チャンピオン特徴
ジンクスは
**「耐えて・1キルで壊れて・加速して終わらせるADC」**です。
- 序盤は無理をしない
- 1キル or アシストを取った瞬間に別キャラになる
- 集団戦は“生存>火力”が最優先
- リセット(パッシブ)を起点に試合が崩壊する
👉 最初の1キルがすべて
👉 ジンクスは「勝ち始めると止まらないADC」
ジンクスというチャンピオンの本質
ジンクスは
パッシブ《超エキサイティン》によるリセット型ADCです。
- キル/アシスト
- タワー破壊
- オブジェクト破壊
これらをトリガーに
👉 移動速度+攻撃速度が爆増
一度スイッチが入ると
- 追いつかれない
- 止められない
- 集団戦が一方的になる
=「最初の1キルを取れるかどうか」だけのADC
シーズン変更:ボットレーン専用仕様がADCジンクスに与える影響
今回の変更は、
「ADC=ゴールド収入キャリー」という役割を明確に定義する調整です。
結論から言うと、
👉 ジンクスはこの変更の“最大受益者クラス”
です。
① ボットレーン外ペナルティ(Lv3まで)
レベル3まで、ボットレーン外にいると
ミニオンから得られるゴールドと経験値が25%低下
ジンクスへの影響:◎(実質ノーデメリット)
ジンクスは元々、
- 序盤は耐える
- レーンを離れない
- 無理にロームしない
というADC。
👉 この制限は「ジンクスの正解行動」を強制する調整
👉 デメリットを受けにくい
一方で、
- 無理ロームADC
- レベル2〜3で動きたいADC
が弱体化されるため、
相対的にジンクスが有利になります。
② クエスト進行量がADC優遇(本質的バフ)
クエスト進行のポイント(ボットレーン)
- ミニオンキル:+3
- タワー破壊貢献:+50
- タワープレート:+40
- 時間経過:プレイスペース内で大幅加速
👉 CS・プレート・タワーを取るADCほど得をする
これはジンクスの
- ロケットによる安全CS
- ミニガンでのタワー処理
- 中盤以降のオブジェクト破壊力
と完全に一致します。
③ クエスト完了が早い=ゴールド格差が広がる
クエスト完了条件
- 必要ポイント:1350
- 完了報酬:+300ゴールド
さらに:
- 試合終了まで
- ミニオンキルごとに +2G
- キル/アシストごとに +50G
👉 「普通にADCをやっているだけで差が開く」
ジンクスは
- CS精度が高い
- 集団戦でキル関与が多い
- 終盤までスケールする
ため、
👉 試合が長引くほど“勝手に金持ちになるADC”
④ ブーツスロット移動=6アイテムADCが現実的に
クエスト完了後、ブーツがロールクエストスロットに移動
→ 実質7スロット目が開放
ジンクスへの影響:◎◎(終盤最強化)
これは非常に大きい変更です。
ジンクスは
- AS
- クリティカル
- DPS
を積み切った後、
👉 「もう1枠あれば完成する」ADC
代表例:
- IE / クラーケン / ルナーン / PD
- + GA or BT or QSS
が同時に成立。
👉 フルビルドの天井が一段上がった
⑤ 時間経過による自動進行とジンクスの相性
試合時間1:05以降
ボットレーンのプレイスペース内では
5秒ごとに +8 ポイント
つまり、
- 無理にキルを取らなくても
- レーンに居続けるだけで
👉 確実にクエストが進む
これは
- 序盤弱い
- 安全にCSしたい
- 中盤から勝負
というジンクスの設計と
思想レベルで噛み合っています。
総合評価:ADCジンクスはどう変わる?
🔼 強化される点
- ゴールド収入が安定
- クエスト完了が早い
- フルビルド到達率が上昇
- 終盤キャリー性能がさらに強化
🔽 注意点
- 序盤ロームはよりリスクが高い
- レーン放棄=明確な損失
👉 「耐えて勝つADC」が正解になる環境
シーズン最新版・ジンクスの立ち回り指針(超重要)
✔ 序盤は絶対にレーンを離れない
✔ CSとプレートを最優先
✔ 中盤の1集団戦を勝つ
✔ ゴールド差で試合を終わらせる
まとめ:この変更はジンクス向きか?
YES。明確に追い風です。
今回のボットレーン調整は、
👉 雑に強いADCではなく
👉 「我慢できるADC」が勝つ環境
ジンクスは、
- 耐えられる
- 伸びる
- 1回勝つと止まらない
という特性を持つため、
**環境理解さえあれば“当たりADC”**になります。
👉 「条件が揃った時に試合を壊すチャンピオン」
それが、
シーズン最新のADCジンクスです。
スキルの紹介(立ち回り視点)
P:超エキサイティン!
キル・アシスト・建物破壊で大幅なAS/MS上昇。
👉 ジンクスはこのスキルのために存在する
👉 発動=集団戦勝利が確定することも多い
Q:スイッチング!
- ミニガン:単体DPS
- ロケット:射程+範囲
👉 基本はロケット
👉 安全な位置から削るのが最優先
👉 パッシブ発動後はミニガンで殲滅
W:シビレーザー!
- 長射程スロウ
- ピック補助・追撃・逃走阻止
👉 自分から当てに行かない
👉 味方CC後の追撃用
E:パックンチョンパー!
- 設置型スネア
- ダイブ拒否・進路封鎖
👉 自衛の要
👉 前に投げるより「自分の足元」
R:スーパーメガデスロケット!
- グローバルフィニッシュ
- 集団戦開始前の削り
👉 開戦用ではなく処刑用
👉 パッシブ発動の“スイッチ”
✔ 強み / ✔ 弱み
強み
- リセット後の集団戦制圧力が最強クラス
- 射程・範囲火力が優秀
- オブジェクト処理が速い
弱み
- 序盤が非常に脆い
- 逃げスキルがない
- 先入り=即死
👉 「生き残ること」が最大の火力
1. 序盤(Lv1〜5):耐える時間帯
やること
- CS最優先
- ロケットで安全にファーム
- 無理なトレードをしない
やってはいけないこと
- ミニガンで前に出る
- サポート不在で押す
- フラッシュを雑に使う
👉 序盤0/0/0は大成功
2. 中盤(Lv6〜13):壊れ始める時間
勝ち筋
- ドラゴン前の集団戦
- サポート or JGのCC起点
- R or AAで1キル獲得
👉 1キル=パッシブ発動=試合崩壊
立ち位置
- 常に最後列
- 視界がない場所には近づかない
3. 終盤(Lv14〜18):止まらないADC
ジンクスの完成形。
- ロケットで集団を削る
- 1人落ちた瞬間に前進
- ミニガンで殲滅
👉 自分から前に出ない
👉 敵が溶けてから前に出る
集団戦の基本原則(超重要)
❌ 先入りして火力を出そうとする
⭕ 生き残って最後に殴る
❌ フラッシュを攻めに使う
⭕ フラッシュは保険
👉 ADCジンクスは「後入りの王」
相性が良い味方(深掘り)
レオナ
苦手な相手
よくあるミスと回避方法
❌ 序盤からキャリーしようとする
⭕ 耐えて中盤以降に爆発
❌ 位置取りを無視
⭕ 生存第一
ビルド・ルーン(基本)
コアアイテム

フィーンドハンターの矢 × ジンクス|「Rを引き金に壊れるADC」は成立するか?
結論から言うと、
フィーンドハンターの矢は“条件付きで非常に強い”ジンクス向けアイテムです。
ただしこれは
常に強い汎用コアではありません。
👉 噛み合う試合ではゲームを終わらせる刃
👉 噛み合わない試合では何も起きない
という、
「上級者向け・勝ち前提アイテム」枠に近い立ち位置です。
アイテムの本質(重要)
フィーンドハンターの矢は、
- アルティメット使用
- その直後の短時間
- 集中的にAA性能を引き上げる
という設計です。
最新効果の要点整理
- 攻撃速度 +40%
- クリティカル率 +25%
- 移動速度 +4%
- アルティメットヘイスト +30
- R使用後、8秒以内の通常攻撃3回が超強化
- クールダウン:45秒
👉 Rを起点に戦闘を回すADC専用アイテム
なぜ「一部ADC向け」なのか?
このアイテムは、
- Rが戦闘開始 or 中盤に使われる
- R後すぐAAできる
- R自体が低リスク
というADCほど強い。
その代表例が
トゥイッチ / ゼリ / ユナラ
そして――
条件付きでジンクスです。
ジンクスと噛み合うポイント①
Rが「処刑用」=発動タイミングが明確
ジンクスのRは、
- 開戦用 ❌
- 削り用 ❌
- 処刑用 ⭕
つまり、
👉 キル or アシストを取れる場面で撃つ
この瞬間に
フィーンドハンターの矢の
- 8秒間
- 強化AA3回
が確実に活きます。
👉 R → パッシブ発動 → 強化AA
という流れが成立。
ジンクスと噛み合うポイント②
パッシブ加速中のAA3発が異常に重い
ジンクスは
- パッシブ発動でAS・MSが爆増
- ミニガンでさらにAS上昇
この状態での
👉 「次のAA3発」
は、
他ADCよりも圧倒的に価値が高い。
フィーンドハンターの矢は
“一番価値が高い3発”を強化する
という点で、ジンクスの爆発力と噛み合います。
ジンクスと噛み合うポイント③
アルティメットヘイスト30の意味
これは地味ですが重要。
- Rの回転率が上がる
- 集団戦→次の小競り合いでもRが間に合う
- パッシブ起動チャンスが増える
👉 「1回の集団戦で終わらないADC」になる
ヴィエゴで言う
「R依存キャラにおけるR短縮=疑似耐久」
と同じ思想です。
ただし、明確な弱点もある
❌ 防御ステータスが一切ない
- 捕まると即死
- ミスの許容がない
❌ Rを雑に使うと何も起きない
- 空R=効果腐る
- 開戦RはNG
❌ 常時火力は上がらない
- 強いのは“R後だけ”
👉 「うまく入れる前提」の尖りアイテム
採用したい試合(超重要)
✔ 味方に確定CCが多い
✔ 自分が後入りを徹底できる
✔ 集団戦が連続する展開
✔ すでに勝っている or 五分以上
✔ Rを処刑用に安定して撃てる
👉 勝っているジンクスが、勝ちを確定させるための選択肢
採用を避けたい試合
❌ アサシンだらけ
❌ ワンミス即死
❌ 防御枠が欲しい試合
❌ レーンが苦しく立て直しが必要
👉 この場合は
IE / ルナーン / PD / GA など
安定枠を優先。
ジンクス視点での最終評価
フィーンドハンターの矢は、
- 汎用性:△
- 爆発力:◎◎
- 安定性:❌
- スノーボール性能:◎◎◎
ジンクスにとっては、
👉 「Rで1キル取れた時、試合を終わらせるためのスイッチ」
ヴィエゴで言えば、
**「R後の8秒で連続処刑を狙う尖り構成」**に近いです。
扱えるなら強い。
ただし、
👉 “上手いジンクス専用アイテム”
という立ち位置は変わりません。

ヘクスオプティックC44 × ジンクス|「射程と精度で勝つADC」は成立するか?
結論から言うと、
ヘクスオプティックC44は“上級者向け・位置取り特化”のジンクス用アイテムです。
これは
- 安定コア ❌
- 常時強化 ❌
ではなく、
👉 集団戦で勝っているジンクスが、射程差で試合を壊すための選択肢
という立ち位置です。
アイテムの本質(まずここ)
ヘクスオプティックC44は、
- クリティカル型マークスマン向け
- ファーストアイテム以降の“変化球”
- 距離管理ができるほど強くなる
という、かなり尖った設計です。
最新ステータス要点
- 攻撃力:+50
- クリティカル率:+25%
- コスト:2800G
固有効果
- ズーム
敵との距離に応じて通常攻撃ダメージ最大+10%
(射程750で最大) - アーケインエイム
直前3秒以内にダメージを与えた敵がキルされると
6秒間、射程+100
👉 射程と精度で差をつける設計
ジンクスと噛み合うポイント①
ロケットとの“距離補正”が異常に強い
ジンクスはQ(ロケット)によって、
- 元々射程が長い
- 安全圏からAAできる
ADCです。
ここに、
- 距離依存ダメージ+10%
- 射程750で最大
が加わることで、
👉 「届かない距離から、より痛いAA」
が成立します。
特に、
- フロントを殴る展開
- タンク越しの集団戦
では、
👉 ロケットで削るだけで仕事になる
という状況を作れます。
ジンクスと噛み合うポイント②
射程+100が“パッシブ後”に発動する
アーケインエイムの条件は、
直前3秒以内にダメージを与えた敵がキルされる
つまり、
👉 ジンクスがキル or アシストを取った瞬間
に発動。
これは、
- ジンクスのパッシブ発動タイミング
- 集団戦が壊れ始める瞬間
と完全に一致します。
発動中に起きること
- ロケット射程がさらに延びる
- 敵ADC・MIDに一方的に触れる
- 前に出る必要がなくなる
👉 「止まらないジンクス」が、さらに安全になる
ジンクスと噛み合うポイント③
AA精度が高いプレイヤーほど価値が跳ね上がる
このアイテムは、
- 立ち位置
- 射程管理
- 無駄な前進をしない判断
ができるほど強い。
つまり、
❌ 雑に殴るADC
⭕ 距離を測って殴るADC
向け。
ジンクスは、
- ロケット主体
- 集団戦後入り
- 立ち位置最重要
というチャンピオンのため、
プレイヤースキルがそのまま火力になる設計です。
ただし、明確な弱点もある
❌ 防御性能ゼロ
- 捕まると終わる
- ミス耐性なし
❌ ワンコン環境では価値が下がる
- 距離管理が成立しない
- 即死環境では射程の意味が薄い
❌ レーン戦ではほぼ強くならない
- 本領は集団戦以降
- 序盤の安定感は増えない
👉 「勝っている中盤以降」専用
採用したい試合(重要)
✔ フロントが厚い構成
✔ 集団戦が多い
✔ 自分が後入りを徹底できる
✔ すでにジンクスが育っている
✔ 射程差で詰ませたい試合
👉 勝ち筋を“一方通行”にするための選択
採用を避けたい試合
❌ アサシンだらけ
❌ ピック合戦が多い
❌ 自分が狙われ続ける構成
❌ 立て直しが必要な試合
👉 この場合は
GA / BT / PD など
生存・安定枠を優先。
ジンクス視点での最終評価
ヘクスオプティックC44は、
- 汎用性:△
- 安定性:❌
- 射程圧:◎◎◎
- 上級者向け度:◎◎◎
ジンクスにとっては、
👉 「勝っている集団戦を、完全に一方的にするための装置」
「リセット後、敵に触らせずに試合を終わらせるための射程拡張」
という位置づけです。
扱えれば強い。
ただし、
👉 “距離管理ができるジンクス限定”
という点は、必ず意識してください。
まとめ:ADCジンクスとは何者か
ジンクスは
「最初の1キルで、試合を壊すADC」。
- 序盤は耐える
- 中盤で1回勝つ
- 終盤は止まらない
👉 生き残ったジンクスは最強













