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【最新版】JGヴィエゴの立ち回り完全ガイド|序盤から終盤までの動き方・コンボ・ビルド徹底解説【パッチ26.1対応】

目次

チャンピオン

ヴィエゴは
キル関与から戦闘を壊し続ける“リセット型ジャングラー”です。

パッシブによる
キル/アシスト → 大回復 → 憑依 → スキル再使用
という唯一無二の性能により、
一度戦闘が崩れると止まらなくなるのが最大の特徴。

特に

  • 中盤以降の小規模戦
  • 集団戦での後入り
  • CCやバーストが揃った構成

では、試合を一人でひっくり返す力を持ちます。

ただし、

  • 序盤は非常に脆い
  • 先入り=即死になりやすい
  • 判断ミスがそのまま敗北に直結

という明確な弱点もあります。

この記事では
**「JGヴィエゴで安定して勝つための思考と立ち回り」**を
序盤〜終盤まで徹底解説します。


シーズン2026のJG変更点に関するヴィエゴ考察

結論まとめ

👉 この変更は、総合的にヴィエゴは“追い風”
特に

  • ファーム型寄りの安定化
  • 中盤以降の影響力アップ
  • 後入りリセット性能の強化

が顕著です。

一方で
序盤の事故=取り返しがつきにくいという弱点も少し強調されました。


① クエスト必要カウント減少(40 → 35)

ヴィエゴへの影響:◎(かなり良い)

これはかなり大きいバフです。

ヴィエゴはもともと

  • 序盤ガンク強者ではない
  • フルクリア寄り
  • Lv6以降が本番

というチャンピオン。

クエスト完了が早まることで:

  • 🟢 無理な序盤ガンクをせずに済む
  • 🟢 安全にファームしても報われる
  • 🟢 パワースパイクが早まる

👉 「耐える序盤」を公式が後押ししている形
ヴィエゴの思想と完全一致。


② ガストウォーカー移動速度持続短縮(2秒 → 1.5秒)

ヴィエゴへの影響:△(軽微な弱体)

一見すると弱体ですが、
ヴィエゴにとっては影響は小さめ

理由:

  • ヴィエゴは「追い切るJG」ではない
  • Rと憑依で距離を無視できる
  • 本命は“最初の1キル”

👉 純粋なチェイス型(ヘカリム・ウディアなど)より
👉 ヴィエゴは影響が少ない側


③ スマイトダメージ上昇(中盤以降)

600 / 900 / 1200
600 / 1000 / 1400

ヴィエゴへの影響:◎(地味に超重要)

これは集団戦型JGにとって神調整

ヴィエゴは

  • オブジェクト前の小規模戦が得意
  • スマイト+Rでの処刑ラインが明確

スマイトダメージ増加により:

  • 🟢 ドラゴン・バロンのスティール性能UP
  • 🟢 スマイト+Rで確定処理しやすい
  • 🟢 後入りでも主導権を握りやすい

👉 「最後に入るJG」との相性が抜群


④ クエスト完了後の移動速度バフ(4% / 非戦闘8%)

ヴィエゴへの影響:◎(かなり噛み合う)

これ、ヴィエゴにめちゃくちゃ合ってます。

  • E(迷彩)とMSバフが重なる
  • 非戦闘8%で位置取りが楽
  • 集団戦前の“待ち”が強化

👉 後入りJGに必要な「ポジション調整力」が激増

特に:

  • ドラゴン前のウロウロ
  • 視界外からの侵入
  • 戦闘開始の“匂い待ち”

がやりやすくなりました。


⑤ 大型モンスター討伐ボーナス(+10G / +10XP)

ヴィエゴへの影響:◯(中盤以降が安定)

この変更は
中盤以降に効いてくる“ジワバフ”

  • オブジェクト重視プレイが報われる
  • レベル遅れを起こしにくい
  • 集団戦前にLv差がつきにくい

👉 「1リセット取れれば勝ち」なJGほど恩恵が大きい


総合評価:ヴィエゴはどう変わる?

🔼 強化される点

  • ファーム型プレイが正解になった
  • 中盤以降の影響力が上がった
  • 後入り・リセット戦術が安定

🔽 注意点

  • 序盤で死ぬと取り返しがつきにくい
  • 序盤ガンク失敗のリスクが相対的に増加

シーズン2026版・ヴィエゴの立ち回り指針(超重要)

👉 序盤

  • フルクリア優先
  • 無理なガンクしない
  • デスだけは絶対NG

👉 中盤

  • クエスト完了を起点に動く
  • ドラゴン前の小規模戦を狙う
  • スマイト+Rの処刑意識

👉 終盤

  • MSバフ+Eで完璧な後入り
  • 1リセットで試合を終わらせる

一言でまとめると

「JGが我慢すれば報われる環境」=ヴィエゴ向き

シーズン2026のJG環境は、
👉 雑に強いJGより、判断型JGが勝つ環境

ヴィエゴは
**環境理解さえあれば、明確に“当たりチャンプ”**です。

スキルの紹介(基礎+立ち回り視点)

P:王の支配

敵チャンピオンをキル/アシストすると、その肉体に憑依可能。

→ 大量回復
→ 基本スキルを即使用可能
→ R以外を再度使える

👉 ヴィエゴの全てはこのパッシブのためにある。
👉 「最初の1キル」がすべての起点。


Q:滅びの王剣

通常攻撃強化+現在体力割合ダメージ。

→ ファーム速度の要
→ 単体DPSの主軸
→ 憑依後も安定して火力を出せる

👉 JGヴィエゴの安定感=Qの当て方


W:亡霊の嘆き

チャージ型スタン+突進。

→ 唯一のハードCC
→ フルチャージは強力だがリスクも高い
→ 基本は短押しでOK

👉 「当てる技」ではなく
👉 “距離を詰めるための技”


E:彷徨える苦悶

迷彩+移動速度+攻撃速度バフ。

→ ガンク性能の要
→ 集団戦での位置取り
→ 逃走・追撃すべてに使う

👉 Eがないヴィエゴは何もできない


R:ハートブレイカー

指定方向へ突進し、低体力の敵ほど高ダメージ。

→ フィニッシュ技
→ リセットの起点
→ 後入り専用スキル

👉 「開戦用ではなく、処刑用」


✔ 強み

  • キル関与後のリセット性能が異常
  • 集団戦のキャリー力が非常に高い
  • 構成適応力が高い(AD / AP / タンク)
  • 中盤以降の影響力がトップクラス

✔ 弱み

  • 序盤が弱く事故りやすい
  • CCに非常に弱い
  • 先入りすると即死しやすい
  • 判断難度が高い

👉 「耐えて、壊れた戦闘を完成させる」JG


2. 序盤(Lv1〜5):耐える時間帯

ヴィエゴは序盤が弱い

ここで無理をすると、
中盤以降の最大の強みを出す前に試合が終わります。

✔ やること

  • フルクリア or セミフルクリア
  • HPを減らさない
  • 確定CCがあるレーンのみガンク
  • 無理なカウンターJGはしない

✔ 序盤必勝コンボ

E → 接近 → W(短押し)→ AA → Q

👉 「倒し切れる時だけ行く」


3. 中盤(Lv6〜13):試合を壊す時間

ヴィエゴの最強時間帯

  • ドラゴン前
  • ヘラルド
  • 2v2 / 3v3

ここで1リセット取れるかが勝敗を分けます。

✔ やってはいけないこと

  • 先頭で突っ込む
  • 視界なしでEを切る
  • Wフルチャージから無理エンゲージ

✔ 序盤の勝ち筋はシンプル

  • 味方のCC or バーストを待つ
  • 最初の1キルをRで取る
  • 憑依後は即判断(続行 or 離脱)

4. 終盤(Lv14〜18):後入りの王

ヴィエゴは終盤になるほど
立ち回り難度が一気に上がる

✔ やること

  • 絶対に後入り
  • 敵の主要スキル消費を確認
  • ADC・MIDの位置把握

✔ 集団戦の立ち回り

  • タンク or サポートが先入り
  • HPが削れた敵をRで処刑
  • 1リセット=勝利

✔ 中盤の基本コンボ

R(キル)→ 憑依 → 即R → 次の敵

👉 憑依後は欲張らない


5. 相性(有利 & 苦手)

✔ 相性が良い味方

✔ ヴィエゴと相性が良い味方の共通点(重要)

相性が良いチャンピオンには
明確な共通点があります。

  • ✔ 確定CCを持っている
  • ✔ 瞬間的にHPを削れる
  • ✔ 自分から戦闘を始められる

👉 「ヴィエゴが最初に頑張らなくていい構成」ほど強い

これを覚えておくだけで
ドラフト段階から勝率が変わります。

✔ 苦手な相手


✔ ヴィエゴが苦手な相手の共通点

苦手な対面には、はっきりした共通点があります。

  • ✔ 確定CC・抑圧を持つ
  • ✔ 高耐久で落としづらい
  • ✔ 序盤から主導権を取れる

👉 「最初の1キルを取らせてくれない相手」

これが揃うと
ヴィエゴは極端に難易度が上がります。


✔ 対策まとめ(超重要)

  • 先入りしない
  • CCが落ちるまで待つ
  • 柔らかい敵“だけ”を見る
  • 1リセット取れる戦闘だけ入る

👉 戦わない判断も立派な勝ち筋

6. よくあるミスと回避方法

❌ 先入りして即死
→ ✔ 必ず後入り

❌ Wフルチャージにこだわる
→ ✔ 短押しでOK

❌ 憑依後に迷う
→ ✔ 即R or 即離脱


7. ヴィエゴ上達ロードマップ

初心者

  • フルクリア徹底
  • 無理なガンクをしない

中級者

  • 戦闘開始の見極め
  • Rの使い所を意識

上級者

  • 憑依後の判断速度
  • 集団戦でのリセット連鎖

8. ビルド・ルーン

✔ コアアイテム

2026新規アイテムとのシナジー考察

フィーンドハンターの矢

結論:ヴィエゴとは「条件付きで強い」

このアイテムは
👉 常に強いわけではないが、ハマる試合では非常に強力
という評価です。

特に

  • リセットを連鎖できる試合
  • Rを起点に戦闘を回す展開

では、明確な選択肢に入ります。


フィーンドハンターの矢 × ヴィエゴ のシナジー

① アルティメットヘイスト30 → ヴィエゴの本質と一致

ヴィエゴは
Rが使えない時間=弱い時間

  • キルの起点
  • 憑依への入口
  • 集団戦参加チケット

すべてR依存です。

このアイテムの
アルティメットヘイスト30により:

  • Rの回転率が明確に向上
  • 小規模戦 → 次の集団戦でもRが間に合う
  • 「1回の戦闘で終わらないJG」になる

👉 リセット前提チャンピオンにとって、R短縮は疑似耐久バフ


② R使用後8秒間の通常攻撃強化が噛み合う理由

ヴィエゴの典型的な流れは:

Rで処刑

憑依

AA+Qで次の敵を削る

この**「R直後」**が、まさに
フィーンドハンターの矢の効果時間と一致します。

  • AS+50%(3AA)
  • クリダメ補正込みの追加ダメージ
  • 次のターゲット削りが一気に早くなる

👉 「1体目はR、2体目はAAで落とす」動きが成立


③ AS+クリ率+MSという“中盤特化ステータス”

このアイテムの素ステータスは:

  • 攻撃速度:+40%
  • クリ率:+25%
  • 移動速度:+4%

これは
中盤のヴィエゴが欲しいものそのもの

  • AS → Q・パッシブと好相性
  • MS → 後入り位置調整が楽
  • クリ率 → 処刑ラインを下げる

👉 **トリニティ後の「火力寄り2コア候補」**として成立。


強い場面・採用したい試合

✔ 採用したい条件

  • 味方に確定CCが多い
  • 自分が後入りを徹底できる
  • 敵に極端な高ARタンクが少ない
  • 集団戦が連続する展開

特に
「R → 憑依 → 次の敵へAA」
を繰り返せる試合では、効果を最大限発揮。


注意点(重要)

❌ ヴィエゴの弱点も強調される

このアイテムは
防御ステータスが一切ない

つまり:

  • CCを食らうと即死しやすい
  • 先入り=失敗が確定
  • ミス=回収不能

👉 「うまく入れる前提」の上級者向けアイテム


他アイテムとの比較視点

  • 安定性 → ❌
  • 爆発力 → ◎
  • 汎用性 → △
  • スノーボール性能 → ◎◎

👉 トリニティ / デスダンスより尖った選択肢


まとめ:どういう位置づけのアイテムか?

フィーンドハンターの矢は
ヴィエゴにとって、

「勝っている時に、勝ちを確定させるための刃」

  • 安定を取るなら不要
  • 爆発力を求めるならアリ

という立ち位置。

後入り判断に自信があるなら、間違いなく強い。

バスティオンブレイカー

結論:ヴィエゴとは「噛み合うが、明確に役割限定」

バスティオンブレイカー × ヴィエゴ は、

👉 「キルを量産できているヴィエゴが、試合を終わらせるための装置」

という位置づけです。

リセット性能そのものを伸ばすというより、
**“勝っているヴィエゴが、オブジェクトとタワーで試合を締める”**ためのアイテム。


なぜヴィエゴと噛み合うのか?

① キル/アシストを量産できる=条件を満たしやすい

ヴィエゴは

  • キル関与率が非常に高い
  • 集団戦でアシストが自然に入る
  • 連続キルが発生しやすい

という特性を持ちます。

そのため
「サボタージュ(キル or アシスト後90秒)」
極めて簡単に起動できるJGです。

👉 多くのアサシンより
👉 発動条件を安定して満たせる


② R→憑依→即オブジェクト圧力が成立する

ヴィエゴの集団戦後の理想ムーブは:

Rで処刑

憑依

そのままドラゴン / バロン / タワー

ここに
サボタージュの「対オブジェクト確定ダメージ」
が重なると、

  • バロン削りが異常に早い
  • タワーが一瞬で消える
  • 相手のリスポーンが間に合わない

👉 **「集団戦勝利=即試合終了」**が現実になる。


③ 素ステータスがヴィエゴ向け

  • 攻撃力:+55
  • 脅威:+22
  • スキルヘイスト:+15

これは
中盤〜終盤のADヴィエゴが欲しい数値そのもの

特に:

  • スキルヘイスト → Q / W / E回転率UP
  • 脅威 → 柔らかい敵への処刑性能UP

👉 Rを起点にしたスノーボール性能が上がる


強い場面(採用したい条件)

✔ 採用がハマる試合

  • すでにキルを取れている
  • 味方が集団戦に勝てる構成
  • タンクだらけではない
  • バロン・タワーで勝ち切りたい

特に
「集団戦は勝てるが、なかなか終わらない試合」
で真価を発揮。


注意点(重要)

❌ 負けている時はほぼ役に立たない

このアイテムは
条件付き・勝ち前提アイテムです。

  • キルが取れない
  • 集団戦に負けている
  • 防御ステが一切ない

この状態では
👉 完成しても逆転力はほぼない


他アイテムとの立ち位置比較

  • 安定性:❌
  • リセット性能:△
  • 試合決定力:◎◎
  • オブジェクト圧:◎◎◎

👉 「勝っている時に、勝ちを確定させる」特化


フィーンドハンターの矢との違い(重要)

アイテム役割
フィーンドハンターの矢集団戦での連続処刑
バスティオンブレイカー勝利後の試合終了

👉 戦闘強化か、勝利確定かの違い。


まとめ:ヴィエゴ視点での最終評価

バスティオンブレイカーは
ヴィエゴにとって、

「リセットで勝った後、ゲームを終わらせるためのスイッチ」

  • 逆転狙い → ❌
  • スノーボール維持 → ◯
  • 勝ち試合の締め → ◎

判断力に自信がある中〜上級者向けアイテムです。

✔ ルーン

征服者 / 凱旋 / レジェンド:迅速 / 最後の慈悲
サブ:魔法の靴 / 宇宙の英知


9. FAQ

Q. ヴィエゴは初心者向け?
→ ❌ 操作・判断ともに難しい。

Q. 一番強い時間帯は?
→ Lv6〜中盤。


10. まとめ

ヴィエゴは
耐える序盤 → 壊す中盤 → 刈り取る終盤
が噛み合った、超ハイキャリ―JG。

勝率を上げるポイントはこの4つ。

  • 序盤は無理をしない
  • 先入りしない
  • 1リセットを最優先
  • 欲張らない

👉 「後入り1回で試合を終わらせる」
それがJGヴィエゴです。

イグゾルテッドスキンについて

品質向上のために、延期されていたヴィエゴのイグゾルテッドスキントレーラー来ました。

7つもフォームがある!?(いままでのイグゾルテッドスキンだと3形態に変化だった)

このイグゾルティッドスキンの気合の入れよう、すごいですね。。

RIOTの本気を感じますし、純粋に欲しいと思いました!

32000円スキンか、、、悩ましいですが、これは欲しい。。

アップデート履歴

パッチノート 26.1

Q- 滅びの王剣

  • 現在体力割合ダメージのクリティカル増加反映率:合計の100%(1.75/2.15倍) ⇒ 追加分の50%(1.5/1.65倍)
  • 2回目のクリティカル増加反映率:合計の100%(1.75/2.15倍) ⇒ 追加分の100%(2.0/2.3倍)
  • 発動効果のクリティカル補正:合計の100%(最大1.75/2.15倍) ⇒ 追加分の50%(最大1.5/1.65倍)

R – ハートブレイカー

  • クリティカル増加反映率:最大2倍 ⇒ 追加分の70%(最大1.7/1.91倍)
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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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