チャンピオンの特徴
- 結論:アフェリオスは「武器管理=立ち回り」そのもの。同じADCでも、手札(武器2本)の内容でやることが毎回変わります。
- 2026シーズン(26.1〜)の影響
- ロールクエスト導入で、ボットでも「レーンでの行動(CS/プレート/タワー関与)」がより重要に。押せた時間の価値が上がるので、アフェリオスのキャリブラム(長射程)でのポーク→プッシュ→プレートが勝ち筋に直結しやすいです。
- 視界まわり(フェイライト)で“見える時間”を作りやすくなり、射程差で殴るADCが前に出やすい瞬間が増えます(=ポークが通る時間が増える)。
- 今パッチ(26.2)目線の立ち位置
- 26.2自体でアフェリオス個別の大きな追い風は見当たりませんが、26.1の新環境の“着地点”として中盤の戦略性が増している(プレート/タワー、テンポ維持の価値)ため、**「安全に削る→有利なリコール→アイテム差」**の動きが強いです。
- 注意点(小ネタだけど重要)
- 26.1ミッドパッチで、アフェリオスのE(増加物理防御貫通)の伸びが下げられています。以前より「貫通で全部解決」には寄りにくいので、ポークで削って“先に有利な形”を作る意識がより大事です。
導入(結論→目的)
まず結論:アフェリオスの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋: キャリブラム中心の安全ポークでHP差→レーン主導権→プレート/有利リコールを積み重ねて、2〜3コアの集団戦で仕上げる
- やること: 「今の2本で“削る/守る/オールイン”どれをやるか」を即決し、やらないことも決める(欲張らない)
- 負け筋: 武器が噛み合っていないのに前に出る/W回しを焦って弾切れ事故/ブリンクや突撃に捕まって即死
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 武器5種それぞれの役割と、**“今は何を狙うべきか”**の判断基準
- 序盤(Lv1〜5)の勝ち方と、事故らないトレード手順
- 中盤〜終盤の集団戦での武器回し(スキル回し)
- 相性(サポート/ADC)の理由+対処
- 迷わないビルド結論(安定/攻め/対タンク/生存)と、ルーン採用理由
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
※アフェリオスは基本的に Q/W/R で戦い、レベルアップはスキルではなく ステータス(攻撃力/攻撃速度/増加物理防御貫通) に振ります。
そして最大の特徴は、メイン/オフハンドの2本を使い、弾薬(ムーンライト)を使い切った武器が後ろに回る「武器キュー」です。
アフェリオスの武器はそれぞれの特徴
- ここだけ先に覚える:


キャリブラム(ライフル)=ポーク/射程で勝つ


セヴェラム(鎌ピス)=回復/足/耐える


グラヴィタム(キャノン)=捕まえる/止める


インファーナム(火炎放射)=ウェーブ/集団戦の範囲火力


クレッシェンダム(チャクラム)=近距離DPS/オブジェクト最速
P:殺す者と導く者(+武器キュー)
- 5武器を順番に回し、常に2本装備。弾薬が尽きた武器は後ろへ回り、次が来る。
- 立ち回り: 「次に来る武器」を見て、30秒先の戦い方を先に作る(ドラ前ならグラヴィタムを残す、など)
- 立ち回りでの要点: “今の2本”だけじゃなく、“次の1本”まで見てから仕掛ける。
Q:武器ごとのスキル(5種類)

Qはメイン武器ごとに別スキルで、しかも武器ごとにクールダウンが別。Q→W→別Qができるのが強みです。

キャリブラムQ(ムーンショット): 長射程で当てて印を付け、追撃AAで一方的に削る
- 立ち回り: “当てたら欲張らず下がる”がポークの基本。HP差を作るだけで勝ち

セヴェラムQ(オンスロート): 走りながら撃って回復し、トレードをひっくり返す
- 立ち回り: 「負けそうな交換を帳消しにするQ」。先に使うより、返しで使うと強い

グラヴィタムQ(エクリプス): スロウが入っている敵を拘束して捕まえる
- 立ち回り: 逃げにも攻めにも使える“保険”。ドラ前は温存寄りが安定

インファーナムQ(ダスクウェーブ): 扇状に焼いて範囲で殴り、集団戦/ウェーブで爆発
- 立ち回り: 密集に当てるほど価値が跳ねる。狭い通路・タワー下が狙い目

クレッシェンダムQ(セントリー): タレット設置で継続火力。オフハンドの性質も乗る
- 立ち回り: “近づけない場所を作る”。ブッシュ/入口に置くだけで戦いやすい
- 立ち回りでの要点: Qは「当てたら得」じゃなく「次の状況を作るボタン」。目的(削る/耐える/拘束/範囲/設置)を決めて押す。
W:フェーズ(武器切り替え)

- メイン/オフハンドを入れ替えるだけのスキル。
- 立ち回り: Wは“強化”じゃなく“手札の変更”。押す=役割を変えるなので、無目的に連打しない
- 立ち回りでの要点: Wは「次のQを何にするか」を決めてから押す。
E:武器キューシステム(ステータス振り:増加物理防御貫通)

アフェリオスには通常の「3つ目のスキル(E)」がありません。この枠はスキルではなく、アルーン(オフハンド)から次に来る武器=“武器キュー”を表示するためのUIです。
武器の登場順は基本固定ですが、試合中に武器を使い切る順番によって、結果的に「次に使う武器」を入れ替えるように調整できます。なお、弾切れ(ムーンライトが0)になった武器は順番の最後に回るため、武器管理=立ち回りそのものになります。
立ち回りでの要点: 「次の武器」を見て、30秒先の戦い方(ポーク/拘束/耐え/集団火力)を先に作る。
R:月光の祈り

- 月の爆弾を撃ち、当たった地点で爆発→範囲ダメージ→メイン武器で強化追撃。
- 武器ごとのRの使い分け(超重要)
- キャリブラムR: 遠距離から一気に削って“触れさせない”開始合図
- セヴェラムR: 返しで耐える/回復して、オールインの返り血を防ぐ
- グラヴィタムR: 集団を遅くして捕まえる起点(追撃・分断が強い)
- インファーナムR: まとまった相手に最大値。集団戦の勝敗をひっくり返す
- クレッシェンダムR: 近距離戦・オブジェクト前でDPSを押し付ける
- 立ち回りでの要点: Rは「当てる」より「当てた後に何ができる武器か」で撃つ。
もう少し詳細が知りたい方はこちら
武器ごとのRの使い分け
アフェリオスのRは「月の弾を撃つ必殺技」ですが、当たったあとに発生する“追加効果”が、今持っているメイン武器で変わるのが最大のポイントです。
なのでRは 「当てやすいから撃つ」より「今の武器で強い撃ち方だから撃つ」 が正解です。
■ キャリブラムR(ライフル)
何が強い?:遠くから当てても仕事になる=開始の削りに最適
使いどころ:
- 集団戦の前に、遠距離から当てて先にHP差を作る
- 触られたくない相手(アサシン等)がいる時に、“戦いを始める前に削っておく”
イメージ:「戦う前に半分削って、相手の入り方を弱くする」
注意:当てたあとに追いすぎると、アフェは逃げがないので事故りやすい(削ったら下がる)
■ セヴェラムR(鎌ピス)
何が強い?:R後に回復・耐久が伸びやすく、返し(カウンター)で強い
使いどころ:
- 相手が飛び込んでくる(オールイン)タイミングで撃って、耐えながら殴り返す
- 自分が削られていても、Rで立て直してそのまま戦闘継続したい時
イメージ:「勝つRというより、死なないR」
注意:先に撃っても強いが、“相手が入ってきた瞬間”に撃つと価値が最大になりやすい
■ グラヴィタムR(キャノン)
何が強い?:当てた相手を遅くして、捕まえる・逃がさないが得意
使いどころ:
- 集団戦の始まりで当てて、相手の動きを止めて味方が追いつく時間を作る
- 逃げる相手に当てて、キャッチ(捕獲)の起点にする
- 相手の突撃に合わせて撃って、突っ込みを鈍らせる(守りにも使える)
イメージ:「撃った瞬間、試合のテンポがこっちになる」
注意:当てたら“追撃の準備”が必要。味方が遠いと効果が薄くなりやすい
■ インファーナムR(火炎放射)
何が強い?:複数に当てるほど爆発する=集団戦の最強R
使いどころ:
- 相手が固まった瞬間(狭い通路、タワー前、ドラゴン前)に撃って一気に壊す
- 自分が前に出なくても、R一発で戦闘を有利にできる
イメージ:「当たったら集団戦が終わるやつ」
注意:単体に撃つと強みが出づらい。“複数に当てる意識”が超大事
■ クレッシェンダムR(チャクラム)
何が強い?:R後の近距離火力(DPS)が上がりやすく、殴り合いで最強
使いどころ:
- バロン/ドラゴン前など、近距離戦になりやすい場所で火力を押し付ける
- 相手が自分に近づいてきた時に、近距離で殴り勝つ
- 味方の前線が硬くて、後ろで安全に長く殴れる試合
イメージ:「近づいてきた相手を溶かすR」
注意:距離が離れすぎると価値が落ちる。無理に近づくのはNG(“近づかれた時に強い”)
迷った時の超シンプル結論
- 遠くから削りたい → キャリブラムR
- 飛び込まれて死にそう → セヴェラムR
- 捕まえる/止めたい → グラヴィタムR
- 相手が固まった → インファーナムR
- 近距離戦・オブジェクト前 → クレッシェンダムR
スキル取得優先度
- アフェリオスはQ/W/E/Rを通常の意味で“上げる”チャンピオンではありません(QはLv2で自動取得、RはLv6で自動取得)。
- 基本の優先度(迷ったら)
- 攻撃力(AD):ポーク(キャリブラム)と集団戦火力の底上げ
- 攻撃速度(AS):手数が増えて武器の強みが出やすい(セヴェラム/クレッシェンダムが特に恩恵)
- 増加物理防御貫通(E相当):対タンクや中盤以降に効くが、26.1で伸びが控えめになった点は意識
本編
1. アフェリオスの強み・弱み
✔ 強み
- キャリブラムでの安全ポーク:射程で一方的に削って主導権を取りやすい
- 武器が噛み合った時の爆発力:グラヴィタム拘束→追撃、インファーナム集団火力など
- 状況対応力が高い:耐える(セヴェラム)/止める(グラヴィタム)/集団(インファーナム)/DPS(クレッシェンダム)
- Qが武器ごとに別CDなので、Wを絡めると手数が増える
✔ 弱み
- 逃げスキルがない:捕まったら終わりやすい(ポジションが全て)
- 武器が噛み合わないと弱い時間が出る:その時間に無理すると事故る
- 操作ミスが直結:W連打、弾薬管理ミス、Rの武器ミスで火力が消える
- レーンで押されると苦しい:射程差や強引なオールインに弱い
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- Lv1:無理に殴り合わない(武器が噛み合うまで“削り優先”)
- キャリブラム保持中はポーク最優先:AA→下がる、Qがあれば当てて下がる
- ウェーブ管理: 押せる時は押してプレート/リコールの主導権(ロールクエスト的にも価値が高い)
- 弾薬を雑に使わない:次の武器が何か見て「この先は戦う/戦わない」を決める
- ガンクケア: フラッシュ温存。視界の取り合いが増える環境なので、置ける時に置く(フェイライトも活用)
✔ 序盤必勝コンボ
- (ポーク基本)キャリブラムQ → 印追撃AA → 即下がる
※“追いすぎない”のが勝ち。HP差を作ればOK - (拘束起点)グラヴィタム(スロウ付与)→ Qで拘束 → 味方サポに合わせて追撃
※相手のフラッシュを吐かせるだけでも勝ち
✔ やってはいけないこと
- 武器が弱い組み合わせなのに前に出る(例:守り武器しかないのに押し切ろうとする)
- W連打で“次の戦いの武器”を捨てる
- HP差が付いたのに、ロングトレードで事故る(アフェリオスは逃げがない)
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- キャリブラムで削ってリコール差を作る
- プレートを1枚でも取れたら成功(以降の購入テンポが変わる)
- 先に2コアが見えたら、以降は“集団戦で勝つ”に切り替える
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- 武器で役割を固定する
- ドラ前:グラヴィタム(止める)or インファーナム(集団)を残す
- タワー前:キャリブラム(削る)を残す
- Rは「今の武器で強い当て方」を選ぶ
- 集団に入るならインファーナムR
- 触られたくないならキャリブラムRで先に削る
- テンポ最優先:中盤は「押せるなら押す」「危険なら下がる」が勝率を上げる(試合テンポの体感が速い環境でも、ダウンタイムを減らすのが大事)
✔ 集団戦での立ち回り
- 基本は“後ろからポーク”:前に出る理由がある時だけ前に出る
- 守りの優先順位
- 自分に来る突撃/ブリンクを想定して、セヴェラム or グラヴィタムを用意
- 無理ならフラッシュ温存(攻めフラッシュは基本しない)
- 狙う相手: 後衛より、まず“殴れる相手を殴る”。切り替えはグラヴィタム拘束が入った時だけ
✔ 中盤のスキル回し
- **Q → W → Q(別武器)**で手数を増やす(武器ごとにQのCDが別)
- グラヴィタム拘束→Rは集団戦の起点になりやすい(味方が合わせやすい)
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- “生きてDPSを出す”が全て:キルを取りにいくより、死なない配置
- キャリブラムで削ってから始める:削れていないのに正面集団戦を始めない
- オブジェクト前はクレッシェンダムも強い:バロン/ドラ前で近づけない形を作る
- フェイライトなどで“見える時間”が作れるなら、その瞬間にポークを通す
✔ 終盤の必勝ポイント
- Rの武器確認を“押す前に1秒”(これだけで勝率が変わる)
- バリア/クレンズの使い分けで事故死を消す(後述)
- GA/QSS枠をケチらない:死んだら火力0
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 相性の良いサポート
❌ 苦手なサポート(要注意)
✅ 対面有利なADC
❌ 対面不利なADC
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- 武器を見ずにトレードを始める
- W連打で“次に必要な武器”を捨てる
- キャリブラムで削れたのに追いすぎて返り討ち
- Rを“当てたい武器”じゃないまま撃つ
- 防具/生存枠(GA/QSS)を積まずに火力だけで勝とうとする
✔ 回避方法
- 戦う前に 「今の2本でやる役割」 を口に出して決める(ポーク/耐える/捕まえる/集団)
- 次の武器を見て、ドラ前はグラヴィタム温存など“準備してから集合”
- 削れたら プレート/リコール差に変換(キルはおまけ)
- Rは“押す前に1秒確認”
- 事故る相手がいる時は、火力より 生存枠優先
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- 武器を 「削る(キャリブラム)」「守る(セヴェラム)」「止める(グラヴィタム)」 だけ覚える
- Qは“当てたら下がる”を徹底
- Rはインファーナム以外は欲張らない(当てた後の生存が最優先)
✔ 中級者
- Q→W→Qの2連打で手数を増やす(別CD)
- ドラ前に「欲しい武器」を逆算して弾薬調整できるようにする
- 苦手対面ほど、キルより“リコールの質”で勝つ(템포で勝つ)
✔ 上級者
- 武器の並びを“次の集団戦”に合わせて設計(30〜60秒先を作る)
- クレッシェンダム+地形で“入れない”を作り、無理やりオブジェクトを取る
- キャリブラムポーク→グラヴィタム拘束で、集団戦の入口から勝つ
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- ドランブレード → ストームレイザー → インフィニティエッジ → ルナーンハリケーン → ブラッドサースター → ガーディアンエンジェル
- 意図: ポーク(削り)と集団戦の継続火力を両立。迷ったらこれ
🔥 攻めビルド
- ドランブレード → コレクター → インフィニティエッジ → ストームレイザー → ファントムダンサー → ガーディアンエンジェル
- 意図: 先に削って“落とし切る”寄り。HP差を作れた試合で加速する
🛡 対タンクビルド
- ドランブレード → インフィニティエッジ → ドミニクリガード → モータルリマインダー → ルナーンハリケーン → ブラッドサースター
- 意図: 前線が硬い試合は“殴れる相手を殴って勝つ”。回復が濃いならモータル優先
🧯 生存重視ビルド
- ドランブレード → ストームレイザー → インフィニティエッジ → イモータルシールドボウ → マーキュリアルシミター → ガーディアンエンジェル
- 意図: 捕まったら終わる試合で“死なない火力”に寄せる。DPSは落ちても勝率は上がる
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- 基本:バーサーカーブーツ(手数=武器の価値が上がる)
- 相手のCCが濃い:マーキュリーブーツも検討(ただし火力が落ちるので“生存必須”の時だけ)
✅ なぜこの順番なのか
アフェリオスは「武器が噛み合った瞬間に一気に勝つ」より、ポークでHP差を作ってテンポ差に変換する方が安定します。
そのため、1〜2コアは 削りの再現性(当てやすさ/追撃のしやすさ) を優先し、そこからクリティカル火力(インフィニティエッジ)で“削りがキルに変わるライン”を下げます。
また、26.1以降はロールクエストの影響で、レーンのCS/プレート/タワー関与によるリードが価値を持ちやすい環境です。
だからこそ、最初のコアは「殴り合いで勝つ」より、押しやすく・リコール差を作りやすい構成を先に置くのが、アフェリオスの勝率が安定します。
✅状況アイテム枠
- BT(ブラッドサースター): ポーク合戦・長期戦でHPを保ちたい時
- GA(ガーディアンエンジェル): 終盤の一回死んだら負ける展開、アサシンがいる時
- QSS(マーキュリアルシミター): 1つの拘束で即死する構成(檻/フック/抑制など)
- PD(ファントムダンサー): 被弾しやすい試合で“生存寄りのDPS”
- シールドボウ: オールインが多い・一瞬で溶ける試合の保険
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+バリア
- 理由:捕まった瞬間の“即死”を消しやすい。前に出る瞬間の保険として最優秀
- フラッシュ+クレンズ
- 理由:ベイガー の檻など、CC1発で終わる相手が多い時の回答。QSSを積む前の安全確保にもなる
✔ シャード
- 攻撃速度+10%: ラストヒット安定&手数で武器の価値が上がる
- アダプティブフォース:+9: ポークの1発を重くして、削りを早める
- 体力+65: 序盤の事故死を減らす(逃げがないので“ワンミス耐性”が大事)
9. よくある質問(FAQ)
- Q1:武器が弱い組み合わせの時はどうする?
A:無理に戦わず、CSとウェーブ管理に寄せて“次の武器”で勝負。特にドラ前はグラヴィタムを残す意識が大事。 - Q2:キャリブラムのポークが当たりません。コツは?
A:敵チャンプを狙うより、まず“歩く方向を制限する”意識。ミニオン処理中の硬直、タワー下のCS、通路の角度で当てる。 - Q3:Rはいつ撃つのが正解?
A:迷ったら「集団に当たるならインファーナム」「遠距離から削って触られたくないならキャリブラム」。それ以外は“当てた後に生き残れるか”で判断。 - Q4:Wを押すタイミングが分からない
A:「次のQを何にするか」が決まった時だけ押す。押した後に考えると、武器事故が起きます。 - Q5:対面がケイトリン みたいな長射程で苦しいです
A:殴り返すより、被弾を減らしてリコールの質で勝つ。セヴェラムで戻す時間を作り、最初のコア到達を遅らせないのが最優先。
10. まとめ
- アフェリオスは武器管理=立ち回り。今の2本+次の1本で、戦う/戦わないを決める
- Q→W→Q(別武器)で手数を増やせるが、無目的なW連打は事故
- 26.1以降はロールクエスト等でレーン主導権の価値が上がる。ポークで押してテンポ差を作る動きが強い
- 「削って勝つ」「生きて勝つ」を徹底すれば、アフェリオスは“難しいけど最強クラスの勝ち方”ができます








































