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【最新版】TOPジャックスの立ち回り完全ガイド|序盤から終盤までの動き方・コンボ・ビルド徹底解説【パッチ26.1対応】

目次

チャンピオンの特徴

TOPジャックスは
「序盤は慎重・中盤以降で試合を破壊する」
スケール型デュエリストです。

レベルとアイテムが揃ったジャックスは、

  • 圧倒的な1vs1性能
  • EによるAA完全拒否+スタン
  • サイドレーンで止まらないスプリットプッシュ

を武器に、敵構成を崩壊させます。

特に現在のメタでは
メレーTOPが多く、サイド主導の試合展開が増えており、
育ったジャックスを止めるのは非常に困難です。


ただし、ジャックスは「序盤のミス=即負け」に直結する

ジャックスは強力な反面、
以下のような明確な弱点も持っています。

  • 序盤のHP管理がシビア
  • レンジハラスが苦手
  • Eの使いどころを間違えると即不利
  • 無理なトレード=レーン崩壊

つまり
「強いから雑に使っても勝てる」チャンプではありません。


この記事で分かること

この記事では、TOPジャックスで安定して勝つために必要な

  • 序盤(Lv1〜5)の安全な立ち回り
  • Lv6以降に勝ち続けるためのトレード思考
  • 中盤〜終盤のサイドレーン支配方法
  • 苦手対面の考え方と事故回避
  • よくある負けパターンと改善ポイント

を、初心者〜中級者向けに分かりやすく解説します。


結論:ジャックスは「序盤を耐えれば、勝手に勝てる」

TOPジャックスは
👉 序盤を無理せず耐えるだけで、中盤以降の勝率が一気に跳ね上がるチャンピオンです。

  • 序盤は勝たなくていい
  • 死なずに育つことが最優先
  • パワースパイクを理解すれば自然と勝てる

この意識だけで、
**「勝てないジャックス」から「止まらないジャックス」**に変わります。


2026シーズン TOPクエスト導入によるジャックスへの影響考察

結論:この変更は ジャックスにとって明確な追い風

今回の調整は一言で言うと
👉 「スケール型トップレーナーを本気で救済する変更」
であり、ジャックスは最も恩恵を受ける側にいます。


① トップ専用クエスト導入 × ジャックス

● クエスト達成条件との相性

ジャックスは以下の行動を自然に満たします。

  • ミニオン処理(サイド常駐)
  • タワープレート獲得
  • サイドでの1vs1・圧力
  • 中盤以降のタワー破壊参加

特に

  • ミニオンキル +2(トップ補正)
  • タワー破壊・プレートの加算が大きい

👉 「普通にサイドを押してるだけで進む」

これは
サイド常駐型スケーラーの理想条件です。


② レベル上限20解放 × ジャックス

ここが最大の追い風。

● ジャックスは「レベルで壊れるチャンプ」

  • Rランクアップ
  • ステータス成長率が高い
  • AA回数が増えるほど強い

👉 レベル20解放は
他ロールよりもジャックスへの恩恵が大きい

特に

  • Lv16 → 18 → 20 の伸び幅が非常に強い
  • 終盤の1vs1性能が別次元になる

③ 経験値+600 & 以降+12.5% × ジャックス

なぜ強いか

  • ジャックスは
    • レベル差=殴り勝ち
  • スキル回転より
    • ステータス差で勝つチャンプ

👉 経験値増加は
そのまま勝率に直結


④ 「真テレポート」or シールド付与 × ジャックス

● テレポートを持たない場合

  • 7分CDの真テレポート獲得

👉 スプリット時のマップ影響力が大幅UP

● テレポートを持つ場合

  • TP後30秒、最大体力30%シールド

👉

  • 集団戦後入り
  • サイド→TP合流

異常に強くなる

R+E+巨大シールド
= フォーカスされても落ちない


⑤ レベル3まで「トップ外ペナルティ」× ジャックス

一見デメリットに見えますが…

  • ジャックスは序盤に動かない
  • ローム・スカトル関与が少ない

👉 実質ノーデメリット

むしろ

  • 無理ロームするチャンプが弱体化
  • レーン専念型が得

という環境になり、
ジャックスは相対的に評価UP


⑥ メタ全体での立ち位置変化

この変更で強くなるのは

  • ジャックス
  • ナサス
  • フィオラ
  • ケイル
  • ヨリック

つまり
👉 「止められないサイド型」

逆に弱くなるのは

  • 序盤ローム依存
  • 集団戦即介入型

ジャックス視点での総合評価

項目影響
序盤ほぼ変化なし
中盤明確に強化
終盤壊れる
サイド性能Sランク
勝ち筋の明確さ非常に高い

実戦で意識すべき変化(重要)

✔ ジャックス使いがやるべきこと

  • よりサイドに居続ける
  • プレート・タワーを最優先
  • TPは「後入り専用」
  • 集団戦は無理に参加しない

❌ やらなくていいこと

  • 序盤ローム
  • 無理なスカトル参加
  • 早期集団戦ファイト

総評

今回のトップシステム変更は
👉 「ジャックスを使え」と言っているレベルの調整

  • スケール
  • サイド
  • レベル差
  • TPシナジー

すべてが噛み合っています。

今後のトップメタで、ジャックスは確実に上位常連になります。

スキルの紹介

P:アサルトアタック(Relentless Assault)
通常攻撃を続けることで攻撃速度が増加。
長時間戦闘になるほど火力が伸び、ジャックスのスケール性能の核。


Q:リープストライク(Leap Strike)
対象に飛びついてダメージを与える。
・ミニオン → 敵への距離詰め
・逃げスキルとしても使用可能

👉 Eと合わせたオールインの起点。


W:パワーバッシュ(Empower)
次のAAを強化。
Qと同時発動可能で、Q+Wバーストが基本。


E:カウンターストライク(Counter Strike)
一定時間、通常攻撃を完全回避。
終了時にスタン+ダメージ。

👉 ジャックス最重要スキル
使い方=勝率。


R:ウェポングランドマスター(Grandmaster’s Might)

  • 発動時に耐久力上昇
  • 3発ごとのAAで追加魔法ダメージ

👉 集団戦・1vs1の両方を支える切り札。


1. ジャックスの強み・弱み

✔ 強み

  • 中盤以降の1vs1性能がトップクラス
  • EでAA依存チャンプを完全に封殺
  • サイドプッシュ性能が非常に高い
  • ビルドの自由度が高い

✔ 弱み

  • 序盤が弱く、事故りやすい
  • レンジ・ハラス系が苦手
  • Eの使い方ミス=即不利
  • 集団戦は入り方を間違えると即死

👉 「序盤さえ耐えれば勝てる」典型的スケールチャンプ


2. 序盤(Lv1〜5):絶対に無理をしないフェーズ

✔ やること

  • CS最優先、HPトレードは最小限
  • Eは「相手が殴ってきた時」に使う
  • レーンは自陣寄りで維持
  • Qは逃げ用に温存する意識

✔ やってはいけないこと

  • Lv1〜2での無理オールイン
  • Eを先打ちする
  • プッシュしすぎてガンク死
  • ロングトレード

✔ 序盤の勝ち筋はコレ

  • 死なずにLv6を迎える
  • CS差を広げられなければOK
  • 相手のミスを待つ

👉 序盤は負けてOK。生存=勝ち。


3. 中盤(Lv6〜13):最強時間。サイドで差をつける

ここからジャックスの本領発揮。

✔ やること

  • サイドレーンで常に圧をかける
  • 1vs1を拒否させる動き
  • TPがある時は無理しない

✔ 中盤の基本コンボ

  1. Q+Wで接近
  2. E展開(AA拒否)
  3. スタン後にAA連打
  4. Rで耐久を確保

👉 Eがある状態で戦う=勝ち


4. 終盤(Lv14〜20):サイド or 集団戦キャリー

終盤は
ポジショニング=勝率

✔ 終盤の立ち回り

  • 基本はサイドプッシュ
  • 2人以上来たらTPで有利交換
  • 集団戦は後入り

✔ 終盤の必勝ポイント

  • キャリーにEを当てる
  • Rは「入る直前」に使用
  • 正面から突っ込まない

5. 対面別の注意点(苦手 & 有利)

🔻 苦手な相手

✔ 苦手対面の共通ルール

  • 勝とうとしない
  • CSよりHPを優先
  • Eは防御スキル
  • 死ななければ中盤で取り返せる

👉 「耐え切ったジャックス」は必ず強くなる。

🔺 有利な相手

✔ 有利対面の共通ルール

  • Eがある時だけ戦う
  • ロングトレードを恐れない
  • 無理な序盤オールインはしない
  • レベル・アイテム差を作って押し切る

👉 「Eを当てて長く殴る」だけで勝てる対面が多い


6. よくあるミスと回避方法

❌ やってはいけない行動

  1. 序盤オールイン
  2. Eの先打ち
  3. 無理プッシュ
  4. 正面集団戦突撃
  5. パワースパイク無視

✔ 回避方法

  • Eは相手の行動を見てから
  • 常に「今は弱いか?」を意識
  • サイド主導で動く

7. ジャックス上達のロードマップ

✔ 初心者

  • Eのタイミングを覚える
  • 死なない意識

✔ 中級者

  • ウェーブ管理
  • サイド判断

✔ 上級者

  • 不利対面の完全対応
  • 集団戦の後入り判断

8. 相性の良いアイテム

✔ アイテム選択の結論

  • 1コア目:トリニティーフォース
  • 2コア目以降:構成に応じて分岐
    • サイド重視 → ラヴァナス / サンダードスカイ
    • 耐久重視 → デスダンス / フローズンハート
    • バースト対策 → ゾーニャ / マルモ

👉 「今、何を殴るか?」を基準に選ぶのが正解


2026 新規アイテムとのシナジー考察

黄昏と暁

結論:ジャックスとの相性は 「条件付きでかなり良い」

このアイテムは
👉 “スキル→AAを高速で回すチャンピオン”向けの設計
になっており、ジャックスは条件を満たす側です。

ただし、無条件コアにはならないのも重要なポイントです。


ステータス面 × ジャックスの噛み合い

● 魔力 +70

  • ジャックスの R(3hit魔法ダメージ)
  • W(AA強化)の魔法ダメージ
    としっかり噛み合う

👉 フルADビルドよりも
混合ダメージ寄りの殴り合い性能が上がる


● 体力 +300

  • ジャックスが最も欲しい「前に出続けるための耐久」
  • R発動時の耐久上昇とも相性◎

👉 集団戦・サイド両方で安定感が増す


● スキルヘイスト +20

  • Q(飛びつき)
  • E(カウンターストライク)
    の回転率が上がる

👉 Eの回転=生存率なので非常に価値が高い


● 攻撃速度 +25%

  • ジャックスのパッシブ
  • Rの3hit効果

すべてと噛み合う。

👉 DPS面は文句なし


「追撃」効果 × ジャックスのシナジーが強い理由

効果のおさらい

スキル使用後、次の通常攻撃で
基本攻撃力100% + 魔力10% の追加魔法ダメージ
+ 通常攻撃時効果をもう1回適用

ジャックス視点で重要な点

  • Q → AA
  • W → AA
  • E後 → AA
  • R発動後のAA

👉 ジャックスは
「スキル→AA」を連打するチャンピオン

追撃をほぼCD毎に発動できる


特に強いシナジーポイント

① W(AA強化)が2回乗る

  • W自体が「次のAA強化」
  • 追撃でAA時効果を追加適用

👉 Wの瞬間火力が跳ね上がる


② Rの3hit魔法ダメージ回転が加速

  • 攻撃速度
  • AA回数増加
  • 追撃での追加AA効果

👉 Rパッシブ発動頻度が実質上昇


③ 長期戦ほど強い

  • CD1.5秒と短い
  • 継続戦闘前提

👉 サイドレーンの1vs1性能がかなり高くなる


逆に「噛み合わない・注意点」

❌ トリニティーフォースとの競合

  • どちらも「スキル→AA」前提
  • スペルブレード枠が被る

👉
トリニティを積むなら優先度は下がる


❌ 防御面はHPのみ

  • AR / MRは一切なし
  • バースト構成には弱い

👉
ゾーニャ / デスダンス / マルモが欲しい試合では後回し


採用するなら「このパターン」

✔ 採用◎な試合

  • サイド重視
  • 1vs1が多い
  • 敵がタンク or ファイター中心
  • バーストが少ない構成

👉 2コア or 3コア候補


❌ 採用△な試合

  • 即死バースト構成
  • 集団戦メイン
  • トリニティ必須な展開

ビルド例(ジャックス)

サイド特化型

トリニティ or 黄昏と暁
↓
サンダードスカイ
↓
デスダンス

黄昏と暁採用型(非トリニティ)

黄昏と暁
↓
ラヴァナスハイドラ
↓
防御アイテム(マルモ / ゾーニャ)

総評(ジャックス視点)

  • シナジー:★★★★☆
  • 汎用性:★★★☆☆
  • サイド性能:★★★★★

👉 「殴り続けるジャックス」を最大化する尖った強化アイテム
👉 トリニティの代替 or サイド特化構成で真価を発揮

終わりなき飢え

結論:ジャックスとの相性は 「噛み合わない寄り(限定的)」

このアイテムは
👉 スキル連打+キルリセット前提のADキャスター向け
に設計されており、

ジャックスとは思想がズレています。

「使えなくはないが、強く使える場面がかなり限られる」
という評価になります。


ステータス面 × ジャックス

● 攻撃力 +60

  • ジャックスにとって悪くはない
  • W・AAの基礎火力は伸びる

👉 ただし
ADだけ伸ばしてもDPS最大化には直結しない


● 行動妨害耐性 +20%

  • 集団戦での足止め耐性としては優秀
  • E展開中・R発動中の安定感が少し上がる

👉 ただし
CC耐性は「殴り続けられる前提」で価値が出る


● オムニヴァンプ +5%

  • 数値が低く、体感しづらい
  • AA主体のジャックスでは回復量が控えめ

👉 サステイン目的としては弱い


固有効果「大飢餓」× ジャックス

スキルヘイストが
(5 + 増加攻撃力の10%) 増加

問題点

  • ジャックスは
    • スキル回転<AA回数
  • スキル連打で勝つチャンプではない

👉 スキルヘイストの価値がそこまで高くない


固有効果「宴」× ジャックス

直前3秒以内にダメージを与えた敵が倒されると
8秒間、オムニヴァンプ +15%

噛み合わない理由

  • ジャックスは
    • キルを「回収する側」になりにくい
    • 1vs1・サイド主導が基本
  • 集団戦でも
    • 最初に飛び込む=即死リスク

👉 キル起点バフ前提の設計と相性が悪い


ジャックスが欲しいものと比較すると…

ジャックスが欲しい終わりなき飢え
攻撃速度❌ なし
AAシナジー❌ ほぼなし
継戦耐久△ 条件付き
サイド性能❌ 低い
安定感❌ 不安定

トリニティ・デスダンスとの比較

vs トリニティーフォース

  • トリニティ
    • 常時強い
    • スキル→AAが確定
  • 終わりなき飢え
    • 条件付き
    • スノーボール前提

👉 安定感に雲泥の差


vs デスダンス

  • デスダンス
    • 被弾軽減+回復
    • キル依存度が低い
  • 終わりなき飢え
    • キル依存
    • 回復が遅い

👉 継戦力では完全に負けている


それでも「使うならこの条件」

✔ 採用できる超限定パターン

  • フィードしている敵が多い
  • 自分が完全にキャリー
  • 集団戦でキル回収役になれている
  • すでにAS・耐久が十分

👉 3~4コア以降の趣味枠


おすすめしない試合

  • 拮抗した試合
  • サイド主体
  • CCが多い構成
  • 即死バースト構成

👉 事故要因になる


ビルドに組み込むとしたら(無理やり)

トリニティ
↓
ラヴァナスハイドラ
↓
終わりなき飢え
↓
防御枠

※正直、他の選択肢の方が強い


総評(ジャックス視点)

  • シナジー:★★☆☆☆
  • 安定性:★☆☆☆☆
  • ロマン:★★★★☆

👉 ADキャスター向けのアイテムで、ジャックスの主戦場とは噛み合わない
👉 勝っている時にしか強くならない=評価は低め

✔ ルーン

メイン:栄華

  • 征服者
  • 凱旋
  • レジェンド:迅速
  • 背水の陣

サブ:不滅

  • ボーンアーマー
  • 気迫

✔ サモナースペル

  • フラッシュ+TP(安定)
  • 有利対面はイグナイトも可

9. よくある質問(FAQ)

Q. ジャックスは初心者向け?
A. 操作は簡単だが、判断力が必要。

Q. どの時間帯が最強?
A. Lv11〜20。

Q. 勝てない原因は?
A. 序盤の無理。


10. まとめ

TOPジャックスは
「序盤を耐える → 中盤で暴れる → 終盤で勝ち切る」
完成されたスケールチャンピオンです。

  • 序盤は無理しない
  • Eの使い方を覚える
  • サイドで主導権を握る

これだけで
勝率は確実に上がります。

アップデート履歴

パッチ26.1

P:- アサルトアタック

レベル19以降、スタックごとに追加で攻撃速度が1.5%増加。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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