フェイは、アイオニアの絵師が描いた光景をそのまま戦場に呼び出して戦う長射程のコントロールメイジ型MIDチャンピオンです。Q・W・Eの3つが「題材」になっていて、題材を選んだあとにもう一度Q・W・Eのどれかを押すと、その組み合わせの絵筆が出ます。3×3の9本にR「絶望の渦」を加えた10本の絵筆で、削り・ウェーブ処理・足止め・シールド・味方の加速まで一人で描き分けられるのが最大の持ち味です。その代わり移動スキルは1本もなく、「今どの筆を使い、どの筆を残しておくか」の判断がそのまま強さになるチャンピオンです。
2026シーズンのフェイは、前年末にウェーブ処理を削られた状態で開幕し、26.4でWのシールドとRのクールダウン、26.8で固有スキルの爆発を強化されながらも、同じ26.8のスロウの仕様変更で思った以上に沈みました。そこを立て直したのが6月の26.12で入ったQとEの強化で、QQの魔力反映が80%、QEのスロウが35%、Eのクールダウンが全ランク1秒短くなり、「足止めしてから削る」本来の戦い方が戻っています。パッチ26.19ではフェイ本体に変更はありません。26.12の形のまま、対面の
ライズがQのフラックスを削られ、
オーロラにはEとRの強化が入りました。この記事では、最新環境のフェイMIDを、ビルド・ルーン・10本の絵筆の覚え方・EQ→QWの狙撃・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- 最初はQQ・QE・WE・EQ・EEの5本だけ使う。残りの4本は慣れてから足す
- 1つ目のスキルで「下塗り」、違うスキルをもう1回当てると足元が爆発。同じ筆の連打より組み合わせ
- 敵ジャングラーやアサシンが見えないときは、EQを必ず手元に残しておく。移動スキルのないフェイの唯一の自衛
本体の調整は3回。間に入った「スロウの仕様変更」がいちばん響いた
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「良い面と悪い面が混ざっている」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | シーズン開幕。MIDロールクエスト(ティア3ブーツ)が導入。フェイ本体は、25.23でQEのウェーブ処理を削られた状態のまま始まる |
| 26.4 | 〇 | WW「内省の泉」の最大シールド 100〜200→100〜260、味方へのシールド補正 75%→85%。R「絶望の渦」のクールダウン 140/115/80秒→120/100/80秒 |
| 26.8 | △ | 固有スキルの爆発 35〜230→40〜285。フェイのスロウ同士が減衰付きで重なるように。一方、QEとRのスロウが他のチャンピオンやアイテムのスロウと重ならなくなる不具合修正も入った |
| 26.9 | 〇 | 秘儀の彗星がリワーク。対象との距離に応じてダメージが最大100%増える形に。MIDロールクエストの報酬が強化リコールから増加魔力+6%へ |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの増加攻撃力・増加魔力 6%→8% |
| 26.12 | 〇 | QQの魔力反映 70%→80%、QWの魔力反映 25%→30%(最大時50%→60〜105%)、QEのスロウ 30%→35%、Eのクールダウン 13〜11秒→12〜10秒 |
| 26.16 | △ | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20。フェイ本体の変更はなし |
| 26.19 | △ | フェイ本体の変更なし。対面ではライズのQ「フラックス」増幅-10%とEのマナ+5、オーロラのE基本ダメージ+10とR領域の持続延長。ジャングルではノクターンのRクールダウン延長 |
26.4:味方を守る筆とRが、少し軽くなる
運営のコメントは「元々の問題だったウェーブクリア能力を再び強化するつもりはありません。その代わり、すべてのスキルを駆使してチームと連携することで、より明確に恩恵が得られるように調整します」。前年末に削ったQEの押し込みは戻さず、味方と一緒に戦ったときの価値を上げる、という方針がここで示されました。WWの最大シールドはランク5で+60、味方が受け取る量も75%から85%へ。Rはランク1で20秒、ランク2で15秒短くなり、レベル6〜15の「Rがまだ重い時間帯」に2回目を撃てる場面が増えています。
26.8:固有スキルは強くなったが、スロウの修正で沈む
26.8の運営コメントは「フェイには”歩くウェーブクリアマシン”ではなく、LoLで一番のクールなコンボメイジであって欲しい」。その言葉どおり、違うスキルを2回当てたときの爆発が全レベルで上がりました(レベル18で230→285)。ところが同じパッチで、QEの溶岩とRのスロウが、味方やアイテムのスロウと重ならなくなる不具合修正も入っています。フェイは足を止めてから削るチャンピオンなので、ここが想定以上に響き、運営自身が26.12で「フェイに想定を上回る大きな悪影響を及ぼしてしまいました」と認めることになりました。
26.12:QとEに力を戻す(現在の形)
6月の26.12で入った強化は、運営いわく「すべてのスキルが有用であると感じられるよう、QとEに全体的にパワーを分散する形」です。内容は次の4点です。
- QQ「荒廃の炎」の魔力反映 70%→80%。レーンで最も多く撃つ筆が、魔力を積むほど重くなります。魔力300で+30の差です。
- QW「断ち切る稲妻」の魔力反映 25%→30%、最大時 50%→60〜105%。孤立した相手や移動不能の相手に当てたときの伸びが大きく、EQやEWで止めてから撃つ狙撃の価値が上がりました。
- QE「沸き立つ大地」のスロウ 30%→35%。26.8で他のスロウと重ならなくなった分を、単体の強さで返した形です。
- E「題材: 苦悩」のクールダウン 13〜11秒→12〜10秒。EQ・EW・EEの3本はすべてこのクールダウンを共有しているので、自衛のEQを構えられる時間がそのまま長くなります。
影響:26.12の4点はどれも「足止め→削り」の流れに効くもので、とくにEのクールダウン短縮は、EQを自衛に残しつつ攻めにも使うという、フェイで一番難しい両立を少し楽にしてくれました。
パッチ26.19:フェイは据え置き。動いたのは対面とジャングル
9月23日に公開されたパッチ26.19のパッチノートに、フェイの名前はありません。26.12の数値のまま、9月23日(水)実装の26.19へ持ち越されます。運営は今回を「プロシーンに焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけていて、サモナーズリフトではTOPのテレポートとサポートアイテムの見直しが中心です。フェイMIDに関係するのは、レーンとジャングルの相手側の調整です。
ライズ(弱体化・得意な相手):Q「オーバーロード」のフラックス付与時の追加ダメージが25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増え、代わりにレベルごとの物理防御成長が4.2→4.7。序盤の押し合いが弱くなり、QEでウェーブを取り合うレーンはさらにフェイ寄りになります。
オーロラ(強化):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域がランク1・2で長持ちに。ウェーブ処理が速くなり、レベル6以降に領域の中へ引き込まれるとフェイのEQが当たりにくくなります。
ノクターン(弱体化):R「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ。移動スキルのないフェイにとって最も怖いガンクの一つが、試合中に来る回数を少し減らします。
- 結論:フェイの設計は26.12から変わっていません。26.8のスロウ修正で一度落ちた評価を26.12のQとEで取り戻し、26.19はそれを据え置いたまま、得意なライズが弱くなりました。この記事では、その強さの土台になる「10本の絵筆の使い分け」と「EQ→QWの狙撃」を専用コラムで図解します。
フェイは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、フェイは現環境のMIDで「レーンを安全に押し、集団戦で範囲の足止めを描く」安定した中堅メイジです。一撃で後衛を消すタイプではありませんが、長い射程のQQとQEでレーンの主導権を握り、EEとRで敵をまとめて止める集団戦は、構成を選ばずに仕事ができます。26.12で足止めからの削りが戻り、26.19でも据え置きになったので、今から練習を始めても積み上げが無駄になりにくいタイミングです。ただし、10本の筆に迷っている間に倒される試合が続くのは覚悟しておきましょう。
- 現環境での評価:安定した中堅ピック。メイジ同士の押し合いと、オブジェクト前の狭い場所での集団戦で真価を発揮する
- 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。「5本だけ覚える」「EQを残す」の2つを守れる人なら、仕組みの奥深さがそのまま上達の楽しさになる
- 操作難易度:高。キーを2回押す操作自体は慣れるが、「今どの筆か」の判断が常に問われる
- レーニング力(序盤の強さ):中〜高。QQとQEで長い射程から削れる反面、移動スキルがなくガンクに弱い
- スケール(後半の強さ):高。Rの爆発は魔力80%反映、QWの最大時は魔力105%反映で、装備が揃うと範囲火力と足止めを同時に出せる
- どんな人に向いているか:長射程から試合を組み立てたい人・状況判断そのものを楽しめる人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。QEでウェーブを速く処理し、プレートを削れるフェイは、ロームが得意でなくてもクエストを着実に進められるタイプです。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
フェイに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
フェイのダメージは固有スキルからRまで、10本すべてが魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、QQの一発からRの爆発までまとめて通りやすくなります。増加魔力+8%はラバドン デスキャップの30%増加とも掛け算になり、黒炎のトーチの「燃えている敵1体ごとに魔力4%」とも重なるので、集団戦で複数を燃やしたときほど伸びが大きいのがフェイらしいところです。
フェイの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.19時点。26.12の変更を含む)から見える、フェイの強み・弱みを整理します。
強み
- 長い射程から、ウェーブと相手を同時に削れる
QQは弾速の速い火球、QEは直線上の噴火と溶岩。26.12でQQの魔力反映が80%になり、レーンの削り合いで先に体力差をつけやすくなりました。 - QWは射程1900の狙撃
孤立した相手や移動不能の相手に当てると、減少体力に応じてダメージが伸び、最大でランク1なら2倍、ランク5なら3.5倍になります。EQやEWで止めた相手、逃げていく瀕死の相手へのとどめに使えます。 - EEとRで、集団戦の敵をまとめて止められる
EEは指定地点の中心へ引き寄せ、Rは張り付いた相手の周りでスロウを重ね続けます。オブジェクト前の狭い場所で、敵がまとまった瞬間に最も強いメイジの一人です。 - 違う筆を2回当てるだけで追加の爆発
固有スキル「夢想家の銘」は、2つ目の攻撃スキルで足元を爆発させます。26.8でレベル18の爆発が285に上がり、集団戦では複数人の足元で同時に起こります。 - 味方を守り、走らせる筆もある
WWのシールドは26.4で最大260に、味方の受け取り分も85%に。WQは味方ごと移動速度を上げられ、追撃にも撤退にも使えます。
弱み
- 移動スキルが1本もない
フラッシュを使った後は、EQで止める以外に身を守る手段がありません。ガンクやアサシンへの弱さは、どれだけ上達しても消えない前提です。 - 題材ごとにクールダウンを共有する
QQを撃てばQWもQEも同じクールダウンに入ります。攻めでEEを使えば、その間はEQの自衛もありません。「10本ある」は「同時に使える」ではない、という点が最大の落とし穴です。 - マナが重い
Qの題材はマナ80〜120、Wは90〜110。レーンで筆を振り続けるなら、WE「迸る光彩」のマナ回復を挟まないとすぐに枯れます。 - 判断が遅れると、何もできずに終わる
選択肢が多いぶん、迷った0.5秒がそのまま火力ロスや被弾になります。慣れないうちは、使う筆を絞るのが一番の対策です。 - 一撃で消す力は控えめ
QWの最大時を除けば、1本ずつの火力は並です。足止め→削り→爆発を重ねて、2〜3手で倒すチャンピオンだと割り切りましょう。
フェイのおすすめルーン
フェイ ルーンは、魔道の「秘儀の彗星」が第一候補です。26.9のリワークで彗星は「対象との距離に応じてダメージが最大100%増える」キーストーンになり、射程1900のQWや、最大射程で当てるQQ・QEと最も噛み合うチャンピオンの一人になりました。遠くから当てるほど重くなる彗星は、近づかれたら終わりのフェイにとって「近づかずに削る」戦い方そのものです。第2候補は、スキルが当たるたびに燃やし続ける「死神の残り火」で、QEの溶岩やRのように長く当たり続ける筆で3秒を超えやすく、殴り合いが長いレーンに向きます。メインの中身は秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+追火、サブは栄華(レジェンド: ヘイスト+切り崩し)が基本形です。ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 26.9から距離750で最大2倍。射程の長いQQ・QWで遠くから当てるほど重くなり、フェイの戦い方と一致する主流。 | |
| 〇 | 燃焼が3秒続くとダメージ75%増。QEの溶岩とRが当たり続けるので延長しやすく、長い削り合いのレーン向きの第2候補。 | |
| △ | WWのシールドにも乗る守りの型。ただし攻撃時の火力は彗星に及ばず、サポート寄りの運用で選ぶもの。 | |
| △ | 射程の長さで先手は取りやすい。ゴールドが装備に変わるのは魅力だが、倒し切る火力とマナの補助を手放すことになる。 | |
| × | 3秒以内に3回当てる条件は満たせるが、そのために近づく必要がある。フェイの射程を捨てる選択。 | |
| × | 移動速度で逃げるより、EQで止めるほうが確実。火力が乗らないキーストーンは、フェイでは得るものが少ない |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 最大マナとマナ回復。QとWの題材が重いフェイでは、ほぼ固定の枠。 | |
| 〇 | スキルヘイスト。題材ごとにクールダウンを共有するフェイは、回転がそのまま「使える筆の数」になる。 | |
| 〇 | 攻撃スキルで20〜40の追加ダメージ。QQの削りに毎回乗り、レーン序盤の体力差を広げる。 | |
| △ | 10分ごとに魔力が伸びる。レーンを安全に過ごせる対面なら、追火の代わりに入れて後半に寄せる。 | |
| 〇 | キルやCSでスキルヘイストが貯まる。Eのクールダウン短縮と合わせて、EQを構えていられる時間が伸びる。 | |
| 〇 | 体力の多い相手へのダメージ増加。前衛まで溶かす集団戦のRとQEに効く。 | |
| △ | ブーツを早く持てる。移動スキルのないフェイの逃げ足を補うサブ天啓の型で、宇宙の英知と組む。 |
※基本は魔道メイン(秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+追火)+栄華サブ(レジェンド: ヘイスト+切り崩し)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、ADアサシンが対面なら3枠目を体力(固定値)に替えます。死神の残り火を使うときも、メインの2〜4段目とサブはそのままで構いません。
フェイのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。フェイはQEでウェーブを速く押せるので、テレポートで戻ってきた直後にもCSを取り返しやすく、サイドの集団戦やオブジェクト前に後から合流できるのも大きな利点です。ゼドやナフィーリのようにオールインでキルを狙ってくる相手に対して、先にキル圧をかけたいときはイグナイトに替えても構いません。フラッシュは移動スキルのないフェイにとって唯一の「距離を取る手段」です。フラッシュが落ちている時間は、QQを撃つ位置をいつもより半歩後ろにしましょう。
フェイのおすすめビルド
フェイ ビルドの現在の主流は、黒炎のトーチを1コアにして、ライアンドリーの仮面→シャドウフレイムと「燃やす」アイテムを重ねる型です。黒炎のトーチは「悪意の炎」で燃えている敵チャンピオン1体ごとに魔力が4%増え、ライアンドリーの仮面は最大体力に応じた燃焼で体力の多い相手を削ります。QEの溶岩やEE、Rで複数の敵にまとめて当てるフェイは、当てた人数がそのまま魔力と継続ダメージに変わるので、2つの「燃やす」アイテムの良さが最も素直に出るチャンピオンです。4手目以降はラバドン デスキャップを軸に、相手の構成でゾーニャの砂時計とヴォイド スタッフを選びます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個がほぼ固定です。ドラン リングは毎秒のマナ回復があり、敵チャンピオンにダメージを与えている間は回復量が増えるので、QQで削り続けるほどマナが持つという、フェイのレーン戦にそのまま合った性能です。
コアビルド(現主流の黒炎のトーチ型)
黒炎のトーチ
ソーサラーシューズ
ライアンドリーの仮面
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
黒炎のトーチでマナの悩みを消し、ライアンドリーの仮面で体力の多い相手への削りを足し、シャドウフレイムで削った相手を消す力を上げる構成です。「マナ」「継続火力」「とどめ」を順番に買うので、どの試合でも迷いにくく、初心者が最初に覚える形としても向いています。
狙撃型(ルーデン エコー+ホライゾン フォーカスで遠距離の一撃を重くする)
ルーデンエコー
ソーサラーシューズ
ホライゾンフォーカス
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
敵の後衛が柔らかく、集団戦より「1人ずつ落とす」試合になりそうなときの型です。ホライゾン フォーカスは射程600以上からスキルを当てた相手を6秒間可視化し、その相手へのダメージを上げるアイテムで、射程1900のQWや遠くから撃つQQがそのまま条件を満たします。可視化した相手にEQ→QWを重ねると、倒し切りまでの手数が1手減ります。一方でライアンドリーの仮面を持たないぶん前衛を削る力は落ちるので、敵にタンクが2人以上いる試合では黒炎のトーチ型に戻しましょう。
フェイはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通の一択ですが、フェイ視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | フェイにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。10本すべての筆とRが魔法ダメージのフェイでは、火力の伸びが最も大きい一足。 |
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○ 有力 | 行動妨害耐性30%と魔法防御。捕まったら終わりのフェイには、スタンを短くするだけでEQを返す時間が生まれる。APの捕まえ役が多い試合で。 |
|
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△ 状況 | スキルヘイストとサモナースペルヘイスト。フラッシュとEの回転が上がる守りの選択で、貫通を捨てる覚悟がいる |
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△ 状況 | ゼドやナフィーリのようなADアサシンが対面で、序盤から狙われ続けるときの防御択。 |
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× 不向き | 移動速度は魅力だが、移動スキルがない弱点は足の速さでは埋まりません。WQで味方ごと加速できるフェイには優先度が低い |
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× 不向き | 攻撃速度はフェイの火力に一切つながらない |
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× 不向き | オムニヴァンプを回収するほど長く前に立たないフェイでは、効果を発揮する時間がない |
※結論:フェイは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
-
黒炎のトーチ(1コアの本命・2800ゴールド) 魔力80・マナ600・スキルヘイスト20。ダメージスキルが3秒間燃やす「悪意の炎」を付け、燃えている敵チャンピオン・大型モンスター1体ごとに魔力が4%増えます。マナ・回転・継続火力を1つで立ち上げるので、マナの重いフェイのレーン戦がここで一気に楽になります。 -
ライアンドリーの仮面(2コアの定番・3000ゴールド) 魔力60・体力300。ダメージスキルが対象の最大体力2%の毎秒ダメージで3秒燃やし、戦闘が続くほど与ダメージが最大6%まで増えます。QEの溶岩とRで長く当て続けるフェイは燃焼を切らしにくく、前衛まで溶かせるようになります。 -
シャドウフレイム(とどめを刺す力・3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカルになり20%増える効果。減少体力で伸びるQWと重ねると、逃げていく瀕死の相手を遠くから確実に仕留められます。 -
ラバドン デスキャップ(火力の変身点・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。QWの最大時(魔力105%)とRの爆発(魔力80%)の伸びが大きく、完成すると「足止めしてから撃つ」一手の重さが別物になります。 -
ゾーニャの砂時計(捕まったときの2.5秒・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。移動スキルのないフェイにとって、フラッシュに次ぐ2つ目の逃げ道です。ADアサシンが対面、または敵に飛び込み役が2人以上いるなら4手目より前に繰り上げます。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵が魔法防御を2品以上積んできたら、ラバドン デスキャップの次に入れます。QQの一発が急に軽く感じたら、敵の装備を見てから選ぶアイテムです。 -
バンシー ヴェール(最初の1発を消す・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40と、敵のスキルを1回防ぐスペルシールド。フェイは最初の行動妨害さえ受けなければEQで返せるので、ルブランやシンドラのように対象指定や一発の捕まえから倒しに来る相手には、ゾーニャの砂時計より先に選びます。
筆を絞る ─ 迷った0.5秒がいちばん高くつく
フェイで負ける試合の多くは、火力が足りなかったのではなく「どれを押すか迷って何もできなかった」試合です。まずは削りのQQ、押し込みのQE、マナのWE、自衛のEQ、集団戦のEEの5本だけを使い、残りの4本は「使える場面が来たら思い出す」くらいで十分です。
2本目で爆発させる ─ 下塗りの印は4秒で消える
固有スキル「夢想家の銘」は、1本目のスキルで下塗りした相手に2本目の攻撃スキルを当てたとき、足元で40〜285(+魔力35%)の爆発を起こします。印が残るのは4秒だけで、Qの題材は最短でも6秒のクールダウンなので、QQの後に爆発させるのはEの題材かRの仕事です。QQ→EQ、QE→EE、EW→QWのように「題材をまたいで2本」を1セットと考えると、交換のたびに爆発が1回ずつ乗ります。
EQは最後まで残す ─ 攻めのEEは「EQがいらない」と分かってから
EQ・EW・EEの3本は同じクールダウンを共有しています。集団戦の入り口でEEを切れば、その戦闘の残り時間は自衛の手段がなくなります。敵のアサシンやジャングラーの位置が分かっているときだけEEを攻めに使うのが、フェイの生存率を一番変える習慣です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでQQの削りとQEのウェーブ処理を手に入れ、Lv2のEで自衛のEQを持ち、Lv3のWでマナを戻すWEが揃います。以降はQをMAX優先。Qの題材はランクを上げるとQQ・QW・QEの3本すべてのダメージが伸び、クールダウンも10秒から6秒まで縮むので、レーンの主導権に最も直結します。2番目はEで、26.12で短くなったクールダウンがさらに12秒→10秒まで縮み、EQのフィアーとEWのスネアも長くなります。Wは最後で問題ありません。R「絶望の渦」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが120秒→100秒→80秒と縮み、爆発も200→325→450と大きく伸びます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19でフェイのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映。26.12で変更が入った箇所には注記しています)。フェイのQ・W・Eは「題材」を選ぶスキルで、題材を選んだあとにQ・W・Eのどれかを押すと、その組み合わせの筆が出ます。同じ題材の3本はクールダウンとマナを共有しています。
スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、4秒間その相手を「下塗り」します。下塗りした相手に2本目の攻撃スキルを当てるとサインが完成して足元に残り、0.85秒後に爆発して範囲内の敵に40〜285(レベル依存・+APの35%)の魔法ダメージを与えます(26.8で35〜230から引き上げ)。
- 爆発するのは「2本目を当てた瞬間に相手がいた場所」。0.85秒の間に歩いて出られるので、EQやEWで止めてから重ねると確実
- 集団戦では、EEやRで複数人に当てると複数の足元で同時に爆発する
やってはいけない使い方は、下塗りだけして2本目を撃たずに終わることです。QQで削ったら4秒以内にEQかEWを重ねる、と決めておくと、交換のたびに爆発ぶんのダメージを必ず上乗せできます。
厄災のビジョンを描き、3本のダメージ系の筆から1本を選びます(マナ80〜120・クールダウン10〜6秒)。
- QQ「荒廃の炎」:弾速の速い火球。最初に当たった敵の位置で爆発し、50〜170(+APの80%。26.12で70%から)+対象の最大体力の3〜7%の魔法ダメージ。レーンで最も多く撃つ削りの筆
- QW「断ち切る稲妻」:1秒遅れて落ちる長射程の稲妻。60〜160(+APの30%)で、対象が孤立しているか移動不能のときは減少体力に応じて最大120〜560(+APの60〜105%)まで伸びる
- QE「沸き立つ大地」:直線上に噴火を起こし、20〜80(+APの30%)を与えたあと溶岩が2.5秒残る。溶岩の中の敵には35%のスロウ(26.12で30%から)と継続ダメージ(合計50〜200+APの60%)。ミニオンへの溶岩のダメージは60%に抑えられている
やってはいけない使い方は、動いている相手にQWを撃つことです。1秒の遅れで簡単に避けられ、Qの題材のクールダウンも無駄になります。QWは「EQやEWで止めた相手」「味方の行動妨害を受けた相手」「逃げていく瀕死の相手」に撃つ筆だと割り切りましょう。
静謐のビジョンを描き、自分と味方を補助する3本の筆から1本を選びます(マナ90〜110・クールダウン18〜16秒)。
- WQ「流るる蒼」:指定方向に水の流れを4〜6秒作り、上に乗った自分と味方の移動速度を30〜40%(+AP100ごとに3%)上げてゴースト化。追撃にも撤退にも使える
- WW「内省の泉」:泉の中にいる自分と味方に3秒かけて育つシールドを付与。最大100〜260(+APの60%)で、味方が受け取る量はその85%(26.4で強化)
- WE「迸る光彩」:次の3回のスキルか通常攻撃に20〜60(+APの15%)の追加魔法ダメージを乗せ、1回ごとにマナを45〜65回復する(3回で最大135〜195)
やってはいけない使い方は、WEを使わずにQの題材だけを撃ち続けることです。WEで強化した3回をQQやQEに乗せれば、撃つたびにマナが戻ってきます。レーンでWを使うなら、ほぼ毎回WEと覚えて問題ありません。
苦悩のビジョンを描き、敵をコントロールする3本の筆から1本を選びます(マナ50〜70・クールダウン12〜10秒。26.12で13〜11秒から短縮)。
- EQ「恐怖の形相」:恐ろしい顔を放ち、最初に当たった敵に70〜230(+APの65%)の魔法ダメージを与えて1〜1.5秒逃走(フィアー)させる。飛び込んでくる相手を止める自衛の要
- EW「深淵の眼差し」:設置した場所に眼を描いて視界を取り、範囲に入った敵チャンピオンへ飛んでいって70〜230(+APの65%)とスネア1.2〜2秒を与える。茂みの入り口や逃げ道に置く
- EE「粉砕の牙」:指定地点に牙を描き、少し遅れて閉じる。範囲の敵を中央へ引き寄せ、70〜230(+APの65%)と40〜70%のスロウ(1.25秒で減衰)を与える。集団戦の起点
やってはいけない使い方は、敵ジャングラーの位置が分からないのに、EEやEWを攻めに使うことです。3本は同じクールダウンなので、攻めに使った瞬間からEQの自衛がなくなります。EはEQのために残し、「使っても安全」と分かったときだけ攻めに回しましょう。
純粋なる絶望のビジョンを放ち、最初に当たった敵チャンピオンに3秒間張り付きます。ビジョンは徐々に拡大し、範囲内の敵に0.25秒ごとにスタックするスロウと継続ダメージ(合計30〜90+APの15%)を与え、最後に砕けて200/325/450(+APの80%)の魔法ダメージを与えます(マナ100・クールダウン120/100/80秒。26.4で140/115/80秒から短縮)。
- 張り付いた相手の周りが3秒かけて広がるので、周囲にいる敵も巻き込まれる
- スロウは重なるほど強くなり、終盤には相手がほとんど歩けなくなる。その間にQWやQEを重ねるのが本命
- 最初に当たったチャンピオンに付く。前にいるタンクに吸われないよう、EEで引き寄せた直後か、敵の前衛がいない角度から撃つ
やってはいけない使い方は、完璧な5人Rを待ちすぎて、集団戦が終わるまで撃たないことです。2人以上が巻き込める位置か、味方の行動妨害が入った相手がいれば十分です。逆に、1人しかいないのに最初のスキルとしてRを撃つと、相手はフラッシュで範囲から逃げられます。
1打目で「何をしたいか」、2打目で「どう描くか」を選ぶ
フェイのスキルは、1打目のQ・W・Eで題材(ダメージ/補助/足止め)を選び、2打目のQ・W・Eで形を選ぶ仕組みです。2打目の形にはゆるい共通点があり、2打目がQなら「まっすぐ飛ばす」(QQの火球・WQの水流・EQの顔)、2打目がWなら「指定した場所に描く」(QWの落雷・WWの泉・EWの眼)と覚えると、9本の見た目がかなり整理できます。2打目がEの3本(QEの噴火・WEの強化・EEの牙)だけは形がばらばらなので、そのまま覚えましょう。
コツ1:まず覚える5本だけで、レーンも集団戦も回る
QQで削り、QEでウェーブを押し、WEでマナを戻し、EQで身を守り、EEで集団戦の敵をまとめる。この5本の役割は重ならないので、慣れないうちは「今どれか」を5択で考えるだけで済みます。QW・WQ・WW・EWの4本は、5本が手に馴染んでから、1本ずつ試合で使う場面を増やしていきましょう。
コツ2:題材ごとに「1回使ったら全部待ち」
Qの題材を使えば、QQ・QW・QEの3本が同じクールダウンに入ります。「次の6〜10秒にQの題材で何をしたいか」を考えてから撃つのがフェイの基本で、ウェーブを押したいタイミングでQQを撃ってしまうと、QEが必要な場面で手元に何も残りません。
コツ3:迷ったらEQを残す
10本のうち、使い切ると命に関わるのはEQだけです。攻めの判断に迷ったら、Eの題材を使わずにQとWだけで交換を終える。この1つのルールで、フェイのデスは目に見えて減ります。
QWは、止まっている相手にだけ本当の威力を出す
QW「断ち切る稲妻」は、1秒遅れて落ちる代わりに射程が1900と非常に長く、対象が孤立しているか移動不能のとき、減少体力に応じてダメージが伸びます。ランク5なら通常160(+APの30%)が、最大で560(+APの105%)。26.12で最大時の魔力反映が引き上げられ、「止めてから落とす」一手の価値がいちばん上がった筆です。
コツ1:EQが当たった「瞬間」にQWを置く
EQの逃走はランク1で1秒、QWは1秒遅れて落ちるので、EQが当たるのを見てから考えると間に合いません。EQが当たった瞬間、相手が逃げていく方向の少し先にQWを置く、という一連の動きで覚えましょう。Eのランクが上がると逃走が最大1.5秒まで伸び、余裕が生まれます。
コツ2:確実に決めたいならEW→QW
EWのスネアは1.2〜2秒と長く、しかも範囲に入った相手へ自動で飛んでいくので、茂みの出口やタワー下への逃げ道に置いておけば、捕まえた瞬間がそのままQWの合図になります。レーンでキルを狙うならEQよりこちらが素直で、EQは自衛のために残しておけます。
コツ3:「孤立」も条件になる
QWは移動不能だけでなく、周りに味方がいない孤立した相手にも伸びます。サイドから1人で戻る相手、ミニオンのいないジャングルを歩く相手は、止めなくても狙撃の対象です。射程1900は画面の端に近い距離なので、ミニマップで孤立した相手を見つけたら、先に稲妻を落としてしまいましょう。
原因1:同じ題材ばかり撃って、固有スキルの爆発が出ていない
QQとQEを交互に撃つだけでは、Qの題材のクールダウンを待つ間に下塗りの4秒が切れてしまいます。Qで下塗りしたら、Eの題材で2本目を重ねる。これだけで交換1回あたりの火力が爆発1回ぶん増えます。
原因2:QWを動いている相手に撃っている
QWの本当の火力は、止めた相手と孤立した相手に対してだけ出ます。レーンで何となくQWを撃っていると、1秒の遅れで避けられてQの題材を丸ごと無駄にします。QWは「止めてから」か「逃げていく瀕死の相手」に限定しましょう。
原因3:Rを前衛に吸われている
Rは最初に当たった敵チャンピオンに張り付くので、敵のタンクが前にいる状態で撃つと、後衛に届かないまま前衛の周りだけで終わります。EEで引き寄せた直後か、前衛が味方に向かって入ってきた後の後衛を狙うと、拡大するスロウに複数人を巻き込めます。
フェイのスキルレシオ(AP比)
フェイは10本すべての筆とRが魔力(AP)に反映し、とくにQWの最大時の105%とQQの80%、Rの爆発の80%が大きな伸びしろです。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜラバドン デスキャップでQWの狙撃が別物になるのか、なぜ26.12のQQの強化がレーン戦に直結したのかが分かります。
※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19でフェイの変更はなし)。26.12でQQの魔力反映が70%から80%へ、QWの最大時が50%から60〜105%へ引き上げられました。QWの最大時はQのランクで60%(ランク1)から105%(ランク5)まで伸びます。
- QWの最大時は105%。ラバドン デスキャップとシャドウフレイムで、止めた相手を一撃で落とせる距離に入る
- QQは80%。レーンで最も多く撃つ筆なので、1コア目から魔力を積むほど交換が有利になる
- EQ・EW・EEは65%。足止めの筆がそのまま中程度の火力を持つので、2本目の爆発と合わせて交換の締めになる
フェイの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「長い射程からQQで削り、QEでウェーブを押し、EQは残す」を繰り返して、安全に体力差とCS差を作る時間です。
- Lv1はQを取り、相手がCSを取りに前へ出た瞬間にQQ。QEはミニオンの後衛に合わせ、溶岩で相手の立ち位置も狭める
- Lv2のEでEQが揃う。相手のLv2の仕掛けは、EQで止めてからQQを重ねて固有スキルの爆発まで取れれば、逆に交換で勝てる
- Lv3のWからは、交換の前にWEを付けてQQやQEに乗せる。撃つたびにマナが戻るので、レーンに長く居座れる
- 川のワードを置いてから押す。移動スキルのないフェイは、視界のない時間に前へ出た回数がそのままガンクを受けた回数になる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて黒炎のトーチが完成すると、マナの悩みが消え、オブジェクト前の小競り合いでフェイが主役になります。
- ドラゴンやヴォイドグラブの前は、QEでウェーブを押してから川へ。フェイ単独のロームは得意ではないので、味方ジャングラーと一緒に動く
- オブジェクト前の狭い通路には、先にEWを置いて視界と捕まえ役を兼ねさせる。入ってきた相手にはQWを落とす
- レーンに戻ったら、まずQEでウェーブを戻す。押されたウェーブを残したまま川に長居すると、タワーのプレートとCSを両方失う
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
Rが80秒になり、ラバドン デスキャップが揃ったフェイは、集団戦で「遠くから止めて、まとめて溶かす」役です。
- 集団戦の前に、敵が通りそうな場所へEWとQEを置いておく。戦いが始まる前から相手の動ける場所を減らしておく
- 味方の前衛が入ったら、EEで敵をまとめてRとQEを重ねる。敵のアサシンが見えていないときだけ、この順番を使う
- ピックを狙うときは、サイドの孤立した相手にQWを落とす。射程1900は相手の視界の外から届く距離
- QQで削ったら、4秒以内にEの題材を重ねて足元を爆発させる
- レーンでWを使うならWE。QQとQEに乗せてマナを戻す
- 視界がない時間はEQを残し、QQを撃つ位置を半歩後ろにする
攻めに筆を使ってよいタイミングと実戦コンボ ─ 「EQを手放せるか」の4つの条件
フェイはどの筆でも攻められますが、攻めに使ったEの題材は、次の10〜12秒の自衛を手放すことと同じです。Eを攻めに使ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
攻めのEの4条件
- 敵ジャングラーの位置が分かっている(反対サイドに見えた、直前にこちらのレーン以外に現れた)
- 対面の飛び込みスキルが落ちている(ゼドのW、ナフィーリの突進、カタリナのEを使った直後)
- フラッシュがある(EQがない間の逃げ道は、これしかない)
- 当てた後に2本目を重ねられる(Qの題材が上がっていて、固有スキルの爆発まで取り切れる)
コンボ1:基本のトレード(レベル3以降)
WEで強化してからQQを当てて下塗りし、相手が詰めてきたらEQで止めて2本目を重ねる形です。相手から仕掛けてきたときの返し技として使うと、EQの自衛と攻めが一度に済みます。こちらから仕掛けるときは、EQの代わりにEWを置いて2本目にします。
コンボ2:集団戦(レベル6以降・まとめて溶かすとき)
EEで敵を牙の中心へ引き寄せ、まとまったところにRを張り付けて拡大するスロウに全員を巻き込み、足が止まった相手にQEの溶岩を重ねます。EEとRで全員に下塗りが入るので、QEで複数人の足元が同時に爆発します。最後のWWは、反撃で狙われる味方の後衛に。
WQの水流は味方の移動速度も上げてゴースト化するので、敵の後衛を追いかける味方の前衛の足元に流すと、そのまま追撃の道になります。逆に撤退のときは自分たちの逃げ道に流せば、移動スキルのないフェイでも味方と一緒に下がれます。
フェイの有利な対面・不利な対面
フェイの対面相性は、「相手がQQの射程の外から近づいてこられるか」と「EQを避けたり耐えたりする手段を持っているか」でほぼ決まります。射程で負けず、飛び込む手段の少ないメイジやファイターには有利に進められ、フェイの筆を避けながら一気に距離を詰めてくるアサシンには苦しい戦いになります。
有利になりやすい相手
ライズ ─ 射程の差で削り続けられ、26.19でさらに押し合いが楽に
ライズはQの射程で戦う中距離のメイジで、フェイのQQとQEはその外から届きます。ウェーブをQEで押しながらQQで削れば、ライズはCSとハラスのどちらかを諦めるしかありません。26.19でライズはQのフラックス増幅が一律10%下がり、Eのマナも重くなったので、序盤の押し合いはさらにフェイ寄りです。
レベル6以降のライズはRでロームに出ます。Rの光が見えたらすぐに味方へピンを出し、QEでウェーブを押し込んでプレートを取りましょう。
スウェイン ─ 近づけなければ、回復の前に削り切れる
スウェインは近距離でRの回復を回しながら殴り合いたいチャンピオンです。Eが届かない距離からQQを当て続ければ、Rを使う前に体力の半分を削れます。Rを使って近づいてきたら、EQで逃がして距離を取り直すだけで回復の時間を奪えます。
スウェインのEは、戻ってくる波に当たるとスネアを受ける技です。行きをかわしても安心せず、戻りの軌道から横に一歩ずれましょう。
ガリオ ─ 仕掛けのEを、EQで返せる
ガリオは近づいてEで打ち上げたいチャンピオンですが、フェイは射程の外からQQとQEで削れます。ガリオのEの踏み込みに合わせてEQを当てれば、仕掛けそのものを止めて逆にこちらが2本目を重ねられます。
レベル6以降、ガリオが消えたらRでのロームを警戒してすぐにピン。レーンに残った側はQEでウェーブを押してプレートを取りましょう。
ツイステッド・フェイト ─ ウェーブを押し返し、ロームの時間を奪う
ツイステッド・フェイトはレーンを押してからRで他のレーンへ飛ぶのが仕事です。QEでウェーブを先に押し、相手がタワー下でCSを取る時間を作ると、Rを使うタイミングが遅れます。1対1のハラスもQQの射程で有利です。
ゴールドカードを選んでいる間は前に出ないこと。スタンを受けた直後にEQを返せるよう、Eの題材は残しておきましょう。
不利になりやすい相手
ナフィーリ ─ 群れと突進で、EQを構える前に距離を詰められる
ナフィーリは群れのダガーと一緒に削り、突進スキルを重ねて一気に距離を詰めてきます。フェイの射程の有利が、突進1回でなくなるのがこの対面の本質です。レベル6以降は群れを強化して飛び込んでくるため、入られてからEQを探していては間に合いません。
ゾーニャの砂時計を2手目に。飛び込まれた瞬間はEQより砂時計で受け、相手の突進が終わって止まったところにEQを返しましょう。
カタリナ ─ ダガーへのブリンクで、筆の置き場をすり抜ける
カタリナはダガーの位置へ瞬間移動して入ってくるので、QEの溶岩やEWの眼を置いても、その上を飛び越えて懐に入られます。レーンではQQで削って主導権を取れても、レベル6以降のRで一気に逆転されやすい相手です。
カタリナのRは、どんな行動妨害でも止められます。EQはRの回転が始まった瞬間のために残し、ダガーを拾いに来たところにEEを重ねましょう。
ヴェル=コズ ─ 同じ長射程で、確定ダメージの削りに押し負ける
ヴェル=コズはフェイと同じくらいの射程から、3回当てると確定ダメージになる削りを持っています。射程の有利がない相手とのポーク合戦では、フェイの「1本ずつ並」の火力が不利に出ます。ウェーブの押し合いでも互角以上にされやすい対面です。
ヴェル=コズのEの打ち上げを避けた直後が反撃の時間。EWを茂みの出口に置いて、近づいてきたところにQWを落としましょう。
ゼド ─ 影の入れ替えで、EQの狙いを外される
ゼドはWの影と入れ替わって距離を詰め、レベル6以降はRで背後に飛んできます。EQを本体ではなく影の方向に撃ってしまうと、次の10秒は丸腰です。序盤はQの手裏剣が痛く、移動スキルのないフェイは避けにくい相手です。
ゾーニャの砂時計を早めに。ゼドのRの刻印は砂時計で受け、ゼドが戻る影の位置を見てからEQを当てましょう。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ QWの落下点とEWの眼を、狙った1点に
フェイは射程1900のQWや、茂みの出口に置くEWのように、画面の端に近い1点を正確に指す操作が多いチャンピオンです。高精度センサーの軽量マウスなら、遠くの落下点でもぶれずに置けます。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく比較しています。
キーボード ─ 2回押しの取りこぼしをなくす
題材を選んでからもう一度押すフェイは、他のチャンピオンの2倍の打鍵でスキルを撃ちます。1打目が抜けたり、2打目が別のキーに化けたりすると、そのまま別の筆が出てしまいます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、EQを撃つつもりでEEが出る事故を減らせます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選で紹介しています。
ヘッドセット ─ 飛び込みの音が、EQの合図になる
移動スキルのないフェイは、敵のアサシンが入ってくる瞬間に気づけるかが生死を分けます。茂みの近くで鳴るスキル音や味方の危険ピングを聞き逃さなければ、EQを構えるのが一拍早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選を参考にしてください。
モニター ─ 遠くの相手と、足元の味方を同時に見る
フェイは画面の端にいる相手を狙いながら、自分の近くに飛び込んでくる敵も見張る必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、両方の確認が一段速くなります。LOL向けゲーミングモニターおすすめ6選では、サイズとリフレッシュレートの選び方から比べています。
PC ─ 溶岩とRが重なる集団戦こそフレームレートが命
QEの溶岩、EEの牙、Rの渦が同時に画面に出る集団戦は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、飛び込んでくる相手の動きを見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、迷わず描く
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
フェイの集団戦は、味方の前衛の後ろに立ち、戦いが始まる前にEWとQEで敵の通り道を塗っておき、味方が入って敵がまとまった瞬間にEE→R→QEを重ねるのが基本です。自分から最初に踏み込むチャンピオンではありません。EQは最後まで手元に残し、こちらへ飛び込んでくる相手のために取っておきます。
- 戦いの前:敵が通りそうな茂みの出口にEW、オブジェクトの入り口にQEを置いて、動ける場所を先に減らす
- 入るタイミング:味方の前衛が当たり、敵がまとまった瞬間。自分が一番乗りにならない
- スキルの順番:EEで引き寄せ→Rを張り付け→QEの溶岩。全員に下塗りが入った状態でQEを当てると、足元の爆発が複数同時に起きる
- 自衛:EEを攻めに使った後はEQがありません。敵のアサシンが見えていないなら、EEの代わりにQWやQEで削り、EQを残しておく
- 味方の前衛の後ろから。戦いの前にEWとQEで通り道を塗っておく
- 敵がまとまったらEE→R→QE。Rはタンクに吸われない角度から
- 飛び込んでくる相手のためにEQを残す。迷ったら攻めのEは使わない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 10本すべてを使おうとして迷う
迷っている間に倒されるのがフェイの一番多い負け方です。QQ・QE・WE・EQ・EEの5本に絞ってから、1本ずつ増やしましょう。 - Eの題材を攻めに使い切る
EEやEWを使った瞬間、次の10〜12秒はEQがありません。敵ジャングラーやアサシンの位置が分からないときは、Eを攻めに使わないのが鉄則です。 - QWを動いている相手に撃つ
1秒の遅れで避けられ、Qの題材を丸ごと無駄にします。止めた相手、孤立した相手、逃げていく瀕死の相手にだけ撃ちましょう。 - WEを使わずにマナが枯れる
Qの題材はマナ80〜120と重く、撃ち続けるとすぐに尽きます。交換の前にWEを付けて、3回ぶんのマナを取り戻しましょう。 - Rを前にいるタンクに当ててしまう
Rは最初に当たった敵チャンピオンに張り付きます。EEで引き寄せた直後か、前衛が味方に向かって入った後に撃つと、後衛まで巻き込めます。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンが対面ならゾーニャの砂時計を早め、一発の捕まえが怖い相手にはバンシー ヴェール、タンクが2人以上なら黒炎のトーチ型を崩さずヴォイド スタッフを。敵の顔ぶれを見てから4手目を決めましょう。
フェイはどんな人におすすめ?
フェイは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 長射程から試合を組み立てたい人
QQとQEでレーンを握り、QWで画面の端から狙撃します。近づかずに勝つ戦い方が好きな人に合います。 - 状況判断そのものを楽しめる人
10本の筆から「今の1本」を選ぶ判断は、上達するほど選択肢が増え、同じ試合が二度とない面白さがあります。 - 集団戦で味方を活かしたい人
EEとRで敵をまとめ、WWで味方を守り、WQで走らせる。キルを取る役と支える役を1試合の中で切り替えられます。 - 1体を長く使い込みたい人
26.12で持ち直した形が26.19でも据え置かれ、練習の積み上げが次のパッチでも活きやすいタイミングです。
- 短いコンボだけで戦いたい人(フェイは1回の交換ごとに筆を選ぶ判断が要る)
- 移動スキルで自由に動き回りたい人(フェイの逃げ道はフラッシュとEQだけ)
- 自分から飛び込んで一瞬で倒したい人(火力は「止めてから重ねる」2〜3手で出る)
フェイのスキン一覧(全4種)
SKINS — THE VISIONARY
アイオニアの陰鬱な絵師フェイは、描いた光景に実体を与え、悪人を罰し罪なき者を慰める。寺院で起きた虐殺の記憶と、鮮やかな想像力のあいだで揺れながら、彼は自分の力を解き放った芸術家を捜して旅を続けています。スキンは4種と少なめですが、どれも衣装と絵筆のエフェクトで「描く」というテーマを塗り替えています。
- 4スキン
- 3エピック
- 18クロマ
- 105最終スキンから(日)
最新スキンは「罪深き岸辺フェイ」(2026年6月10日)。そこから 105 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
フェイは、Q・W・Eの3つの題材から10本の絵筆を描き分け、長い射程から削り、足止めして、まとめて溶かす長射程のコントロールメイジです。2026シーズンは26.8のスロウの仕様変更で一度沈み、26.12でQQの魔力反映・QEのスロウ・Eのクールダウンを戻してもらって持ち直しました。パッチ26.19は本体が据え置きで、得意なライズが弱くなり、オーロラが少し強くなった環境です。
- 序盤:QQで削ってEの題材で2本目。WEでマナを戻し、視界がない時間はEQを残す
- 中盤:黒炎のトーチが揃ったら、オブジェクト前にEWとQEで通り道を塗り、入ってきた相手にQWを落とす
- 後半:集団戦は味方の後ろから、EE→R→QE。飛び込んでくる相手にはEQを返す
26.19の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードでEQ→QWとEW→QWを10回ずつ撃って、「当たった瞬間に稲妻を置く」タイミングを指に覚えさせることです。この2つが迷わず出るようになると、レーンで相手が一度でも止まったらキルを狙える距離が見えてきます。もう一つは、ランク戦に入る前に「今日はEQを何回使わずに残せたか」を意識して1試合遊んでみること。フェイは筆を増やすより、残す筆を決めるほうが先に上手くなるチャンピオンです。





