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【パッチ26.1】ADCエズリアルの立ち回り完全ガイド|序盤〜終盤の動き方・コンボ・ビルド徹底解説

LOL エズリアル 26.1 攻略
目次

チャンピオンの特徴

  • エズリアルは「安全に削って、先に相手の体力を無くす」ポーク寄りADC
    • Q《ミスティックショット》を軸に、射程外から削り続けて主導権を作る
    • E《アーケインシフト》で事故を減らし、“死なないADC”として安定しやすい
  • 2026シーズン(パッチ26.1)の環境変化を踏まえると強みが出やすい
    • ボットレーンの進行(クエスト/オブジェクト意識)が重要になりやすく、「主導権を取ってプレート・タワーに触る」動きが勝ちに直結
    • その中でエズリアルは、レーンで無理せずHP有利を作り、押せる瞬間だけ押すのが得意

導入

  • まず結論:エズリアルの勝ち筋はこれ(最重要)
    • 勝ち筋: Qポークで体力差を作り、先に押せる状態を作ってプレート/タワー/ドラゴンに触り続ける
    • やること: 「Qを当てる角度」→「W込みの短いトレード」→「Eは温存」→「押せる時だけ押して安全にリコール」
    • 負け筋: Eを雑に使って捕まる/マナ管理が崩れてQが撃てない/射程差で通常攻撃交換を強要される
  • このガイドでわかること(この記事のゴール)
    • 序盤(Lv1〜5)で負けないレーンの作り方(Qの当て方・波の扱い)
    • 中盤(Lv6〜13)で主導権をオブジェクトに変える動き方
    • 終盤(Lv14〜18)のポジショニングとEの正解
    • 相性の良い/悪いサポート・ADCの理由と対処
    • 迷わないためのビルド結論(安定/攻め/対タンク/生存)+順番の理由
    • ルーン/シャード/サモスペの採用理由と噛み合わせ

スキル

スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)

P:ライジングスペルフォース

  • スキル命中でスタックを獲得し、攻撃速度が上がる(スタック型)
  • Qでもスタックが溜まるため、**「Qを当て続ける=継続火力が伸びる」**のがエズリアルの基本設計
  • 立ち回りでの要点: Qを当ててスタック維持→“触れる瞬間だけAAを差し込む”が最大効率

Q:ミスティックショット

  • 細いスキルショットで命中時にダメージ、命中すると他スキルCDが短縮されるのが最大の価値
  • レーン・集団戦どちらも**「Qの命中率がそのまま勝率」**
  • 立ち回りでの要点: Qを当て続けることが“火力・機動力(Eの回転)・圧”を全部作る

W:エッセンスフラックス

  • 敵にマークを付け、スキルやAAで起爆して追加ダメージ
  • タワーにも使えるため、プレートを触れる時間が増えやすい
  • 立ち回りでの要点: W→Q(またはAA)を「短く当てて下がる」だけでトレードが成立する

E:アーケインシフト

  • 短距離ブリンク+自動追尾の追加弾
  • エズリアルが“死ににくい”理由そのもの。攻めに使うほど負け筋が増える
  • 立ち回りでの要点: Eは基本「逃げ・回避・間合い調整」用、攻めEは“確定で得する時だけ”

R:トゥルーショットバラージ

  • 超長射程の貫通ダメージ。集団戦の開始/締め、ウェーブ処理、遠距離支援に使える
  • 先に撃ってHP有利を作るか、逃げる相手を刈るのが強い使い方
  • 立ち回りでの要点: Rは「当てる」より「戦う前にHP差を作る」意識で撃つと勝ちやすい

本編

1. エズリアルの強み・弱み

✔ 強み

  • レーンでの事故が少ない
    • Eがあるため、多少ポジションがズレてもリカバリーしやすい
  • Qポークで一方的に体力差を作れる
    • 射程外から削る→相手が下がる→押せる時間が生まれる
  • 中盤の小規模戦が強い
    • Qの回転+W起爆で、短い戦闘の瞬間火力が出る
  • “負けない時間”を作れる
    • 不利対面でもQでファームしながら耐えて、後で試合に参加できる

✔ 弱み

  • Qが当たらないと何も起きない
    • 命中率が落ちるほど、火力・圧・E回転が全部落ちる
  • 通常攻撃の殴り合いを強要されると苦しい
    • 射程差、強制オールイン、足の速い相手が天敵
  • Eの使い方が負け筋になりやすい
    • “逃げE”を吐かされた後に捕まると一気に崩れる
  • マナ管理が重要
    • 連打しすぎると主導権の肝である「Q」が止まる

2. 序盤(Lv1〜5)

✔ やること

  • 最優先は「Qを当てて、相手のHPを削る」
    • 無理にAA交換しない(AAは“触れる時だけ”)
  • ウェーブは“押しすぎない”が基本
    • 相手にフック/オールインがいるなら、ラインを上げすぎない
  • Wは“当たる場面だけ”でOK
    • 基本はQ中心、Wは短いトレードの確定パーツとして使う
  • Eは温存して「相手の仕掛け」を消す
    • 先にEを切るほど、相手は次の波で強く出られる
  • 女神の涙を早めに持って、マナの不安を消す
    • “Qを撃てる時間”が増えるほど、エズリアルは強い

✔ 序盤必勝コンボ

  • W → Q
    • 起爆が早く、短く当てて下がれる
  • Q →(相手が下がる)→ 追加でQ
    • 欲張らず、削って主導権を作るのが序盤の正解

✔ やってはいけないこと

  • Eで前に出てから戦う(攻めE)
    • 失敗した瞬間にフラッシュまで持っていかれやすい
  • Qが当たっていないのに、同じ角度で撃ち続ける
    • “角度を変える”だけで命中率が上がる
  • マナが薄いのにWやEを連打
    • Qが止まる=エズリアルの存在価値が消える

✔ 序盤の勝ち筋はコレ

  • QポークでHP差を作る
  • 相手が下がった瞬間だけ押してプレート圧をかける
  • 安全にリコールして女神→次の展開へ
  • “キルを狙う”より、レーンの主導権を握って事故を減らすのが勝ちにつながる

3. 中盤(Lv6〜13)

✔ やること

  • 「押せる時に押して、触れる物(プレート/タワー/ドラゴン)に触る」
    • レーン主導権=オブジェクトに触れる時間
  • 視界が薄い場所へは行かない
    • エズリアルは安全寄りだが、捕まると“E込みでも落ちる”
  • 小規模戦は“先に削ってから”入る
    • いきなりオールインせず、QやRでHP差を作ってから戦う
  • 1〜2コアの完成タイミングでテンポを取る
    • トリニティ完成で火力と押し付けが一気に上がる

✔ 集団戦での立ち回り

  • 真正面から殴り合わない
    • Qで削って、相手の前進を止める
  • タンクを殴るより“前に出た柔らかい相手”を罰する
    • 位置がズレた瞬間がキルチャンス
  • Eは最後まで残す
    • “避けE”があるだけで相手の仕掛けが鈍る

✔ 中盤のスキル回し

  • 基本:Qを軸に回す(Qが回ればEも回る)
  • 削り:Q → Q →(当たる時だけ)W→Q
  • 開始:Rで先に当ててHP差→その後Qで追撃
  • 逃げ/回避:Eで距離を取ってからQ再開

4. 終盤(Lv14〜18)

✔ 終盤の立ち回り

  • “Eを吐かされない位置”が最重要
    • 先にEを使うほど、次の数秒が無防備になる
  • Qの射線を通す=勝ち
    • 味方の前に出ず、斜めから当てる角度を探す
  • Rは「開始前の削り」or「逃げる相手の刈り取り」
    • 集団戦の真ん中で無理に当てにいかない
  • セリルダの怨恨は“スロウが入るタイミング”を意識して当て方を変える
    • いつスロウが乗るかで、追撃/逃げの成功率が変わるため、当てる順番を固定しない

✔ 終盤の必勝ポイント

  • Eを残したまま殴り続ける
  • Qが当たる角度を探し続ける(同じ角度に固執しない)
  • 生存アイテム枠で“1回の事故”を消す
    • 終盤は1デスが試合を終わらせるため、火力より価値が高い場面が多い

5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)

✅ 相性の良いサポート

❌ 苦手なサポート(要注意)

✅ 対面有利なADC

❌ 対面不利なADC


6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)

❌ やってはいけない行動5選

  • Qが外れているのに、同じ距離・同じ角度で撃ち続ける
  • Wを当てたい欲が出て、前に出て被弾する
  • Eを“癖で使う”(移動・小回避・前進)
  • マナが無いのにスキルを振って、肝心の瞬間にQが撃てない
  • 体力有利なのに深追いして、味方の前に出て捕まる

✔ 回避方法

  • Qは「角度を変える」が最優先(斜め・ミニオンの外・壁際など)
  • Wは当たる時だけで十分(無理に狙わない)
  • Eはルール化:**“相手が仕掛けてきた時だけ使う”**から始める
  • マナ管理:女神完成まで、無駄W/Eを削る
  • 追撃は“Qが当たる距離”まで。AA圏内に入りすぎない

7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)

✔ 初心者

  • 目標:死なずにCSを取り、Qを当てる
  • やること
    • Eは“逃げ専用”で固定
    • まずはQだけでレーンを作る(Wは当たる時だけ)
    • リコールは「マナが切れる前」に早めに

✔ 中級者

  • 目標:体力差→押す時間→プレート/タワーへ変換
  • やること
    • W→Qの“短い確定トレード”を増やす
    • 押せる波だけ押して、視界を整える(押しっぱなし禁止)
    • Rで「戦う前に削る」を習慣化

✔ 上級者

  • 目標:角度と射線で試合を支配
  • やること
    • 集団戦で“斜めの射線”を常に探す
    • セリルダのスロウ発生タイミングを前提に、追撃手順を最適化
    • 生存枠を含めた最終形で、勝ち筋(オブジェクト)を最短化

8. ビルド・ルーン

✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)

  • 基本は「女神 → トリニティ → ムラマナ」から組み立てる
  • そこに セリルダ / ショウジン を足して、相手と試合テンポで最適化する

🔰 安定ビルド

  • 女神の涙 → トリニティーフォース → ムラマナ → セリルダの怨恨 → ショウジンの矛
  • 意図
    • 序盤:女神でマナ不安を消してQ回転を維持
    • 中盤:トリニティで“殴れる時間”を作り、W→Qの価値を上げる
    • 以降:セリルダで追撃/逃げを安定、ショウジンでスキル回転を押し上げる

🔥 攻めビルド

  • 女神の涙 → トリニティーフォース → セリルダの怨恨 → ムラマナ → ショウジンの矛
  • 意図
    • 先にセリルダで当てた後の逃がさない力を取り、押し切る
    • 勝っている展開で「一度触れたら終わり」を作りやすい

🛡 対タンクビルド

  • 女神の涙 → トリニティーフォース → ムラマナ → セリルダの怨恨 → (状況アイテム枠で対タンク補強)
  • 意図
    • タンクが前に立つ試合は、Qを当て続ける時間が長い=ムラマナの価値が高い
    • セリルダでフロントの足を止め、味方が削り切れる時間を作る

🧯 生存重視ビルド

  • 女神の涙 → トリニティーフォース → ムラマナ → (状況アイテム枠:生存)→ セリルダ or ショウジン
  • 意図
    • 終盤は1デスが致命傷になりやすいので、火力より**“1回耐える”**価値が上がる
    • Eがあるエズリアルは、生存を足すほど継続Qで試合を壊せる

✅ ブーツ(ほぼ固定)

  • アイオニアブーツ
    • スキル回転(Q/E/R)に直結し、“触れる回数”が増えるのが最大の価値

✅ なぜこの順番なのか

  • 女神の涙を最優先にする理由
    • エズリアルは「Qを撃てるかどうか」でレーンの主導権が決まるため、マナ不安を早期に消すのが最重要
  • トリニティを早めに置く理由
    • 中盤の戦闘・押し引きで“触れる瞬間”が増え、W→QやAA差し込みが強くなる
    • 結果として、プレート/タワーに触れる回数も増えやすい
  • ムラマナを軸に“中盤火力の土台”を作る理由
    • Q連打の価値が最大化され、以降のセリルダ/ショウジンが“勝ち筋(追撃・回転)”に直結する
    • 先に土台を作るほど、終盤も「削り続ける」勝ち方が安定する

✅状況アイテム枠

  • ブラッドサースター(BT): 役割→耐えながら殴る有効→ポーク合戦・継戦が長い試合
  • ガーディアンエンジェル(GA): 役割→1デスを消す有効→キャッチされると負ける終盤
  • マーキュリアルシミター(QSS): 役割→CC解除有効→一発CCが致命傷の構成(スレッシュ/レオナ等)
  • モータルリマインダー: 役割→回復阻害有効→自己回復・回復サポが重い試合
  • ラピッドファイアキャノン(RFC): 役割→安全な一撃/射程補助有効→射程差が苦しい・シージが多い試合

✔ ルーン

✔ サモナースペル

理由:エズリアルはEがあっても、バーストや追撃で落とされる場面がある。バリアで“即死ライン”をずらすと、Eで逃げ切れる確率が大きく上がる。


9. よくある質問(FAQ)

  • Q1. E(アーケインシフト)はいつ攻めに使っていい?
    • A. 基本は“逃げ専用”でOK。攻めに使うのは ①相手の主要CCが見えていて ②味方の追撃が確定で ③キル/大きな目的(ドラゴン等)に直結する時だけ。
  • Q2. Qが当たらない時はどう直す?
    • A. 「距離」より「角度」を変えるのが最速。
      • ミニオンの横、斜め、壁際、相手がCSを取る瞬間など、**“相手の動きが固定される瞬間”**に撃つと命中率が上がる。
  • Q3. 不利対面(ケイトリン等)の時、何を意識すればいい?
    • A. “勝とうとしない”のが勝ち筋。
      • CSを落とさない・Eを吐かされない・Qで削れる瞬間だけ削るを徹底し、リコールとアイテム到達で試合に参加するのが正解。

10. まとめ

  • エズリアルの勝率は **「Q命中率」と「E温存」**でほぼ決まる
  • 序盤はキルより、Qポークで体力差→押せる時間→安全リコールが最強ルート
  • 中盤は 削ってから戦う(RやQでHP差を作って小規模戦を取り切る)
  • 終盤は Eを吐かされない位置取り斜めの射線でQを通す
  • ビルドは 安定/攻め/対タンク/生存を試合ごとに切り替え、順番は「Qを止めない(女神)→中盤主導権(トリニティ)→火力土台(ムラマナ)」が基本

👉 エズリアルは「Qを当て続けてHP差を作り、Eを残したままオブジェクトに触り続ける」と一番安定して勝てます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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