シンジドは、Q「毒の軌跡」を出しっぱなしにして自分が通った後ろに毒を残すチャンピオンです。前に出て殴るのではなく、相手に追いかけさせて、その足元に毒を敷き続けるのが仕事になります。W「強力粘着剤」で足を止め、E「すくい投げ」で背後へ放り投げ、粘着剤の上に着地させてスネアにする──倒す手順ではなく、逃がさない手順を持ったタンクだと考えると分かりやすいチャンピオンです。
2026シーズンのシンジドは、本体の調整が26.07のR弱体化ただ1回でした。それでも立ち回りは静かに変わっています。理由は本体ではなく周りにあり、いちばん大きいのは26.09でフェイズラッシュがゲームから削除されたことです。シンジドの逃げ足を支えていたキーストーンが無くなり、後継の「嵐乗りの勇躍」は発動条件がまったく別物になりました。この記事では、その変化を整理したうえで、いまのシンジドが取るべきルーン・ビルド・立ち回りをまとめます。
- Qは基本つけっぱなしにしません。毎秒13マナを払い続けるので、序盤は「相手が追ってきた瞬間だけ点ける」のが正解です。
- W→Eではなく、W→Eの順で置いてから投げます。先に粘着剤を敷き、その上へすくい投げで放り込むとスネアになります。順番を逆にすると止まりません。
- 逃げながら戦うのが正しい姿です。前に出て殴り合うチャンピオンではありません。背中を向けて走り、追ってきた相手を毒で溶かします。
パッチ26.1〜26.17 シンジドの変化点まとめ
シンジドのパッチ履歴を2026シーズンぶんたどると、本体に手が入ったのは26.07の1回だけです。スキルの構造も基本ステータスも、シーズン開幕時からほとんど変わっていません。それでも「去年と同じ感覚で回すと噛み合わない」と感じるなら、原因はルーンとブーツ、そしてロールクエストの側にあります。
| パッチ | 向き | シンジドに効いた変化(本体調整は26.07のみ) |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | ロールクエスト導入。TOPは1200ポイント達成でレベル上限が18から20へ拡張され、開放テレポートが追加枠でもらえます。ただしポイントの入り方がレーン依存で、プロキシ主体のシンジドには素直な追い風になっていません(詳細は下のコラム)。あわせて「打ちこわし」が刷新され、3回目の通常攻撃でタワーに大ダメージという形になりました。 |
| 26.7 | × | 唯一の本体調整。R「狂人のポーション」の増加ステータスが25/60/95から25/55/85へ下げられました。魔力・物理防御・魔法防御・移動速度・体力自動回復・マナ自動回復のすべてがこの1つの数値で動くため、ランク2以降のRが一段弱くなった変更です。 |
| 26.9 | × | フェイズラッシュがゲームから削除。後継として嵐乗りの勇躍が追加されましたが、発動条件が「3秒以内に相手の最大体力の25%を削る」に変わりました。毒でじわじわ削るシンジドにとっては、最も条件を満たしにくいタイプのキーストーンです。同時に死神の残り火という継続ダメージ型のキーストーンが追加されています。 |
| 26.10 | △ | 嵐乗りの勇躍が強化され、効果時間3秒→4秒、移動速度40%→48%(近接)になりました。ただし発動条件は据え置きです。一方で死神の残り火は1回あたりのダメージが下げられました。 |
| 26.11 | 〇 | アフターショックが強化。増加物理防御・増加魔法防御が35→45へ。シンジドはEで粘着剤の上に投げ込めばスネアを取れるため、このキーストーンを条件付きで発動できます。 |
| 26.15 | 〇 | 死神の残り火の不具合修正。効果時間の短いスキルを当てると、それまでの燃焼時間が上書きされてしまう問題が直りました。持続ダメージ扱いの毒を持つシンジドはこの不具合の影響を最も受けていた側で、修正はそのまま追い風です。 |
| 26.16 | △ | サンファイア イージスの継続ダメージが「最大体力の1%」から「増加体力の1.5%」へ参照先ごと変更(価格は2700→2800G)。体力を厚く積む型なら微増、軽い型なら微減になります。あわせてチェインレースド クラッシャーの魔法防御が30→25へ下がりました。 |
| 26.17 | △ | スイフトマーチのスロウ耐性の表記が修正。公式パッチノートではバグ修正として扱われており、性能が下がったわけではなく、実際より高い値を表示していたツールチップが直されたものです。付与される値そのものは以前から変わっていないため、体感は26.16以前と同じになります。 |
26.9:フェイズラッシュ消滅という、いちばん大きな事件
シンジドはずっと「相手に追わせて、毒を踏ませて、振り切る」ことで成立してきました。その振り切る部分を支えていたのがフェイズラッシュです。3つの別々の攻撃やスキルを短時間で当てると移動速度が跳ね上がる、という条件はシンジドと相性がよく、Q・W・Eを軽く触れるだけで発動しました。
26.09でこれが削除され、後継の嵐乗りの勇躍に置き換わりました。新しい条件は「3秒以内に相手の最大体力の25%ぶんのダメージを与える」です。バーストを持つチャンピオンなら一瞬で満たせますが、毎秒の毒でじわじわ削るシンジドにとっては最も遠い条件になりました。26.10で効果時間と移動速度が伸びたものの、発動条件そのものは変わっていません。
結論はシンプルで、いまのシンジドはキーストーンで逃げ足を買う設計から降りているということです。移動速度はR、ブーツ、そして固有スキルで確保し、キーストーンは別の役割に使う──これが2026シーズンの前提になります。
26.9・26.15:死神の残り火という、毒と噛み合う新顔
同じ26.09で追加された死神の残り火は、ダメージスキルを当てた相手を燃やし続けるキーストーンです。燃焼の長さは当てたダメージの種類で変わり、持続ダメージ扱いのものは1秒。シンジドの毒は0.25秒ごとに刻むので、実質的に燃焼が途切れずに更新され続ける形になります。
ただし26.09の実装当初は、短い燃焼が長い燃焼を上書きしてしまう不具合がありました。これが直ったのが26.15です。シンジドはこの不具合で最も損をしていた側なので、いま死神の残り火を試すなら26.15以降が本来の性能だと考えてください。
26.7:Rが一段弱くなった
唯一の本体調整です。R「狂人のポーション」は魔力・物理防御・魔法防御・移動速度・体力自動回復・マナ自動回復をひとつの数値でまとめて上げるスキルなので、この数字が下がると全部が同時に下がります。25/60/95が25/55/85になったということは、ランク2で5、ランク3で10ぶん、あらゆる方向に薄くなったということです。
特に響くのは移動速度です。Rを押して振り切る、という逃げ方の余裕が減りました。フェイズラッシュ削除と合わせて考えると、2026シーズンのシンジドは「逃げる力」を二重に削られていることになります。
26.17:スイフトマーチは「下がった」のではなく「表示が直った」
26.17では、スイフトネス ブーツをティア3まで上げたスイフトマーチのスロウ耐性の表記が変わりました。ここは誤解されやすいところなので、はっきり書いておきます。これは弱体化ではありません。公式パッチノートのバグ修正欄に「ツールチップに記載されていたスロウ耐性の値が、実際に付与される値よりも高くなっていた不具合を修正しました」とある通り、実際に付与されていた値はもともと変わっておらず、表示のほうが間違っていたという修正です。
つまりシンジドの体感は26.16以前と同じです。ただし「表示ほどスロウ耐性は高くなかった」という事実は残ります。スイフトマーチを買えばスロウを大きく無視できると考えていたなら、その前提のほうを直しておく必要があります。
結論:削られたのは火力ではなく「距離の作り方」
- 結論:2026シーズンのシンジドは、毒の火力は据え置きのまま、距離を作る手段だけが2か所(キーストーンとR)で削られたチャンピオンです。ブーツの表記修正を含めれば、「思っていたより逃げ足がない」ことが3か所ではっきりした1年だったとも言えます。逆に言えば、もともと距離を作るのがうまい人ほど相対的に得をしている状況でもあります。ルーンを逃げ足ではなく耐久や継続ダメージに振り、移動速度は固有スキルと地形で稼ぐ──これがいまの正解です。
シンジドは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、シンジドは「相手の判断ミスを買う」タイプのチャンピオンです。自分から倒しに行く手段をほとんど持たない代わりに、追いかけてきた相手・引き際を間違えた相手を一方的に溶かします。操作そのものは易しく、覚えるコンボも2つだけ。ただしいつ逃げていつ引き返すかという判断が全部なので、上達曲線が独特です。
- 現環境での評価:本体は据え置きですが、逃げ足を支えていたルーンとブーツが削られました。腕前がそのまま結果に出やすい状態です。
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできます。操作が単純で、生き残りやすく、1試合で覚えることが少ないためです。
- 操作難易度:低めです。ただし判断難易度は高めで、W→Eの順番と引き返すタイミングだけが壁になります。
- レーニング力(序盤の強さ):中程度です。マナが厳しくレベル1〜3は弱いものの、レベル6以降は追ってきた相手を返り討ちにできます。
- スケール(後半の強さ):高めです。体力を積むほど毒とEのダメージが通り、集団戦では隊列を割る役割を持てます。
- どんな人に向いているか:殴り合いよりも、盤面をかき回して相手を疲れさせるのが好きな人に向いています。
TOPの報酬はレベル上限とテレポート
2026シーズンのロールクエストは、ロールごとに条件も報酬も違います。TOPの条件は1200ポイントで、達成するとレベル上限が18から20へ拡張され、開放テレポートが追加枠のサモナースペルとして手に入ります(すでにテレポートを持っている場合は、テレポート後に最大体力30%のシールドが30秒つく形に変わります)。加えて経験値600と、以後の獲得経験値が12.5%増えます。MIDのティア3ブーツ、BOTのブーツ専用枠とは別物なので取り違えないでください。
問題は「どこで稼ぐか」で入り方が変わること
ポイントの内訳はこうなっています。
- チャンピオンのテイクダウン:15ポイント
- ミニオン撃破:TOPレーンなら2ポイント、それ以外のレーンでは1ポイント
- タワー破壊:TOPなら50ポイント、他レーンでは25ポイント
- タワープレート:TOPなら40ポイント、他レーンでは20ポイント
- 大型モンスターのテイクダウン:30ポイント
- 待機ポイント:3秒ごとに1ポイント。ただしTOPレーン周辺にいる場合は5秒ごとに8ポイントへ跳ね上がります
ここがシンジド固有の悩みどころです。シンジドの十八番であるプロキシ(敵タワーの奥へ回り込んでウェーブを消す戦法)は、定義上ずっと自分のレーンの外にいることになります。ミニオンは半分の価値になり、なにより待機ポイントが5秒で8から3秒で1へ、実質5分の1近くまで落ちます。
ではプロキシをやめるべきか
やめる必要はありません。プロキシは相手のCSとタワープレートを同時に奪う戦法で、相手のロールクエストも同じだけ止められます。重要なのは「ずっとやらない」ことです。序盤にプロキシで相手を消耗させ、タワープレートを折る段階と、経験値を伸ばしたい段階ではレーンに戻る。この往復ができると、クエストを進めながらプロキシの利益も取れます。
そして達成後のテレポートはシンジドと非常に相性がよいです。フラッシュとゴーストを持ったままテレポートが使えるので、逃げる手段を減らさずにサイドと集団戦を両立できます。
シンジドの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.17時点)と、実際に触ったときの体感の両方から整理します。
強み
- 逃げながらダメージを出せる、数少ないチャンピオン
Q「毒の軌跡」は自分の背後に毒を残します。背中を向けて走っている間もダメージが出続けるので、追う側は殴っても殴らなくても損をします。 - 最大体力割合ダメージを2種類持つ
Eの投げは相手の最大体力の6〜8%を、Qの毒は継続で削ります。体力の多いタンク相手ほど有効で、後半でも腐りません。 - W+Eで確定スネアを作れる
粘着剤の上へ投げ込むと最大2秒のスネア。味方のスキルを確実に当てさせる起点になり、集団戦での役割がはっきりします。 - 固有スキルで人混みほど速くなる
チャンピオンの近くを通り抜けるたびに移動速度が上がり、重ねがけされます。乱戦の中こそいちばん速いという珍しい性質です。 - ウェーブを消す能力が高い
Qを点けて走り抜けるだけでミニオンが溶けます。プロキシで相手のCSを丸ごと消せるのはシンジドの特権です。
弱み
- マナが常に足りない
Qは毎秒13マナ。Wは60〜100、Eも60〜100、Rは100です。序盤にQを点けっぱなしにすると、肝心な場面でWもEも撃てません。 - 単体を確実に倒す手段がない
バーストがなく、削り切る前に回復や離脱をされると何も起きません。相手が正しく引いてくれる限り、シンジドは何もできないのが本質的な弱点です。 - 逃げ道を塞がれると弱い
移動を封じるスキルや、1対1に閉じ込める効果に非常に弱いです。2026シーズンはキーストーンの世代交代とRの弱体化で逃げ足が削られているため、この弱点は去年より目立ちます。 - 射程125の完全な近接
Eは密着しないと撃てません。遠距離から一方的に削られる対面では、毒を踏ませる距離まで近づく手段自体がありません。 - 味方の理解に依存する
敵陣を引っ張り回している間、味方から見ると「1人だけ変な動きをしている」ように映ります。引き付けた相手を味方が処理してくれないと、ただ時間を使っただけになります。
シンジドのおすすめルーン
シンジド ルーンは、2026シーズンで前提が変わりました。長らく定番だったフェイズラッシュが26.09で削除され、後継の嵐乗りの勇躍は「3秒以内に相手の最大体力の25%を削る」という条件になったためです。毒でじわじわ削るシンジドは、この条件を狙って満たせません。そこで現在の基本形は、不滅の「不死者の握撃」で体力を伸ばしながら粘る形か、E→Wのスネアで発動させる「アフターショック」のどちらかになります。継続ダメージで押したいなら、26.15で本来の性能に戻った死神の残り火も選択肢です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=噛み合わない)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 最大体力が永続で増えるため、Eの最大体力割合ダメージと相性がよく、耐久も上がる。追ってきた相手に通常攻撃を1発入れるだけで条件を満たせるのも噛み合います。迷ったらこれ。 | |
| 〇 | Wの上へEで投げ込んでスネアを取ると発動します。26.11で増加物理防御・魔法防御が35→45へ強化され、踏み込んで1人止めに行く型との噛み合いが良くなりました。 | |
| 〇 | 毒が0.25秒ごとに刻むため、燃焼が途切れずに更新され続けます。26.15の不具合修正でようやく本来の挙動になりました。削り切る力がほしいときの第一候補です。 | |
| △ | フェイズラッシュの後継。移動速度は魅力ですが、3秒以内に最大体力の25%という条件が毒とまったく噛み合いません。Eとサンファイア系を絡めて瞬間火力を出せる型でだけ現実的です。 | |
| △ | 先手を取ればゴールドが増えます。プロキシでファームを稼ぐ型とは方向性が合いますが、先に殴られる側になりやすいシンジドでは条件を落としがちです。 | |
| △ | Eを当てるたびに落ちますが、Eのクールダウンが長く回転が悪いです。ハラス目的なら死神の残り火のほうが素直に働きます。 | |
| × | 殴り合い続けることが前提のキーストーンです。殴り合わずに逃げるのが仕事のシンジドとは前提から食い違います。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 10分以降に物理防御と魔法防御が両方伸びます。試合が長いほど強くなるシンジドの性質と合います。 | |
| 〇 | ミニオンを大量に処理するほど最大体力が増えます。プロキシでウェーブを消し続けるシンジドは、全チャンピオン中でも稼ぎやすい部類です。 | |
| 〇 | 遠距離から削られる対面の生命線。ティーモやクインのように一方的にハラスしてくる相手には必須です。 | |
| △ | 短時間に固めて殴ってくる相手向け。継続的に削られる対面では息継ぎのほうが効きます。 | |
| 〇 | WとEの待ち時間が縮み、テイクダウンでさらに縮みます。粘着剤を置ける回数が増えるほどシンジドは仕事をしやすくなります。 | |
| 〇 | マナ問題への直接の回答です。最大マナが増え、自動回復も付くのでQを点けていられる時間が伸びます。 | |
| 〇 | 時間とともに魔力が伸びます。長引くほど価値が出るシンジドの後半を底上げします。 | |
| 〇 | 最大マナが増え、その場でマナも戻ります。序盤のマナ切れが致命傷になるシンジドとは非常に相性がよい選択です。 |
※ステータスシャードは「アダプティブフォース / 体力の伸び / 体力」が基本です。行動妨害の多い相手には、真ん中を「行動妨害耐性とスロウ耐性」へ変えると逃げ切りやすくなります。
- 基本形:不死者の握撃+心身調整+超成長。サブに魔道で至高とマナフローバンド。体力を伸ばしながらマナ問題も同時に解決します。
- 止めて味方に処理させたい:キーストーンをアフターショックへ。E→Wのスネアで発動でき、26.11の強化ぶんそのまま硬くなります。
- 自分で削り切りたい:キーストーンを死神の残り火へ。サブを不滅(心身調整+超成長)にすると、耐久を落とさずに継続ダメージだけ足せます。
シンジドのサモナースペル
基本はフラッシュ+ゴーストです。シンジドの勝ち筋は「追わせて、振り切って、引き返す」ことなので、移動速度を直接買えるゴーストが最も試合に絡みます。2026シーズンはフェイズラッシュの削除とRの弱体化で逃げ足の供給が減ったぶん、ゴーストの価値はむしろ上がりました。テレポートを最初から持つ選択もありますが、ロールクエストを達成すれば追加枠でテレポートがもらえるので、まずはゴーストを取ってクエストを目指すほうが噛み合います。相手にバーストが並ぶ構成なら、ゴーストをイグゾーストに変えると生存率が上がります。
シンジドのおすすめビルド
シンジド ビルドの軸はリーライ クリスタル セプター始動です。攻撃スキルにスロウを付けるという効果が、毒に触れた相手すべてを鈍らせる形で機能します。逃げるためのスロウであり、追いつくためのスロウでもあるので、シンジドにとっては火力アイテムであると同時に移動アイテムでもあります。ここに体力と魔力を同時に伸ばすリフトメーカー、最大体力割合の継続ダメージを足すライアンドリーの仮面を重ねるのが基本形です。
スタートアイテム
ドラン シールド
体力ポーション
レベル1〜3がいちばん弱いチャンピオンなので、そこを耐えるための体力と自動回復を優先します。魔力を伸ばしてハラスを狙いたい場合はドラン リングですが、マナ回復が付くとはいえQの毎秒13マナは賄えません。慣れないうちはドラン シールドのほうが事故が減ります。
コアビルド(リーライ始動・基本形)
リーライ クリスタル セプター
マーキュリー ブーツ
リフトメーカー
ライアンドリーの仮面
変幻自在のジャック=ショー
リーライで足を止め、リフトメーカーで殴り合いの継続力を確保し、ライアンドリーで最大体力割合の削りを足す流れです。4つ目以降は相手構成を見て防具を選びます。
耐久重視型(引き付ける役割に徹する)
リーライ クリスタル セプター
終わりなき絶望
スピリット ビサージュ
ワーモグ アーマー
終わりなき絶望は26.1に組み直され、物理防御が25→50へ倍増した代わりに魔法防御が0になりました。物理ダメージの多い構成に対して刺さる形へ変わっているので、相手の並びを見てから買ってください。ワーモグ アーマーは離脱してから戻るまでの時間を短くする、シンジドらしい選択です。
シンジドはどのブーツがよい?
TOPロールクエストの報酬はレベル上限の拡張と開放テレポートで、ティア3ブーツは含まれません(それはMIDの報酬です)。ティア2の時点で用途をはっきり決めておくのが現実的です。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 基本形。行動妨害耐性は止められたら終わりというシンジド最大の弱点をそのまま埋めます。相手に魔法ダメージが1体でもいるなら、まずこれで問題ありません。 | |
| 状況で最良 | スロウを重ねてくる相手に。移動速度そのものが上がるため、追わせて振り切る動きが安定します。ティア3のスイフトマーチまで上げられる試合では、26.17でスロウ耐性の表記が実際の値に修正された点だけ頭に入れておいてください。性能が下がったわけではなく、それまでツールチップが実際より高い値を表示していたという修正です。 | |
| 状況で最良 | 対面が通常攻撃で削ってくるタイプのとき。ヴェイン、ティーモ、クインなど、遠距離から刺してくる相手に有効です。 | |
| 条件付き | 火力を出す型のとき限定。ただしシンジドは生き残っている時間の長さがそのまま火力になるチャンピオンなので、優先度は高くありません。 |
アイテム詳細・選択肢
-
リーライ クリスタル セプター(2600G)魔力65、体力400。攻撃スキルが1秒間30%のスロウを付けます。毒に触れているあいだ相手はずっと鈍いので、逃げるにも追うにも効きます。シンジドの1コアはこれで固定と考えて構いません。 -
リフトメーカー(3100G)魔力70、体力350。戦闘が続くほど与えるダメージが増え、最大まで乗ると回復も付きます。増加体力の2%が魔力に変わるため、体力を積むほど火力も伸びます。長時間の絡み合いを前提にするシンジドと構造が一致しています。 -
ライアンドリーの仮面(3000G)魔力60、体力300。ダメージスキルが相手を燃やし、3秒間かけて最大体力の2%を毎秒削ります。毒と燃焼が二重にかかる形になり、タンク相手の削りが一段変わります。 -
変幻自在のジャック=ショー(3200G)体力350、物理防御45、魔法防御45。戦闘開始から5秒後に両防御が30%増えます。戦闘が長引くほど強くなるので、引き付け続けるシンジドの役割とそのまま噛み合います。 -
終わりなき絶望(2800G)体力400、物理防御50。4秒ごとに周囲へ魔法ダメージを与え、その250%を回復します。26.1で物理防御が25→50へ倍増した代わりに魔法防御が0になったので、物理ダメージ相手専用の一枚だと考えてください。 -
ゾーニャの砂時計(3250G)敵陣の奥で捕まったときの保険です。シンジドは味方が到着するまでの数秒を稼げれば勝ちという場面が多く、その数秒を確実に作れます。 -
スピリット ビサージュ(2700G)体力400、魔法防御50。受ける回復とシールドが25%増えます。Rの体力自動回復やドラン シールドの回復まで含めて底上げされるので、粘る型の相棒です。 -
自然の力(2800G)体力400、魔法防御55、移動速度4%。魔法ダメージを受け続けると魔法防御と移動速度がさらに伸びます。削られながら走るシンジドの逃走をそのまま支える数少ないアイテムです。 -
ワーモグ アーマー(3100G)体力を大きく伸ばし、条件を満たすと戦闘外での回復が速くなります。リコールせずにサイドへ戻れる時間が短くなるため、盤面をかき回し続ける動きと相性が良い一枚です。 -
サンファイア イージス(2800G)周囲に継続ダメージを与えます。26.16で参照先が「最大体力の1%」から「増加体力の1.5%」へ変わり、価格も100G上がりました。体力を厚く積む型なら以前と同等以上ですが、軽い型では目減りします。
- 相手が物理ダメージ中心:終わりなき絶望。26.1の作り直しで物理防御が50になり、この用途に特化しました。
- 相手が魔法ダメージ中心:スピリット ビサージュか自然の力。自然の力は移動速度も付くので、逃げ切りたい試合ではこちらです。
- 止められて溶けるのが怖い:マーキュリー ブーツ+ゾーニャの砂時計。シンジドが負ける形はほぼ「止められて囲まれる」なので、そこに2枠使う価値はあります。
毒は前ではなく、後ろに出る
Q「毒の軌跡」は、自分が通り過ぎたあとに毒の雲を残すスキルです。雲は3.25秒残り、触れた敵は0.25秒ごとにダメージを受けます。つまり相手を毒に当てたいなら、相手の前ではなく相手が来る場所を通っておく必要があります。追いかけながらQを点けても、毒は自分の後方に落ちるので当たりません。
W→Eの順番だけは絶対に守る
E「すくい投げ」は相手を自分の背後550の距離へ放り投げるスキルです。この着地点がW「強力粘着剤」の範囲内だと、相手は最大2秒のスネアになります。ここで初心者がほぼ必ず間違えるのが順番です。粘着剤を先に敷き、そこへ投げ込むという手順でなければ、拘束は発生しません。
粘着剤は着弾まで0.375秒かかり、範囲は3秒残ります。つまり「W(自分の後ろへ置く)→ 相手に密着 → E」という3手を3秒以内に終える必要があります。慣れるまでは、粘着剤を相手の足元ではなく自分の背中側へ置くと覚えてください。投げた先が粘着剤の上になります。
プロキシは「消す」ためではなく「壊す」ため
プロキシは敵タワーの奥へ回り込み、敵に届く前のウェーブを消してしまう戦法です。相手はCSを失い、こちらは経験値とゴールドをある程度取れます。ただし前のコラムで書いたとおり、ロールクエストのポイント効率は大きく落ちます。
だからプロキシの目的は「ずっと相手を飢えさせること」ではなく、ウェーブがない時間を作って、その隙にタワーやプレートを壊すことだと考えてください。ウェーブを消したら戻ってプレートを折る、この往復ができれば、クエストも進みながら相手だけが遅れます。
固有スキルは「人混みで加速する」
固有スキル「スリップストリーム」は、チャンピオンの近くを通り抜けるたびに移動速度が上がり、通るたびに重なっていくという効果です。敵味方を問いません。つまりシンジドは乱戦の真ん中を突っ切るときがいちばん速いチャンピオンです。集団戦で敵陣を横切る動きは、危険に見えて実は加速のための行動でもあります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
Q最大→E→Wが基本です。Qは毎秒のダメージが20から60まで伸びる、シンジド唯一の火力源です。Eは基本ダメージだけでなく最大体力割合とスネア時間も伸びるので2番目。Wを最後に回す理由は、スロウ量は伸びるものの効果時間3秒が変わらず、マナ消費だけが増えていくためです。レベル1はQ、レベル2はE、レベル3はWを取っておくと、序盤の逃走とガンク回避が安定します。
各スキルの解説
スリップストリーム
周囲のチャンピオンを利用して空気抵抗を減らし、通り過ぎるたびに一時的な移動速度上昇を得ます。効果は重ねがけされ、敵味方の区別はありません。
- 乱戦がいちばん速い:集団戦で敵陣を横切ると、通り抜けた人数ぶん加速します
- 逃走にも使える:ミニオンではなくチャンピオンの横を抜けるのが条件です
- 同じ相手では連続で稼げない:同一の相手からは一定時間ごとにしか得られません
やってはいけない使い方は、固有スキルを当てにして単独で敵陣へ入ることです。加速は得られますが、囲まれてしまえば移動速度は逃げる方向には使えません。
毒の軌跡
オン・オフ式のスキルです。発動中は毎秒13マナを消費し、自分が通った後ろに毒の雲を3.25秒残します。触れた敵は0.25秒ごとにダメージを受け、毎秒20/30/40/50/60(+魔力の42.5%)の魔法ダメージになります。一度触れた相手には最低でも40/60/80/100/120(+魔力の85%)ぶんが入ります。
- 点けっぱなしにしない:序盤はマナが持ちません。相手が近づいた瞬間だけ点けます
- ウェーブ処理が異常に速い:走り抜けるだけでミニオンが溶けます
- R中は重傷が付く:回復するチャンピオン相手には、Rを押してから毒を当てます
やってはいけない使い方は、相手を追いかけながら点けることです。毒は自分の後方に出るので、前にいる相手には当たりません。マナだけが減ります。
強力粘着剤
指定した場所(射程1000)へ粘着剤を投げ、0.375秒後に半径265の範囲を3秒間作ります。範囲内の敵は50/55/60/65/70%のスロウを受け、あわせて釘付け効果で移動系スキルが使えなくなります。クールダウン17/16/15/14/13秒、マナ60/70/80/90/100。
- 釘付けが本体:ブリンクやダッシュを封じられるので、追ってくる相手の詰め手段を消せます
- Eのスネアの土台:この上へ投げ込むと最大2秒のスネアになります
- 逃走にも使える:自分の通った道に置けば、追跡者だけが減速します
やってはいけない使い方は、逃げる相手の進行方向へ置くことです。着弾に0.375秒かかるため、走っている相手は範囲が出る前に通り過ぎます。置くのは相手の足元か、自分の背中側です。
すくい投げ
射程125の対象指定スキル。相手を自分の背後550の距離へ放り投げ、50/60/70/80/90(+相手の最大体力の6/6.5/7/7.5/8%)(+魔力の55%)の魔法ダメージを与えます。粘着剤の上へ着地させると1/1.25/1.5/1.75/2秒のスネア。クールダウン10/9.5/9/8.5/8秒。
- 最大体力割合が効く:タンク相手でも一定の削りを確保できます(ミニオンとモンスターには300で頭打ち)
- 位置を入れ替える:味方に向かって投げれば、相手を味方の前へ差し出せます
- 敵陣から味方を守れない:投げられるのは敵だけです
やってはいけない使い方は、味方から遠ざかる方向へ投げることです。自分の後ろへ飛ぶ仕様なので、自分が敵陣に背を向けて立っていないと、相手を安全な場所へ返してしまいます。
狂人のポーション
25秒間、魔力・物理防御・魔法防御・移動速度・体力自動回復・マナ自動回復がまとめて25/55/85増加します。効果中は毒に重傷が付き、相手の回復量を下げます。クールダウン100秒、マナ100。
- 1つの数値で全部が動く:26.07で25/60/95から25/55/85へ下げられました
- 実質的に移動速度スキル:最大で移動速度が85増えます。逃げ切るための切り札です
- マナ自動回復も上がる:Qを点け続けられる時間が伸びます
やってはいけない使い方は、回復を止めたい相手がいる場面で温存することです。重傷はR中の毒にしか乗りません。相手にソラカやアーゴットのような回復役がいるなら、削り切るためではなく回復を止めるために先に押すのが正解です。
シンジドのスキルレシオ(AP比)
シンジドは魔力と体力の両方を積むほど強くなるという珍しい構造をしています。Qは魔力を、Eは魔力と相手の最大体力を、Rは自分のステータス全体を伸ばします。体力アイテムが火力アイテムを兼ねるため、耐久を積んでも火力が落ちにくいのがシンジドの特徴です。
※Rの増加量はランクごとに25/55/85で、魔力・物理防御・魔法防御・移動速度・体力自動回復・マナ自動回復のすべてに同じ数値が乗ります。26.07以前は25/60/95でした。
シンジドの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 耐える時間だと割り切る
- Qは常時オンにしません。マナ330に対して毎秒13は重すぎます。相手が近づいた瞬間だけ点け、離れたら切ります。
- レベル2でEを取ります。ジャングラーが来たとき、投げて距離を作れるかどうかで生死が変わります。
- CSは無理に全部取ろうとしません。射程125で、しかも殴り合いに弱い時間帯です。取り逃してもレベルが遅れないほうが大事です。
- プロキシは相手のレベルとジャングラーの位置を見てから。レベル3以前は投げるスキルもRもないので、見つかった時点で終わります。
中盤(レベル6〜11・1コア完成前後)── ここから主導権が移る
- Rを覚えた瞬間から、追ってくる相手は全員カモになります。移動速度・防御・毒の重傷が同時に立ち上がります。
- リーライが完成したら、逃げながら削る形が完成します。毒に触れた相手は鈍り、追いつけないのに離れられない状態になります。
- プレートを折る時間を作ります。プロキシでウェーブを消したら、レーンへ戻ってプレートに手を付けます。ロールクエストのポイントも同時に稼げます。
- ガンクは歓迎してよい状況が増えます。W+Eでどちらか1人を隔離できれば、2人で追ってきた相手を1人ずつ処理できます。
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)── 隊列を壊す仕事に変わる
- 単独で敵を倒しに行かないこと。シンジドは削り切る手段を持ちません。仕事は相手を動かすことです。
- 集団戦では敵の後衛へ突っ込みます。固有スキルで加速しながら入り、Eで1人を味方側へ放り投げます。
- サイドはテレポートありきで回します。クエスト達成後は追加枠のテレポートがあるので、押し込んでから集団戦に間に合います。
- 逃げ切れる保証がない突入はしないこと。2026シーズンは逃げ足の供給が減っているので、去年と同じ感覚で入ると帰れません。
- 1. マナが100以上ある:W・E・Rのどれか1つは必ず撃てる状態が最低ラインです。マナ切れのシンジドは、ただ足の速い的になります。
- 2. Wのクールダウンが上がっている:粘着剤がなければスネアも作れず、逃走も止められません。
- 3. 逃げる方向が空いている:味方のタワー側か、抜けられる茂みが背中にあるか。背中が壁の状態で仕掛けてはいけません。
- 4. 相手の行動妨害を把握している:止められた瞬間に終わるチャンピオンです。相手のスタンやスネアが使われた直後を狙います。
コンボ1:レーンの基本形(追ってきた相手を返す)
毒を点けて背中側に粘着剤を置き、追ってきた相手をその上へ投げます。スネアの1〜2秒はダメージを稼ぐ時間ではなく、距離を作る時間だと考えてください。投げたあとに殴りに戻ると、たいてい逆に囲まれます。
コンボ2:味方と合わせる形(レベル6以降)
先にRを押して移動速度と防御を確保し、味方の側に粘着剤を敷いてから相手を投げ込みます。相手は味方のスキル射程の中でスネアになります。R中は毒に重傷が付くので、回復役が混ざっている乱戦ほど効果が出ます。
壁際での投げ返し:すくい投げは自分の背後へ相手を運びます。壁を背にして投げると、相手を壁側の狭い場所へ押し込めるため、味方が囲みやすくなります。逆に自分が壁を背負っていると逃げ道がなくなるので、使い分けが必要です。
シンジドの有利な対面・不利な対面
シンジドの相性は「相手が追ってきてくれるか、それとも距離を保てるか」のほぼ一点で決まります。追いかけて殴りたいタイプの近接には強く、遠距離から削ってくる相手と、逃げ道を消してくる相手には弱いという、非常にはっきりした構造をしています。
有利になりやすい相手
ダリウス ─ 追いかけた時点で負けが確定する
ダリウスは殴り合いに持ち込まないと何も起きないチャンピオンです。こちらは殴り合わずに走るだけでよいので、噛み合いません。Eで引き寄せられても、すくい投げで投げ返せば元の距離に戻ります。
Eで引き寄せられた直後にEで投げ返すのが基本の返し方。Qの出血スタックが5つ溜まる前に距離を切ります。
ガレン ─ サイレンスを受けても毒は止まらない
ガレンのQはサイレンスを付けますが、すでにオンになっている毒の軌跡はスキル発動ではないので止まりません。回転しながら追ってくるガレンは毒を踏み続けることになり、こちらは走っているだけで交換に勝てます。
ガレンのQが来る前に毒を点けておくこと。サイレンス中に点け直せない状況を作らないのがポイントです。
ナサス ─ スタックを貯めさせないことがすべて
ナサスはQのスタックを重ねて後半に化けます。プロキシでウェーブそのものを消してしまえば、スタックを貯める材料が届きません。シンジドはこの妨害を最も安全に行えるチャンピオンです。
ナサスのWで減速させられると逃げられません。マーキュリー ブーツを早めに買うか、Rを温存して逃走用に残します。
オーン ─ 追う手段がないので好きに動ける
オーンは足が遅く、レーンでシンジドを捕まえる手段がほとんどありません。プロキシに出ても追ってこられないため、こちらが盤面を選べます。ただしオーンは集団戦で価値を出すチャンピオンなので、レーンで得た差を早めに使うことが前提です。
壁際でEを撃たないこと。オーンのEで壁に押し付けられるとノックアップを受けます。
不利になりやすい相手
モルデカイザー ─ 逃げ足という商売道具を丸ごと奪われる
シンジドにとって最悪の相手です。Rで1対1の空間に閉じ込められると、走って振り切るという勝ち筋そのものが消えます。毒だけで削り切れる相手ではないので、閉じ込められた時点でほぼ決着します。
相手のRが上がっている間は絶対に単独で近づかないこと。Rを使わせるまではCSを諦めてでも距離を保ちます。
ティーモ ─ 近づけないうえ、キノコで足が止まる
遠距離から一方的に削られ、こちらの射程125では触れません。さらにキノコを踏むと減速し、逃げるという行動自体が成立しなくなります。プロキシに出るルートにも置かれるため、動き方まで制限されます。
息継ぎを取り、CSを取ることだけに集中します。オラクルレンズを早めに買ってキノコの位置を潰すのが有効です。
グウェン ─ 霧の中で回復されて削りが追いつかない
グウェンは霧の内側にいる限り安全にCSを取れます。毒でじわじわ削っても、その場で回復して取り返されます。押し込んでも痛くない相手なので、シンジドの圧力がそのまま無効化されます。
Rを押して毒に重傷を乗せると回復を止められます。削るためではなく回復を止めるためにRを使う場面です。
ブラッドミア ─ プールでEをかわされる
すくい投げは対象指定なので、プールに入られると空振りになります。しかも回復で毒の削りを取り返されるため、こちらの手札が2枚とも通りません。後半になるほど差が広がる相手です。
Eはプールの直後に撃つこと。Rの重傷を絡めない限り、削り切ることは考えないほうが安全です。
- レーンで勝とうとしないこと。CSを取り続け、ロールクエストを進めるだけで役割は果たせます。シンジドは負けている試合でも仕事が残るチャンピオンです。
- プロキシで盤面を変える。レーンで勝てないなら、レーンそのものを消してしまえば構いません。ウェーブがなければ削られません。
- ブーツを先に完成させる。マーキュリー ブーツかプレート スチールキャップを早めに買うと、削られる量が目に見えて減ります。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを選ぶだけで相性と対策が出るツールを用意しています。
TOP対面相性チェッカーで調べるマウス ─ 粘着剤の着地点は「自分の背中側」
Wは射程1000の範囲指定で、しかも自分の後方へ置くという直感に反する使い方をします。カーソルを素早く背後へ振れるかどうかが成功率を左右するので、持ち方に合った形と重さのマウスが効いてきます。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ W→Eを3秒以内に通す
粘着剤の持続は3秒しかありません。その間に密着してEを撃つ必要があるため、キーの取りこぼしがそのまま失敗になります。押し心地と反応速度の選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
ヘッドセット ─ プロキシ中は音だけが情報
敵陣の奥にいるプロキシ中は、視界がほとんどありません。近づいてくる足音やスキルの音が唯一の警報になります。定位のよいモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ 毒の範囲とマナ残量を同時に見る
シンジドは自分の後ろを見ながら走るチャンピオンです。毒の残り範囲、相手の位置、そしてマナ残量を一度に把握する必要があるので、画面の見やすさが判断速度に直結します。LOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ 乱戦を突っ切る瞬間こそフレームが要る
固有スキルで加速しながら敵陣を横切る場面は、画面上でもっとも情報量が多い瞬間です。処理落ちすると投げる相手を間違えます。構成の目安はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、判断の質を上げる
シンジドは操作の速さより判断の速さが問われるチャンピオンです。見やすさと聞こえやすさを整えるだけでも、引き際の精度が変わります。全体像はLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
シンジドの集団戦は、Rを先に押して耐久と移動速度を確保し、固有スキルで加速しながら敵陣を横切るのが基本です。倒す役割ではありません。相手の後衛を1人だけ味方側へ運び、隊列を壊すことが仕事だと考えると、動きがぶれなくなります。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qを点けっぱなしにする
毎秒13マナは、序盤のシンジドには賄えません。マナが尽きるとQは自動で切れ、WもEも撃てなくなります。近づかれた瞬間だけ点ける癖をつけてください。 - E→Wの順で撃つ
投げてから粘着剤を置いてもスネアにはなりません。W(背中側に置く)→ 密着 → Eの順番だけは体で覚える必要があります。 - 追いかけながら毒を撒く
毒は後方に残ります。追う動きとは構造的に噛み合いません。走って逃げることが攻撃だと理解できると、勝率が変わります。 - 味方から遠ざかる方向へ投げる
すくい投げは自分の背後へ運びます。自分が敵陣に背を向けていないと、相手を安全な場所へ返してしまいます。投げる前に自分の向きを確認してください。 - Rを逃げ始めてから押す
25秒あるので温存する意味はほとんどありません。殴られ始める前に押すのが正解です。26.07で増加量が下がったぶん、遅れて押すと効果を実感できません。 - プロキシをやり続けてクエストが進まない
レーン外ではミニオンの価値が半分になり、待機ポイントも大きく落ちます。ウェーブを消したらレーンへ戻る往復を意識してください。
シンジドはどんな人におすすめ?
シンジドは以下のようなプレイスタイルの人に向いています。
- 殴り合いより、相手を振り回すのが好きな人
正面から勝つチャンピオンではありません。相手の判断ミスを誘って勝ちを拾う動きが好きなら、これ以上ない相棒になります。 - 操作を増やしたくない人
コンボは実質2つだけ。指の速さではなく、引き際の判断で強さが決まります。 - 負けている試合でもやることがほしい人
レーンで負けてもプロキシで盤面を荒らせます。不利な状況で腐りにくいのはシンジドの大きな長所です。 - 体力を積みながら火力も出したい人
Eの最大体力割合とリフトメーカーの仕組みにより、耐久アイテムがそのまま火力になります。
- 自分の手で相手を倒し切りたい人。シンジドには削り切る手段がありません。
- 味方と足並みを揃えて動きたい人。単独で敵陣を引っ張る時間が長く、孤独な役割になります。
- 止められると何もできない状況が耐えられない人。モルデカイザーのような相手には、構造的に勝てません。
シンジドのスキン一覧(全13種)
SKINS — THE MAD CHEMIST
ゾウンの地下で禁じられた化学を追い続ける狂気のマッドケミスト。愛娘を取り戻すために不老の秘薬を求め、その過程で自分自身を実験台にしてしまった男です。防護スーツ、サーフボード、宇宙服、そしてArcaneのシマーラボまで、スキンの幅がそのまま彼の実験の幅になっています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 13スキン
- 3エピック
- 16クロマ
- 641最終スキンから(日)
最新スキンは「Arcane シマーラボ シンジド」(2024年11月26日)。そこから 641 日、およそ1年9か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2009.04
00クラシッククラシック シンジド
2010.06
01スタンダードRiot小隊シンジド
2010.08
02レガシーヘクステック シンジド
2010.12
03スタンダード波乗りシンジド
2011.09
04レガシー狂気の化学者シンジド
2012.07
05スタンダード強化人間シンジド
2013.12
06レガシー雪遊びシンジド
2015.05
07レガシーSSW シンジド
2016.05
08スタンダード黒の災厄シンジド
2017.10
09エピックはちみつシンジド
2020.11
10エピックレジスタンス シンジド
2023.02
19エピック宇宙飛行士シンジド
2024.11
28レガシーArcane シマーラボ シンジド
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
シンジドは、Q「毒の軌跡」を背後に残しながら走り、W「強力粘着剤」で足を止め、E「すくい投げ」で相手の位置を丸ごと入れ替える、射程125の逃げるタンクです。2026シーズンは本体の調整が26.07のR弱体化1回だけという珍しい1年でしたが、26.09のフェイズラッシュ削除と26.07のR弱体化で、距離を作る手段が2か所で削られました。26.17のスイフトマーチは弱体化ではなく、ツールチップの表記が実際の値に直った修正です。いまのシンジドは、逃げ足をルーンで買うのではなく、判断で作るチャンピオンです。
- 序盤:Qは点けっぱなしにしない。マナを残し、レベル6までは耐える時間だと割り切る
- 中盤:リーライ完成後は追ってきた相手を返り討ちに。プロキシとレーン復帰を往復してクエストも進める
- 後半:Rを先に押してから敵陣を横切り、味方側にWを敷いてEで後衛を1人だけ運ぶ
※数値はパッチ26.17時点のものです。スキル・アイテムの調整で変わることがあるため、実装後の変更は随時反映します。
「毒は前ではなく後ろに出る」「粘着剤を先に置いてから投げる」「Rは殴られる前に押す」──この3つを守るだけで、シンジドの安定感は目に見えて変わります。本体がほとんど触られていないということは、いま覚えた操作と数字が、そのまま長く使えるということでもあります。まずは追ってきた相手を1人だけ返り討ちにする練習から始めてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
