目次
チャンピオンの特徴
- エズリアルは「安全に削って、先に相手の体力を無くす」ポーク寄りADC
- Q《ミスティックショット》を軸に、射程外から削り続けて主導権を作る
- E《アーケインシフト》で事故を減らし、“死なないADC”として安定しやすい
- 2026シーズン(パッチ26.1)の環境変化を踏まえると強みが出やすい
- ボットレーンの進行(クエスト/オブジェクト意識)が重要になりやすく、「主導権を取ってプレート・タワーに触る」動きが勝ちに直結
- その中でエズリアルは、レーンで無理せずHP有利を作り、押せる瞬間だけ押すのが得意
導入
- まず結論:エズリアルの勝ち筋はこれ(最重要)
- 勝ち筋: Qポークで体力差を作り、先に押せる状態を作ってプレート/タワー/ドラゴンに触り続ける
- やること: 「Qを当てる角度」→「W込みの短いトレード」→「Eは温存」→「押せる時だけ押して安全にリコール」
- 負け筋: Eを雑に使って捕まる/マナ管理が崩れてQが撃てない/射程差で通常攻撃交換を強要される
- このガイドでわかること(この記事のゴール)
- 序盤(Lv1〜5)で負けないレーンの作り方(Qの当て方・波の扱い)
- 中盤(Lv6〜13)で主導権をオブジェクトに変える動き方
- 終盤(Lv14〜18)のポジショニングとEの正解
- 相性の良い/悪いサポート・ADCの理由と対処
- 迷わないためのビルド結論(安定/攻め/対タンク/生存)+順番の理由
- ルーン/シャード/サモスペの採用理由と噛み合わせ
スキル
スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)
P:ライジングスペルフォース

- スキル命中でスタックを獲得し、攻撃速度が上がる(スタック型)
- Qでもスタックが溜まるため、**「Qを当て続ける=継続火力が伸びる」**のがエズリアルの基本設計
- 立ち回りでの要点: Qを当ててスタック維持→“触れる瞬間だけAAを差し込む”が最大効率
Q:ミスティックショット

- 細いスキルショットで命中時にダメージ、命中すると他スキルCDが短縮されるのが最大の価値
- レーン・集団戦どちらも**「Qの命中率がそのまま勝率」**
- 立ち回りでの要点: Qを当て続けることが“火力・機動力(Eの回転)・圧”を全部作る
W:エッセンスフラックス

- 敵にマークを付け、スキルやAAで起爆して追加ダメージ
- タワーにも使えるため、プレートを触れる時間が増えやすい
- 立ち回りでの要点: W→Q(またはAA)を「短く当てて下がる」だけでトレードが成立する
E:アーケインシフト

- 短距離ブリンク+自動追尾の追加弾
- エズリアルが“死ににくい”理由そのもの。攻めに使うほど負け筋が増える
- 立ち回りでの要点: Eは基本「逃げ・回避・間合い調整」用、攻めEは“確定で得する時だけ”
R:トゥルーショットバラージ

- 超長射程の貫通ダメージ。集団戦の開始/締め、ウェーブ処理、遠距離支援に使える
- 先に撃ってHP有利を作るか、逃げる相手を刈るのが強い使い方
- 立ち回りでの要点: Rは「当てる」より「戦う前にHP差を作る」意識で撃つと勝ちやすい
本編
1. エズリアルの強み・弱み
✔ 強み
- レーンでの事故が少ない
- Eがあるため、多少ポジションがズレてもリカバリーしやすい
- Qポークで一方的に体力差を作れる
- 射程外から削る→相手が下がる→押せる時間が生まれる
- 中盤の小規模戦が強い
- Qの回転+W起爆で、短い戦闘の瞬間火力が出る
- “負けない時間”を作れる
- 不利対面でもQでファームしながら耐えて、後で試合に参加できる
✔ 弱み
- Qが当たらないと何も起きない
- 命中率が落ちるほど、火力・圧・E回転が全部落ちる
- 通常攻撃の殴り合いを強要されると苦しい
- 射程差、強制オールイン、足の速い相手が天敵
- Eの使い方が負け筋になりやすい
- “逃げE”を吐かされた後に捕まると一気に崩れる
- マナ管理が重要
- 連打しすぎると主導権の肝である「Q」が止まる
2. 序盤(Lv1〜5)
✔ やること
- 最優先は「Qを当てて、相手のHPを削る」
- 無理にAA交換しない(AAは“触れる時だけ”)
- ウェーブは“押しすぎない”が基本
- 相手にフック/オールインがいるなら、ラインを上げすぎない
- Wは“当たる場面だけ”でOK
- 基本はQ中心、Wは短いトレードの確定パーツとして使う
- Eは温存して「相手の仕掛け」を消す
- 先にEを切るほど、相手は次の波で強く出られる
- 女神の涙を早めに持って、マナの不安を消す
- “Qを撃てる時間”が増えるほど、エズリアルは強い
✔ 序盤必勝コンボ
- W → Q
- 起爆が早く、短く当てて下がれる
- Q →(相手が下がる)→ 追加でQ
- 欲張らず、削って主導権を作るのが序盤の正解
✔ やってはいけないこと
- Eで前に出てから戦う(攻めE)
- 失敗した瞬間にフラッシュまで持っていかれやすい
- Qが当たっていないのに、同じ角度で撃ち続ける
- “角度を変える”だけで命中率が上がる
- マナが薄いのにWやEを連打
- Qが止まる=エズリアルの存在価値が消える
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- QポークでHP差を作る
- 相手が下がった瞬間だけ押してプレート圧をかける
- 安全にリコールして女神→次の展開へ
- “キルを狙う”より、レーンの主導権を握って事故を減らすのが勝ちにつながる
3. 中盤(Lv6〜13)
✔ やること
- 「押せる時に押して、触れる物(プレート/タワー/ドラゴン)に触る」
- レーン主導権=オブジェクトに触れる時間
- 視界が薄い場所へは行かない
- エズリアルは安全寄りだが、捕まると“E込みでも落ちる”
- 小規模戦は“先に削ってから”入る
- いきなりオールインせず、QやRでHP差を作ってから戦う
- 1〜2コアの完成タイミングでテンポを取る
- トリニティ完成で火力と押し付けが一気に上がる
✔ 集団戦での立ち回り
- 真正面から殴り合わない
- Qで削って、相手の前進を止める
- タンクを殴るより“前に出た柔らかい相手”を罰する
- 位置がズレた瞬間がキルチャンス
- Eは最後まで残す
- “避けE”があるだけで相手の仕掛けが鈍る
✔ 中盤のスキル回し
- 基本:Qを軸に回す(Qが回ればEも回る)
- 削り:Q → Q →(当たる時だけ)W→Q
- 開始:Rで先に当ててHP差→その後Qで追撃
- 逃げ/回避:Eで距離を取ってからQ再開
4. 終盤(Lv14〜18)
✔ 終盤の立ち回り
- “Eを吐かされない位置”が最重要
- 先にEを使うほど、次の数秒が無防備になる
- Qの射線を通す=勝ち
- 味方の前に出ず、斜めから当てる角度を探す
- Rは「開始前の削り」or「逃げる相手の刈り取り」
- 集団戦の真ん中で無理に当てにいかない
- セリルダの怨恨は“スロウが入るタイミング”を意識して当て方を変える
- いつスロウが乗るかで、追撃/逃げの成功率が変わるため、当てる順番を固定しない
✔ 終盤の必勝ポイント
- Eを残したまま殴り続ける
- Qが当たる角度を探し続ける(同じ角度に固執しない)
- 生存アイテム枠で“1回の事故”を消す
- 終盤は1デスが試合を終わらせるため、火力より価値が高い場面が多い
5. 相性(有利 & 苦手チャンピオン)
✅ 相性の良いサポート
❌ 苦手なサポート(要注意)
✅ 対面有利なADC
❌ 対面不利なADC
6. よくあるミスと回避方法(伸び悩みの原因)
❌ やってはいけない行動5選
- Qが外れているのに、同じ距離・同じ角度で撃ち続ける
- Wを当てたい欲が出て、前に出て被弾する
- Eを“癖で使う”(移動・小回避・前進)
- マナが無いのにスキルを振って、肝心の瞬間にQが撃てない
- 体力有利なのに深追いして、味方の前に出て捕まる
✔ 回避方法
- Qは「角度を変える」が最優先(斜め・ミニオンの外・壁際など)
- Wは当たる時だけで十分(無理に狙わない)
- Eはルール化:**“相手が仕掛けてきた時だけ使う”**から始める
- マナ管理:女神完成まで、無駄W/Eを削る
- 追撃は“Qが当たる距離”まで。AA圏内に入りすぎない
7. 上達ロードマップ(初心者〜中級者)
✔ 初心者
- 目標:死なずにCSを取り、Qを当てる
- やること
- Eは“逃げ専用”で固定
- まずはQだけでレーンを作る(Wは当たる時だけ)
- リコールは「マナが切れる前」に早めに
✔ 中級者
- 目標:体力差→押す時間→プレート/タワーへ変換
- やること
- W→Qの“短い確定トレード”を増やす
- 押せる波だけ押して、視界を整える(押しっぱなし禁止)
- Rで「戦う前に削る」を習慣化
✔ 上級者
- 目標:角度と射線で試合を支配
- やること
- 集団戦で“斜めの射線”を常に探す
- セリルダのスロウ発生タイミングを前提に、追撃手順を最適化
- 生存枠を含めた最終形で、勝ち筋(オブジェクト)を最短化
8. ビルド・ルーン
✅ ビルド結論(まずはこれだけ見ればOK)
- 基本は「女神 → トリニティ → ムラマナ」から組み立てる
- そこに セリルダ / ショウジン を足して、相手と試合テンポで最適化する
🔰 安定ビルド
- 女神の涙 → トリニティーフォース → ムラマナ → セリルダの怨恨 → ショウジンの矛
- 意図
- 序盤:女神でマナ不安を消してQ回転を維持
- 中盤:トリニティで“殴れる時間”を作り、W→Qの価値を上げる
- 以降:セリルダで追撃/逃げを安定、ショウジンでスキル回転を押し上げる
🔥 攻めビルド
- 女神の涙 → トリニティーフォース → セリルダの怨恨 → ムラマナ → ショウジンの矛
- 意図
- 先にセリルダで当てた後の逃がさない力を取り、押し切る
- 勝っている展開で「一度触れたら終わり」を作りやすい
🛡 対タンクビルド
- 女神の涙 → トリニティーフォース → ムラマナ → セリルダの怨恨 → (状況アイテム枠で対タンク補強)
- 意図
- タンクが前に立つ試合は、Qを当て続ける時間が長い=ムラマナの価値が高い
- セリルダでフロントの足を止め、味方が削り切れる時間を作る
🧯 生存重視ビルド
- 女神の涙 → トリニティーフォース → ムラマナ → (状況アイテム枠:生存)→ セリルダ or ショウジン
- 意図
- 終盤は1デスが致命傷になりやすいので、火力より**“1回耐える”**価値が上がる
- Eがあるエズリアルは、生存を足すほど継続Qで試合を壊せる
✅ ブーツ(ほぼ固定)
- アイオニアブーツ
- スキル回転(Q/E/R)に直結し、“触れる回数”が増えるのが最大の価値
✅ なぜこの順番なのか
- 女神の涙を最優先にする理由
- エズリアルは「Qを撃てるかどうか」でレーンの主導権が決まるため、マナ不安を早期に消すのが最重要
- トリニティを早めに置く理由
- 中盤の戦闘・押し引きで“触れる瞬間”が増え、W→QやAA差し込みが強くなる
- 結果として、プレート/タワーに触れる回数も増えやすい
- ムラマナを軸に“中盤火力の土台”を作る理由
- Q連打の価値が最大化され、以降のセリルダ/ショウジンが“勝ち筋(追撃・回転)”に直結する
- 先に土台を作るほど、終盤も「削り続ける」勝ち方が安定する
✅状況アイテム枠
- ブラッドサースター(BT): 役割→耐えながら殴る/有効→ポーク合戦・継戦が長い試合
- ガーディアンエンジェル(GA): 役割→1デスを消す/有効→キャッチされると負ける終盤
- マーキュリアルシミター(QSS): 役割→CC解除/有効→一発CCが致命傷の構成(スレッシュ/レオナ等)
- モータルリマインダー: 役割→回復阻害/有効→自己回復・回復サポが重い試合
- ラピッドファイアキャノン(RFC): 役割→安全な一撃/射程補助/有効→射程差が苦しい・シージが多い試合
✔ ルーン
✔ サモナースペル
理由:エズリアルはEがあっても、バーストや追撃で落とされる場面がある。バリアで“即死ライン”をずらすと、Eで逃げ切れる確率が大きく上がる。
9. よくある質問(FAQ)
- Q1. E(アーケインシフト)はいつ攻めに使っていい?
- A. 基本は“逃げ専用”でOK。攻めに使うのは ①相手の主要CCが見えていて ②味方の追撃が確定で ③キル/大きな目的(ドラゴン等)に直結する時だけ。
- Q2. Qが当たらない時はどう直す?
- A. 「距離」より「角度」を変えるのが最速。
- ミニオンの横、斜め、壁際、相手がCSを取る瞬間など、**“相手の動きが固定される瞬間”**に撃つと命中率が上がる。
- A. 「距離」より「角度」を変えるのが最速。
- Q3. 不利対面(ケイトリン等)の時、何を意識すればいい?
- A. “勝とうとしない”のが勝ち筋。
- CSを落とさない・Eを吐かされない・Qで削れる瞬間だけ削るを徹底し、リコールとアイテム到達で試合に参加するのが正解。
- A. “勝とうとしない”のが勝ち筋。
10. まとめ
- エズリアルの勝率は **「Q命中率」と「E温存」**でほぼ決まる
- 序盤はキルより、Qポークで体力差→押せる時間→安全リコールが最強ルート
- 中盤は 削ってから戦う(RやQでHP差を作って小規模戦を取り切る)
- 終盤は Eを吐かされない位置取り+斜めの射線でQを通す
- ビルドは 安定/攻め/対タンク/生存を試合ごとに切り替え、順番は「Qを止めない(女神)→中盤主導権(トリニティ)→火力土台(ムラマナ)」が基本
👉 エズリアルは「Qを当て続けてHP差を作り、Eを残したままオブジェクトに触り続ける」と一番安定して勝てます。



























