チャンピオンの特徴
ヴァルス(ポーク型)は、Qの高火力チャージショットで“戦う前に勝つ”ADCです。
AAで殴り続けるよりも、削って主導権→先に寄る→オブジェクトを取るのが基本ルート。
- 役割:遠距離から削って、集団戦を“始める前に有利にする”
- 強い時間:1コア完成〜ドラ周りの小競り合い(QでHP差を作りやすい)
- 苦手:いきなり始まる乱戦/ダイバーが多くAA圏に入れない展開
2026シーズンの変化点(ADC目線の重要ポイント)
- 今シーズンはマップ・オブジェクト・視界要素の変化で、“先に動ける側が得をする時間”が増えやすい
→ ポーク型ヴァルスは、QでHP差を作って先に動くのが得意なので相性が良い - さらに今パッチ26.2でQの最大チャージダメージが上がり、ポークの価値が素直に上昇
→ 「当てられる人ほど勝率が伸びる」方向の強化
導入(結論→目的)
まず結論:ヴァルス(ポーク型)の勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋:QでHP差を作る → 相手が寄れない状況でドラ/ヘラルド/タワーを進める
- やること:視界を取り、Qが撃てる角度を作り、**“削って先手”**を徹底
- 負け筋:削る前に戦闘開始される/横から詰められてQを溜められない/Rを雑に撃って守りが消える
このガイドでわかること(この記事のゴール)
- ポーク型ヴァルスの序盤〜終盤の立ち回りの型
- Qを当てやすくする角度と、ダメ交換の考え方
- 迷いがちなRの使い方(開戦/カウンター/守り)
- ポーク型のビルド・ルーン・サモスペの理由
- 相性(サポ/ADC)の理由+対処
※この記事はヴァルスの「ポーク型」に特化した攻略ガイドです。
AAで殴り続けるDPS型ではなく、Q中心で勝つ前提の書き方で統一しています。
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:生ける復讐

- キル/アシストや周辺のユニットのデスで、一時的に強化される効果(細かい仕様は置いてOK)
- 立ち回りでの要点:集団戦は「回収できる位置」にいれば強い。前に出過ぎず、安全圏から削って参加するほど価値が上がる。
Q:乾坤一擲

- チャージして撃つ長射程スキル。最大チャージで高火力。
- パッチ26.2で最大チャージダメージが上昇し、ポーク性能が素直に強化。
- 立ち回りでの要点:Qは“ダメージ”ではなく主導権を買うスキル。当ててHP差→先に動く。
乾坤一擲(けんこんいってき):運命をかけた「のるかそるか」の大勝負をすることを意味する四字熟語
W:枯死の矢筒

- 通常攻撃やスキルに絡む追加ダメージ要素。
- パッチ26.2で通常攻撃時効果の基本ダメージが上昇(DPS寄り強化に見えるが、ポーク型でも“削った後の仕上げ”が強くなる)
- 立ち回りでの要点:ポーク型でも、削った相手を「R→スキル→AA数発」で落とせる。削り切れない時の確定力が上がる。
枯死(こし):草木が水分を失うなどして、枯れて死んでしまうことを意味します
E:滅びの矢雨

- 範囲攻撃+妨害(スロー/回復阻害系の役割として使う)
- 立ち回りでの要点:Eは“ダメージ”より当てやすくする補助。スローでQの命中率を上げる/退路を切る。
R:穢れの連鎖

- 命中した敵を拘束して、集団戦の起点やカウンターに使える。
- 立ち回りでの要点:ポーク型のRは「開戦」よりも、詰めてくる敵を止めてQを撃てる時間を作るのが安定。
スキル取得優先度
基本:Q > E > W(Rは取得可能なら)
- Q最優先:ポーク型の本体。当てた時点でレーン/オブジェクトの主導権が取れる
- E次点:スローでQの命中率を上げる、集団戦前の制圧に使える
- W最後:AA主体ではないため後回し(ただし26.2でWも強化され、仕上げの火力は上がる)
本編
1. ヴァルスの強み・弱み
✔ 強み
- Q最大チャージの圧で、レーンからHP差を作りやすい
- “削って先手”ができるので、オブジェクト前の睨み合いが強い
- Rがあるので、キャッチ・カウンター・守りの選択肢がある
- 26.2でQ強化により、ポークの勝ち筋が分かりやすく強化
✔ 弱み
- Qを溜める都合上、横から圧をかけられると撃ちづらい
- 乱戦になりやすい試合だと、削る時間がないことがある
- ブリンク/ダイブが多い相手に、位置取りを崩されると一気に苦しい
- 当てられないと価値が落ちる(=精度がそのまま勝率に直結)
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- レーンは「押し付け」より、QでHP差を作って有利交換を狙う
- Eは“当てるための布石”として温存し、スロー→Qで命中率を上げる
- 体力差を作れたら、無理にキルを狙わず
先に川/ブッシュの視界→先に寄れる形を作る - マナ管理が最重要:女神の涙がある前提でも、無駄撃ちはしない
✔ 序盤必勝コンボ
- E → Q(最大チャージ)
スローでQが当たりやすい。ポーク型の基本。 - AA → E → Q
先にAAで触れられる時は、Eで逃げ道を削ってQを通す。
✔ やってはいけないこと
- Qを撃つために前へ出すぎる(横から掴まれて終わる)
- 何もないのにRを撃つ(次のガンク・次の戦闘が怖くなる)
- マナが薄いのにQ連打(“当てたいタイミング”で撃てない)
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- QでHP差 → 相手が寄れない → 先に視界 → ドラ小競り合いで有利
- 相手が下がる → ウェーブを整える → リコールでテンポを取る
- キルより「相手の行動を制限する」意識(=削りが価値)
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- 目標は「集団戦を始める前に勝つ」
→ 戦闘が起きそうな場所の手前でQを当てる - タワー周りは、正面から無理せず
壁越し/ブッシュ外からQが撃てる角度を探す - Rは“開戦”よりも
**飛び込んでくる敵を止める(カウンター)**で安定
✔ 集団戦での立ち回り
- 開始前:Qで削って、相手のHPを7割以下に落とすイメージ
- 開始後:無理に前に出ず、
「Qが溜められる位置」を維持して削り続ける - ダイバーが来たら:
R→距離を取る→Eでスロー→Q(“殴る”より“離す”)
✔ 中盤のスキル回し
- Q(最大)を当てる → 相手が下がる → 視界/オブジェクトへ先に動く
- Rは“当てること”より、味方がダメを出せる時間を作る目的で使う
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- 終盤は一回のミスが負けに直結するので、
**「Qを撃てる場所」>「前に出て殴る」**で徹底 - 視界が薄い場所でチャージしない(横から来られる)
- バロン周りは、正面で殴り合うより
削って相手を帰らせる/寄せないが仕事
✔ 終盤の必勝ポイント
- Qは“最大チャージ命中”が全て:
当たったら追う、外したら引く(メリハリが勝率) - Rは守り寄りに残すほど安定:
「止めるR」=自分の生存=DPSより大事 - 終盤は削りが入れば、相手は寄れない
→ 人数差じゃなく“HP差”で勝つ
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 相性の良いサポート
❌ 苦手なサポート(要注意)
✅ 対面有利なADC
❌ 対面不利なADC
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- Qを溜めるために前へ出すぎる(横から来られて死ぬ)
- マナが薄いのにQを無駄撃ち(重要場面で撃てない)
- Rを開戦に使って、次のダイバーが止まらない
- 視界がない場所でチャージ(ブリッツ系で即終了)
- 「削れないから」とAA勝負に切り替えて事故る(ポーク型の勝ち方が消える)
✔ 回避方法
- Qは「撃てる場所」を確保してから撃つ(位置>ダメ)
- マナは“当てたいタイミング”に残す(無駄撃ちしない)
- Rは基本「止める用」に温存(特に中盤以降)
- 視界がないなら撃たない(視界を買ってから削る)
- 殴り合いではなく「HP差で先に動く」を徹底
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- まずは E→Q を型として覚える(当てやすい順番)
- Qは「最大チャージ命中」だけ狙う(半端撃ちは減らす)
- Rは開戦で使わず、飛び込みを止める用に残す
✔ 中級者
- 視界を使って「Qの角度」を作る(壁越し・ブッシュ外)
- 削ったら追わずに、先にオブジェクトへ動く癖をつける
- Qが外れた時は引く(メリハリで事故を減らす)
✔ 上級者
- 事前に「戦闘が起きる場所」を読み、先回りで削る
- Rの目的を毎回決める(キャッチ/カウンター/守り)
- 終盤は“当てるまで撃たない”胆力(無理撃ちで負けない)
8. ビルド・ルーン
✅ 相性の良いアイテム
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
🔰 安定ビルド
- ドランブレード → 女神の涙 → 妖夢の霊剣 → ムラマナ → セリルダの怨恨 → ナイトエッジ
- 意図:マナ問題を解決しつつ、Qの圧でテンポ勝ち。安定して“削って先手”ができる。
🔥 攻めビルド
- ドランブレード → 女神の涙 → オポチュニティー → 妖夢の霊剣 → ムラマナ → セリルダの怨恨
- 意図:当てた時のリターン最大化。序盤から削りでレーンを壊す方向。
🛡 対タンクビルド
- ドランブレード → 女神の涙 → 妖夢の霊剣 → ムラマナ → セリルダの怨恨 → 変幻自在のジャックショー
- 意図:前が硬くて長引く時に、削っても入ってくる相手への耐久を補う。
🧯 生存重視ビルド
- ドランブレード → 女神の涙 → 妖夢の霊剣 → ムラマナ → ナイトエッジ → ガーディアンエンジェル(or ゾーニャの砂時計)
- 意図:ダイバーが多い試合で、一回捕まっても試合を壊さないための保険。
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- スイフトネスブーツ:基本はこれ。位置取りが命のポーク型と相性◎
- バーサーカーブーツ:殴れる時間がある時だけ。基本はスイフト優先でOK
✅ なぜこの順番なのか
ポーク型ヴァルスは「殴り合いで勝つ」より、QでHP差を作って先に動くのが勝ち方です。
そのため最優先は マナの安定(女神→ムラマナ) と、Qを当てた後に逃げ切れる 移動・位置取り性能。
次に、Qの当たり方は試合ごとに変わります。
- 正面が硬いなら セリルダで削りを通しやすくする
- 横から来られてQを溜められないなら ナイトエッジ/GA/ゾーニャで“撃てる時間”を買う
つまりこの順番は、単なる火力順ではなく、
「Qを当てる→生きる→先に動く」を成立させる順番です。
✅状況アイテム枠
- 毒蛇の牙:シールドが多い相手に(削りが“無効化”されるのを防ぐ)
- ゾーニャの砂時計:ダイバーが多い/ピンポイントで狙われる時に(時間を買ってQを撃つ)
- ガーディアンエンジェル:終盤の保険(1回落ちると負ける試合で)
- ナイトエッジ:ブリッツ/スレッシュ等の一発系が怖い時(“溜める時間”を作る)
- 変幻自在のジャックショー:前が硬く、殴られながら戦う時間が長い時
- (QSS枠)クレンズでも足りないCCが多い時:状態異常対策(必要な試合だけ)
✔ ルーン
✔ サモナースペル
- フラッシュ+バリア:基本。ダイバーに対して**“生きてQを撃つ”**ための最強セット。
- フラッシュ+クレンズ:CCが重く、捕まると確定で落ちる試合。
目的はキルではなく、位置取りを壊されないこと。
✔ シャード
- 攻撃速度+10%:最低限のAA回数を確保(削った後の仕上げ、レーンの押し引きが安定)
- アダプティブフォース+9:Q/Eのダメージ期待値を素直に上げる
- 体力+65:序盤の事故死を減らす(ポーク型は死んだら勝ち筋が消える)
9. よくある質問(FAQ)
Q1. ポーク型なのに「Qが当たらない」です。最優先で直すことは?
- 角度>反射神経です。
正面で当てようとせず、- 壁越し
- ブッシュ外
- 相手がCSを取る瞬間
の“当たりやすい場所”で撃つだけで命中率が上がります。
- まずは E→Q の順で、スローを付けてから撃ってください。
Q2. Rは開戦に使うべき?守りに残すべき?
- 基本は 守り(カウンター)寄りが安定です。
ポーク型は「Qを撃つ時間」が命なので、Rで止めて時間を作る方が勝ちやすいです。 - 例外は、相手が完全に孤立していて Rが即キルに直結する時だけ。
Q3. 26.2の強化でポーク型は何が変わった?
- 一番大きいのは Qの最大チャージ火力アップで、削りの価値が上がったこと。
さらにW強化で、削った相手を仕上げる火力も上がりました。 - つまり「当てた時のリターン」が増えたので、今まで以上に
当てる→先に動くが強いパッチです。
10. まとめ
- ポーク型ヴァルスの勝ち方は QでHP差→先に動く→オブジェクト
- パッチ26.2でQが強化され、ポークの勝ち筋が素直に強化
- Rは基本「開戦」ではなく 止めるR(自分の生存=Qを撃てる時間)
- 伸び悩みの原因はだいたい
①前に出すぎ ②視界なしチャージ ③Rを雑に使う の3つ - まずは E→Q の型と、当てたら寄る/外したら引くのメリハリで勝率が上がります
👉 まとめ:“削って先手”ができれば、ポーク型ヴァルスは試合をコントロールできるADCです。
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