闘争交響曲(プリズム)とは?

闘争交響曲は、ARAMメイヘムのプリズム(最上位)オーグメントのひとつ。
効果はシンプルで、**「リーサルテンポ」と「征服者」**を獲得して、殴り合い性能を一気に引き上げます。
要するにこのオーグメントは、
- 長く戦えば戦うほど強くなる(征服者)
- 殴り続けるほどDPSが伸びる(リーサルテンポ)
という “継続戦闘の王道セット” を丸ごと乗せるタイプ。
引いた瞬間から、立ち回りの正解がハッキリします。
このオーグメントが強い理由
闘争交響曲の強みは「ダメージが上がる」だけじゃなく、戦い方そのものを安定させる点にあります。
① 6秒殴れたら勝ち筋が太くなる
短いバースト勝負よりも、**6秒前後の“殴り合い”**で価値が出ます。
特にARAMは集団戦が連続しやすいので、条件を満たしやすいのが強い。
② 回復・継続戦闘で“前に出られる”
征服者寄りの恩恵で、削り合いで引かずに押し切れるようになります。
結果として、前線が一枚増えたような圧が出ます。
相性が良いチャンピオンタイプ
「誰でも強い」より、刺さるタイプが決まっているのがこのオーグメントの特徴です。
とくに相性が良い
- 通常攻撃を回し続けるADC(DPS型)
- 殴り続けるファイター/スカーミッシャー(継続戦の鬼)
- 張り付いて戦えるチャンピオン(距離を保てる/追える)
共通点はひとつ:
**“殴り続ける時間を作れるか”**です。
立ち回りのコツ(闘争交響曲の勝ち方)
1) 「バースト勝負」より「殴り勝負」に寄せる
このオーグメントを引いたら、基本は 短時間で全てを決める動きより、削って継続戦に寄せるのが正解。
- 無理に一気に突っ込んで倒し切るより
安全に殴れる位置で、殴り続ける方が強いです。
2) “殴れる相手を殴る”が最適解
ARAMは相手の後衛に届かない時間が多いです。
闘争交響曲はその時間が弱点になりにくい。
- 前にいる相手(タンク/ファイター)を殴ってるだけで、試合が作れる
- 無理な突撃でデスするより、DPSを出し続けた方が勝ちに近い
3) 集団戦は「最初の数秒」を丁寧に
継続戦で強い分、最初に削られすぎると強みが出る前に落ちます。
スタートは丁寧に、「殴り始めの安全」を作るのがコツです。
こんな時は強さが出にくい(注意点)
闘争交響曲は万能ではありません。苦手なのはこのパターン。
- 一瞬で消される構成(バースト多め)
- 近づけない構成(硬いCC・ゾーニングが強い)
- 殴り続ける時間が作れない試合展開(常に逃げ回る/前に出られない)
この場合は、「殴り続ける」ではなく
“殴れる時間を作る”(ポジション、味方前衛の後ろ、射程管理)を最優先に。
闘争交響曲を引いたら何を意識してビルドする?
※ここはチャンピオンごとの最適があるので、方針だけ書きます。
方向性はこの2択
- とにかく殴り続ける(DPS最大化)
- 殴り続けるために落ちない(耐久/生存)
ポイントは「火力を盛る」だけじゃなく、
**“殴り続けるための生存”**を同じくらい重視すること。
まとめ:闘争交響曲は「殴り合いの勝ち筋」を作るプリズム
- リーサルテンポ+征服者で、継続戦闘が強くなる
- 殴り続けられるチャンピオンほど当たり
- 立ち回りは「無理にバースト」より 安全に殴り続けるが正解
- 苦手は「瞬間バースト」「近づけない構成」→殴れる時間を作る意識が大事

