チャンピオンの特徴
- 結論:シヴィアは「押して稼いで、集団戦で面を取る」ADC
- Wの高速ウェーブ処理で主導権を作り、ローテで先に動けるのが最大価値
- Rで味方全体の“開始ボタン”を作れる=集団戦の形を先に決めやすい
- 2026シーズン(26.1)の環境変化を踏まえると強い理由
- ボットレーンはロールクエストで収入が伸びやすく、ブーツをクエスト枠に移して実質スロットが増える
→ “ウェーブ押し”がそのままゴールド差と展開差に直結しやすい - 基本クリティカルダメージの見直しで、クリティカル系の伸びが分かりやすい
→ シヴィアの「中盤以降の面制圧+DPS」が通りやすい
- ボットレーンはロールクエストで収入が伸びやすく、ブーツをクエスト枠に移して実質スロットが増える
- パッチ26.2での注意点(シヴィアへの影響)
- レベルアップごとの攻撃速度・物理防御が弱体化
→ 終盤の伸びが少し落ちる&レーンでの被弾が痛い
→ “押せるから殴り合う”は事故りやすいので、Eの価値がさらに上がる
- レベルアップごとの攻撃速度・物理防御が弱体化
導入(結論→目的)
まず結論:シヴィアの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋:Wで主導権を握り続け、Rで集団戦を先に始めて勝つ
- やること:押す→視界→先に合流→相手の進軍を止める(面を取る)
- 負け筋:Eを雑に切ってCCに捕まり、押しているのに先に死ぬ(テンポ崩壊)
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 序盤(Lv1〜5)の安全な押し方と、事故らないEの使い方
- 中盤(Lv6〜13)のRでの合流・仕掛け・逃げの判断基準
- 終盤(Lv14〜18)の**“殴れる相手を殴る”位置取り**と、集団戦の勝ち方
- 相性(サポート/ADC)の理由+対処
- 安定/攻め/対タンク/生存のビルド結論と、選ぶ順番の理由
- よくあるミスの再現性ある直し方
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
※シヴィアの武器は「押し性能」「安全装置(E)」「集団戦の開始(R)」の3点セット。
“押せる=強い”ではなく、押して作った時間をRで勝ちに変えるのが本質です。
P:戦駆け

- チャンピオンにダメージを与えると移動速度が上がり、短時間キープできる。
- 追撃・離脱・位置取りの微調整が強く、特にWで弾が跳ねる状況ほど発動しやすい。
- 立ち回りでの要点:Pが出たら「もう1歩だけ前」ではなく“角度を変える”のが安全に火力を出すコツ。
Q:ブーメランブレード

- ブーメランを投げ、往復でダメージ(戻りも当たる)。
- ミニオン越しに当てやすく、押した後の**“戻りで追いハラス”**が強い。
- ただし外すとマナもテンポも損。**当てるより“牽制して歩かせない”**意識が安定。
- 立ち回りでの要点:Qは「当てる技」より「相手の移動を縛ってWの殴りを通す技」。
W:跳刃

- 通常攻撃が周囲に跳ねるようになり、ウェーブ処理と集団戦DPSの核。
- レーンでは押しすぎ注意。相手JG位置不明なら、Wは“最後に押し切る”ために残すのが事故を減らす。
- 集団戦は「前を殴っても後ろに当たる」が強み。“殴れる相手を殴る”が最大火力。
- 立ち回りでの要点:Wは“押すボタン”ではなく「押して作った時間を勝ちにするための燃料」。
E:スペルシールド

- 1つのスキルを無効化し、成功するとマナ回復。
- シヴィアの生命線。26.2で耐久と伸びが落ちた分、Eの価値は相対的に上がった。
- 使い方の基本は2択:
- ①CCに合わせて生存(ブリッツQ/レオナE/ノーチR など)
- ②確定ダメージを消してトレード勝ち(ヴァルスQ、MFの重要スキル等)
- 立ち回りでの要点:Eは“押したら強い”じゃなく「押さない時間が強い」=相手の仕掛けを止める圧。
R:戦姫の号令

- 味方全体に移動速度バフを付与し、仕掛け・追撃・離脱・合流すべてに使える。
- シヴィアのRは「キルを取る」より**“先に位置を取る”**ためのスキル。
例:ドラゴン前に先に入る、相手の視界を割る、逃げ道を切る。 - 立ち回りでの要点:Rは集団戦の開始ボタンではなく“先手を取る時間”を買うボタン。
スキル取得優先度
- 基本:W > Q > E(Rは取れる時)
- 理由
- W最優先:押し・集団戦DPS・テンポ作りが全て上がる
- Q次点:戻り当てでハラスと削りが安定、押した後の圧が増える
- Eは最後:1点で役割が完成しており、上げても“事故が減る”より火力が伸びない
- 例外
- 相手が明確にフック/硬CCだらけで、Eの成功が勝敗に直結するならEを早めに2点も検討
本編
1. シヴィアの強み・弱み
✔ 強み
- ウェーブ処理が速い:押して先に動ける=マクロで勝ちやすい
- 集団戦でDPSが落ちにくい:前を殴っても後ろに跳ねる
- Eで“相手の勝ち筋”を消せる:フック/初動CCを消すだけで勝つ試合が多い
- Rで合流が早い:スカトル・ドラゴン・タワー周りの人数差を作りやすい
✔ 弱み
- 射程・瞬間回避が弱い:捕まると終わりやすい
- 押し=ガンクを呼ぶ:視界とE管理ができないと自滅する
- 26.2で伸びが少し落ちた:耐久/AS成長低下で“雑な殴り合い”が通りにくい
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- Lv1は無理に殴り合わず、ミニオン管理で主導権を作る
- Wは“常時ON”にしない:
- 押したい波だけW
- 押したくない時はAAで調整
- Eは温存が基本:相手サポの「当てたら勝ち」を1回消すだけでレーンが安定する
- 押したら必ずセットでやる:
- 川の入り口に寄る(視界 or 相手JGの気配確認)
- もしくはリコールの準備(押し切って帰る)
✔ 序盤必勝コンボ
- AA → W → AA(弾でミニオンも巻き込み)
- 押し切って主導権を固定する基本
- Q(牽制)→ 相手が避けた方向に歩く → AA → W
- “Qを当てる”より、相手の移動先を制限して殴る発想
✔ やってはいけないこと
- Eをマナ目的で雑に吐く
- 押したのに川に出ず、真ん中で殴り続ける(ガンク歓迎ムーブ)
- Qを連打して外し、マナが枯れて何もできなくなる
- サポが下がっているのに1人で前に立つ(フックの的)
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- “押し切って帰る”の反復で安全に差を作る
- 相手が仕掛けたいタイミング(Lv2先行/Lv3フック)をEで潰してテンポ勝ち
- 無理キルよりプレート・リコール・ドラゴン合流の先手で勝つ
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- サイドに行く前にやることは固定:
- ミッドを押す → Rで合流できる位置に寄る
- Rの使い方はこの3択で考える
- ①先に入る(視界・ポジション取り)
- ②仕掛ける(味方のCCに合わせる)
- ③逃げる(捕まりそうなら即Rで被害最小)
- 1〜2コアが見えたら、**“集団戦の面取り役”**に切り替える
- 先に中央を押せるだけで、相手は寄りづらい
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本はフロントtoバック(近い相手を殴る)
- Wで跳ねるので、無理に後衛を狙わない方がDPSが出る
- Eは初動CCに温存
- 「当たったら死ぬ」1発を消すだけで勝つ
- Rは“戦闘中に使う”より、戦闘が起きる10秒前に使うと強い
- 位置取りで勝てる
✔ 中盤のスキル回し
- Wを回し続ける → Qは“当たる確率が高い時だけ”
- Eは「相手の手札が見えたら押す」
- 早押ししない(見せるだけで相手の行動を縛れる)
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 役割は明確:「押して、先に陣形を作って、近い相手を溶かす」
- 押し担当の時ほど注意:
- 1人で深く押さない
- Rがあるなら“戻れる”が、戻る前に捕まると終わる
- ブーツをクエスト枠へ移せる前提で、
守りアイテム(GA/QSS系)を早めに足すのが安定
✔ 終盤の必勝ポイント
- Rで先に入った側が勝つ(視界・角度・陣形が揃う)
- Eは最後まで温存:終盤ほど“1回捕まる=ゲーム終了”
- Wの跳ねを最大化するため、相手の前衛が入ってくる角度を固定する(狭い通路・オブジェ前)
5.【ADC心理|シヴィア編】
このADCの勝ち筋
- 「押して作った時間」で
先に寄る・先に殴れる・先に視界を取る
→ その上でWで集団戦DPSを出し切る
シヴィアがレーンで最優先していること
- “押したい波”だけ押して、帰る/視界/合流の時間を作ること
- 無理キルより、リコールの質とテンポが重要
サポートに見てほしいポイント
- Eがある時/ない時で、立ち位置を変えたい
- Eなし=一歩下がる
- Eあり=相手の仕掛けを誘って消す
- 押した後に川へ一緒に寄ってほしい
- “押したのに死ぬ”事故の9割は視界のズレ
よくあるズレ(事故例)
- サポ:前に出たい / ADC:Eがなくて出たくない(意思不一致で捕まる)
- サポ:押したい / ADC:今は押すとガンクが来る(波管理ズレ)
- ADC:Eで守れると思って前へ / サポ:CC見てなくてカバー不能(Eの対象ズレ)
- サポ:ロームに行く / ADC:押してしまって1v2で死亡(タイミングズレ)
- ADC:Rで逃げたい / サポ:Rで仕掛けたい(Rの用途ズレ)
6. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 味方として相性の良いサポート
❌ 味方として相性が悪いサポート
✅ 対面有利なADC(シヴィア目線)
❌ 対面不利なADC(シヴィア目線)
7. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- 押しているのに視界を取らず、川側に顔を出さない
- Eをマナ目的で使って、次の仕掛けで死ぬ
- Qを連打して外し、先にマナが枯れる
- Rを温存して“歩いて合流”し、人数差で負ける
- 集団戦で後衛を狙いに行って、最初に捕まる(シヴィアのやる役じゃない)
✔ 回避方法
- 押したらセットで「川に寄る/リコール/合流」のどれかを必ず実行
- Eは“消す対象”を決める(CC or 決定打)
- Qは「当てられる時だけ」=当てるより歩かせない目的で使う
- Rは“戦闘中”より“戦闘の前”に使って位置取りで勝つ
- 集団戦はフロントtoバック固定:近い相手を殴ってWを最大化
8. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- Wを押す波/押さない波を決める(毎ウェーブW禁止)
- Eは「相手サポの一番怖いスキル」だけに使う
- Rは逃げに使ってOK(死なないのが最優先)
✔ 中級者
- 押した後の選択肢を固定化:視界→合流 or 押し切って帰る
- Qは“当てる”より、相手の進行方向を縛ってAAを通す
- ドラゴン前はRで先入りして勝つ(後入りしない)
✔ 上級者
- 波で相手の行動を縛る(押して相手をタワーに貼り付ける→先に人数を作る)
- Eを“押さない圧”として使い、相手の仕掛けを遅らせる
- 集団戦は「殴れる相手を殴る」だけで最大DPSを出す位置取りを完成させる
9. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- エッセンスリーバー → ナヴォリフリッカーブレード → インフィニティエッジ
- 意図:
- マナとスキル回しを安定させ、W運用を途切れさせない
- ナヴォリで回転率を上げ、集団戦でDPSを継続する
🔥 攻めビルド
- ユンタルワイルドアロー → インフィニティエッジ → ナヴォリフリッカーブレード
- 意図:
- 早い火力到達で主導権を“押し勝ち→戦い勝ち”に変換
- 中盤の集団戦で一気に試合を畳む
🛡 対タンクビルド
- ユンタルワイルドアロー → ドミニクリガード → インフィニティエッジ
- 意図:
- フロントが硬い試合は「近い相手を殴る」が正解
- Wの跳ねで後ろにも圧をかけながら、前を確実に削り切る
🧯 生存重視ビルド
- エッセンスリーバー → ナヴォリフリッカーブレード →(GA/シミター/マルモティウスを早めに)
- 意図:
- 捕まると終わる試合は“火力”より“生存”がDPSになる
- 26.2で耐久の伸びが落ちた分、保険を早めに積む価値が上がる
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- バーサーカーブーツ
- WのDPSと押し性能が素直に伸びる
- 立ち位置で殴り続けるADCなので、基礎DPS上げが安定
✅ なぜこの順番なのか
シヴィアは「押して作った時間」を勝ちに変えるADCなので、まず必要なのは 安定してウェーブに触れること です。
そのため、序盤〜中盤にマナ・回転が整うアイテムを先に置くと、押し→リコール→合流のテンポが崩れません。
次に、集団戦の主役になるタイミング(2〜3コア)で火力を完成させます。
特にシヴィアは“無理に後衛を狙わず、近い相手を殴る”ほど強いので、クリティカル系でDPSを伸ばす順番が勝ちに直結します。
✅状況アイテム枠
- モータルリマインダー:回復が重い相手(サステイン/ヒール/吸血)がいる
- ドミニクリガード:前が硬い・高体力が2体以上
- ガーディアンエンジェル:1回捕まると終わる試合の保険
- マーキュリアルシミター:致命的CC(抑制/拘束/長CC)対策、捕まると負ける時
- マルモティウスの胃袋:APバーストが濃い(ワンコンされる)時
- フィーンドハンターの矢:中盤の決定力を上げたい/安全にダメージを通したい時の選択肢
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+バリア
- 対面のオールインやバーストに強く、事故率を下げる。Eと合わせると“1回は耐える”試合が増える。
- フラッシュ+ゴースト
- Rと重ねて位置取りが強く、集団戦で殴れる時間が伸びる。捕まらずにDPSを出したい構成で有効。
✔ シャード
- 攻撃速度+10%:WのDPSと押し性能が上がり、勝ち筋に直結
- アダプティブフォース+9:序盤の押し・Qハラスの質を底上げ
- 体力+65:26.2で耐久成長が落ちた分、序盤の事故耐性を上げる
10. よくある質問(FAQ)
Q1. Wは常にONでいい?
A. いいえ。押したい波だけONが基本。常時ONだとガンクを呼び、テンポ負けしやすいです。
Q2. Eは何に合わせればいい?
A. 「当たったら死ぬCC」か「決定打のスキル」に固定。マナ目的の早押しは負け筋になります。
Q3. Rは仕掛け用?逃げ用?
A. どちらも正解。ただし一番強いのは“戦闘が起きる前”に使って先に位置を取る使い方です。
Q4. 序盤にキルが取れないと弱い?
A. 取り切りよりテンポが重要。押して帰って、先に合流できる状態を作る方が勝ちやすいです。
Q5. 集団戦で誰を狙うべき?
A. 基本は近い相手。シヴィアはWで跳ねるので、無理に後衛を狙わずとも総ダメージが出ます。
11. まとめ
- シヴィアは押して作った時間をRで勝ちに変えるADC
- 26.2で伸びが少し落ちた分、Eの価値がさらに上がる(雑撃ちは事故)
- 序盤は「押す/押さない」を分けて、押したら必ず視界 or リコール or 合流
- 集団戦はフロントtoバックでOK:近い相手を殴ってWの跳ねを最大化
- ビルドはまずテンポを安定させ、2〜3コアで集団戦の主役になるプランで組む










































