チャンピオンの特徴
- 通常攻撃(DPS)型ヴァルスは「Wスタック(枯死の矢筒)」を起点に、AAで削り切る継続火力キャリー。
- ポーク型と違い、“当てて終わり”ではなく「当て続けて勝つ」のが勝ち筋。前線の後ろから殴れる角度を作れるほど強い。
- パッチ26.2の追い風
- Q最大溜めの基礎ダメージが上がり、序盤〜中盤のトレードが安定。
- Wのオンヒット基礎ダメージが上がり、通常攻撃型(DPS)への直撃バフ。AA回数が多いほど得。
- 2026シーズン(26.1〜)のADC環境変化の影響
- ボットレーンのロールクエストにより、ボットは“とにかく金を集めて殴る役”がより明確化。
- クエスト達成でミニオンキルごとに追加ゴールド&ブーツが別枠になり、DPS型の「継続火力+完成品を早く並べる」強みが活きる。
- 逆に、序盤にレーン外へ長く出ると不利(Lv3までペナルティ)なので、ヴァルスは“レーンに居て強い”のが噛み合う。
導入(結論→目的)
- まず結論:ヴァルス(通常攻撃DPS型)の勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋:Wスタックを維持しつつ、前線を削り切って集団戦を長くするほど勝つ
- やること:安全な位置からAAを継続 → Rで止めて殴り切る/Eで回復阻害&足止め
- 負け筋:短時間で捕まる・先にスキルを空振りして殴る時間が消える(=DPSが出ない)
- このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 通常攻撃(DPS)型ヴァルスの序盤〜終盤の動き方
- 集団戦の立ち位置と「殴れる角度」の作り方
- 基本コンボとWスタックの使い方
- ルーン/サモスペの選び方(26.1以降の変化込み)
- 相性(サポート/ADC)と苦手対面の対処
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:生ける復讐

- キル/アシストやミニオン撃破で攻撃速度が上がり、集団戦で**“殴り続けるほど加速”**する。
- 立ち回りでの要点:ファイト前に無理せず、戦闘開始後にPが回る状況を作る(=安全な角度から参加)。
Q:乾坤一擲

- 溜めて貫通矢。DPS型でも、レーンでの主導権取りや、AAレンジ外への追撃に使う。
- 立ち回りでの要点:DPS型は「Qで勝つ」より、Qは“殴る時間を作る”ために使う(牽制・削り・ウェーブ調整)。
乾坤一擲(けんこんいってき):運命をかけた「のるかそるか」の大勝負をすることを意味する四字熟語
W:枯死の矢筒

- 通常攻撃でスタック付与(枯死)。スキル命中で追加ダメージが入り、オンヒットも強い。
- 立ち回りでの要点:この型の本体。AAでスタック→E/Qで起爆→またAAの循環がDPSの核。
枯死(こし):草木が水分を失うなどして、枯れて死んでしまうことを意味します
E:滅びの矢雨

- 範囲スロー+回復阻害。集団戦での価値が高い。
- 立ち回りでの要点:ダメージ目的より、**“殴れる角度を固定するスロー”**と“回復阻害”で勝つ。
R:穢れの連鎖

- 当てた相手を拘束し、周囲にも伝播。
- 立ち回りでの要点:DPS型は**「R=殴り切るための時間停止」**。先手で当てられると勝ちやすい。
スキル取得優先度
基本:W > Q > E(Rは取得可能になったら)
理由
- W最大:通常攻撃回数が増えるほど恩恵が大きく、DPS型の勝ち筋そのもの。
- Q次点:レーンの押し引き・削り・起爆補助に使え、26.2でQ最大溜めの基礎ダメージも上がって安定。
- E最後:便利だが、火力の主役はW+AA。Eは“当て方”で価値が出る枠。
本編
1. ヴァルス通常攻撃(DPS)型の強み・弱み
✔ 強み
- 前線処理が速い:タンクでも削れる(W起点の継続火力)
- Rが強い:捕まえ性能が高く、集団戦の勝敗を作れる
- レーンが安定しやすい:Q/Eで押し引きでき、AA型でも主導権を取りやすい
- 26.2でDPSが底上げ:Wオンヒット強化で、殴り合いの期待値が上がった
✔ 弱み
- 機動力がない:自衛はRとE頼み。捕まると終わりやすい
- 殴れる角度がないと弱い:視界がない・前線が崩れるとDPSが出ない
- バーストに弱い:ワンコンで落ちると“DPS型の価値”が消える
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- Lv1はAA主体でWスタックを意識(短いトレードを丁寧に)
- Qは“溜めすぎない”:当たる溜め時間で撃つ(外すと主導権が消える)
- Eは回復阻害が刺さる場面で温存:無駄撃ちより、回復サポ/吸血への回答に
- 26.1以降はボットレーンに価値があるので、変なロームよりレーンで確実に稼ぐ
✔ 序盤必勝コンボ
- AA → AA → E(スローで殴り続ける)
- 逃げ道を潰して“殴る時間”を増やすのが目的
- AAでWスタック → Qで削って主導権維持
- Qはフィニッシュより、削って次のAA圏内を作る意識
✔ やってはいけないこと
- Qを最大まで欲張って空振り
- Eを雑に撃って、相手のオールインにスローが残っていない
- 味方が触れてないのに前に出て、殴る前に捕まる
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- ミニオンを落とさず稼ぐ+短いトレードでHP差を作る
- 相手が強引に来たら、Eスロー→距離を取りながらAAで返す
- R前でも、“殴れる角度”がある時だけ強気にいく
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- Rを軸に試合を動かす:先に当てるほど殴り勝てる
- 26.1のボットロールクエスト意識で、ウェーブ回収の優先度を落とさない
- オブジェクト前は、視界が取れている面だけで戦う(機動力がないため)
✔ 集団戦での立ち回り
- 立ち位置は「味方前衛の半歩後ろ」ではなく、**“殴れる角度がある場所”**に移動
- Rはタンクに撃ってもOK:拘束=殴る時間。伝播で後ろに当たれば最高
- Eは回復阻害+スロー目的で、密集に置く(当てるより“踏ませる”)
✔ 中盤のスキル回し
- 基本はこれだけでOK:
- AAでWスタックを付ける → E/Qで起爆(削り) → またAAで継続
- スキルを全部先に吐くより、AAの合間に挟むとDPSが落ちにくい
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 自分が狙われる前提で、**“視界が取れてる面だけで殴る”**を徹底
- フロントが溶けた瞬間に前に出ず、一度引いて角度を作り直す
- Rは“当てる”よりも、**「誰を止めれば殴れるか」**で判断
✔ 終盤の必勝ポイント
- DPSは「生存して殴り続ける」だけで勝てる
- バーストが怖い相手がいる時は、先にRで止める or 近寄らせない
- タンク相手でも焦らず、AAを切らさない(ここがポーク型との最大の違い)
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 相性の良いサポート
❌ 苦手なサポート(要注意)
✅ 対面有利なADC
❌ 対面不利なADC
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- Qを最大まで溜めて当たらない位置で撃つ
- スキルを先に全部吐いて、AAが止まる
- Rを温存しすぎて、捕まってから撃つ
- 視界がないのに横から入って、ブリッツ/アサシンに捕まる
- “勝ってるから”で前に出て、殴る前に落ちる
✔ 回避方法
- Qは「当てる溜め時間」で撃つ(DPS型は命中率>最大溜め)
- スキルはAAの合間に挟む(AAを止めない)
- Rは「殴る時間を作るスキル」:先撃ちの価値が高い
- 視界がない面には触れない。殴れる角度がある場所に立つ
- 勝ってる時ほど、生存優先でDPSを出す
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- 「AAを止めない」を最優先(スキルよりAA)
- Eは回復阻害が刺さる相手に温存
- Rは“危ない相手”に撃つ(自分が殴れなくなる相手を止める)
✔ 中級者
- Wスタック→起爆→AA継続の循環を体に入れる
- 集団戦で「正面」ではなく、殴れる角度へ立ち位置を変える
- オブジェクト前に、視界が取れてる面だけで戦う癖をつける)
✔ 上級者
- Rを「当てる」ではなく、**“ファイトの時間を止める場所”**に撃てる
- フロントが溶けた時に、一度引いて角度を作り直す判断ができる
- 相手のフラッシュ/ダッシュを見て、Rの撃ち先を瞬時に変える
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- ねらい:毎試合ブレにくく、前線を削って勝つための形
- 例:ルインドキングブレード → グインソーレイジブレード → テルミヌス(以降状況)
🔥 攻めビルド
- ねらい:中盤の主導権で押し切る。殴れる時間が作れる構成向け
- 例:黄昏と暁 → グインソー → ルインド(試合テンポ重視)
🛡 対タンクビルド
- ねらい:タンクが厚い相手に、“溶かす速度”で勝つ
- 例:ルインド → グインソー → テルミヌス → リフトメーカー(長期戦)
🧯 生存重視ビルド
- ねらい:アサシン/フック/ワンコンが怖い時に、落ちないことが最大火力
- 例:コア2〜3個後に ゾーニャ / ガーディアンエンジェル / ナイトエッジを差し込む
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- バーサーカーブーツ:AA回数=DPSの根幹なので基本はこれ
- スイフトネスブーツ:スローが多い・位置取りが難しい試合で検討
✅ なぜこの順番なのか
通常攻撃(DPS)型は、最初に欲しいのが「殴り合いの土台」です。
まずオンヒット/AS寄りの完成品でAAの期待値を上げると、Wスタックの付与回数が増え、起爆スキル(Q/E)も“刺さる前提”が整います。
次に、ミッドゲーム以降は前線が硬くなり、殴り合いが長くなります。そこでグインソー系の加速や貫通系(テルミヌスなど)を重ねることで、“削り切れない時間”が消え、ファイトが安定します。
最後に、生存 or 追撃を状況で足します。DPS型は落ちた瞬間に価値が0になりやすいので、危険な試合ほど防御寄りの差し込み(GA/ゾーニャ/ナイトエッジ)が結果的に火力になります。
✅状況アイテム枠
- ガーディアンエンジェル:ワンコンが怖い/終盤の集団戦1回が重い
- ゾーニャの砂時計:飛び込みが強い/自分が狙われる試合で“時間を買う”
- ナイトエッジ:ブリッツ/フック/単発CCが致命的な試合
- ムラマナ:スキル回転&マナ面を安定させたい時(好みで採用)
- セリルダの怨恨:スローで殴れる時間を増やしたい時(相手に足が多いなど)
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+バリア:最も事故が減る。ワンコンを耐えて殴り続ける時間を作れる。
- フラッシュ+クレンズ:一点CC(拘束/スタン)が致命的な相手に。捕まる=終わりを防ぐ。
✔ シャード
- 攻撃速度+10%:AA回数=火力。序盤からDPSが伸びる。
- アダプティブフォース+9:レーンのトレードとウェーブ処理を底上げ。
- 体力+65:バースト耐性を少しでも上げ、落ちない=DPSが出るを支える
9. よくある質問(FAQ)
Q1. DPS型なのにQはどれくらい使うべき?
A. 主役はAAです。Qは「当てて勝つ」より、削ってAA圏内を作る/ウェーブ調整/起爆補助のために使います。最大溜め欲張りより命中率を優先。
Q2. Rは先に撃つ?温存する?
A. 基本は先に撃つ寄りです。DPS型のRは「キルスキル」ではなく**“殴る時間を止めるスキル”**。捕まる前・飛び込まれる前に撃つほど勝ちやすいです。
Q3. 集団戦でいつも溶ける…どう直す?
A. 立ち位置の基準を「正面」から「殴れる角度」に変えます。視界がない面に触れず、味方の前衛の後ろで一段引いて殴り続けるだけで改善します。危険な試合はGA/ゾーニャを早めに。
10. まとめ
通常攻撃(DPS)型ヴァルスの勝ち筋は、W起点の継続火力で“長い集団戦”を制すること
26.2でWオンヒット強化=DPS型に追い風。Q強化でレーンも安定
2026シーズンはボットがより“金を集めて殴る役”に。レーンで稼いで、安全に殴り続けるほど勝てる
キーワードはこれだけ:殴れる角度/AAを止めない/Rで殴る時間を作る



















































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