自分のチャンピオンを選ぶだけ。対面の有利不利と立ち回りがすぐわかる
ミッドの対面は「射程・無効化・パワーカーブ」に「動ける速さ」を足して決まる
チャンピオンの強さはパッチごとに変わりますが、特性同士の噛み合いは変わりません。ミッドレーンの対面相性は、主に次の5つで決まります。
1. 射程差
アーティラリー(ゼラス、ジグス等)は接近手段の乏しいメイジを一方的に削れます。ただし柔らかく機動力にも乏しいため、一度捕まれば即死する脆さが代償です。
2. 無効化スキルとCC
アニーの即時スタン、ヤスオのウィンドウォール、モルガナのブラックシールド、ベックスの突進妨害のように、相手の武器を直接打ち消すスキルは型ごと相性をひっくり返します。個別対面の補正はほぼここから生まれます。
3. パワーカーブ
6でコンボが完成するバースト型と、16や装備で化けるスケーリング型(カサディン、ベイガー、ライズ等)では強い時間帯が違います。6前に決着をつけるのか、耐えて後半を待つのかがそのまま方針になります。
4. ロームの速さ
ここがトップレーンとの最大の違いです。ミッドは両サイドのレーンとジャングルに最短距離で届くため、レーンが五分でも先に動ける側が試合を動かせます。「ウェーブを押し付けてから動く」ができる型かどうかが、そのまま評価に効いてきます。
5. ガンク耐性
川が近いぶんジャングラーの介入が頻繁です。逃げスキルの有無、ウェーブをどこに置けるか、視界をどれだけ取れるかで、同じ対面でも体感の難易度が変わります。
型同士の相性早見表
縦が自分の型、横が相手の型。マスをタップすると解説が表示されます。個別チャンピオンの評価は、この表に有名対面の個別補正を加えたものです。
ミッドの6つの型
アイコンをタップするとそのチャンピオンの対面診断に飛べます。
アサシン
6以降の瞬間火力で柔らかい相手を狩る。レーンよりマップ全体で仕事をする型。
スカーミッシャー
継戦力と機動力で1v1を制する。射程差には苦しむが、接近さえできれば勝てる。
コントロールメイジ
射程と面制圧で空間を支配。ウェーブクリアが速く、集団戦の影響力も高い。
バーストメイジ
CC始動のフルコンボで一瞬で溶かす。飛び込みへの迎撃性能も高い。
ローム/機動
レーンで負けなければ十分。動く速さと回数でマップ全体を動かす型。
ポーク/アーティラリー
超射程で一方的に削る。柔らかく動けないぶん、捕まった時のリスクが最大。
不利対面を引いた時の基本
ウェーブを押し付けてから動く
ミッドは両サイドに最短で届きます。レーンで勝てないなら、クリアしてからサイドやジャングルへ動き、CS以外の場所で価値を作るのが正解です。押し付けずに動くとタワーとCSの両方を失います。
川と自陣側の視界
不利対面ほどガンクの的になります。川だけでなく自陣側のブッシュにもワードを置くと、挟み撃ちでの死に方が大きく減ります。コントロールワードは対面が強い時ほど価値が上がります。
6前と16後で方針を切り替える
スケーリング型なら6前は徹底してファーム、序盤型なら6前に全てを賭ける。同じ「不利」でも、時間を味方につけられるかで正しい動きは正反対になります。
評価の見方
◎=有利(型の相性で一方的、または有名なカウンター関係)、○=やや有利、△=五分(工夫と技量で決まる)、×=不利(レーンで勝つのは困難。耐える前提でプランを組む)。評価は型同士の噛み合いをベースに、スキル相互作用が特別に強い(弱い)有名対面への個別補正を加えたものです。勝率などのパッチ依存データは使っていないため、メタが変わっても評価の考え方はそのまま使えます。同じ×でも「スケールすれば逆転できる×」と「最後まで苦しい×」があるので、詳細の勝ち筋とローム欄も併せて確認してください。
