

ランダムミッド:メイヘムはARAMに「オーグメント」システムを追加したRiot公式の期間限定ゲームモードです。試合中に何度も強力なパワースパイクが訪れ、チャンピオンが”別物”に変わる体験が楽しめます。
このページでは最強オーグメントのTierリスト・セット効果コンボ・実際のぶっ壊れビルド実例を徹底解説します。「どのオーグメントを選べばいいかわからない」「気づいたら相手がバカ強くなってた」という方は必見です。
【結論】各ティア最強オーグメント早見表
- 文武両道(Sティア)
- 無限再帰(Sティア)
- アーフのチャンピオン(Sティア)
- 不穏な盟約(Aティア)
- スロウクッカー(Aティア)
- 縮小エンジン(Sティア)
- 無尽蔵のスタミナ(Sティア)
- 忍耐(Sティア)
- OKブーメラン(Aティア)
- 改造スコープ装着(Sティア)
- 叩きまくれ(Sティア)
- 無骨なる力(Aティア)
- フロストレイス(Aティア)
- 狂信的(Aティア)
※スタックサウルスレックスのセット効果が揃った時点で勝ち確定。詳細は下記セット効果セクションへ。
ランダムミッド:メイヘムとは?
通常のARAMにオーグメント(強化システム)を追加したゲームモードです。試合を通じて最大4〜5個のオーグメントを取得でき、チャンピオンの性能が試合ごとに大きく変化します。
一言でいうと「ランダムミッドのテンポ感はそのままに、途中で強烈なパワースパイクを何度も作れるARAM」。運と発想とシナジーで、いつものARAMより「別ゲー」になります。
| 通常ARAMとの違い | 内容 |
|---|---|
| オーグメント取得 | 試合中に強力な追加効果を複数回選択できる |
| パワースパイク | レベルやデスのたびに強化チャンスがある |
| ビルド多様性 | 同じチャンピオンでも毎試合まったく違う動きが可能(例:タンクソナ、超機動モルデカイザー) |
| 金床システム | 特定のオーグメント取得でマップに出現するアイテム強化システム。ショップからも750ゴールドで購入可能 |
勝率を左右する「ハウリングアビスのオーラ」の制約と活用術
メイヘムを含むARAMでは、全員に「ハウリングアビスのオーラ」が常時付与されています。この7つのルールを正しく理解しているかどうかで、チャンピオン選択・オーグメント選び・立ち回りの判断精度が大きく変わります。
| オーラ効果 | 主な知見 |
|---|---|
| サモナースペルヘイスト +70 | サモナースペルのクールダウンは実質約41%短縮される。たとえばフラッシュは300秒→約176秒、雪玉は80秒→約47秒になる。ARAMでは集団戦の回数が多いので、フラッシュ・雪玉・イグゾースト・ヒール・バリアなどを温存しすぎず、勝てる場面で使う判断が大事 |
| マナ自動回復が増加 | サモリフよりマナ切れしにくい。ただしポーク系・スキル連打系はマナ管理がまだ重要。マナアイテムを完全に切るかはチャンピオン次第 |
| 自動的に経験値を獲得 | 経験値だけのために無理して前に出る必要はない。ただし引きすぎるとウェーブ、レリック(マップに配置されている体力回復パック)、タワーを失うので、押し引きの判断が大事 |
| 味方への回復効果が50%減少 | 回復サポートは回復量だけで評価しない。ソラカ・ソナ・ユーミ・セラフィーンのようなチャンピオンも、回復だけで支えるより、シールド・CC・アイテム効果・集団戦での立ち位置まで含めて考える |
| AoEダメージがミニオンに与えるダメージが70%に低下 | 範囲スキルだけでウェーブを一瞬で処理しにくい。ジグス・ブランド・ラックスのような範囲スキル持ちでも、ミニオン処理には少し時間がかかる。ウェーブを押したい場面ではスキルだけでなく通常攻撃も混ぜる意識が大事 |
| ミニオンへのライフスティール/オムニヴァンプ回復量が60%に低下 | ミニオンを殴って体力を戻す動きは、サモリフより弱め。回復アイテムだけに頼って耐えるより、レリック(マップに配置されている体力回復パック)や立ち位置・防御アイテムも含めて考える |
| 周囲のミニオン死亡で6G獲得 | ラストヒットを取れなくても近くにいればゴールドが入る。だからこそ、死にすぎてウェーブの近くに立てない時間が増えると損が大きい |
① サモナースペルヘイスト +70:温存しすぎず、勝てる場面で使う
ハウリングアビスでは、サモナースペルのクールダウンがかなり短くなります。サモナースペルヘイスト+70は、実質約41%短縮です。
たとえば、フラッシュは300秒→約176秒、雪玉は80秒→約47秒になります。
そのためARAMでは、フラッシュ・雪玉・イグゾースト・ヒール・バリアなどを「もったいない」と抱えすぎるより、勝てる集団戦、逃げ切れる場面、味方を守れる場面でしっかり使うことが大切です。
特に雪玉は回転が早く、エンゲージ・追撃・ポーク回避に使いやすいです。ただし、当たったから必ず飛ぶのではなく、飛んだあとに味方が合わせられるか、自分だけ孤立しないかを見て使いましょう。
② マナ自動回復が増加:スキルは撃ちやすいが、無限ではない
ハウリングアビスではマナ自動回復が増えるため、サモナーズリフトよりスキルを撃ちやすいです。ポーク、ウェーブ処理、牽制スキルは、序盤からある程度積極的に使って問題ありません。
ただし、マナが無限になるわけではありません。ジグス、ゼラス、ラックス、アニビア、ソナのようなスキル連打系は、撃ちすぎると普通にマナが苦しくなります。
マナ系アイテムを完全に切れるかどうかはチャンピオン次第です。「ARAMはマナが少し楽。でもマナ管理はまだ必要」くらいで考えると安全です。
③ 自動的に経験値を獲得:経験値だけのために無理して前に出ない
ハウリングアビスでは、時間経過でも経験値が入ります。そのため、体力が少ないのに経験値だけを理由に前へ出る必要はありません。無理に前へ出て倒されるくらいなら、一度下がって安全に立て直す方が正解です。
ただし、下がり続けていいわけではありません。引きすぎると、ウェーブ、レリック(マップに配置されている体力回復パック)、タワーを失いやすくなります。
経験値のためだけに無理はしない。けれど、下がりすぎて何も取れない状態も避ける。このバランスが大事です。
④ 味方への回復効果が50%減少:回復だけに頼らない
ハウリングアビスでは、味方への回復効果が50%減少します。ソラカ、ナミ、ユーミ、ソナ、セラフィーンのような回復・補助系チャンピオンは、サモナーズリフトと同じ感覚で「回復だけで味方を支える」のは難しくなります。
一方で、自分自身への回復は通常通り効果があります。たとえば、体力自動回復や、自分を回復するスキルはこの50%減少の対象ではありません。自前で回復できるチャンピオンは、被弾しすぎなければ粘りやすいです。
また、シールドもこの回復減少の対象ではありません。そのため、ルル、ジャンナ、カルマ、ブラウムのようなシールドや防御補助を持つチャンピオンは、安定感を出しやすいです。
ただし、回復サポートが弱いという意味ではありません。回復量だけでなく、CC、シールド、移動速度アップ、アイテム効果、集団戦での立ち位置まで含めて評価しましょう。
ARAMでは、味方を回復で戻すより、そもそも無駄に受けないことが大切です。
⑤ ミニオンへのライフスティール/オムニヴァンプが低下:ミニオンを殴って耐える動きは弱め
ハウリングアビスでは、ミニオンに対するライフスティールやオムニヴァンプの回復量が下がります。そのため、ミニオンを殴って体力を戻す動きは、サモナーズリフトより弱めです。
ブラッドサースターなどの回復アイテムを持っていても、ミニオンを殴れば一気に安全圏まで戻れる、とは考えない方がいいです。
回復アイテムだけに頼るより、レリック(マップに配置されている体力回復パック)を取れる位置、被弾しにくい立ち位置、防御アイテムも含めて考えましょう。
⑥ AoEダメージがミニオンに与えるダメージが低下:範囲スキルだけで処理しにくい
ハウリングアビスでは、AoE、つまり範囲ダメージがミニオンに対して軽減されます。これは「70%減る」ではなく、ミニオンに与えるAoEダメージが70%になるという意味です。つまり、範囲スキルだけでウェーブを一瞬で消しにくくなります。
ジグス、ブランド、モルガナ、ラックス、アジールのようなAoE主体のチャンピオンでも、ミニオン処理には少し時間がかかります。ウェーブを押したい場面では、スキルだけでなく通常攻撃も混ぜましょう。
なお、この軽減はミニオンに対するものです。相手チャンピオンへのAoEダメージが同じように下がるわけではありません。
⑦ 周囲の敵ミニオンで6ゴールド獲得:近くにいるだけでも稼げる
ハウリングアビスでは、ラストヒットを取れなくても、近くの敵ミニオンが倒されると1体あたり6ゴールドを獲得できます。そのためARAMでは、ラストヒットが苦手でもある程度ゴールドが入ります。初心者でも装備差が広がりすぎにくい理由のひとつです。
ただし、死んでいる間はこのゴールドを取りにくくなります。無理なダイブや前のめりすぎるファイトで何度も倒されると、キルを取れていても、ウェーブ・タワー・レリックの主導権を失いやすいです。
不利な場面では、タワー下で守りながらミニオンの近くに立つだけでもゴールドを稼げます。
ARAMでは、勝てない集団戦を無理に始めるより、ウェーブを処理して装備更新のタイミングを待つ方が強い場面もあります。
オーグメント取得タイミング(重要)
オーグメントはランダムに提示される3択から1つを選ぶ形式です。取得タイミングを把握しておくと、いつ「方向性を決めるか」が見えてきます。
| タイミング | 内容 | ポイント |
|---|---|---|
| 試合開始時 | 最初のオーグメントを3択から選択 | ここで全体の「方向性」が決まる。最重要 |
| レベル7到達 | 追加オーグメント獲得 | 序盤の方向性を補強するか、別路線に転換 |
| レベル11到達 | 追加オーグメント獲得 | セット効果の完成を意識し始める |
| レベル15到達 | 追加オーグメント獲得 | 終盤に向けた最終調整 |
| デス時 | 新しいオーグメントを選択可能 | オーグメント更新できるデスと何も得ないデスでは価値が段違い |
オーグメント選びの3つのコツ
① 最初のオーグメントで「軸」を決める
火力・耐久・加速・ギミックのどれかに絞り、後続の選択をそこへ寄せる。「なんとなく強そう」で選ぶと方向性がバラけて弱くなる。
② セット効果を常に意識する
特定のオーグメントを組み合わせると「セット効果」が発動し、爆発的に強くなる。特にスタックサウルスレックスは揃った時点で試合が決まるレベル。
③ 味方と役割が被ったら別路線へ
火力寄せが3人いる→自分は耐久/妨害/加速で”勝ち筋の穴埋め”をすると強い。全員が同じ方向性だと弱い。
オーグメント一覧【プリズム】
プリズムはオーグメントの中で最高レア。効果が強力で、1枚で試合の流れを変えるポテンシャルがあります。
通常攻撃でも魔法攻撃でも能力が伸び続ける。止まると5秒でスタックが消える継続戦向けオーグメント。
ADC・殴り続けられるチャンプ・魔力レシオがあるチャンプが特に強い。スタックサウルスレックスとの相乗効果が絶大。
18キルまたはアシストで「金のへら」(最強アイテム)を獲得する。物理攻撃・魔法攻撃の両方を上昇させる効果で、ハイブリッド型チャンピオンと特に相性が良い。
移動速度が10%アップするので追撃性が高い。ARAMは18キルに届きやすいのでほぼ確実に発動できる。
キル・アシストのたびにヘイスト(スキルCDR)が永続上昇する。
ぶっ壊れを作り出すパーツ。アシストが発生しやすいARAMでは恩恵が大きい。スタックサウルスレックスと組み合わせると指数関数的に強くなる。
通常攻撃で移動速度+10、移動速度に応じて攻撃速度アップ。無限スタックだが5秒でリセット。
ADC・文武両道・スタックサウルスレックスと相性いい。移動速度も上がるので逃げにも追いにも対応しやすいが、手に捕まるリスクも上がるので上級者向け。
ヘイルブレードとプレスアタックを獲得する。
ADC・短時間でダメージを出せるチャンプ向け。素早い追加ダメージ付与が可能。バースト・継続戦闘共に使える。
リーサルテンポと征服者を同時に獲得する。
ADC・殴り続けられるチャンプ向け。文武両道とシナジーあり。
減少体力に応じて魔力(75〜150)、移動速度50%、オムニヴァンプ20%が上がる。
移動速度50%UPが破格。パッチ26.6でナーフされているが普通に強い。体力を削られるほど強くなるので、逆境力が上がる。
チャンピオンに通常攻撃かスキルでダメージを与えると追加で62の魔法ダメージを与え、30ゴールドを獲得し、1.5秒間移動速度が25%増加(チャンピオンごとにCD30秒)。
ダリウスで使うとまとめて当てることで結構ゴールドが貯まる。攻撃も当てる、離脱もできる万能型。
毎秒、周囲の敵チャンピオンに無限にスタック可能な炎上を付与し、3秒間毎秒33(0.666% 体力参照)の魔法ダメージを与える。
タンクチャンピオンでめっちゃ強い。敵に張り付いていれば勝手にゴリ削っていける。相性最高。
アルティメットスキルを発動すると2秒間無敵状態になる(クールダウン8秒)。
ADCなどで積むと強力。相手はADCに対して一発もらうと思っているので、ウルト使用+無敵で攻撃を回避して返り討ちにできる。ヴァルスで使うと相性良し。
ダッシュの軌跡が爆発する。入っても抜けても火力になる。
ダッシュ・ブリンクが2つ以上あるチャンプ(ラカン、リーシンなど)が特に強い。
周囲にイグナイト+イグゾーストをばら撒く。
突っ込んでフォーカスされないチャンプ(シェンなど)向け。5人巻き込むように使うのが理想。ただし敵チャンプから離れると意味がない。
30秒ごとに自動範囲斬り+外側80%スロウ。発動後は回復する。
30秒縛りがきつい。セット効果(完全自動化)を活かせれば21秒に短縮、3セットでスキルヘイストに変わる。
スキル命中で裂け目が発生し、範囲ダメージ+99%スロウを与える。
ツイステッドフェイトと相性がいい(スキルが範囲当てしやすい)。カーサス、ブランドなど、まとめてスキルを当てられるチャンピオンとは相性が非常によい。
透明化で背後を取って爆発ダメージ。倒されても確定ダメージを与える。
シャコで使うとQで入ってから襲撃→幻惑→セット効果と連携できる。タンクでも有効。急降下爆弾セット効果(デスタイマー25%短縮)を3つで発動できる。
射程が近接チャンピオンになるが、攻撃力・体力・攻撃速度・移動速度がアップする。
殴り勝てるチャンプ・ヒットアンドウェイできるなら強い。遠距離チャンプには非推奨。
ステータスの金床×4獲得&ゴールド・プリズムの金床が出現しやすくなる+オーグメントのリロール回数が1回→2回×3枚(合計6回抽選)になる。
プリズム金床は破格性能なので当たれば強い。6回抽選もあたりを引ければラッキーというギャンブル要素あり。Bティア判定。
最大体力が30%低下するが、追加で15%の確定ダメージを与える。
一方的に殴れる状況ならADCやメイジが推奨。ただし誰でも積めるわけではないのでBティア。
自分のすべてのオーグメントがランダムなプリズムオーグメントに変質する。
Theギャンブル。いい感じで組めているときは逆に微妙。すべてがプリズムになるギャンブル性はメイヘムらしい(笑)。終盤の逆転手として使う選択肢はあり。
25秒毎にラカンのR「みんなオレに夢中」(移動速度上昇+触れた敵にチャーム)を自動発動する。
移動速度UP+タンクで強い。シヴァーナなどに当たると楽しい組み合わせになる。
AS+50%+AA確定ダメ。防御を積むほど強くなる。
タンクアイテムを積みながら近接で殴り続ける必要があるが、そんなに殴れる状況はほとんどない。
自身の回復・シールド効果が対象の物理防御と魔法防御を増加させる。
終盤ぶっ壊れが登場する環境では防御を積んでも溶かされることが多く、活かしにくい。
敵のテレポートをくぐると、プリズムゲット+アイテム強化が発動する。
リスクが多すぎる。テレポートを使える状況=すでに勝ち確の場面がほとんど。お遊び要素として割り切る。
味方に回復orシールドをすると「祝福」を付与し、味方が与えるダメージに応じてスタック。50スタックで衝撃波を与え、体力低下のチャンプにとどめを刺す。
スタックの持続時間が短く貯まりにくい(スキル一発1スタック)。衝撃波も弱め。もっと発動スタックが少なければ強そうだが現状はCティア。
オーグメント一覧【ゴールド】
キル・アシストで体力&サイズが5%アップする。
単独は微妙だが、セット効果スタックサウルスレックスがついた瞬間に化ける。魔法ダメ型ならリフトメーカー、物理ダメ型なら覇王のブラッドメイルと相性が良い。
キル・アシストでヘイスト・移動速度アップ。キルするたびにサイズが65%小さくなる。
単独でも強い。どんどん小さくなって移動速度があがるので死なない限りスタックが積み上がる。スタックサウルスレックスのパーツとしてぶっ壊れ候補。
射程距離が200増加(遠隔攻撃チャンピオンの場合は100)する。
序盤・中盤どちらで引いても強い。ケイトリンなど射程が長いチャンピオンは特に強力。乱戦中、Tキーを押して最長距離から一方的に殴れる。
移動中に体力が回復し続ける。
歩いているだけで体力が回復するため、体力が減ったら後ろで歩き回るだけでどんどん回復できる。「忍耐」と合わせると回復の帝王が完成する(笑)
体力自動回復効果が1000%アップ。体力25%以下では2000%に増加する。
無尽蔵のスタミナ同様にガッツリ回復する。常に発動するので2つ合わさると「不死身の帝王」の誕生(笑)
スキルでダメージを与えると魔力が永続的にアップする。
スケールはしているが序盤は貯まりにくい。スタックサウルスレックスと組み合わせるとスタックしやすいので強くなる。
10秒ごとにブーメランが敵に自動発射される(40〜200+30%物理攻撃+20%魔法攻撃)。
敵チャンピオンに自動で向かって発射され、ミニオン無視でチャンプに当たる。破格の性能で10秒毎に発動し、セット効果発動するとさらに強い。お手軽なのでAティア。
紅いお年玉袋がランダムに周囲に出現する。拾うとゴールドとランダムなステータスが少量増加する。
お年玉を拾う楽しさがある。ランダムステータスアップは運要素。セット効果レイニングバレッドで敵を倒すとお年玉袋が出現するようになりさらに楽しい(笑)
クリティカル率が25%増加する。通常攻撃のクリティカル時に攻撃速度が6%増加するスタックを獲得(MAX10スタック=60%)。
殴り続けられたらクリティカル率が上がるほどスタックが積まれる。ADC系では優秀。Aティア。
周囲の味方に移動速度UP⇔回復&シールドを交互に繰り返す効果を付与する。
ソナのWとEを交互に発動させているイメージ。味方全員の移動速度UP・回復ができるので強い。ただし味方が先に取っていると効果が薄れる(自分から見て片方の効果のみ)。
アルティメットスキル発動後、すべての敵にマークを付与し与えたダメージを蓄える。アルティメットスキル終了時、蓄えたダメージを解き放つ。
範囲攻撃でまとめてダメージを与えられるチャンプのときは強力。
移動不能付与でHPが20アップする。
単独は微妙。スタックサウルスレックスがついた瞬間に化けるが、割合ではないので後半は厳しい。
鋼の心が300スタックになると3倍になる。
単独は微妙。【罠あり】タンクチャンピオン以外にもくることがある。文武両道+ダンサーが来たら勝ち、途中半端なビルドに一直線になるリスクあり。
「ステータスの金床」を3個獲得し、ゴールドおよびプリズムの金床が出現しやすくなる。
プリズム金床が出れば強い。シルバー金床だとがっかり。ギャンブル要素が強い。3回中2つプリズムを引いたこともある(笑)
自身のサイズを急増させ、周囲の敵を1秒間ノックアップし、7秒間最大体力を増加させる。
ルルのR「おおきくなぁれ!」を任意タイミングで使えるイメージ。敵の集団に突っ込んだ後にノックアップが強力。ただしその後は体力増加の気休め効果程度。
ランダムなプリズムオーグメントを1個獲得する。
Theギャンブル。いいのが出れば最高、悪いのが出れば最低。セット効果ギャンブラーと合わせると金床で勝ちにいける選択の価値あり。
一定時間(初回:15秒、以降35秒)ごとに無敵付与。触れた味方も無敵になる。
無敵なので強いが、セット効果がないと発動まで時間がかかる。味方の理解も必要。発動タイミングをうまく合わせると攻め込める。
オーグメント一覧【シルバー】
移動不能・くぎ付けを付与するたびにアダプティブフォースが10獲得。デスで65%失う。
死なずに移動不能を与えるだけでシルバーどころではない価値がある。10スタックで物理攻撃+100または魔法攻撃+100アップ。スタックサウルスレックスのセット効果にも関与するので超優秀。
攻撃力が20%アップする。
常に発動&割合で上がるので安定して強い。
6.5秒ごとに周囲の敵に対して1.25秒間のスネア効果を自動で付与する。
セット効果なしでも単独で周囲にスネアをばら撒ける。タンクが積んだら非常に強力。
クリティカル率が31%(25%+0.05%×魔法攻撃)、攻撃速度が41%(35%+0.05%×魔法攻撃)増加する。
ヴァルスなどADCでも魔法攻撃でもスケールする万能型。常に発動するので安定して強い。
対象が前回とは異なる場合、エネルギー充填状態の通常攻撃のチャージが全回復する。充填状態の通常攻撃は追加ダメージを与える。
いきなり貯まるので複数の敵を次々と殴れる状況だと強い。
25秒ごとに自身に爆弾を設置する。5秒後に爆発し、対象の最大体力の20%にあたる確定ダメージを与えて0.75秒間ノックアップさせる。
タンクが積めたら強力。完全自動化と組み合わせると面白い。タンク以外が積むと微妙。
10%クールダウン短縮を獲得し、攻撃速度がすべてスキルヘイストに変換される(攻撃速度1%につき0.65スキルヘイスト)。
ちぐはぐな効果で使いにくい。攻撃速度を持つアイテムが多いのに、それをヘイストに変えても活かしにくい。スタックサウルスレックスと組み合わせると変わってくる可能性はあり。
出会った金床一覧
プリズム金床(かけら)
| 金床名 | 効果 | おすすめ度・メモ |
|---|---|---|
| 移動速度のかけら | 移動速度+18%・サイズ-10% | 破格性能。いや強すぎ。逃げにも使えます |
| オムニヴァンプのかけら | オムニヴァンプ+20%(遠隔は10%) | 普通に強い。長時間戦える状態ならさらに強い |
| 体力回復&シールド効果のかけら | 体力回復/シールド効果+25% | 自身の体力回復・シールドに乗る。シールド型に◎ |
| 魔法防御貫通のかけら | 魔法防御貫通+17.5% | 相手が魔法防御を積んでいるなら欲しい |
| 物理防御貫通のかけら | 物理防御貫通+17.5% | 相手がタンクなら欲しい |
| 行動阻害体制のかけら | 行動阻害対し得+30% | CC濃い相手なら積む価値あり |
| 体力とサイズのかけら | 体力+15%・サイズ+10% | ロマンの塊。タンク向き。ADCは微妙 |
ゴールド金床
ゴールド金床は引き続き調査中です。情報が集まり次第更新します。
見逃せない「セット効果」コンボ
特定のオーグメントを複数揃えると「セット効果」が発動します。これを狙うと通常では考えられないほど強力な状態になれます。
スタック系オーグメントを複数集めて発動。セット数に応じてスタックが激増する。
・2セット(+50%):スタック+50%UP
・3セット(+100%):スタック+100%UP
・4セット(+200%):スタック+200%UP
セット発動オーグメント:無限再帰・文武両道・タップダンダー・縮小エンジン・ソウルイーター・覚悟を決めろ・偉大なる悪・叩きまくれ など
・2セット:クールダウン+30%短縮
・3セット:自身のスキルヘイストでさらに短縮
発動までに時間はかかるが、2セット揃うと一気に使い勝手がよくなる。無限再帰と組み合わせるとCDがほぼ消滅。
セット発動オーグメント:量子演算・OKブーメラン・聖なる介入・プロムクイーン・ファイアーフォックス・ソナタ・フロストレイス・自己破壊 など
・2セット:デスタイマー25%短縮
序盤はいいが終盤のデスは即負けリスクにつながるので、安易にデスで発動を狙わないように。相手のHPが多い場合は焼け石に水になりやすい。
セット発動オーグメント:ピエロ大学・急降下爆撃・ファイナルシティ交通・自己破壊
・2セット:ミニオンが倒されると一定確率で「ステータスの金床」をドロップ
・3セット:ゴールドまたはプリズムの金床が出現する確率が20%増加
・4セット:ゴールドまたはプリズムの金床が出現する確率が50%増加
本当にギャンブル。すべては金床が出るかにかかっている。スタック3〜4を狙いたいが、今はお金稼ぎ系が全体的にナーフされているので金床を買う前に試合が終わることも多い。
セット発動オーグメント:変質:混沌・変質:プリズム・変質:ゴールド・ステータス系・パンドラの箱 など
ぶっ壊れビルド実例【チャンピオン別】
管理人が実際に試した「ぶっ壊れ」状態になったビルドを3例紹介します。オーグメントの組み合わせ次第でチャンピオンの動かし方が根本から変わります。
ラカンはもともと体力スケールが強力なサポートですが、スタックサウルスレックスの3セットが重なると体力が指数関数的に増加し、最終的に極大サイズへと膨れ上がります。E「バトルダンス」で突撃し、R「みんなオレに夢中」でCC連発する立ち回りが特に強力。
▼ 目指すオーグメントコンボ
▼ 推奨アイテム
▼ 立ち回りの変化
| フェーズ | 動かし方 |
|---|---|
| 序盤〜中盤 | 通常のサポートとして立ち回り、スタックを少しずつ積む |
| セット発動後 | 体力が急増するタイミングで前線を張り始める |
| 終盤 | 無限ともいえる体力で前線に居座り、チームの壁役+CC係に徹する |
▼ 実際のスクリーンショット
シャコの特徴は試合を通じて立ち回りが根本から変わる点。前半はQ「幻惑」を使ったヒットアンドウェイで削り、後半はR「ハルシネイト」の分身がタンクとして機能し、本体+分身で前線に張り付く圧倒的な形に変貌します。
▼ 目指すオーグメントコンボ
▼ 推奨アイテム
▼ 立ち回りの変化
| フェーズ | 動かし方 |
|---|---|
| 序盤 | Q「幻惑」で接近→一撃→即離脱のヒットアンドウェイ。無理はしない |
| 中盤 | W「びっくり箱」でトラップを仕掛けてゾーニング。ダメージ+CC |
| 後半(分身タンク化) | R「ハルシネイト」後、分身がリジェネ効果を引き継いで前線でタンク役に。本体は後ろから削る |
▼ 実際のプレイ動画
ブライアーは通常でも火力が高いチャンピオンですが、火力系オーグメントが重なることでスキルのダメージが1,000超えになることがあります。R「迫りくる死」の全体範囲が発動した瞬間に試合が終わる体験ができます。管理人が31キルを達成した実績ビルドです。
▼ 目指すオーグメントコンボ
▼ 推奨アイテム
▼ 立ち回りの変化
| フェーズ | 動かし方 |
|---|---|
| 序盤〜中盤 | Q「ヘッドラッシュ」+W「血の狂乱」で接近して削る基本スタイル |
| オーグメント発動後 | スキルダメージが目に見えて上昇。集団戦で積極的に使っていく |
| 終盤(1,000ダメ域) | R「迫りくる死」の初弾が当たれば連鎖的にキルが取れる。集団に飛び込む |
▼ 実際のプレイ動画(31キル)
まとめ:メイヘムで勝率を上げる4つの心得
- 最初のオーグメントで「軸」を決める——後続の選択をすべてそこへ寄せる
- セット効果を常に意識する——特にスタックサウルスレックスと完全自動化は超強力
- デスのタイミングを把握する——オーグメント更新可能な局面かを毎回確認する
- 味方と役割を分散する——全員が同じ方向に偏るとチームが崩れる
ランダムミッド:メイヘムはオーグメントの組み合わせ次第で、通常プレイでは考えられないような爆発的な強さを体験できるモードです。今回紹介したラカン体力無限・シャコ分身タンク・ブライアー1000ダメを参考に、自分だけのぶっ壊れビルドを見つけてください!
