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【パッチ26.2】ヴァルスの立ち回り完全ガイド|ポーク型_序盤〜終盤の動き方・コンボ・ビルド徹底解説

LOL ヴァルス ポーク型

チャンピオンの特徴

ヴァルス(ポーク型)は、Qの高火力チャージショットで“戦う前に勝つ”ADCです。
AAで殴り続けるよりも、削って主導権→先に寄る→オブジェクトを取るのが基本ルート。

  • 役割:遠距離から削って、集団戦を“始める前に有利にする”
  • 強い時間:1コア完成〜ドラ周りの小競り合い(QでHP差を作りやすい)
  • 苦手:いきなり始まる乱戦/ダイバーが多くAA圏に入れない展開

2026シーズンの変化点(ADC目線の重要ポイント)

  • 今シーズンはマップ・オブジェクト・視界要素の変化で、“先に動ける側が得をする時間”が増えやすい
    → ポーク型ヴァルスは、QでHP差を作って先に動くのが得意なので相性が良い
  • さらに今パッチ26.2でQの最大チャージダメージが上がり、ポークの価値が素直に上昇
    → 「当てられる人ほど勝率が伸びる」方向の強化

導入(結論→目的)

まず結論:ヴァルス(ポーク型)の勝ち筋はこれ(最重要)

  • 勝ち筋:QでHP差を作る → 相手が寄れない状況でドラ/ヘラルド/タワーを進める
  • やること:視界を取り、Qが撃てる角度を作り、**“削って先手”**を徹底
  • 負け筋:削る前に戦闘開始される/横から詰められてQを溜められない/Rを雑に撃って守りが消える

このガイドでわかること(この記事のゴール)

  • ポーク型ヴァルスの序盤〜終盤の立ち回りの型
  • Qを当てやすくする角度と、ダメ交換の考え方
  • 迷いがちなRの使い方(開戦/カウンター/守り)
  • ポーク型のビルド・ルーン・サモスペの理由
  • 相性(サポ/ADC)の理由+対処

※この記事はヴァルスの「ポーク型」に特化した攻略ガイドです。
AAで殴り続けるDPS型ではなく、Q中心で勝つ前提の書き方で統一しています。


スキル

スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)

P:生ける復讐

  • キル/アシストや周辺のユニットのデスで、一時的に強化される効果(細かい仕様は置いてOK)
  • 立ち回りでの要点:集団戦は「回収できる位置」にいれば強い。前に出過ぎず、安全圏から削って参加するほど価値が上がる。

Q:乾坤一擲

  • チャージして撃つ長射程スキル。最大チャージで高火力。
  • パッチ26.2で最大チャージダメージが上昇し、ポーク性能が素直に強化。
  • 立ち回りでの要点:Qは“ダメージ”ではなく主導権を買うスキル。当ててHP差→先に動く。

乾坤一擲(けんこんいってき):運命をかけた「のるかそるか」の大勝負をすることを意味する四字熟語

W:枯死の矢筒

  • 通常攻撃やスキルに絡む追加ダメージ要素。
  • パッチ26.2で通常攻撃時効果の基本ダメージが上昇(DPS寄り強化に見えるが、ポーク型でも“削った後の仕上げ”が強くなる)
  • 立ち回りでの要点:ポーク型でも、削った相手を「R→スキル→AA数発」で落とせる。削り切れない時の確定力が上がる。

枯死(こし):草木が水分を失うなどして、枯れて死んでしまうことを意味します

E:滅びの矢雨

  • 範囲攻撃+妨害(スロー/回復阻害系の役割として使う)
  • 立ち回りでの要点:Eは“ダメージ”より当てやすくする補助。スローでQの命中率を上げる/退路を切る。

R:穢れの連鎖

  • 命中した敵を拘束して、集団戦の起点やカウンターに使える。
  • 立ち回りでの要点:ポーク型のRは「開戦」よりも、詰めてくる敵を止めてQを撃てる時間を作るのが安定。

スキル取得優先度

基本:Q > E > W(Rは取得可能なら)

  • Q最優先:ポーク型の本体。当てた時点でレーン/オブジェクトの主導権が取れる
  • E次点:スローでQの命中率を上げる、集団戦前の制圧に使える
  • W最後:AA主体ではないため後回し(ただし26.2でWも強化され、仕上げの火力は上がる)

本編

1. ヴァルスの強み・弱み

✔ 強み

  • Q最大チャージの圧で、レーンからHP差を作りやすい
  • “削って先手”ができるので、オブジェクト前の睨み合いが強い
  • Rがあるので、キャッチ・カウンター・守りの選択肢がある
  • 26.2でQ強化により、ポークの勝ち筋が分かりやすく強化

✔ 弱み

  • Qを溜める都合上、横から圧をかけられると撃ちづらい
  • 乱戦になりやすい試合だと、削る時間がないことがある
  • ブリンク/ダイブが多い相手に、位置取りを崩されると一気に苦しい
  • 当てられないと価値が落ちる(=精度がそのまま勝率に直結

2. 序盤(Lv1〜5)

✔ やること

  • レーンは「押し付け」より、QでHP差を作って有利交換を狙う
  • Eは“当てるための布石”として温存し、スロー→Qで命中率を上げる
  • 体力差を作れたら、無理にキルを狙わず
    先に川/ブッシュの視界→先に寄れる形を作る
  • マナ管理が最重要:女神の涙がある前提でも、無駄撃ちはしない

✔ 序盤必勝コンボ

  • E → Q(最大チャージ)
    スローでQが当たりやすい。ポーク型の基本。
  • AA → E → Q
    先にAAで触れられる時は、Eで逃げ道を削ってQを通す。

✔ やってはいけないこと

  • Qを撃つために前へ出すぎる(横から掴まれて終わる
  • 何もないのにRを撃つ(次のガンク・次の戦闘が怖くなる
  • マナが薄いのにQ連打(“当てたいタイミング”で撃てない

✔ 序盤の勝ち筋はコレ

  • QでHP差 → 相手が寄れない → 先に視界 → ドラ小競り合いで有利
  • 相手が下がる → ウェーブを整える → リコールでテンポを取る
  • キルより「相手の行動を制限する」意識(=削りが価値

3. 中盤(Lv6〜13)

✔ やること

  • 目標は「集団戦を始める前に勝つ」
    戦闘が起きそうな場所の手前でQを当てる
  • タワー周りは、正面から無理せず
    壁越し/ブッシュ外からQが撃てる角度を探す
  • Rは“開戦”よりも
    **飛び込んでくる敵を止める(カウンター)**で安定

✔ 集団戦での立ち回り

  • 開始前:Qで削って、相手のHPを7割以下に落とすイメージ
  • 開始後:無理に前に出ず、
    「Qが溜められる位置」を維持して削り続ける
  • ダイバーが来たら:
    R→距離を取る→Eでスロー→Q(“殴る”より“離す”)

✔ 中盤のスキル回し

  • Q(最大)を当てる → 相手が下がる → 視界/オブジェクトへ先に動く
  • Rは“当てること”より、味方がダメを出せる時間を作る目的で使う

4. 終盤(Lv14〜18)

✔ 終盤の立ち回り

  • 終盤は一回のミスが負けに直結するので、
    **「Qを撃てる場所」>「前に出て殴る」**で徹底
  • 視界が薄い場所でチャージしない(横から来られる)
  • バロン周りは、正面で殴り合うより
    削って相手を帰らせる/寄せないが仕事

✔ 終盤の必勝ポイント

  • Qは“最大チャージ命中”が全て:
    当たったら追う、外したら引く(メリハリが勝率
  • Rは守り寄りに残すほど安定:
    「止めるR」=自分の生存=DPSより大事
  • 終盤は削りが入れば、相手は寄れない
    人数差じゃなく“HP差”で勝つ

5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)

✅ 相性の良いサポート

❌ 苦手なサポート(要注意)

✅ 対面有利なADC

❌ 対面不利なADC


6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)

❌ やってはいけない行動5選

  • Qを溜めるために前へ出すぎる(横から来られて死ぬ)
  • マナが薄いのにQを無駄撃ち(重要場面で撃てない)
  • Rを開戦に使って、次のダイバーが止まらない
  • 視界がない場所でチャージ(ブリッツ系で即終了)
  • 「削れないから」とAA勝負に切り替えて事故る(ポーク型の勝ち方が消える)

✔ 回避方法

  • Qは「撃てる場所」を確保してから撃つ(位置>ダメ)
  • マナは“当てたいタイミング”に残す(無駄撃ちしない)
  • Rは基本「止める用」に温存(特に中盤以降)
  • 視界がないなら撃たない(視界を買ってから削る
  • 殴り合いではなく「HP差で先に動く」を徹底

7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)

✔ 初心者

  • まずは E→Q を型として覚える(当てやすい順番)
  • Qは「最大チャージ命中」だけ狙う(半端撃ちは減らす)
  • Rは開戦で使わず、飛び込みを止める用に残す

✔ 中級者

  • 視界を使って「Qの角度」を作る(壁越し・ブッシュ外)
  • 削ったら追わずに、先にオブジェクトへ動く癖をつける
  • Qが外れた時は引く(メリハリで事故を減らす

✔ 上級者

  • 事前に「戦闘が起きる場所」を読み、先回りで削る
  • Rの目的を毎回決める(キャッチ/カウンター/守り)
  • 終盤は“当てるまで撃たない”胆力(無理撃ちで負けない)

8. ビルド・ルーン

✅ 相性の良いアイテム

✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)

🔰 安定ビルド

  • ドランブレード → 女神の涙 → 妖夢の霊剣 → ムラマナ → セリルダの怨恨 → ナイトエッジ
  • 意図:マナ問題を解決しつつ、Qの圧でテンポ勝ち。安定して“削って先手”ができる。

🔥 攻めビルド

  • ドランブレード → 女神の涙 → オポチュニティー → 妖夢の霊剣 → ムラマナ → セリルダの怨恨
  • 意図:当てた時のリターン最大化。序盤から削りでレーンを壊す方向。

🛡 対タンクビルド

  • ドランブレード → 女神の涙 → 妖夢の霊剣 → ムラマナ → セリルダの怨恨 → 変幻自在のジャックショー
  • 意図:前が硬くて長引く時に、削っても入ってくる相手への耐久を補う。

🧯 生存重視ビルド

  • ドランブレード → 女神の涙 → 妖夢の霊剣 → ムラマナ → ナイトエッジ → ガーディアンエンジェル(or ゾーニャの砂時計)
  • 意図:ダイバーが多い試合で、一回捕まっても試合を壊さないための保険。

✅ ブーツ(ほぼ固定)

  • スイフトネスブーツ:基本はこれ。位置取りが命のポーク型と相性◎
  • バーサーカーブーツ:殴れる時間がある時だけ。基本はスイフト優先でOK

✅ なぜこの順番なのか

ポーク型ヴァルスは「殴り合いで勝つ」より、QでHP差を作って先に動くのが勝ち方です。
そのため最優先は マナの安定(女神→ムラマナ) と、Qを当てた後に逃げ切れる 移動・位置取り性能

次に、Qの当たり方は試合ごとに変わります。

  • 正面が硬いなら セリルダで削りを通しやすくする
  • 横から来られてQを溜められないなら ナイトエッジ/GA/ゾーニャで“撃てる時間”を買う

つまりこの順番は、単なる火力順ではなく、
「Qを当てる→生きる→先に動く」を成立させる順番です。

✅状況アイテム枠

  • 毒蛇の牙:シールドが多い相手に(削りが“無効化”されるのを防ぐ)
  • ゾーニャの砂時計:ダイバーが多い/ピンポイントで狙われる時に(時間を買ってQを撃つ)
  • ガーディアンエンジェル:終盤の保険(1回落ちると負ける試合で)
  • ナイトエッジ:ブリッツ/スレッシュ等の一発系が怖い時(“溜める時間”を作る)
  • 変幻自在のジャックショー:前が硬く、殴られながら戦う時間が長い時
  • (QSS枠)クレンズでも足りないCCが多い時:状態異常対策(必要な試合だけ)

✔ ルーン

✔ サモナースペル

  • フラッシュ+バリア:基本。ダイバーに対して**“生きてQを撃つ”**ための最強セット。
  • フラッシュ+クレンズ:CCが重く、捕まると確定で落ちる試合。
    目的はキルではなく、位置取りを壊されないこと

✔ シャード

  • 攻撃速度+10%:最低限のAA回数を確保(削った後の仕上げ、レーンの押し引きが安定)
  • アダプティブフォース+9:Q/Eのダメージ期待値を素直に上げる
  • 体力+65:序盤の事故死を減らす(ポーク型は死んだら勝ち筋が消える)

9. よくある質問(FAQ)

Q1. ポーク型なのに「Qが当たらない」です。最優先で直すことは?

  • 角度>反射神経です。
    正面で当てようとせず、
    • 壁越し
    • ブッシュ外
    • 相手がCSを取る瞬間
      の“当たりやすい場所”で撃つだけで命中率が上がります。
  • まずは E→Q の順で、スローを付けてから撃ってください。

Q2. Rは開戦に使うべき?守りに残すべき?

  • 基本は 守り(カウンター)寄りが安定です。
    ポーク型は「Qを撃つ時間」が命なので、Rで止めて時間を作る方が勝ちやすいです。
  • 例外は、相手が完全に孤立していて Rが即キルに直結する時だけ。

Q3. 26.2の強化でポーク型は何が変わった?

  • 一番大きいのは Qの最大チャージ火力アップで、削りの価値が上がったこと。
    さらにW強化で、削った相手を仕上げる火力も上がりました。
  • つまり「当てた時のリターン」が増えたので、今まで以上に
    当てる→先に動くが強いパッチです。

10. まとめ

  • ポーク型ヴァルスの勝ち方は QでHP差→先に動く→オブジェクト
  • パッチ26.2でQが強化され、ポークの勝ち筋が素直に強化
  • Rは基本「開戦」ではなく 止めるR(自分の生存=Qを撃てる時間)
  • 伸び悩みの原因はだいたい
    ①前に出すぎ ②視界なしチャージ ③Rを雑に使う の3つ
  • まずは E→Q の型と、当てたら寄る/外したら引くのメリハリで勝率が上がります

👉 まとめ:“削って先手”ができれば、ポーク型ヴァルスは試合をコントロールできるADCです。

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