チャンピオンの特徴
- マスター・イーは 「フルクリア→Lv6→片側サイド回収→集団戦リセット」 が基本のスケールJG
- 強みは DPS(継続火力) と リセット性能、弱みは CC1発で機能停止 になりやすい点
- 2026シーズンは全体として「オブジェクト(特にタワー/プッシュ)重視」寄りになり、視界要素も増えています。
- つまりイーは “見られている場所に突っ込む” の価値が下がり、逆に 「見えない角度で入る」「先に視界を消す」 の重要度が上がりました。
- パッチ26.2は主にシーズン開始後のフォローアップ調整が中心で、イー自身に直撃の大幅変更は少なめ。
- その分、「環境適応(視界・テンポ・集団戦の入り方)」が勝率差 になります。
導入(結論→目的)
まず結論:マスター・イーの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋: フルクリアで崩れずLv6到達 → 1回の集団戦で回収(リセット)して試合を動かす
- やること: 「安全にファーム」→「勝てる相手だけ殴る」→「視界の外から後入り」
- 負け筋: CCチェインで即落ち/先入りしてフォーカスされる/序盤に欲張って失速
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 序盤(Lv1〜5)で崩れないルートと、事故りやすい場面の回避
- Lv6以降の キル回収の作り方(入る角度・対象選び)
- いまの環境で通る 集団戦の勝ちパターン
- 有利/不利JGの理由と、最低限の対処
- 迷わないビルド結論(安定→攻め→対タンク→生存)とルーンの意味
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:ダブルストライク

- 一定回数攻撃すると、次のAAが2連撃になる(実質DPSの核)
- 立ち回りでの要点: 「殴り始める前にスタックを整える」と、最初の数秒でキルラインが変わる
Q:アルファストライク

- 対象指定で瞬間移動しつつ複数ヒット。短時間の回避・追撃・回収に使える
- 立ち回りでの要点: “ダメージ”より CC/バーストを避けるために温存 すると勝率が上がる
W:明鏡止水

- 自己回復+被ダメ軽減。タワーダイブ耐え/カウンターの要
- 立ち回りでの要点: 「Wは回復ボタン」ではなく “被ダメカットのタイミング技”
E:ウージュースタイル

- AAに追加ダメージ(真価は殴り合いの確定DPS)
- 立ち回りでの要点: ガンクは Eで殴れる時間がある時だけ(触れない相手に押すと無駄)
R:ハイランダー

- 移動/攻撃速度が大幅上昇。キル/アシストで延長(リセットの起点)
- 立ち回りでの要点: 「先に入らない」 を守るだけで、Rの価値が2倍になる
スキル取得優先度
- 基本:R > Q > E > W
- 理由
- Q最大:キャンプ処理速度・追撃・回避の万能枠で、序盤の事故も減る
- E次点:中盤以降のDPS源。殴れる状況で勝ちやすくなる
- W最後:強いが“使い所が限定的”。ポイント振りは火力/テンポを落としやすい
本編
1. マスター・イーの強み・弱み
✔ 強み
- フルクリアが安定しやすく、失速しにくい
- 1〜2コア以降のDPSが非常に高い(オブジェクトも速い)
- 集団戦で「回収→リセット」で一気に数的有利を作れる
- サイド回収〜合流が得意(Rの移動速度)
✔ 弱み
- CCに非常に弱い(1回止まると何もできない)
- 先入りが負け筋になりやすい(フォーカスに耐えにくい)
- 低レベル帯はガンク圧が低く、味方が崩れると苦しい
- 視界が濃い試合ほど「入る角度」を作れないと終わる
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- 基本は フルクリア優先(無理ガンクはしない)
- レーンのプッシュ状況を見て「寄れる側の川」を意識
- 相手JGが見えたら、逆側のキャンプ/カニで損失を回避
- 戦うのは“勝てる形だけ”(相手のCC・味方の寄りを確認)
✔ 初回フルクリアのルート
- レッドサイド:靑バフ→グロンプ→ウフル→ラプター→赤バフ→ゴーレム
- 理由:序盤の安定を最優先しつつ、最後に赤で殴り合い性能を持って川に出やすい
- ブルーサイド:赤バフ→ゴーレム→ラプラー→ウルフ→靑バフ→グロンプ
- 理由:赤スタートで単体処理が安定。フルクリア後に状況を見てカニ/逆サイド判断がしやすい
- ジャングルの回り方の理由
マスター・イーはLv6までの“確実性”が最重要です。序盤に無理ガンクをすると、失敗=テンポ損失=Lv6遅延となり、以降の回収力が一気に落ちます。そこで初動はフルクリアで経験値を最大化し、敵JGの位置が見えたら逆サイドで損失を回避します。フルクリア後は「寄れるレーン側の川」だけを触り、無理なら素直にリコール→再クリア。勝ち筋の土台を崩さないことが最速の勝利に繋がります。
✔ 序盤必勝コンボ
- E→AA→Q(回避/追撃)→AA
- Qは“当てる”より スキル回避 に使う意識
- (ガンク)Rなし:レーンのCC後にE→AA連打→Qで追い
- 味方CCが無いなら基本は成立しにくい
✔ やってはいけないこと
- 視界がある川を正面から入って、相手に先に触られる
- “勝てるか不明”の2v2/3v3に寄って時間を溶かす
- Qを開幕で使って、相手のCC/バーストを素受けする
- 体力/スマイト管理が甘いまま、欲張って居座る
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- 「フルクリア完走」=勝率の土台
- 相手JGが上に見えたら下を回収(逆も同様)
- レーンが勝っている側を中心に、カニ/小競り合いだけ参加
- 1回目リコールを綺麗に作って、2周目でLv6を最速化
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- R解禁後は 「回収できる戦い」だけに参加(先入り禁止)
- ドラゴン/ヘラルドは“殴れる時間がある時”にだけ触る
- サイドのファームを回収しつつ、味方の寄れる側で戦う
- 相手の視界が濃いほど、先にスイープ/ピンクで角度作り
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本は 後入り(味方のエンゲージ/相手スキル落ちた後)
- 最初の対象は「硬いタンク」より 削れた柔らかい相手の回収
- Qは回避札:CCが見えた瞬間に使えるよう残す
- 入る角度は正面ではなく
- 横・裏・ブッシュ・壁越し(視界外)を徹底
✔ 中盤のスキル回し
- 基本形:R→E→AA→Q(回避/追撃)→AA→W(耐える瞬間だけ)
- コツ:「Q→出現位置」が危険なら、最初から入らない(これが一番大事)
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 役割は「先に当てる」ではなく “最後に回収する”
- 単独スプリットは、相手の位置が見えている時だけ
- バロン周りは 視界勝負:見えてる場所に入ったイーは弱い
- GA/耐久アイテムがある時だけ強気に入れる(無いなら慎重)
✔ 終盤の必勝ポイント
- Rの延長(リセット)前提で対象選び:最初の1キルが最重要
- “倒し切れない相手”に張り付かない(時間=CCをもらう)
- Wは「回復」より バースト受けの軽減 で使う
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 対面有利なJG
❌ 対面不利なJG
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- 先入りしてCCをもらい、Rを吐いて何も起きずに死ぬ
- Qを開幕で使って、CC/バーストを避けられない
- 寄れない小競り合いに向かってテンポを失う
- 視界がある場所に正面から入っていく
- 不利状況でドラゴンを触って、寄ってきた相手に囲まれる
✔ 回避方法
- 「後入り」だけ徹底(まずこれ)
- Qは“当てる”より 避ける用に温存
- 戦う基準を固定:味方が先に触れる/寄れる時だけ
- スイープ+ピンクで角度を作ってから入る
- 不利オブジェクトは捨てて、反対側のタワー/キャンプで回収
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- フルクリアを毎回安定させる(事故ゼロが最優先)
- Qの使い方:回避札として温存する癖を付ける
- “寄れない戦いは捨てる”判断を覚える
✔ 中級者
- 相手JGの位置から、逆サイド回収(カウンター)を習慣化
- 集団戦の入り方を固定:スキルが落ちた後の回収役
- 視界(スイープ/ピンク)と一緒に動ける試合を増やす
✔ 上級者
- 入る角度の設計(視界外・壁越し・ブッシュ待機)
- 1キル目の対象選びを最適化(“一番柔らかい/落とせる”)
- オブジェクトを「触る/捨てる」の判断をテンポで統一する
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- ガストウォーカーの幼体 → クラーケンスレイヤー → グインソーレイジブレード → 実験的ヘクスプレート → ルインドキングブレード → ガーディアンエンジェル
- 意図: 1〜2コアで火力の土台を作りつつ、後半は“1回は生き残る”前提で回収力を最大化
🔥 攻めビルド
- ガストウォーカーの幼体 → クラーケンスレイヤー → グインソー → ルインドキングブレード → タイタンハイドラ → ガーディアンエンジェル
- 意図: 対柔らかめ編成に、回収速度と殴り切り性能を寄せる(戦闘時間を短くする)
🛡 対タンクビルド
- ガストウォーカーの幼体 → ルインドキングブレード → グインソー → クラーケンスレイヤー → ウィッツエンド → デスダンス
- 意図: 体力受けが多い試合で「削り切る時間」を確保し、継続戦で勝つ
🧯 生存重視ビルド
- ガストウォーカーの幼体 → クラーケンスレイヤー → グインソー → ウィッツエンド → デスダンス → ガーディアンエンジェル
- 意図: CCやバーストが濃い試合で、回収する前に落ちる負け筋を潰す
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- バーサーカーブーツ: 基本はこれ(DPS・テンポが上がる)
- マーキュリーブーツ: 相手のCC/魔法ダメージが濃い時だけ切り替え(入る回数を増やす)
✅ なぜこの順番なのか
マスター・イーは「殴れる状態」になった瞬間に強く、逆に殴れないと何も起きません。だから最初の2枠は、殴り合いの土台(AS/オンヒット/対単体火力)を最短で作れる並びを優先します。
そのうえで中盤以降は、集団戦で1回止められた時に落ちるかどうかが勝敗を決めるため、3〜5枠目に“耐えるパーツ”を入れて回収(リセット)に繋げます。最後にGAで「1回は許される」状態を作ると、後入りの回収役として最も安定します。
✅状況アイテム枠
- GA: フォーカスされる試合/終盤の1回の集団戦が重い試合
- デスダンス: AD多め+継続戦になりやすい試合
- ウィッツエンド: AP多め+CCが濃い試合(殴りながら耐える)
- タイタンハイドラ: 集団戦で複数に触れる時間がある試合/押し込みもしたい時
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+スマイト
- フラッシュは「最後の回収」だけでなく、CCを避けて生き残るために重要
- スマイトはテンポとオブジェクトの最低保証(欲張りすぎず確実に)
✔ シャード
- 攻撃速度 +10%:フルクリア速度と殴り合い性能が直結で上がる
- アダプティブフォース +9:序盤の処理・殴り合いの底上げ
- 体力 +10〜180(Lv):中盤以降に「CC後に即死」を少しでも減らす保険
9. よくある質問(FAQ)
Q1. 序盤ガンクはいつ行くべき?
A. 基本はフルクリア優先。行くのは「味方CCがある」「相手が深く押している」「寄りで勝てる」の3条件が揃う時だけ。
Q2. Qはダメージ目的で使っていい?
A. 基本は回避札。相手のCC/バーストが見えている試合ほど、温存した方が勝ちやすいです。
Q3. 集団戦で毎回溶けます…
A. 先入りしている可能性が高いです。味方がスキルを吐かせた後に、削れた相手を回収する“後入り”に固定してください。
Q4. ドラゴンはいつ触る?
A. 「敵JGが見えている」「味方が先に寄れる」「レーンが押している」いずれかがないなら無理に触らず、逆側で回収が安定です。
Q5. ブーツはいつマーキュリー?
A. 相手に“止められる要素(スタン/拘束/恐怖など)”が多い時。バーサーカーの火力より、入れる回数を優先します。
10. まとめ
- マスター・イーの勝ち筋は 「事故らずLv6→後入り回収→リセット」
- 序盤は フルクリア最優先、寄れない戦いは捨ててテンポを守る
- Qは回避札。開幕で使うほど負け筋になる
- 集団戦は 先入り禁止。削れた相手を落としてR延長を作る
- ビルドは 火力の土台(1〜2コア)→耐えるパーツ→GA が安定






























