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【LoL】闘争交響曲(プリズム)オーグメントの効果とおすすめチャンピオン|ARAMメイヘム

闘争交響曲

闘争交響曲(プリズム)とは?

闘争交響曲は、ARAMメイヘムのプリズム(最上位)オーグメントのひとつ。
効果はシンプルで、**「リーサルテンポ」と「征服者」**を獲得して、殴り合い性能を一気に引き上げます。

要するにこのオーグメントは、

  • 長く戦えば戦うほど強くなる(征服者)
  • 殴り続けるほどDPSが伸びる(リーサルテンポ)

という “継続戦闘の王道セット” を丸ごと乗せるタイプ。
引いた瞬間から、立ち回りの正解がハッキリします。


このオーグメントが強い理由

闘争交響曲の強みは「ダメージが上がる」だけじゃなく、戦い方そのものを安定させる点にあります。

目次

① 6秒殴れたら勝ち筋が太くなる

短いバースト勝負よりも、**6秒前後の“殴り合い”**で価値が出ます。
特にARAMは集団戦が連続しやすいので、条件を満たしやすいのが強い。

② 回復・継続戦闘で“前に出られる”

征服者寄りの恩恵で、削り合いで引かずに押し切れるようになります。
結果として、前線が一枚増えたような圧が出ます。


相性が良いチャンピオンタイプ

「誰でも強い」より、刺さるタイプが決まっているのがこのオーグメントの特徴です。

とくに相性が良い

  • 通常攻撃を回し続けるADC(DPS型)
  • 殴り続けるファイター/スカーミッシャー(継続戦の鬼)
  • 張り付いて戦えるチャンピオン(距離を保てる/追える)

共通点はひとつ:
**“殴り続ける時間を作れるか”**です。


立ち回りのコツ(闘争交響曲の勝ち方)

1) 「バースト勝負」より「殴り勝負」に寄せる

このオーグメントを引いたら、基本は 短時間で全てを決める動きより、削って継続戦に寄せるのが正解。

  • 無理に一気に突っ込んで倒し切るより
    安全に殴れる位置で、殴り続ける方が強いです。

2) “殴れる相手を殴る”が最適解

ARAMは相手の後衛に届かない時間が多いです。
闘争交響曲はその時間が弱点になりにくい。

  • 前にいる相手(タンク/ファイター)を殴ってるだけで、試合が作れる
  • 無理な突撃でデスするより、DPSを出し続けた方が勝ちに近い

3) 集団戦は「最初の数秒」を丁寧に

継続戦で強い分、最初に削られすぎると強みが出る前に落ちます。
スタートは丁寧に、「殴り始めの安全」を作るのがコツです。


こんな時は強さが出にくい(注意点)

闘争交響曲は万能ではありません。苦手なのはこのパターン。

  • 一瞬で消される構成(バースト多め)
  • 近づけない構成(硬いCC・ゾーニングが強い)
  • 殴り続ける時間が作れない試合展開(常に逃げ回る/前に出られない)

この場合は、「殴り続ける」ではなく
“殴れる時間を作る”(ポジション、味方前衛の後ろ、射程管理)を最優先に。


闘争交響曲を引いたら何を意識してビルドする?

※ここはチャンピオンごとの最適があるので、方針だけ書きます。

方向性はこの2択

  • とにかく殴り続ける(DPS最大化)
  • 殴り続けるために落ちない(耐久/生存)

ポイントは「火力を盛る」だけじゃなく、
**“殴り続けるための生存”**を同じくらい重視すること。


まとめ:闘争交響曲は「殴り合いの勝ち筋」を作るプリズム

  • リーサルテンポ+征服者で、継続戦闘が強くなる
  • 殴り続けられるチャンピオンほど当たり
  • 立ち回りは「無理にバースト」より 安全に殴り続けるが正解
  • 苦手は「瞬間バースト」「近づけない構成」→殴れる時間を作る意識が大事
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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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