなく、追う・逃げる・位置を変えるすべてに使えます。 - REで味方全員を加速させられる
強化Eは対象の周りの味方にもシールドと移動速度を広げます。集団戦の入りと逃げを、味方全員の足で決められるのはカルマならではです。 - W「魂縛」で捕まえる手段を持っている
鎖を2秒つなぎ切れば1.6〜2秒のスネア。エンチャンターでありながら、味方のジャングラーと合わせてキルを作れます。
弱み
- マントラは1回に1つしか強化できない
RQで削った直後にエンゲージされると、REもRWも使えません。「今どれに使うか」の判断を間違えると、守りが一段薄くなります。 - 26.8以降、Eのマナが重い
Eのマナコストは60〜80。QとEを両方回すと序盤はマナが持たず、レーンの後半でEが打てない時間が生まれます。 - 体が柔らかく、Qを当てるために前に出る必要がある
物理防御28・魔法防御30。射程950のQでも、当てにいく一歩でフックに捕まることがあります。 - Wは鎖をつなぎ切らないとスネアにならない
2秒間、射程の外へ逃げられると鎖が切れます。移動スキルやフラッシュを持つ相手には、単独では通りにくいスキルです。 - REは26.7で薄くなった
以前ほど「REさえあれば集団戦は受け切れる」わけではありません。中盤以降もRQで削る選択肢を残しておく必要があります。
カルマのおすすめルーン
カルマ ルーンは、魔道の「エアリー召喚」が主流です。Qで削ればエアリーが飛んでダメージを乗せ、Eで味方に張ればシールドに乗る。26.11で序盤のシールドは削られましたが、「削り」と「守り」の両方で発動するのは、攻守を切り替えるカルマの動きにそのまま噛み合います。サブは不滅の「生命の泉」と「生気付与」で、QのスロウとWのスネアを回復に変えます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qの削りとEのシールドの両方で発動する。26.11で序盤は削られたが、攻守を切り替えるカルマにはいちばん無駄がない | |
| △ | Qのスロウ40%とWのスネアで彗星が当たりやすい。守りの発動がないので、相手が遠距離メイジで削り合いに勝ちたい試合だけ | |
| △ | 26.11でクールダウンが短くなった守り型。相手がレベル2で入ってくるエンゲージ構成で、ADCを生かすことを優先するときの選択肢 | |
| △ | サモナースペルを試合中に入れ替えられる。レーンはイグナイト、集団戦はエクゾーストのように、役割の切り替えをスペルでもやりたい人向け | |
| × | Q・W・通常攻撃で発動はできるが、1回のバーストで終わるルーンは、守りにも回るカルマの役割と噛み合わない | |
| × | Wのスネアで発動はするが、スネアが入るのは鎖をつないで2秒後。前に出て受ける役割ではないので、耐久の価値が薄い |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | スキル命中で最大マナが増える。26.8で重くなったEのマナを、Qの命中で序盤のうちに補う | |
| 〇 | スキルヘイストが増える。Qのクールダウン9〜5秒がさらに縮み、固有「寄せ火」でマントラが戻る回数も増える | |
| △ | 時間経過で魔力が伸びる。長引く試合ほどQとEのシールドが太くなる。序盤を重視するなら追火に替える | |
| 〇 | 敵チャンピオンに行動妨害効果を与えると、近くの味方の体力が回復する。Qのスロウ・RQの炎の輪・Wのスネアのすべてが発動条件になる | |
| 〇 | 回復とシールドの効果が増える。EとREのシールド、RWの回復がそのまま伸びる | |
| △ | 行動妨害耐性とスロウ耐性。フックやスタンの多い相手で、自分が捕まりやすい試合では生命の泉と入れ替える |
※ステータスシャードはスキルヘイスト/アダプティブフォース/体力が基本です。26.19でワールド アトラスの体力が0になったので、3枠目は体力(固定値)にしてレベル1〜2の被弾に備えます。
カルマのサモナースペル
1枠目はフラッシュで確定です。2枠目はイグナイトかヒールで、レーンの型で選びます。RQで削って相手を倒し切るつもりなら、レベル2〜3で届く追加ダメージとしてイグナイト。相手がエンゲージ型でオールインを受ける試合が続きそうなら、ADCと2人でヒールを持って耐える形が安定します。カルマはRWで自分を回復できるので、自分のために2枠目を使う必要はありません。フラッシュは逃げのほかに、Wの鎖をつないだ相手が逃げたときに、フラッシュで追って射程内に留める使い方があり、スネアを確定させる最後の手段になります。
カルマのおすすめビルド
カルマ ビルドの現在の主流は、ドリーム メーカーに進化させ、アイオニア ブーツを挟んでヘリアの残響を1コアにする形です。Qで与えたダメージがソウルチャージとして溜まり、Eで味方を守った瞬間にそれが回復に変わる。26.17でリデンプションやアーデント センサーの増加量が下がった今、「削ること」がそのまま「守ること」になるヘリアの残響が、カルマの動きといちばん噛み合います。
スタートアイテム
ワールドアトラス
体力ポーション×2
サポートの基本スタートです。26.19でワールド アトラスの体力は0になり、代わりに基本体力自動回復が50%になりました。レベル1のRQで削り合うとき、体力の余裕は以前より30少ないので、ポーション2本は早めに使い切るつもりで持ちます。ワールド アトラスのクエストがSUPロールクエストそのものなので、Qをミニオンの群れ越しに相手へ当て、ハラスとクエストを同時に進めます。
コアビルド(現主流のヘリア型)
ドリームメーカー
アイオニアブーツ
ヘリアの残響
ムーンストーンの再生
リデンプション
シュレリアの戦歌
ドリーム メーカーでEを張った味方の次の通常攻撃を強化し、ヘリアの残響でQのダメージを味方の回復に変え、ムーンストーンの再生でEのシールドを別の味方にも連鎖させる順番です。レーンでは「削って守る」、集団戦では「2人を同時に守る」状態を最短で作ります。4手目以降は、集団戦の回復を足すリデンプションと、REと合わせて味方全員の足を揃えるシュレリアの戦歌が定番です。
拘束型(味方にキルを取れるジャングラー・ADCがいて、Wで捕まえたいとき)
ドリームメーカー
アイオニアブーツ
帝国の指令
ヘリアの残響
ムーンストーンの再生
リデンプション
帝国の指令は「移動不能効果を持つスキル」にスキルヘイスト20が付くアイテムで、カルマではスネアを持つW「魂縛」の回転が上がります。スネアを入れた敵は4秒間「弱点」でマークされるので、Wで捕まえて味方に倒してもらう流れがはっきりします。26.7の調整で運営が言及した「メイジ寄りのマントラの使い方」に寄せた型で、REに頼らずRQとWで試合を作りたいときの選択肢です。
カルマはどのブーツがよい?(相性表)
SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、どれを買うかがQとEの回転、そして逃げ足に直結します。
| ブーツ | 相性 | カルマにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | QとEの回転が上がり、Qが当たる回数が増えるほど固有「寄せ火」でマントラも早く戻る。回転がそのまま強さになるカルマの基本の一足。 |
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○ 有力 | 移動速度でQを当てる位置取りとWの鎖の維持が楽になる。相手にスロウが多い試合や、川の視界取りで動き回りたいときの第2候補。 |
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△ 状況 | スタンやスロウなどの時間を短くする(打ち上げとサプレッションには効かない)。相手に魔法ダメージと行動妨害が多く、自分が狙われ続ける試合だけ。 |
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× 不向き | RQのダメージは伸びるが、サポートの魔力ではスキルヘイストを捨てるほどの差にならない。カルマはダメージより回転で勝つ。 |
※結論:カルマはアイオニア ブーツが基本です。Qを当てた回数がマントラの回数に変わるので、スキルヘイストの価値がほかのサポートより高くなります。
アイテム詳細・選択肢
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ドリーム メーカー(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、味方1体に回復かシールドを付与すると3秒間「夢の泡沫」を吹き付け、その味方の次の通常攻撃に追加魔法ダメージ、次に受けるダメージを減少。EとREを張るたびに、ADCの次の1発が強くなります。 -
ヘリアの残響(1コアの定番) 魔力35・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、チャンピオンに与えた軽減前ダメージの30%をソウルチャージとして溜め、味方に回復かシールドを付与すると、溜めたチャージをすべて使って体力を回復する「ソウルサイフォン」。RQで削ってからEを張れば、シールドと回復が同時に入ります。26.17の増加量削減の対象外です。 -
ムーンストーンの再生(2コアの定番) 魔力25・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、味方への回復かシールドが別の味方1体に連鎖し、回復は30%、シールドは35%の値で乗る「星明りの恩寵」。Eを1回張るだけで2人を守れるので、26.7で薄くなったREの代わりに「通常のEで2人守る」選択肢ができます。 -
リデンプション(オブジェクト戦の広範囲回復) 魔力30・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量10%に、指定地点へ2.5秒後に味方を150〜350回復し、敵に最大体力10%の確定ダメージ。REで味方全員が前に出た直後の着地点に置くと、入りのシールドが切れるころに回復が届きます。 -
シュレリアの戦歌(入りと逃げの足) 魔力50・スキルヘイスト15・移動速度4%・基本マナ自動回復125%に、周囲の味方の移動速度を4秒間30%上げる「感動的スピーチ」。REの移動速度が切れる2秒後に重ねると、味方全員の加速が6秒近く続き、仕掛けも撤退も一段速くなります。 -
帝国の指令(Wで捕まえる型) 魔力60・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復150%に、移動不能効果を持つスキルにスキルヘイスト20(制御)、移動不能効果を与えた敵チャンピオンを4秒間7%の「弱点」でマーク(指令)。W「魂縛」のスネアがそのまま発動条件で、Wの回転も上がります。 -
ミカエルの祝福(ADCを縛られる試合の解答) 体力250・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量12%・スキルヘイスト15に、味方1人からノックアップとサプレッション以外の行動妨害を除去して回復する「浄化」。レオナやモルガナのように、スタンやスネアでADCを縛る相手がいる試合の3手目以降の候補です。
マントラは「次の1回」を強化するスキル。迷ったら、今いちばん欲しい効果で選ぶ
R「マントラ」を使うと、8秒以内に使う次のスキルが1回だけ強化されます。強化できるのは1回に1つだけなので、RQで削った直後に相手が飛び込んでくると、REもRWも使えません。逆に言えば、「今は削る時間か、耐える時間か、全員で動く時間か」を決めてから押すだけで、マントラの判断はほぼ終わります。
削る時間はRQ ─ 相手の2人が並んだ瞬間に、炎の輪ごと当てる
RQは通常のQに追加の魔法ダメージが乗り、当たった地点に炎の輪が残って、少し遅れて輪の中の敵にもう一度ダメージとスロウを与えます。相手のADCとサポートが並んでいる瞬間に撃てば、2人まとめて削れます。固有「寄せ火」は当てた敵チャンピオン1体ごとにマントラのクールダウンを4秒戻すので、2人に当てれば8秒。レーンでは「温存するより当てて回す」ほうが、結果的にマントラを多く使えます。
捕まったらRW ─ 回復しながら、スネアを延ばして逃げる
RWは鎖をつないだ瞬間と効果の最後の2回、減少体力の17%(+魔力100ごとに1%)を回復し、スネアも0.5〜1.25秒延びます。体力が減っているほど回復量が大きいので、フックに捕まった・ダイブされたといった「自分が狙われた」場面の答えです。26.10以降はスペルシールドで防がれるので、バンシー ヴェールやモルガナのEが見えている相手には、RWではなくREで味方ごと逃げます。
全員で動く瞬間はRE ─ いちばん前の味方に張って、周りを巻き込む
REはメインの対象のシールドが厚くなり、対象の周りの味方にもシールドと移動速度が広がります。張る相手は「いちばん前にいる味方」。前衛に張れば、その後ろにいる後衛もまとめて範囲に入ります。26.7で追加シールドは45〜165(+魔力の45%)に下がりましたが、移動速度で味方全員の位置を一気に変えられる価値は変わっていません。ドラゴン前のにらみ合いでは、REを1回分残しておくだけで、仕掛けにも撤退にも答えを持てます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:Q > E > W(QをMAX優先)。R「マントラ」はスキルポイントを使わず、レベル1・6・11・16で自動的にランクが上がります。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。レベル1からRQが撃てるので、Qを先に取ってレーンの最初の交換で体力差を作ります。Qはダメージとクールダウンが同時に伸びるので最優先、Eはシールドとクールダウンが伸びるので2番目。味方のジャングラーがレベル3でガンクに来る試合なら、レベル2でWを先に取ると、鎖のスネアを合わせられます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
自身の攻撃スキルが敵チャンピオンにダメージを与えるたびに、R「マントラ」のクールダウンが短縮されます。短縮は当てた敵チャンピオン1体につき4秒です。
- Qを2人に当てれば8秒。40秒のマントラが、Qの命中数しだいで一気に戻る
- W「魂縛」は鎖をつないだ瞬間と、スネアの瞬間の2回ダメージがある。つなぐだけでも1回分が短縮に入る
- 集団戦では当てる相手が増えるので、マントラを出し惜しみしないほど回転が上がる
やってはいけない使い方は、マントラを「いざというとき」のために温存し続けることです。温存している間は寄せ火の短縮がすべて無駄になります。レーンではRQを撃って、当てた分で戻すのが基本です。
精神の炎を放ち、最初に命中した対象と周囲の敵に60〜260(+APの70%)の魔法ダメージを与え、1.5秒間40%のスロウを付与します(射程950・クールダウン9〜5秒・マナ40〜80)。マントラで強化すると、命中時に40〜220(+APの30%)の追加ダメージを与え、炎の輪を残します。輪は範囲内の敵にスロウを与え、少し遅れて40〜310(+APの50%)の魔法ダメージで爆発します。
- ミニオンに当たっても周りの敵に爆風が届く。相手がミニオンのそばでCSを取る瞬間が狙い目
- RQは「当たった場所」に輪が残る。相手の2人が並んだ地点に当てると、2人とも輪に入る
- スロウ40%はWの鎖を切らせない補助にもなる。Q→Wの順で当てると、スネアまでつながりやすい
やってはいけない使い方は、相手がミニオンの後ろに隠れているのに、正面から相手本体を狙ってQを撃つことです。Qは最初のミニオンで止まって爆発します。止まった地点の周りに相手がいなければ、マナ40〜80とクールダウンだけが残ります。
敵チャンピオンかジャングルモンスターと自分を鎖でつなぎ、40〜140(+APの45%)の魔法ダメージを与えて2秒間可視化します。鎖が切れなければ、もう一度同じダメージを与え、1.6〜2秒のスネア(射程675・クールダウン12秒・マナ50〜70)。マントラで強化すると、つないだ瞬間と効果の最後に減少体力の17%(+魔力100ごとに1%)を回復し、スネアが0.5〜1.25秒延びます。
- Qのスロウを当ててからつなぐと、相手が射程外へ逃げにくい
- Eで自分に移動速度を付けてからつなぐと、逃げる相手に追いついて鎖を維持できる
- ステルスの相手も可視化できる。見えない相手に「つなぐだけ」で位置を知らせられる
やってはいけない使い方は、Wをつなぐために、相手の近接サポートの射程まで自分から歩いていくことです。つないでから2秒、相手はその場で殴り返してきます。Wは「相手が近づいてきたとき」か「味方が先に捕まえたあと」に使う守りと追撃のスキルです。
味方チャンピオンに2.5秒間、80〜280(+APの60%)のシールドを付与し、2秒間移動速度を40%増加させます(射程800・クールダウン10〜8秒・マナ60〜80)。マントラで強化すると、対象のシールドが45〜165(+APの45%)増え、対象の周囲の味方にも45〜165(+APの45%)のシールドと移動速度を付与します。
- ADCが相手の射程に入ってCSを取る瞬間に張る。シールドで受けて、移動速度で下がれる
- 自分にも張れる。フックを避ける、Wの鎖を維持する、逃げる。3つとも移動速度40%で解決する
- REは前衛に張る。後ろの後衛までまとめて範囲に入り、全員の足が揃う
やってはいけない使い方は、相手が何もしていないのに、交換の保険として先にEを張ることです。2.5秒でシールドは消え、26.8で重くなったマナ60〜80だけが減ります。Eは「相手のスキルが飛んでくる」「味方が前に出る」のどちらかに合わせます。
次の8秒以内に使うスキルを1回だけ強化します。レベル1から使え、スキルポイントは必要ありません(クールダウン40/38/36/34秒・ランクはレベル1・6・11・16で自動的に上がる)。Qは追加ダメージと炎の輪、Wは回復とスネア延長、Eは周囲の味方へのシールドと移動速度が付きます。
- レーンはRQ。相手が並んだ瞬間に撃ち、寄せ火でクールダウンを戻す
- 自分が捕まったらRW。体力が減っているほど回復が大きい
- 集団戦はRE。入りと撤退の両方で、味方全員の位置を変えられる
やってはいけない使い方は、マントラを押してから使い先を迷い、8秒を過ぎて効果を消してしまうことです。押す前に「今はQ・W・Eのどれか」を決めておき、押したらすぐに使います。
ここは、管理人がカルマを使い込んでいたころに描いた図解です。同じスキルでも、慣れるにつれて「何のために撃つか」が変わっていきます。今の自分がどの段階にいるかを確かめながら、次の段階をひとつ試してみてください。寄せ火の短縮は現在「当てた敵チャンピオン1体につき4秒」なので、図の「5秒短縮」は4秒と読み替えてください。
Q「心炎」─ 当てる相手が「チャンピオン」から「2人まとめて」へ




W「魂縛」─ 「つなぐ」から「つなぐ前に準備する」へ




E「激励」─ 「自分が逃げる」から「相手を混乱させる」へ




Wの「一瞬つないで引く」は、鎖をつないだ瞬間のダメージだけで寄せ火の短縮が入ることを使った動きです。スネアは入りませんが、マントラが4秒戻ります。Eの「突拍子もなく前に出る」は冗談半分ですが、移動速度40%で一気に前へ出ると、相手のスキルが自分に向いてADCが自由になる場面は実際にあります。上級者の段階までは、今のパッチでもそのまま通用する考え方です。
カルマのスキルレシオ(AP比)
カルマはQのダメージが70%、Eのシールドが60%と、サポートとしては魔力の反映が高めで、マントラで強化するとさらに上乗せされます。魔力を積むほどRQの削りとEのシールドが同時に伸びる、攻守どちらにも魔力が効く配分です。
※数値はパッチ26.19時点のものです。RQ・REの数値はマントラのランク(レベル1・6・11・16で上昇)で変わります。Eの移動速度40%は魔力に関係なく一定です。
- Qは70%、Eは60%。魔力35のヘリアの残響だけで、Qが約25、Eのシールドが約21増える
- RQは命中30%+爆発50%。輪まで当てれば、魔力の反映はQ単体より大きくなる
- RWの回復は「減少体力」に比例。魔力より、体力が減った瞬間に使うことのほうが効く
カルマの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)─ RQで先に体力差を作り、Eは相手の仕掛けに合わせる
26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残ります。2対2の時間が長いぶん、レベル1から撃てるRQで、どれだけ先に体力差を作れるかがレーンの勝ち負けになります。26.19でワールド アトラスの体力が0になったので、自分も削られたときの余裕は少し減りました。削ったら下がる、を徹底します。
- Lv1はQ。ミニオンが最初にぶつかる瞬間、相手がCSを取りに前へ出たところへRQを撃つ
- RQを当てたら寄せ火で4〜8秒戻る。次のRQまでは通常のQで削り、マナを見ながら2回目を狙う
- Lv2はE。相手がレベル2で仕掛けてくる型(レオナ・ノーチラス)なら、Eは交換ではなく「入られたとき」のために残す
- Lv3でW。味方のジャングラーがボット側にいるなら、Qのスロウ→Wでスネアを合わせる
- マナは「Eを1回」の60〜80を常に残す。26.8以降はQとEを両方連打するとレーンの途中で切れる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ マントラの使い先を「場面」で切り替える
ヘリアの残響が完成すると、Qで削ったダメージがEで味方の回復に変わります。ここからはRQだけでなく、場面に応じてRWとREを使い分けるのが仕事です。ドラゴンやヴォイドグラブの前はREを1回分残し、レーンに戻ったらRQで削る、というリズムを作ります。
- レーンに戻ったら:RQで相手のADCとサポートをまとめて削る。削ってからEを張ると、ヘリアの残響の回復が味方に乗る
- オブジェクトの前:マントラを使わずに温存し、にらみ合いが始まったらREで全員の位置を変える
- ガンクされたら:ADCにE、自分が捕まったらRW。スペルシールドを持つ相手にはRWではなくREで逃げる
- ローム:レベル5まではしない。レベル6以降、Eの移動速度で川へ寄り、MIDの相手が前に出ていればWで捕まえて戻る
- レベル11でマントラのクールダウンが36秒に。Qを当てていれば、ほぼ毎回の交換でマントラを使える計算になる
後半(レベル11〜・2コア完成後)─ 前の味方にRE、後ろの敵にRQ
ヘリアの残響とムーンストーンの再生が揃ったカルマは、Eを1回張るだけで2人を守り、RQで遠くの後衛を削れます。集団戦では「REで入る・逃げる」「RQで削る」の2択を、味方の状況で決めることが後半の勝ち筋です。
- オブジェクトの1分前に、専用枠のコントロール ワード2個を「相手が待ち構えるブッシュ」と「川の入口」に置く
- にらみ合いではRQで相手の後衛を削る。削れた側から仕掛けられるので、当てた時点で有利になる
- 味方が仕掛ける瞬間は、いちばん前の味方にRE。後衛も範囲に入り、全員で同時に届く
- 飛び込んできた敵にはW。Qのスロウを先に当てると鎖が切れにくい
- 撤退はREとシュレリアの戦歌を重ねる。REの2秒が切れたらシュレリアで4秒延ばす
- RQは相手が並んだ瞬間に。当てた人数ぶん寄せ火でマントラが戻る
- Eは飛んでくる直前に。26.8以降はマナが重いので、保険で張らない
- Wは相手が近づいたときか、味方が捕まえたあと。自分から歩いてつなぎに行かない
仕掛けのタイミングと実戦コンボ ─ 「相手が並んだ・マナがある・フックが見えている」の3条件が揃ったときだけ
カルマのコンボは、マントラをどのスキルに使うかで中身が変わります。レーンで削るならRQ、捕まえるならW→RQ、守るならRE。どれも、仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときだけです。
RQで削りに出る3条件
- 相手のADCとサポートが近くにいる(2人に当たれば寄せ火で8秒戻る)
- 撃ったあとにEを1回張れるマナがある(反撃されたときにADCを守れない交換はしない)
- 相手のフックやエンゲージの位置が見えている(ブッシュに隠れた相手の前には出ない)
コンボ1:基本のトレード(レベル1以降)
相手がCSを取りに並んだ瞬間にマントラ→Q。炎の輪のスロウが残っている間に通常攻撃を1発添え、相手が反撃に仕掛けてきたらADCにE。シールドで受けて、移動速度40%で下がるまでがひとつの交換です。RQを2人に当てればマントラは8秒戻るので、次の交換にも間に合います。
コンボ2:捕まえるキャッチ(レベル3以降・ジャングラーと合わせる)
味方のジャングラーが近くにいるとき、Eの移動速度で距離を詰めてWでつなぎ、逃げようとした相手にRQ。炎の輪のスロウで鎖を切らせず、2秒後のスネアで味方のガンクにつなげます。スネアが入れば寄せ火でマントラも戻るので、ジャングラーが到着したあとの追撃にもう一度RQかREを使えます。
REは逃げにも仕掛けにも同じ効果です。相手の前衛が味方の後衛に届きそうな瞬間、いちばん狙われている味方にREを張ると、シールドと移動速度で後衛がまとめて射程の外へ出られます。逆に味方が仕掛ける瞬間に前衛へREを張ると、全員が同時に届きます。「どちらに動くか」を決めるのは味方で、カルマはその足を揃える役です。
カルマの有利な対面・不利な対面
カルマの対面相性は、「射程950のQで、相手が届く前に削れるか」と「Wのスネアを消されたり、鎖を切られたりしないか」でほぼ決まります。射程が短いサポートや移動スキルのない相手には有利に立ち、一瞬で距離を詰めてくる相手や、行動妨害を消せる相手には苦しくなります。
有利になりやすい相手
ソナ ─ Qの射程で先に削り、パワーコードを溜めさせない
ソナ
の「ヒム・オブ・ヴァロー」は近くの敵を自動で狙う削りですが、カルマのQの射程950はそれより長く、ソナが撃ちに前へ出る前にRQで削れます。ソナは体が柔らかく移動スキルもないので、炎の輪のスロウが入ればWのスネアまでつながります。「パーセヴァランス」の回復で戻される前に、削る回数で上回りましょう。
ソナがスキルを3回使うと、固有「パワーコード」の強化された通常攻撃が来ます。その1発が来る前にEでADCを下げ、撃ち終わったところへRQを返しましょう。
ユーミ ─ ADCを削れば、2人分の体力差になる
ユーミ
は「ユー&ミー!」で味方にくっついている間、狙えません。そのかわり、くっつかれたADCをRQで削れば、ユーミはそのADCを回復するためにマナを使い続けることになります。レベル1から撃てるRQで序盤に差をつけ、ユーミが回復で追いつく前にレーンを押し込めるのがカルマの強みです。
ユーミが「ユー&ミー!」を解除して離れた瞬間は、QとWが直接当たる唯一の時間です。離れたのが見えたら、そちらを優先して狙いましょう。
ベイガー ─ 移動スキルがない
ベイガー
は「イベントホライズン」の檻が怖いサポートですが、移動スキルを持たないので、Qのスロウからの W の鎖が切れにくい相手です。檻は出てから閉じるまでに少し時間があるので、Eの移動速度40%で外へ出られます。削り合いではRQで先手を取り、「ダークマター」を撃たれる前に下がる、を繰り返します。
「イベントホライズン」を使った直後は、ベイガーに身を守る手段がありません。檻を避けたら、そのままWでつないでRQを重ねましょう。
タリック ─ 近づかれる前に削り、スタンの線から離れる
タリック
は近距離で「ダズル」のスタンを当てて戦うサポートで、自分から距離を詰める手段が少ないのが弱点です。カルマは射程950のQで、タリックが届く前に削れます。「ダズル」は少し遅れて発動するので、線が見えたらEの移動速度で横へ抜けましょう。
タリックの「コズミックレディアンス」は発動から少し遅れて無敵になります。発動が見えたら無理に削らず、効果が切れるまでREで味方ごと下がりましょう。
不利になりやすい相手
ラカン ─ 入ってきて、すぐ戻る。鎖が切られる
ラカン
は「華麗なる登場」で飛び込んで打ち上げ、「バトルダンス」で味方のもとへ一瞬で戻ります。Wでつないでも、2秒のうちに射程の外へ戻られて鎖が切れやすく、Qも移動中は当てにくい相手です。レベル6以降は「みんなオレに夢中」のチャームで、RQを撃ちに出た一歩を狙われます。
ラカンが「バトルダンス」で戻ったあとは、次に入ってくるまでの間がRQとWの時間です。戻る手段を使い切ったラカンにつなぎましょう。
レオナ ─ 26.11以降のレベル2オールインが重い
レオナ
の「ゼニスブレード」から「シールド・オブ・デイブレイク」のスタンは、当たればADCが確実に止まります。26.11でアフターショックとガーディアンが強化されてから、レベル2の仕掛けが通りやすくなりました。26.19ではワールド アトラスの自動回復が増え、レオナは削られてもレーンに残りやすくなっています。
レオナの「ゼニスブレード」が届く距離にADCを立たせないこと。入られたらADCにE、自分が捕まったらRWで回復しながらスネアを返しましょう。
ミリオ ─ Rでスネアを消され、Qの削りもシールドで受けられる
ミリオ
の「生命の息吹」は、周りの味方の行動妨害を解除して回復します。Wのスネアを入れても、その場で消されてしまうのがカルマには痛いところです。「抱擁のぬくもり」のシールドでQの削りも受けられ、「ウルトラメガファイヤーキック」のノックバックで距離を離されると、Wの鎖も切れます。
ミリオの「生命の息吹」を使わせてから、Wで捕まえにいくこと。レーンではRQで削り続け、シールドのクールダウン中に2回目を重ねましょう。
ブリッツクランク ─ Qを撃ちに出た一歩を引かれる
ブリッツクランク
の「ロケットグラブ」は、カルマがQを当てるために前へ出た瞬間を狙ってきます。引かれると「パワーフィスト」で打ち上げられ、柔らかいカルマは一気に落とされます。削り合いでは有利でも、フックが残っている間は前に出られないのが苦しい相手です。
ミニオンの後ろに立ち、「ロケットグラブ」が外れた直後だけRQを撃ちに出ましょう。引かれてしまったら、RWで回復しながらスネアを返して追撃を止めにいきます。
相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? カルマはRQで一緒に削れるADCや、Eの移動速度で前に出られるADCと組むほど強く、その相性はレーン戦の勝率にそのまま直結します。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ 並んだ2人の間へ、RQを置くように撃つ
RQは「当たった場所」に炎の輪が残るので、狙う位置が数ピクセルずれるだけで2人目が輪から外れます。高精度センサーの軽量マウスは命中率にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく比較しています。
キーボード ─ R→Q、R→Eを遅れなく押す
カルマのスキルはほとんどが「マントラを押してから次のキー」の2連打です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れや押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめをどうぞ。
ヘッドセット ─ フックの発射音とフラッシュの音で、仕掛けを先に知る
ブリッツクランクやスレッシュのフックの発射音、相手のフラッシュの音、壁の向こうで敵ジャングラーがキャンプを殴る戦闘音、そして味方の危険ピング。どの方向から鳴っているかを聞き分けられるかで、RQを撃ちに出るか、Eを残して待つかの判断が変わります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめにまとめています。
モニター ─ 相手が並んだ瞬間を、1フレーム早く見る
RQを撃つ瞬間は、相手の2人が一瞬だけ重なるタイミングです。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その一瞬が見やすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめで解説しています。
PC ─ 集団戦のREこそフレームレートが命
集団戦で「誰にREを張るか」を決める瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、判断から操作までを速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめています。
集団戦でのポジショニングと役割
カルマの集団戦は、味方の後衛の少し前に立ち、にらみ合いではRQで相手の後衛を削り、仕掛けと撤退の瞬間はいちばん前の味方にREを張って全員の足を揃え、飛び込んできた敵にはWでスネアを返すのが基本です。削る・守る・止めるを1人で持っているぶん、マントラを「どれに使うか」で集団戦の結果が変わります。
- 立つ位置:味方の後衛の少し前。Eの射程800が前衛と後衛の両方に届き、Qの射程950で敵の後衛を狙える距離
- 狙うべき敵:にらみ合いのRQは敵の後衛へ。飛び込んできた敵の前衛にはWをつなぐ
- スキルの順番:RQ(にらみ合いで削る)→E(狙われた味方)→マントラが戻ったらRE(仕掛けか撤退の瞬間)→W(飛び込んできた敵)
- Eの連鎖:ムーンストーンの再生でEが隣の味方にも乗る。REを使わない場面でも「2人守れる位置」の味方に張る
- 離脱:REの移動速度2秒が切れたら、シュレリアの戦歌で4秒延ばす。味方全員が同時に下がれる
- 後衛の少し前で待つ。にらみ合いはRQで敵の後衛を削る
- 仕掛けと撤退の瞬間は、いちばん前の味方にRE
- 飛び込んできた敵にはW。自分が捕まったらRW
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- マントラを温存しすぎる
温存している間は固有「寄せ火」の短縮が無駄になります。レーンではRQを撃って、当てた分でクールダウンを戻すのが基本です。 - RQを相手本体だけに狙う
ミニオンの後ろにいる相手に正面から撃つと、手前のミニオンで止まります。ミニオンに当てて爆風で巻き込むか、2人が並んだ瞬間を待ちましょう。 - Wをつなぐために自分から前に出る
鎖は2秒つなぎ切らないとスネアになりません。近接サポートの射程に自分から入ると、スネアの前に自分が倒されます。 - Eを自分にしか使わない
逃げに使うのは大事ですが、ADCがハラスしたい瞬間や、前衛が入る瞬間に張るEのほうが試合を動かします。 - スペルシールドのある相手にRWを使う
26.10以降、バンシー ヴェールやモルガナのEがかかった相手にはRWが防がれます。見えていたらREで逃げましょう。 - コントロール ワードを補充しない
RQを撃ちに出られるのは、フックの位置が見えているときだけです。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに2個補充しましょう。
カルマはどんな人におすすめ?
カルマは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。
- レーンで主導権を握りたい人
レベル1からRQで削れるサポートはほかにいません。自分のQで相手を押し込み、ドラゴンや視界の主導権につなげる手応えがあります。 - 攻めと守りを切り替えたい人
マントラをQ・W・Eのどれに使うかで、同じ場面でも役割が変わります。判断が当たるほど強くなるサポートです。 - スキルを当てる手応えが欲しい人
Qを当てた回数がそのままマントラの回数になります。「当てるほど強くなる」が数字で分かるのがカルマの面白さです。 - サポートの判断を身につけたい人
「削るか、守るか、みんなで動くか」を毎回決めるので、エンチャンターにもメイジサポートにも通じる判断が1体で身につきます。
- 自分から飛び込んで試合を作りたい人(カルマのWは2秒つなぐ必要があり、一瞬では捕まえられない)
- 1つの役割に集中したい人(マントラの使い先を毎回選ぶので、判断の数が多い)
- スキルショットが苦手な人(Qを外し続けると、マントラも回らない)
カルマのスキン一覧(全16種)
SKINS — THE ENLIGHTENED ONE
アイオニアで無限に生まれ変わる古代の魂が、実体となった存在「目覚めし者」。過去の生の記憶をすべて受け継ぎ、ノクサスの侵攻という危機の中で人々を導いてきました。2011年2月の実装から、太陽の女神や静逸龍まで、その魂はさまざまな姿で描かれてきました。
- 16スキン
- 6エピック
- 2レジェンダリー
- 1ミシック
- 60クロマ
- 455最終スキンから(日)
最新スキンは「精霊の花祭りカルマ」(2025年6月25日)。そこから 455 日、およそ1年2か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2011.02
00クラシッククラシック カルマ
2011.02
01レガシー太陽の女神カルマ
2011.02
02スタンダードサクラ カルマ
2013.03
03レガシー伝統的な衣装カルマ
2014.10
04スタンダード蓮華の騎士団カルマ
2015.09
05スタンダード番人カルマ
2016.12
06エピック冬の奇跡カルマ
2017.04
07レガシー覇者カルマ
2019.06
08エピックダークスター カルマ
2019.12
19ミシック秩序の光カルマ
2020.10
26エピックオデッセイ カルマ
2021.01
27エピック滅びのカルマ
2021.10
44エピック静逸龍カルマ
2023.03
54レジェンダリー妖精の女王カルマ
2024.05
61エピック地獄の業火カルマ
2025.06
70レジェンダリー精霊の花祭りカルマ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
カルマは、Q「心炎」で削り、W「魂縛」でつないで縛り、E「激励」でシールドと移動速度を配り、R「マントラ」で次の1手を強化するサポートです。26.7と26.8で強化Eの厚さとEの燃費は削られましたが、レベル1から撃てるRQの削り、当てるほど戻るマントラ、REで味方全員を動かす集団戦という芯は残っています。26.19は本体据え置きで、サポートアイテムの体力が自動回復に置き換わっただけ。1コアをヘリアの残響にして「削ることを守ることに変える」形が、今のカルマのいちばん素直な勝ち方です。
- 序盤:レベル1からRQで先に削る。当てた人数ぶんマントラが戻るので、温存せずに回す
- 中盤:ヘリアの残響を最速で。レーンはRQ、オブジェクト前はREを残し、捕まったらRW
- 後半:後衛の少し前に立ち、にらみ合いはRQで敵の後衛へ、動く瞬間は前の味方にRE
26.19は日本時間の9月23日に実装されました。実装後の最初の数試合で試してほしいのは、ワールド アトラスの体力が0になった状態で、レベル1のRQの交換にどこまで付き合えるかを自分の体力バーで確かめることです。以前と同じ感覚で2回目の交換に出ると、30の差で相手のオールインが届く場面があります。もうひとつは、練習ツールでミニオンの群れに向けてRQを撃ち、「どこに当てれば奥の2人まで炎の輪に入るか」の角度を目で覚えておくこと。管理人の図解でいう「上級者」の撃ち方は、この角度を知っているかどうかで決まります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
