チャンピオンの特徴
TOPジャックスは
「序盤は慎重・中盤以降で試合を破壊する」
スケール型デュエリストです。
レベルとアイテムが揃ったジャックスは、
- 圧倒的な1vs1性能
- EによるAA完全拒否+スタン
- サイドレーンで止まらないスプリットプッシュ
を武器に、敵構成を崩壊させます。
特に現在のメタでは
メレーTOPが多く、サイド主導の試合展開が増えており、
育ったジャックスを止めるのは非常に困難です。
ただし、ジャックスは「序盤のミス=即負け」に直結する
ジャックスは強力な反面、
以下のような明確な弱点も持っています。
- 序盤のHP管理がシビア
- レンジハラスが苦手
- Eの使いどころを間違えると即不利
- 無理なトレード=レーン崩壊
つまり
「強いから雑に使っても勝てる」チャンプではありません。
この記事で分かること
この記事では、TOPジャックスで安定して勝つために必要な
- 序盤(Lv1〜5)の安全な立ち回り
- Lv6以降に勝ち続けるためのトレード思考
- 中盤〜終盤のサイドレーン支配方法
- 苦手対面の考え方と事故回避
- よくある負けパターンと改善ポイント
を、初心者〜中級者向けに分かりやすく解説します。
結論:ジャックスは「序盤を耐えれば、勝手に勝てる」
TOPジャックスは
👉 序盤を無理せず耐えるだけで、中盤以降の勝率が一気に跳ね上がるチャンピオンです。
- 序盤は勝たなくていい
- 死なずに育つことが最優先
- パワースパイクを理解すれば自然と勝てる
この意識だけで、
**「勝てないジャックス」から「止まらないジャックス」**に変わります。
結論:この変更は ジャックスにとって明確な追い風
今回の調整は一言で言うと
👉 「スケール型トップレーナーを本気で救済する変更」
であり、ジャックスは最も恩恵を受ける側にいます。
① トップ専用クエスト導入 × ジャックス
● クエスト達成条件との相性
ジャックスは以下の行動を自然に満たします。
- ミニオン処理(サイド常駐)
- タワープレート獲得
- サイドでの1vs1・圧力
- 中盤以降のタワー破壊参加
特に
- ミニオンキル +2(トップ補正)
- タワー破壊・プレートの加算が大きい
👉 「普通にサイドを押してるだけで進む」
これは
サイド常駐型スケーラーの理想条件です。
② レベル上限20解放 × ジャックス
ここが最大の追い風。
● ジャックスは「レベルで壊れるチャンプ」
- Rランクアップ
- ステータス成長率が高い
- AA回数が増えるほど強い
👉 レベル20解放は
他ロールよりもジャックスへの恩恵が大きい
特に
- Lv16 → 18 → 20 の伸び幅が非常に強い
- 終盤の1vs1性能が別次元になる
③ 経験値+600 & 以降+12.5% × ジャックス
なぜ強いか
- ジャックスは
- レベル差=殴り勝ち
- スキル回転より
- ステータス差で勝つチャンプ
👉 経験値増加は
そのまま勝率に直結
④ 「真テレポート」or シールド付与 × ジャックス
● テレポートを持たない場合
- 7分CDの真テレポート獲得
👉 スプリット時のマップ影響力が大幅UP
● テレポートを持つ場合
- TP後30秒、最大体力30%シールド
👉
- 集団戦後入り
- サイド→TP合流
が異常に強くなる
R+E+巨大シールド
= フォーカスされても落ちない
⑤ レベル3まで「トップ外ペナルティ」× ジャックス
一見デメリットに見えますが…
- ジャックスは序盤に動かない
- ローム・スカトル関与が少ない
👉 実質ノーデメリット
むしろ
- 無理ロームするチャンプが弱体化
- レーン専念型が得
という環境になり、
ジャックスは相対的に評価UP。
⑥ メタ全体での立ち位置変化
この変更で強くなるのは
- ジャックス
- ナサス
- フィオラ
- ケイル
- ヨリック
つまり
👉 「止められないサイド型」
逆に弱くなるのは
- 序盤ローム依存
- 集団戦即介入型
ジャックス視点での総合評価
| 項目 | 影響 |
|---|---|
| 序盤 | ほぼ変化なし |
| 中盤 | 明確に強化 |
| 終盤 | 壊れる |
| サイド性能 | Sランク |
| 勝ち筋の明確さ | 非常に高い |
実戦で意識すべき変化(重要)
✔ ジャックス使いがやるべきこと
- よりサイドに居続ける
- プレート・タワーを最優先
- TPは「後入り専用」
- 集団戦は無理に参加しない
❌ やらなくていいこと
- 序盤ローム
- 無理なスカトル参加
- 早期集団戦ファイト
総評
今回のトップシステム変更は
👉 「ジャックスを使え」と言っているレベルの調整
- スケール
- サイド
- レベル差
- TPシナジー
すべてが噛み合っています。
今後のトップメタで、ジャックスは確実に上位常連になります。
スキルの紹介
P:アサルトアタック(Relentless Assault)
通常攻撃を続けることで攻撃速度が増加。
長時間戦闘になるほど火力が伸び、ジャックスのスケール性能の核。
Q:リープストライク(Leap Strike)
対象に飛びついてダメージを与える。
・ミニオン → 敵への距離詰め
・逃げスキルとしても使用可能
👉 Eと合わせたオールインの起点。
W:パワーバッシュ(Empower)
次のAAを強化。
Qと同時発動可能で、Q+Wバーストが基本。
E:カウンターストライク(Counter Strike)
一定時間、通常攻撃を完全回避。
終了時にスタン+ダメージ。
👉 ジャックス最重要スキル
使い方=勝率。
R:ウェポングランドマスター(Grandmaster’s Might)
- 発動時に耐久力上昇
- 3発ごとのAAで追加魔法ダメージ
👉 集団戦・1vs1の両方を支える切り札。
1. ジャックスの強み・弱み
✔ 強み
- 中盤以降の1vs1性能がトップクラス
- EでAA依存チャンプを完全に封殺
- サイドプッシュ性能が非常に高い
- ビルドの自由度が高い
✔ 弱み
- 序盤が弱く、事故りやすい
- レンジ・ハラス系が苦手
- Eの使い方ミス=即不利
- 集団戦は入り方を間違えると即死
👉 「序盤さえ耐えれば勝てる」典型的スケールチャンプ
2. 序盤(Lv1〜5):絶対に無理をしないフェーズ
✔ やること
- CS最優先、HPトレードは最小限
- Eは「相手が殴ってきた時」に使う
- レーンは自陣寄りで維持
- Qは逃げ用に温存する意識
✔ やってはいけないこと
- Lv1〜2での無理オールイン
- Eを先打ちする
- プッシュしすぎてガンク死
- ロングトレード
✔ 序盤の勝ち筋はコレ
- 死なずにLv6を迎える
- CS差を広げられなければOK
- 相手のミスを待つ
👉 序盤は負けてOK。生存=勝ち。
3. 中盤(Lv6〜13):最強時間。サイドで差をつける
ここからジャックスの本領発揮。
✔ やること
- サイドレーンで常に圧をかける
- 1vs1を拒否させる動き
- TPがある時は無理しない
✔ 中盤の基本コンボ
- Q+Wで接近
- E展開(AA拒否)
- スタン後にAA連打
- Rで耐久を確保
👉 Eがある状態で戦う=勝ち
4. 終盤(Lv14〜20):サイド or 集団戦キャリー
終盤は
ポジショニング=勝率。
✔ 終盤の立ち回り
- 基本はサイドプッシュ
- 2人以上来たらTPで有利交換
- 集団戦は後入り
✔ 終盤の必勝ポイント
- キャリーにEを当てる
- Rは「入る直前」に使用
- 正面から突っ込まない
5. 対面別の注意点(苦手 & 有利)
🔻 苦手な相手
✔ 苦手対面の共通ルール
- 勝とうとしない
- CSよりHPを優先
- Eは防御スキル
- 死ななければ中盤で取り返せる
👉 「耐え切ったジャックス」は必ず強くなる。
🔺 有利な相手
✔ 有利対面の共通ルール
- Eがある時だけ戦う
- ロングトレードを恐れない
- 無理な序盤オールインはしない
- レベル・アイテム差を作って押し切る
👉 「Eを当てて長く殴る」だけで勝てる対面が多い。
6. よくあるミスと回避方法
❌ やってはいけない行動
- 序盤オールイン
- Eの先打ち
- 無理プッシュ
- 正面集団戦突撃
- パワースパイク無視
✔ 回避方法
- Eは相手の行動を見てから
- 常に「今は弱いか?」を意識
- サイド主導で動く
7. ジャックス上達のロードマップ
✔ 初心者
- Eのタイミングを覚える
- 死なない意識
✔ 中級者
- ウェーブ管理
- サイド判断
✔ 上級者
- 不利対面の完全対応
- 集団戦の後入り判断
8. 相性の良いアイテム
✔ アイテム選択の結論
- 1コア目:トリニティーフォース
- 2コア目以降:構成に応じて分岐
- サイド重視 → ラヴァナス / サンダードスカイ
- 耐久重視 → デスダンス / フローズンハート
- バースト対策 → ゾーニャ / マルモ
👉 「今、何を殴るか?」を基準に選ぶのが正解。
2026 新規アイテムとのシナジー考察

結論:ジャックスとの相性は 「条件付きでかなり良い」
このアイテムは
👉 “スキル→AAを高速で回すチャンピオン”向けの設計
になっており、ジャックスは条件を満たす側です。
ただし、無条件コアにはならないのも重要なポイントです。
ステータス面 × ジャックスの噛み合い
● 魔力 +70
- ジャックスの R(3hit魔法ダメージ)
- W(AA強化)の魔法ダメージ
としっかり噛み合う
👉 フルADビルドよりも
混合ダメージ寄りの殴り合い性能が上がる
● 体力 +300
- ジャックスが最も欲しい「前に出続けるための耐久」
- R発動時の耐久上昇とも相性◎
👉 集団戦・サイド両方で安定感が増す
● スキルヘイスト +20
- Q(飛びつき)
- E(カウンターストライク)
の回転率が上がる
👉 Eの回転=生存率なので非常に価値が高い
● 攻撃速度 +25%
- ジャックスのパッシブ
- Rの3hit効果
すべてと噛み合う。
👉 DPS面は文句なし
「追撃」効果 × ジャックスのシナジーが強い理由
効果のおさらい
スキル使用後、次の通常攻撃で
基本攻撃力100% + 魔力10% の追加魔法ダメージ
+ 通常攻撃時効果をもう1回適用
ジャックス視点で重要な点
- Q → AA
- W → AA
- E後 → AA
- R発動後のAA
👉 ジャックスは
「スキル→AA」を連打するチャンピオン
= 追撃をほぼCD毎に発動できる
特に強いシナジーポイント
① W(AA強化)が2回乗る
- W自体が「次のAA強化」
- 追撃でAA時効果を追加適用
👉 Wの瞬間火力が跳ね上がる
② Rの3hit魔法ダメージ回転が加速
- 攻撃速度
- AA回数増加
- 追撃での追加AA効果
👉 Rパッシブ発動頻度が実質上昇
③ 長期戦ほど強い
- CD1.5秒と短い
- 継続戦闘前提
👉 サイドレーンの1vs1性能がかなり高くなる
逆に「噛み合わない・注意点」
❌ トリニティーフォースとの競合
- どちらも「スキル→AA」前提
- スペルブレード枠が被る
👉
トリニティを積むなら優先度は下がる
❌ 防御面はHPのみ
- AR / MRは一切なし
- バースト構成には弱い
👉
ゾーニャ / デスダンス / マルモが欲しい試合では後回し
採用するなら「このパターン」
✔ 採用◎な試合
- サイド重視
- 1vs1が多い
- 敵がタンク or ファイター中心
- バーストが少ない構成
👉 2コア or 3コア候補
❌ 採用△な試合
- 即死バースト構成
- 集団戦メイン
- トリニティ必須な展開
ビルド例(ジャックス)
サイド特化型
トリニティ or 黄昏と暁
↓
サンダードスカイ
↓
デスダンス
黄昏と暁採用型(非トリニティ)
黄昏と暁
↓
ラヴァナスハイドラ
↓
防御アイテム(マルモ / ゾーニャ)
総評(ジャックス視点)
- シナジー:★★★★☆
- 汎用性:★★★☆☆
- サイド性能:★★★★★
👉 「殴り続けるジャックス」を最大化する尖った強化アイテム
👉 トリニティの代替 or サイド特化構成で真価を発揮

結論:ジャックスとの相性は 「噛み合わない寄り(限定的)」
このアイテムは
👉 スキル連打+キルリセット前提のADキャスター向け
に設計されており、
ジャックスとは思想がズレています。
「使えなくはないが、強く使える場面がかなり限られる」
という評価になります。
ステータス面 × ジャックス
● 攻撃力 +60
- ジャックスにとって悪くはない
- W・AAの基礎火力は伸びる
👉 ただし
ADだけ伸ばしてもDPS最大化には直結しない
● 行動妨害耐性 +20%
- 集団戦での足止め耐性としては優秀
- E展開中・R発動中の安定感が少し上がる
👉 ただし
CC耐性は「殴り続けられる前提」で価値が出る
● オムニヴァンプ +5%
- 数値が低く、体感しづらい
- AA主体のジャックスでは回復量が控えめ
👉 サステイン目的としては弱い
固有効果「大飢餓」× ジャックス
スキルヘイストが
(5 + 増加攻撃力の10%) 増加
問題点
- ジャックスは
- スキル回転<AA回数
- スキル連打で勝つチャンプではない
👉 スキルヘイストの価値がそこまで高くない
固有効果「宴」× ジャックス
直前3秒以内にダメージを与えた敵が倒されると
8秒間、オムニヴァンプ +15%
噛み合わない理由
- ジャックスは
- キルを「回収する側」になりにくい
- 1vs1・サイド主導が基本
- 集団戦でも
- 最初に飛び込む=即死リスク
👉 キル起点バフ前提の設計と相性が悪い
ジャックスが欲しいものと比較すると…
| ジャックスが欲しい | 終わりなき飢え |
|---|---|
| 攻撃速度 | ❌ なし |
| AAシナジー | ❌ ほぼなし |
| 継戦耐久 | △ 条件付き |
| サイド性能 | ❌ 低い |
| 安定感 | ❌ 不安定 |
トリニティ・デスダンスとの比較
vs トリニティーフォース
- トリニティ
- 常時強い
- スキル→AAが確定
- 終わりなき飢え
- 条件付き
- スノーボール前提
👉 安定感に雲泥の差
vs デスダンス
- デスダンス
- 被弾軽減+回復
- キル依存度が低い
- 終わりなき飢え
- キル依存
- 回復が遅い
👉 継戦力では完全に負けている
それでも「使うならこの条件」
✔ 採用できる超限定パターン
- フィードしている敵が多い
- 自分が完全にキャリー
- 集団戦でキル回収役になれている
- すでにAS・耐久が十分
👉 3~4コア以降の趣味枠
おすすめしない試合
- 拮抗した試合
- サイド主体
- CCが多い構成
- 即死バースト構成
👉 事故要因になる
ビルドに組み込むとしたら(無理やり)
トリニティ
↓
ラヴァナスハイドラ
↓
終わりなき飢え
↓
防御枠
※正直、他の選択肢の方が強い
総評(ジャックス視点)
- シナジー:★★☆☆☆
- 安定性:★☆☆☆☆
- ロマン:★★★★☆
👉 ADキャスター向けのアイテムで、ジャックスの主戦場とは噛み合わない
👉 勝っている時にしか強くならない=評価は低め
✔ ルーン
メイン:栄華
- 征服者
- 凱旋
- レジェンド:迅速
- 背水の陣
サブ:不滅
- ボーンアーマー
- 気迫
✔ サモナースペル
- フラッシュ+TP(安定)
- 有利対面はイグナイトも可
9. よくある質問(FAQ)
Q. ジャックスは初心者向け?
A. 操作は簡単だが、判断力が必要。
Q. どの時間帯が最強?
A. Lv11〜20。
Q. 勝てない原因は?
A. 序盤の無理。
10. まとめ
TOPジャックスは
「序盤を耐える → 中盤で暴れる → 終盤で勝ち切る」
完成されたスケールチャンピオンです。
- 序盤は無理しない
- Eの使い方を覚える
- サイドで主導権を握る
これだけで
勝率は確実に上がります。
アップデート履歴
パッチ26.1
P:- アサルトアタック
レベル19以降、スタックごとに追加で攻撃速度が1.5%増加。















