フェイは、Q・W・Eの3つの「題材」からさらに3種ずつ、合わせて10本の絵筆(スキル)を描き分けて戦う、長射程のコントロールメイジのMIDチャンピオンです。固有スキル「夢想家の銘」で印を付け、別のスキルで爆発を起こして追加ダメージを与えるのが基本で、削り・ウェーブ処理・自衛・味方の支援まで、一人で多くの役割をこなせる懐の深さが最大の持ち味です。
パッチ26.12時点では、黒炎のトーチで始動してライアンドリーの仮面・シャドウフレイム・ラバドン デスキャップへとつなぐ魔力特化の構成が主流で、ルーンはスキルで継続的に削るスタイルに合う「デスファイア トーチ」を軸にした魔道メインが定番です。移動スキルを一切持たないため、いかに安全な立ち位置を保ち、いかにE系スキルを自衛に残しながらスキルを使い分けるかが、勝敗を分けるチャンピオンです。
- 最初は全スキルを完璧に使おうとせず、QQ・QE・WE・EQ・EEの5つだけ覚える
- レーンではQQで削ってQEでウェーブを処理し、E系は自衛用に残す
- 集団戦は後ろからEEで敵をまとめ、RとQEを重ねて一気に削る
2026シーズンの大枠 ─ スロウの仕様変更で一度沈んだ
フェイは、10本の絵筆を状況で描き分ける器用さが魅力の一方、移動スキルを持たず瞬間的な決定力も控えめな、玄人好みのコントロールメイジです。2026シーズンに入ってからのフェイは、複数のスロウが重なる仕様の見直しに巻き込まれ、思うように戦果を出せない時期が続きました。器用なぶん器用貧乏になりやすいという、もともとの弱点が浮き彫りになった格好です。
パッチ26.8前後 ─ スロウの重複仕様が変わり、想定以上に弱体化
シーズン序盤のパッチ26.8では、フェイのスキルが与えるスロウが、ほかのスロウ効果とどう重なるかという仕組みが変更されました。狙いは過剰な足止めの抑制でしたが、開発側いわく「想定していたよりも大きくフェイを弱くしてしまった」結果になり、その後に補填のバフが入ったものの、評価は元の水準まで戻り切りませんでした。QEの溶岩やEEの引き寄せといった、足止めを起点に削るフェイの戦い方が、この時期にやや通りにくくなっていたわけです。
パッチ26.12でQとEに力を戻す調整(具体値)
- QQ「荒廃の炎」の魔力反映:70% → 80%:単体への基本ダメージであり、レーンでもっとも多く撃つメインスキルの魔力反映が引き上げられました。魔力を盛るフェイにとっては装備が揃うほど一発が重くなり、ハラスとバーストの両方がはっきり強くなっています。
- QW「断ち切る稲妻」の魔力反映:25% → 30%(強化時のスケーリングも上昇):射程が長く、移動不能・孤立した敵に大ダメージを出す遠距離スキルです。基本の魔力反映に加え、条件を満たした時の威力の伸びも強化され、逃げる敵や離れた敵を仕留める性能が上がりました。
- QE「沸き立つ大地」のスロウ:30% → 35%:ウェーブ処理とゾーン作りの主力スキルのスロウが強化されました。溶岩溜まりの上に乗った敵をより長く・強く止められるようになり、足止めからの追撃やパッシブ爆発につなげやすくなっています。
- E「題材: 苦悩」のクールダウン:13/12.5/12/11.5/11秒 → 12/11.5/11/10.5/10秒(全ランク短縮):EQ・EW・EEというCC・自衛スキルの土台となる題材そのもののクールダウンが、全ランクで1秒短くなりました。自衛のEQやCC起点のEEを、これまでより頻繁に構えられるようになっています。
結局、立ち回りはどう変わる?
大枠の方向は変わりません。基本ビルド・ルーン・立ち回りはこれまで通りでOKです。そのうえで意識したいのは次の3点です。
- QQを軸にしたハラスがさらに強い:魔力反映が上がったぶん、レーンでQQを当てる価値が増しました。これまで以上にQQでの削りを主力に据えましょう。
- QEの足止めを起点に攻める:スロウが35%に増え、溶岩で止めてから別スキルを重ねるコンボが通りやすくなりました。ウェーブ処理とゾーニングの両面で頼れます。
- EQ・EEを以前より積極的に構える:Eのクールダウンが短くなったぶん、自衛のEQを温存しつつ、回ってきたら集団戦のEE起点にも使いやすくなりました。とはいえE系の自衛温存という基本は変わりません。
フェイは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、フェイ MIDはパッチ26.12のバフで再び十分使えるラインに戻りましたが、10本のスキルの使い分けと、移動スキルがないことによる位置取りが問われるため、操作と判断の両方で完成度を要求されるチャンピオンです。やり込みがいのある長射程メイジを探している人にはおすすめできますが、完全な初心者がいきなり成果を出すのは難しめです。
- 現環境での評価:26.12のQ・Eバフで持ち直し、十分に選択肢に入るメイジ。ウェーブ処理・長射程ハラス・集団戦CCがどれも高水準
- 初心者〜中級者におすすめできるか:仕組みは奥深く魅力的だが、スキルの使い分けの習得が前提。中級者を目指す人の練習に向く
- 操作難易度:高め。「今どのスキルを使うか」の判断がそのまま強さに直結する
- レーニング力(序盤の強さ):中程度。長射程から安全に削れる反面、移動スキルがなくガンクに弱い
- スケール(後半の強さ):高い。装備が揃うと範囲ダメージとCCを同時に出し、集団戦での存在感が大きい
- 集団戦での役割の難しさ:やや難しい。後方からの位置取りと、Eの自衛温存・R投下先の判断が求められる
- どんな人に向いているか:長射程メイジが好きな人・スキルを使い分けるチャンピオンを練習したい人
※パッチ26.12ではフェイのQQの火力・QEのスロウ・Eのクールダウンが強化され、足止めを起点に削る本来の戦い方が通りやすくなりました。基本ビルド・ルーン・立ち回りはこれまで通りでOKです。まずは「使うスキルを5つに絞る」「E系を自衛に残す」という2つの基本を身につけることが、上達のいちばんの近道です。
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンは、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられる、マップの中心に位置するレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かして試合を動かすための「MIDロールクエスト」が導入されました。各ロールにそれぞれ専用のクエストと報酬が用意されており、MIDレーナーはレーン内で行動を積み重ねることで、強力なご褒美を受け取れます。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
クエストは特別な操作をしなくても、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進みます。敵チャンピオンへ与えたダメージもポイントに変換され(遠隔チャンピオンは与ダメージの1.5%ぶん)、フェイのように遠距離からハラスを重ねる立ち回りとも噛み合います。MIDレーンで行動するほど進みが早く、完了に必要なのは1350ポイントです。
- ティア2ブーツがティア3に無料アップグレード:クエスト完了後は、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へと無料で強化されます(完了後に買った場合は購入時に強化)。「武勲」が廃止された2026シーズンでは、ティア3ブーツを手に入れられるのは原則チームでただ1人、このMIDロールクエストを終えた人だけです。MIDの大きな特権と言えます。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で、それまでの「強化リコール」報酬が廃止され、代わりに装備やルーンで得た増加攻撃力と増加魔力をそれぞれ増やす効果に変更されました。さらにパッチ26.10で、この上昇率が6%から8%へと引き上げられています。MIDが他レーンに比べて失っていたキャリー性能・スケーリングを取り戻すための調整で、アイテムを買うほど火力が伸びる「装備で一段強くなる」報酬です。魔力を積むフェイにとっては、増加魔力+8%がそのまま10本すべてのスキルの底上げにつながります。
フェイに噛み合うティア3ブーツは「連呪使いのブーツ」
フェイの基本ブーツはソーサラー シューズです。これがティア3にアップグレードされると「連呪使いのブーツ」になり、ステータスは魔法防御貫通18・魔法防御貫通8%・移動速度45となります。固定値に加えて割合の魔法防御貫通が乗るため、魔力で押し切る後半のスキルダメージが一段と伸びます。フェイはライアンドリーの仮面やシャドウフレイムで継続火力と貫通を積み上げるチャンピオンなので、この貫通強化との相性は抜群です。CCや魔法ダメージが多く生存を優先したい試合では、マーキュリー ブーツ系のティア3も選択肢になりますが、火力を伸ばす連呪使いのブーツが第一候補です。いずれにせよ、ティア3ブーツは「フルビルド後の差をつける」ための報酬なので、MIDロールクエストを終えたら忘れずにアップグレードしましょう。
フェイはこの役割をどう活かすか
フェイにとってのMIDロールクエストは、「QQ・QEでハラスとウェーブ処理を重ねてファームと与ダメージを稼ぎ、装備でスキルの火力を最大化する」という本来の仕事と完全に噛み合っています。魔法貫通が乗ったティア3ブーツと、増加魔力+8%のボーナスで10本すべてのスキルを底上げする──この2つが、後半の集団戦でフェイが出す範囲ダメージとCCの圧力をさらに高めてくれます。日々のハラスとファームが、そのまま強力な報酬につながると考えれば、安全に削る地味な時間にも意味が出てくるはずです。
フェイの強みと弱み
強み
- 長射程から安全にハラス・ウェーブ処理が両立できる
QQで単体を削りながらQEでミニオンを処理できます。26.12でQQの火力も上がり、近接チャンピオン相手なら一方的に体力差を作りやすいです。 - スキルの選択肢が多く、状況対応力が高い
削り・ウェーブ処理・移動補助・マナ補助・シールド・恐怖・スネア・引き寄せと、一人で多くの役割をこなせます。 - 集団戦で範囲ダメージとCCを同時に出せる
敵が固まった場所にRやQE・EEを重ねると、大きなダメージとCCを同時に狙えます。パッシブ「夢想家の銘」の爆発も重なりやすいです。 - オブジェクト前のにらみ合いが強い
ドラゴンやバロン前は敵が狭い場所に集まりやすく、フェイの範囲スキルが当たりやすくなります。QEの溶岩を置くだけで相手の踏み込みをためらわせられます。 - E系スキルで敵の突っ込みを止められる
EQ「恐怖の形相」でアサシンやファイターの接近を止め、EE「粉砕の牙」で集団戦の敵をまとめられます。26.12のクールダウン短縮で、これらを構えやすくなりました。 - 味方を守る選択肢もある
WW「内省の泉」で味方にシールドを付与でき、WQ「流るる蒼」で味方の追撃を支援できる、支援型の動きもこなせます。
弱み
- 移動スキルがなく、ガンクやアサシンに弱い
ゼド・フィズ・ヤスオなど接近手段を持つ敵に近づかれると弱いです。立ち位置と視界管理が常に重要になります。 - スキル数が多く、初心者は混乱しやすい
最初は「何を押せばいいか」で迷いやすいです。迷っている時間がそのまま弱点になります。 - マナ管理が難しい
スキルを連発できるぶん、WEを使わずに打ち続けるとマナが尽きやすいです。 - E系を外すと自衛が弱くなる
EQやEEは敵の突っ込みを止める重要スキルです。攻めに使い切ると、アサシンに入られた時に無防備になります。 - 瞬間的な決定力は控えめ
器用な反面、一撃で敵を消し飛ばすタイプではありません。コンボとパッシブ爆発を丁寧に重ねて削るチャンピオンです。 - 判断が遅れるとスキルを活かせない
選択肢が多いぶん、迷っている時間がそのまま火力ロスや死につながります。
フェイのおすすめルーン
フェイ ルーンは、長射程からスキルで継続的にダメージを出すスタイルに合わせた魔道メイン・デスファイア トーチ構成がおすすめです。フェイはQ系のハラスを当て続けるほどダメージが積み上がるため、継続火力を伸ばすデスファイア トーチと噛み合います。サブの栄華で、相手の構成に合わせてダメージ増加とスキルヘイストを補います。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス | |
| キールーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | アダプティブフォース / アダプティブフォース / 成長体力 |
-
デスファイア トーチ:スキルで継続的に削るメイジと好相性。フェイのQ系ハラスを当て続けるほどダメージが積み上がる
-
マナフローバンド:フェイはスキルを多く使うためマナ管理が重要。序盤のマナ切れを防ぐために必須
-
至高:スキルヘイスト補強。Q・W・Eの使い分けが重要なフェイにとって、スキル回転率は直接火力に直結する
-
切り崩し+レジェンド: ヘイスト:タンクが多い試合はダメージ増加、そうでなければさらにスキルヘイストを伸ばして回転率を上げる
※サモナースペルは基本的にフラッシュ+テレポートがおすすめです。移動スキルを持たないフェイにとって、フラッシュは重要な逃げ手段です。ADアサシンが対面の時はイグナイトも選択肢になります。
フェイのおすすめビルド
フェイ ビルドは、マナ・スキルヘイスト・継続ダメージ・魔法貫通を意識した魔力メイジ型の構成が基本です。10本すべてのスキルが魔力で伸びるため、相手の構成に合わせてアサシンがきついならゾーニャの砂時計を早め、APバーストがきついならバンシー ヴェール、タンクが多いならヴォイドスタッフ、と柔軟に組み替えます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション
魔力・体力・マナを補える基本スタートです。Q系スキルでハラスしながら、レーンを安定させやすくなります。対面のハラスがとくにきつい時は体力ポーションを多めに持ち、無理せずファームに集中しましょう。
コアビルド
黒炎のトーチ
ソーサラーシューズ
ライアンドリーの仮面
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
黒炎のトーチでマナと継続火力をまとめて立ち上げ、ライアンドリーの仮面で体力の多い相手への削りを補強します。シャドウフレイムで体力の低い相手へのダメージと貫通を確保し、ラバドン デスキャップで魔力を一気に底上げすると、10本すべてのスキルの火力が跳ね上がります。マナと継続火力・魔法貫通・魔力最大化のバランスが良く、初心者でも目指しやすい形です。
各アイテムの解説・選択肢
-
黒炎のトーチ(1手目) マナと継続火力を補えるアイテムです。フェイはスキルで継続的にダメージを出すため、最初のコアとして非常に扱いやすく、レーン戦のマナ安定にも貢献します。迷ったらこれで安定します。 -
ライアンドリーの仮面 継続的に敵の体力に応じたダメージを与えます。タンクや体力型チャンピオンへの対抗手段として機能しつつ、フェイの複数スキル連打との相性が良いです。QEの溶岩で止めた相手を削り切る力が増します。 -
シャドウフレイム 魔力・魔法防御貫通を得られます。体力が多くない相手には大きなバーストダメージにつながり、シールドを持つ相手へのダメージも増加します。 -
ラバドン デスキャップ 魔力を大幅に伸ばし、さらに合計魔力を割合で増やします。中盤以降、安全にスキルを撃てる試合で育っているなら優先度が上がります。フェイの全スキルダメージが一気に底上げされます。 -
ヴォイドスタッフ(タンクが多い時) 魔法防御貫通を大きく伸ばします。敵チームに体力・魔法防御を積んだチャンピオンが多い試合で有効です。ライアンドリーの仮面とも相性が良いです。 -
ゾーニャの砂時計(ADアサシンがきつい時) 使用すると一定時間無敵で停止でき、移動スキルのないフェイの重要な生存手段です。ゼド・タロン・ヤスオなどAD系チャンピオンが対面・敵チームに多い時は、早めに購入します。 -
バンシー ヴェール(APバーストがきつい時) スペルシールドで敵の最初のスキルを無効化します。シンドラ・ルブラン・ヴェックスなど、APバーストやCC始動が怖い相手に有効です。
ブーツ選択
-
ソーサラー シューズ(基本) 魔法防御貫通でスキルダメージを伸ばします。フェイはスキルで敵を削るチャンピオンなので、基本は火力ブーツを選びます。MIDロールクエストを完了すると、ティア3の「連呪使いのブーツ」(魔法防御貫通18・魔法防御貫通8%・移動速度45)へと無料で強化されます。 -
マーキュリー ブーツ(CC・魔法ダメージが多い時) CCや魔法ダメージが多い時に選びます。移動スキルのないフェイにとって、CCを短縮できると生存率が大きく上がります。
※毎試合同じビルドにするより、相手のダメージがADかAPか、タンクが多いかを見て4・5アイテム目を変えるだけで大きく勝率が変わります。
すべての軸は「今どのスキルを使うか」の使い分け
フェイの強さは、10本の絵筆を状況に合わせて描き分けるところにあります。削りたいならQQ、ウェーブ処理やゾーン作りはQE、敵が突っ込んできたらEQ、集団戦で敵をまとめたいならEE──この対応を体に覚えさせるのが第一歩です。フェイで負けるパターンの多くは、火力負けではなく「迷っているうちに何もできずに終わる」ことです。まずは使うスキルを5つに絞り、判断を速くすることが、そのまま強さになります。
固有スキル「夢想家の銘」の爆発を意識して2回当てる
- 1スキル当てたら、別のスキルを当てる: フェイのパッシブは、スキルで付けた印を別のスキルで爆発させて追加ダメージを出す仕組みです。QQ→QE、QQ→EQのように「種類の違うスキルを2回当てる」だけで、自然に爆発が発動します。
- 集団戦では爆発が重なる: 複数の敵にスキルが当たると爆発も複数重なり、ダメージが大きく跳ね上がります。敵が固まった場所にQEやEEを重ねると効果的です。
- 同じスキルの連打より「組み合わせ」: QQを連打するより、QQ→別スキルで爆発を起こすほうが総ダメージは大きくなります。常に「次は違う種類のスキルを当てる」と意識しましょう。
移動スキルがないからこそ「EQの自衛温存」
フェイは移動スキルを一切持ちません。だからこそ、敵の突っ込みを止めるEQ「恐怖の形相」が最大の生存手段になります。EQやEEを攻めのためだけに使い切ると、アサシンに入られた瞬間に無防備になってしまいます。敵ジャングラーやアサシンが見えていない時は、必ずEQを手元に残しておくのが鉄則です。26.12でEのクールダウンが短くなり、自衛とCC起点の両立がしやすくなりましたが、「迷ったら自衛優先」という基本は変わりません。一撃の火力ではなく、丁寧なスキルの使い分けと自衛判断こそがフェイの強さの本質です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > Q > E > W
- レベル1:Q(QQで削る・QEでミニオン処理)
- レベル2:E(EQで自衛手段を持つ)
- レベル3:W(WEでマナ補助を意識する)
- 以降:Rはレベル6・11・16で必ず取得、次にQを最大化、EはQの後、Wは最後
R(最優先)
Q(2番目)
E(3番目)
W(最後)
Q「題材: 厄災」はハラス・ウェーブ処理・コンボの主力で、26.12でQQの火力も強化されたため、Rを除けば最優先で上げます。E「題材: 苦悩」は自衛とCCの土台になるため2番目に上げ、Wは最後に回します。ただしレベル2でEを取り、早い段階でEQの自衛手段を用意できるようにするのがおすすめです。R「絶望の渦」は取れるレベル(6・11・16)で必ず上げましょう。
各スキルの解説
スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると印を付ける。別のスキルで追加ダメージを与えると印が爆発し、周囲の敵にも範囲ダメージを与える。
- 「1スキル当てたら、別のスキルを当てる」だけで追加ダメージが出る
- 集団戦で複数人にスキルが当たると爆発が重なり、ダメージが大幅に増加する
- QQ → QEの順などで自然にパッシブが発動するコンボを意識する
ダメージ系スキルを選んで発動する。3種の攻撃スキルを状況に応じて使い分ける。
| コマンド | スキル名 | 主な使い方 |
|---|---|---|
| 荒廃の炎 | 弾速の速い火球。単体への基本ダメージ。レーンで敵を削る時のメインスキル。26.12で火力が強化された。 | |
| QW | 断ち切る稲妻 | 射程が長く発生ディレイがある稲妻。孤立・移動不能の敵に当てると威力増加。逃げる敵や遠くの敵を狙う時に使う。 |
| QE | 沸き立つ大地 | 直線上に火山噴火+溶岩溜まりを作る範囲スキル。ウェーブ処理・ゾーン作り・集団戦に使う。26.12でスロウが35%に強化。初心者が最初に覚えたい重要スキル。 |
- 敵を削るならQQ、ミニオン処理やゾーン作りはQE、と使い分けを覚えよう
- QQは当てやすく火力も高いので、レーンではQQをメインに使う
- QEは溶岩溜まりが残るため、敵が通りたい場所に置いておくだけで有効
やってはいけない使い方は、QWをデメリットも考えずに連発することです。ディレイがあるためフィズのEなど移動スキルで避けられやすく、マナコストも高いです。
味方や自分を補助するスキルを選んで発動する。レーン戦では主にWEを活用する。
| コマンド | スキル名 | 主な使い方 |
|---|---|---|
| WQ | 流るる蒼 | 直線上に水流を作り、味方の移動速度を上昇。集団戦前の位置取りや追撃支援に使う。 |
| WW | 内省の泉 | 範囲内の味方チャンピオンにシールドを付与。自分または味方を守りたい時に使う。 |
| WE | 迸る光彩 | 次の3回のスキル・通常攻撃に追加魔法ダメージとマナ回復を付与。レーン戦でよく使うマナ補助スキル。 |
- レーンではWEをこまめに使い、マナを節約しながらダメージを出す
- 敵アサシンが入ってきた時にWWでシールドを張ると生存しやすくなる
- 集団戦でWQを使うと、味方マークスマンが敵後衛に接近しやすくなる
やってはいけない使い方は、マナ補助のWEを使わずにスキルを撃ち続けることです。マナが枯れるとレーンに立てなくなります。
敵をコントロールするスキルを選んで発動する。自衛や集団戦のCC起点として非常に重要。26.12で題材のクールダウンが全ランク短縮された。
| コマンド | スキル名 | 主な使い方 |
|---|---|---|
| EQ | 恐怖の形相 | 命中した敵を一定時間「逃走」させる。アサシンやファイターが突っ込んできた時の最重要自衛スキル。 |
| EW | 深淵の眼差し | 設置型の「眼」を描き、範囲内に入った敵チャンピオンにスネアを飛ばす。敵が通りそうな場所に置くと強い。 |
| EE | 粉砕の牙 | 指定地点の敵を中央に引き寄せてスロウを付与。集団戦でRやQEと合わせると強力。 |
- EQは「敵が自分に向かってきた瞬間」に使うのが最も効果的
- EEで敵をまとめてからRやQEを重ねると、大きなダメージが出る
- E系スキルを攻めに使い切ると、次のガンクや突っ込みに無防備になる
やってはいけない使い方は、EQやEEを攻めのためだけに使うことです。E系は自衛の最終手段です。敵ジャングラーが見えない時は、必ずEQを手元に残しておきましょう。
最初に命中した敵チャンピオンに付着して徐々に拡大するビジョンを放つ。スタック可能なスロウと継続ダメージを与え、最後に爆発して大ダメージを与える。
- 敵が複数人固まった時、または味方のCCに合わせて使うと当てやすい
- ドラゴン・バロン前の狭い場所での使用が特に効果的
- EEで敵をまとめた直後にRを重ねると、ほぼ全員に爆発が当たる
- 単独で1人だけに当ててもダメージは出るが、集団戦で複数人に当てる価値の方が大きい
やってはいけない使い方は、完璧な5人Rを待ちすぎて、集団戦で使えないまま終わることです。2〜3人に当てられる状況ならRを使う判断をしましょう。
フェイのスキルは「3つの題材 × 3種」でできている
フェイは、Q・W・Eがそれぞれ「題材」という入り口になっており、もう一度Q・W・Eを押すことで、合計9種のスキルを撃ち分けます。これにR「絶望の渦」を加えた10本が、フェイの絵筆です。たとえばQを押してからもう一度Qを押すと「QQ=荒廃の炎」、Qを押してからEを押すと「QE=沸き立つ大地」になります。仕組みは複雑ですが、最初から10本すべてを使いこなす必要はありません。役割ごとに整理すると、覚えるべきものははっきりします。
| 題材 | 役割と覚えたいスキル |
|---|---|
| Q(厄災) | ダメージ担当。QQ(荒廃の炎)で削り、QE(沸き立つ大地)でウェーブ処理・ゾーン作り |
| W(静謐) | 補助担当。WE(迸る光彩)でマナ補助。余裕があればWWのシールド、WQの加速 |
| E(苦悩) | CC・自衛担当。EQ(恐怖の形相)で自衛、EE(粉砕の牙)で集団戦の引き寄せ |
| R | 絶望の渦。敵が固まった集団戦やオブジェクト前で複数人に当てる |
まず覚える5つは「QQ・QE・WE・EQ・EE」
この5つだけで、レーン戦と集団戦の基本はすべて成立します。QQで削り、QEでウェーブを処理し、WEでマナを補い、EQで自衛し、EEで集団戦の敵をまとめる──まずはこの5本を体に覚えさせましょう。QW(遠距離の稲妻)、WQ(加速)、WW(シールド)、EW(設置スネア)の4本は、慣れてから少しずつ足していけば十分です。最初から全部を完璧に使おうとして迷うことが、フェイで負けるいちばんの原因です。
迷わないための「考える順番」
- 敵に近づかれそう? → まずEQを構える:移動スキルがないフェイは、自衛のEQを最優先で確保します。
- 安全に削れる? → QQで削り、別スキルで爆発:QQ→QEやQQ→EQで、夢想家の銘の爆発を狙います。
- ウェーブを早く処理したい? → QE:溶岩でまとめて削りつつ、ゾーンも作れます。
- マナが減ってきた? → WE:こまめに挟むだけで、マナ消費が大きく改善します。
この「考える順番」を意識するだけで、10本の絵筆に振り回されず、フェイ本来の器用さを活かせるようになります。
フェイの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜3)
序盤のフェイは安全重視でCS優先、Q系で少しずつ体力差を作ることだけを意識します。移動スキルがないため、強引な仕掛けは禁物です。
- レベル1:Qを取り、QQで敵を削る・QEでミニオンを処理する。無理に戦わない
- レベル2:Eを取り、EQで自衛手段を持つ。敵が入ってきたらすぐEQを使える準備をする
- レベル3:Wを取り、WEでマナ補助を意識する。「QQ→WE→QE」の基本パターンが完成する
- 注意:敵ジャングラーが見えない時は、絶対にE系を全部使い切らない
※フェイはウェーブ処理が強いですが、押しすぎると移動スキルがないためガンクにかなり弱くなります。川にワードを置いてから強めに押す意識を持ちましょう。
中盤(レベル4〜11)
Q系とE系を組み合わせたダメージ交換が狙えるようになる時間帯です。MIDロールクエストの進みと、その報酬である増加魔力+8%も、この時間帯から効いてきます。
- ダメージ交換の狙い方:「QQ→別スキルでパッシブ爆発」の流れを意識する。QQ→QEやQQ→EQのコンボが基本
- ガンク対策:E系(特にEQ)は必ず手元に残す。視界なしで前に出ない
- ウルト取得後:レベル6からRを集団戦・ドラゴン前の小競り合い・味方ジャングラーのCCに合わせる動きが使える
- ロールクエスト:完了を意識して行動し、完了後はブーツのティア3強化と増加魔力+8%のボーナスを活かす
黒炎のトーチ完成後は、フェイのマナと継続ダメージが大幅に安定します。QEでウェーブを処理してから味方ジャングラーへ寄る動きを積極的に狙いましょう。フェイ単独のローミングは得意ではないため、味方ジャングラーと一緒に動くのが安定します。
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
ライアンドリーの仮面・シャドウフレイムが揃う後半は、後方から範囲ダメージとCCを出し続け、集団戦での存在感が最大化する時間です。
- 集団戦の前にQEの溶岩を置き、いつでもゾーンとパッシブ爆発を狙える準備をしておく
- 後方から味方前衛の後ろに立ち、敵が固まった瞬間にEE→R→QEを叩き込む
- Eは自衛に残すのが基本。飛び込んでくるアサシンをEQで止めてから反撃する
- ドラゴン・バロン前は敵が固まりやすく、RとQEが当てやすい。Rはこのタイミングに合わせて温存しておく
集団戦でのポジショニングと役割
フェイの集団戦での役割は、後ろから範囲ダメージとCCを出し続け、敵が固まった瞬間にRと範囲スキルを重ねて一気に削ることです。最初に1人で突っ込むチャンピオンではありません。味方のタンクやファイターが前に出て、敵が固まり始めたところにスキルを重ねるのが基本です。
移動スキルがないため、戦闘から離れすぎず、かつ敵に近づきすぎない絶妙な立ち位置を常に意識しましょう。前に出すぎてアサシンに捕まると、フェイは立て直しが難しくなります。
- 味方前衛の後ろに立ち、QQとQEで敵を削り続ける
- 敵が密集したらEEで引き寄せ、R→QEを重ねて一気に削る(集団戦の基本コンボ)
- 敵アサシンが味方後衛や自分に飛び込んできたら、EQで止めてから反撃する
- 敵アサシンが見えていない時はEQを温存。撃ち切ると無防備になる
- WWで危険な味方を守る、WQで味方の追撃を支援する、といった支援の動きも選べる
| スキル | 集団戦でのタイミング |
|---|---|
| QQで単体を確実に削る・QEで敵が通る場所にゾーンを作る・QWで孤立した敵を狙う | |
| WEでマナを補いながらダメージを継続・WWで危険な味方を守る・WQで味方の追撃を支援 | |
| EQで自分に向かってくる敵を止める・EEで敵を中央に集めてRやQEに繋ぐ・EWで通り道に置いてスネア | |
| 敵が2人以上集まったタイミング・味方CCに合わせる・EEで引き寄せた直後に重ねる。5人Rを待ちすぎない |
- 味方の後ろに立ち、QQとQEで敵を削り続ける。前に出すぎない
- 敵が自分に向かってきたらEQで止め、固まったらEE→R→QEで一気に削る
- マナを切らさず、EQを自衛に残すことを常に意識する
フェイの有利な相性・不利な相性
フェイは長射程を活かして一方的に削れる相手や、CCで動きを止めやすい相手に強いです。逆に、フェイのスキルを避けながら接近してくる相手やバーストアサシンには苦戦します。Eを自衛に残せる相手かどうかが、対面の有利不利を大きく左右します。
有利な相性
近づいて仕掛けたいチャンピオンです。フェイは距離を保ちながらQQやQEで削り、ガリオが入ってきたらEQで止めやすい相手です。
ガリオのEには当たらないように距離を取りましょう。ガリオが消えたらRでのロームを警戒し、すぐ味方にピンを出します。
射程がそこまで長くなく、フェイが距離を保てれば有利に削れます。QQとQEで体力差を作りやすい相手です。
アニーのスタックが4の時(スタン準備完了)は、絶対に前に出すぎないようにしましょう。フラッシュRのバーストには特に注意です。
中距離で長く戦いたいチャンピオンです。フェイは射程を活かして、スウェインのEに当たらない距離からQQで削り続けると戦いやすいです。
スウェインがRを使った時は無理に近づかず、QEやRで距離を保ちながら戦いましょう。回復が高い時はQWでダメージを伸ばすのも有効です。
後半の火力は高いですが、序盤はフェイがQQとQEで主導権を取りやすい相手です。ベイガーのWの檻に入らないことを最優先にしましょう。
檻がない時にQQとQEで削ります。ベイガーのWを使った直後が、一番安全に攻める時間帯です。後半は放置すると脅威になるので差をつけておきましょう。
ローム性能が高く油断は禁物ですが、1対1ではフェイがレーンを押しやすい相手です。QEでウェーブを押してタワー圧をかけましょう。
相手がRで消えたら、すぐ味方にピンを出しましょう。ゴールドカードを選んでいる時は、絶対に前に出すぎないことが大切です。
不利な相性
レベル6以降のオールインが強く、移動スキルのないフェイにとって危険な相手です。影と手裏剣の位置を見て、EQを準備しておきましょう。
ゾーニャの砂時計を早めに検討します。ゼドがWで影を置いた時にEQを合わせると、逃走させて反撃を封じられます。EQは必ず手元に残しておきましょう。
EでフェイのスキルをかわしながらRで飛び込んできます。EQを外すと、近距離で大きく削られる危険な相手です。
フィズのEがある時に、重要なスキルを雑に使わないようにしましょう。EQはフィズがEを使った直後、または使い切った後に当てると効果的です。
風の壁でフェイのスキルを防ぎ、ミニオンを使って接近してきます。風の壁の使用中は、QもEも大部分を防がれてしまいます。
風の壁が落ちた後にQとEを使いましょう。ミニオンウェーブの中で長く戦わないことが大切です。EWを風の壁が落ちたタイミングで設置するのも有効です。
Eで一気に距離を詰めてQ3やWでダメージを出してくる相手です。距離を詰められると、移動スキルのないフェイが危険な状況になります。
ヨネがEで入ってきたタイミングにEQを合わせて逃走させるのが最重要です。ただし外すと危険なので、EQを慌てて使わず「入ってきた瞬間」を待ちましょう。
瞬間移動とバーストが強く、フェイのスキルを避けながら削ってきます。チェーンをもらうと、そのままバーストで倒されやすいです。
ルブランのWで入ってくる位置を見て、EQを準備しましょう。バンシー ヴェールを早めに検討し、体力が減っている時は無理にレーンに残らないことが大事です。
※不利相性では「倒す」よりも大きく負けないこと・デスしないことが最優先です。フェイは1回デスすると、レーン主導権を完全に失いやすいです。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- スキルを全部覚えようとして混乱する
改善策:まずはQQ・QE・WE・EQ・EEの5つだけ覚えましょう。この5つだけでもレーン戦と集団戦の基本はできます。残りのスキルは慣れてから少しずつ覚えれば十分です。 - E系スキルを攻めに使い切って自衛できなくなる
改善策:E系は「敵が突っ込んできた時の最終手段」と覚えましょう。敵ジャングラーが見えない時は、特にEQを手元に温存します。 - レーンで前に出すぎてアサシンに倒される
改善策:味方ミニオンより後ろの位置からスキルを撃つことを徹底します。近づかれた瞬間が、フェイの一番の弱点です。 - ウルトを温存しすぎて使えないまま終わる
改善策:敵が2人以上固まっている、または味方CCが入った場面ならRを使ってOKです。完璧な5人Rを待ちすぎないようにしましょう。 - マナを使いすぎてレーンで何もできなくなる
改善策:WEを活用し、無駄なスキル連打を減らしましょう。レーンでこまめにWEを使うだけで、マナ消費が大幅に改善されます。 - ローミングのタイミングを見誤る
改善策:ロームする前に必ずQEでウェーブを押しましょう。単独ロームより、味方ジャングラーと一緒に動く方が安定します。 - ビルドを毎試合同じにする
改善策:ADアサシンがきついなら
ゾーニャの砂時計、
APバーストが怖いなら
バンシー ヴェールを早めに組みましょう。火力だけを積むと、アサシンに一瞬で倒されます。
フェイはどんな人におすすめ?
フェイは以下のようなプレイスタイルに向いているMIDチャンピオンです。
- 長射程メイジが好きな人
安全な距離からQQで削り、体力差を作っていく戦い方が好きな人に向いています。 - スキルを使い分けるチャンピオンを練習したい人
10本の絵筆を状況で描き分ける器用さは、フェイならではの奥深さです。判断力を磨きたい人にぴったりです。 - レーン戦を安全に進めながら集団戦でも存在感を出したい人
長射程ハラスと、後方からの範囲ダメージ・CCの両方をこなせます。 - 味方を守る選択肢も欲しい人
WWのシールドやWQの加速で、支援型の動きも選べます。やり込みがいのあるチャンピオンを探している人に合います。
- シンプルなコンボだけで戦いたい人(フェイはスキルの選択肢が多く、判断が常に問われる)
- 移動スキルのあるチャンピオンで自由に動き回りたい人(移動スキルがなく位置取りがシビア)
- マナ管理が苦手な人(スキルを多用するためマナ配分が重要)
- アサシンのように自分から飛び込みたい人(後方からじっくり削るタイプ)
まとめ
フェイ MIDは、「10本の絵筆をどれだけ的確に使い分けられるか」と「移動スキルがないなかでどれだけ安全な立ち位置とEQの自衛を保てるか」が問われる、長射程のコントロールメイジです。パッチ26.12ではQQの火力・QEのスロウ・Eのクールダウンが強化され、足止めを起点に削る本来の戦い方が通りやすくなりました。黒炎のトーチからラバドン デスキャップへとつなぐ魔力構成でスキルの火力を伸ばし、MIDロールクエストのティア3ブーツと増加魔力+8%のボーナスを活かして、集団戦で範囲ダメージとCCを出し切りましょう。
- まずはQQ・QE・WE・EQ・EEの5つだけ覚える(全部を完璧に使おうとしない)
- レーンでは前に出すぎず、長射程から安全にQQとQEで削る
- 集団戦では味方の後ろからEE→R→QEの順でまとめて削る
フェイ 使い方で迷ったら、まずはこの3つだけ意識してみてください。一度スキルを整理して覚えると、レーン戦・集団戦・味方支援まで幅広くこなせる強力なメイジです。今後のパッチでアイテムやルーンの評価が変わる可能性はありますが、「スキルを使い分け、E系を自衛に残す」というフェイの基本は変わりません。10本の絵筆で戦場を描く幻影のメイジの強さを、MIDレーンで解き放ちましょう。

