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【最新版】ADCジンクスの立ち回り完全ガイド|序盤から終盤までの動き方・集団戦・ビルド徹底解説【パッチ26.1対応】

目次

チャンピオン特徴

ジンクスは
**「耐えて・1キルで壊れて・加速して終わらせるADC」**です。

  • 序盤は無理をしない
  • 1キル or アシストを取った瞬間に別キャラになる
  • 集団戦は“生存>火力”が最優先
  • リセット(パッシブ)を起点に試合が崩壊する

👉 最初の1キルがすべて
👉 ジンクスは「勝ち始めると止まらないADC」


ジンクスというチャンピオンの本質

ジンクスは
パッシブ《超エキサイティン》によるリセット型ADCです。

  • キル/アシスト
  • タワー破壊
  • オブジェクト破壊

これらをトリガーに
👉 移動速度+攻撃速度が爆増

一度スイッチが入ると

  • 追いつかれない
  • 止められない
  • 集団戦が一方的になる

=「最初の1キルを取れるかどうか」だけのADC


2026シーズンADCロールシステム変更の考察

シーズン変更:ボットレーン専用仕様がADCジンクスに与える影響

今回の変更は、
「ADC=ゴールド収入キャリー」という役割を明確に定義する調整です。

結論から言うと、
👉 ジンクスはこの変更の“最大受益者クラス”
です。


① ボットレーン外ペナルティ(Lv3まで)

レベル3まで、ボットレーン外にいると
ミニオンから得られるゴールドと経験値が25%低下

ジンクスへの影響:◎(実質ノーデメリット)

ジンクスは元々、

  • 序盤は耐える
  • レーンを離れない
  • 無理にロームしない

というADC。

👉 この制限は「ジンクスの正解行動」を強制する調整
👉 デメリットを受けにくい

一方で、

  • 無理ロームADC
  • レベル2〜3で動きたいADC

が弱体化されるため、
相対的にジンクスが有利になります。


② クエスト進行量がADC優遇(本質的バフ)

クエスト進行のポイント(ボットレーン)

  • ミニオンキル:+3
  • タワー破壊貢献:+50
  • タワープレート:+40
  • 時間経過:プレイスペース内で大幅加速

👉 CS・プレート・タワーを取るADCほど得をする

これはジンクスの

  • ロケットによる安全CS
  • ミニガンでのタワー処理
  • 中盤以降のオブジェクト破壊力

と完全に一致します。


③ クエスト完了が早い=ゴールド格差が広がる

クエスト完了条件

  • 必要ポイント:1350
  • 完了報酬:+300ゴールド

さらに:

  • 試合終了まで
    • ミニオンキルごとに +2G
    • キル/アシストごとに +50G

👉 「普通にADCをやっているだけで差が開く」

ジンクスは

  • CS精度が高い
  • 集団戦でキル関与が多い
  • 終盤までスケールする

ため、

👉 試合が長引くほど“勝手に金持ちになるADC”


④ ブーツスロット移動=6アイテムADCが現実的に

クエスト完了後、ブーツがロールクエストスロットに移動
→ 実質7スロット目が開放

ジンクスへの影響:◎◎(終盤最強化)

これは非常に大きい変更です。

ジンクスは

  • AS
  • クリティカル
  • DPS

を積み切った後、

👉 「もう1枠あれば完成する」ADC

代表例:

  • IE / クラーケン / ルナーン / PD
  • + GA or BT or QSS

同時に成立

👉 フルビルドの天井が一段上がった


⑤ 時間経過による自動進行とジンクスの相性

試合時間1:05以降
ボットレーンのプレイスペース内では
5秒ごとに +8 ポイント

つまり、

  • 無理にキルを取らなくても
  • レーンに居続けるだけで

👉 確実にクエストが進む

これは

  • 序盤弱い
  • 安全にCSしたい
  • 中盤から勝負

というジンクスの設計と
思想レベルで噛み合っています


総合評価:ADCジンクスはどう変わる?

🔼 強化される点

  • ゴールド収入が安定
  • クエスト完了が早い
  • フルビルド到達率が上昇
  • 終盤キャリー性能がさらに強化

🔽 注意点

  • 序盤ロームはよりリスクが高い
  • レーン放棄=明確な損失

👉 「耐えて勝つADC」が正解になる環境


シーズン最新版・ジンクスの立ち回り指針(超重要)

✔ 序盤は絶対にレーンを離れない
✔ CSとプレートを最優先
✔ 中盤の1集団戦を勝つ
✔ ゴールド差で試合を終わらせる


まとめ:この変更はジンクス向きか?

YES。明確に追い風です。

今回のボットレーン調整は、

👉 雑に強いADCではなく
👉 「我慢できるADC」が勝つ環境

ジンクスは、

  • 耐えられる
  • 伸びる
  • 1回勝つと止まらない

という特性を持つため、
**環境理解さえあれば“当たりADC”**になります。

👉 「条件が揃った時に試合を壊すチャンピオン」

それが、
シーズン最新のADCジンクスです。

スキルの紹介(立ち回り視点)

P:超エキサイティン

キル・アシスト・建物破壊で大幅なAS/MS上昇。

👉 ジンクスはこのスキルのために存在する
👉 発動=集団戦勝利が確定することも多い


Q:スイッチング!

  • ミニガン:単体DPS
  • ロケット:射程+範囲

👉 基本はロケット
👉 安全な位置から削るのが最優先
👉 パッシブ発動後はミニガンで殲滅


W:シビレーザー!

  • 長射程スロウ
  • ピック補助・追撃・逃走阻止

👉 自分から当てに行かない
👉 味方CC後の追撃用


E:パックンチョンパー!

  • 設置型スネア
  • ダイブ拒否・進路封鎖

👉 自衛の要
👉 前に投げるより「自分の足元」


R:スーパーメガデスロケット!

  • グローバルフィニッシュ
  • 集団戦開始前の削り

👉 開戦用ではなく処刑用
👉 パッシブ発動の“スイッチ”


✔ 強み / ✔ 弱み

強み

  • リセット後の集団戦制圧力が最強クラス
  • 射程・範囲火力が優秀
  • オブジェクト処理が速い

弱み

  • 序盤が非常に脆い
  • 逃げスキルがない
  • 先入り=即死

👉 「生き残ること」が最大の火力


1. 序盤(Lv1〜5):耐える時間帯

やること

  • CS最優先
  • ロケットで安全にファーム
  • 無理なトレードをしない

やってはいけないこと

  • ミニガンで前に出る
  • サポート不在で押す
  • フラッシュを雑に使う

👉 序盤0/0/0は大成功


2. 中盤(Lv6〜13):壊れ始める時間

勝ち筋

  • ドラゴン前の集団戦
  • サポート or JGのCC起点
  • R or AAで1キル獲得

👉 1キル=パッシブ発動=試合崩壊

立ち位置

  • 常に最後列
  • 視界がない場所には近づかない

3. 終盤(Lv14〜18):止まらないADC

ジンクスの完成形。

  • ロケットで集団を削る
  • 1人落ちた瞬間に前進
  • ミニガンで殲滅

👉 自分から前に出ない
👉 敵が溶けてから前に出る


集団戦の基本原則(超重要)

❌ 先入りして火力を出そうとする
⭕ 生き残って最後に殴る

❌ フラッシュを攻めに使う
⭕ フラッシュは保険

👉 ADCジンクスは「後入りの王」


相性が良い味方(深掘り)

レオナ


苦手な相手


よくあるミスと回避方法

❌ 序盤からキャリーしようとする
⭕ 耐えて中盤以降に爆発

❌ 位置取りを無視
⭕ 生存第一


ビルド・ルーン(基本)

コアアイテム

2026新アイテムとのシナジー考察
フィーンドハンターの矢

フィーンドハンターの矢 × ジンクス|「Rを引き金に壊れるADC」は成立するか?

結論から言うと、
フィーンドハンターの矢は“条件付きで非常に強い”ジンクス向けアイテムです。

ただしこれは
常に強い汎用コアではありません。

👉 噛み合う試合ではゲームを終わらせる刃
👉 噛み合わない試合では何も起きない

という、
「上級者向け・勝ち前提アイテム」枠に近い立ち位置です。


アイテムの本質(重要)

フィーンドハンターの矢は、

  • アルティメット使用
  • その直後の短時間
  • 集中的にAA性能を引き上げる

という設計です。

最新効果の要点整理

  • 攻撃速度 +40%
  • クリティカル率 +25%
  • 移動速度 +4%
  • アルティメットヘイスト +30
  • R使用後、8秒以内の通常攻撃3回が超強化
  • クールダウン:45秒

👉 Rを起点に戦闘を回すADC専用アイテム


なぜ「一部ADC向け」なのか?

このアイテムは、

  • Rが戦闘開始 or 中盤に使われる
  • R後すぐAAできる
  • R自体が低リスク

というADCほど強い。

その代表例が
トゥイッチ / ゼリ / ユナラ
そして――
条件付きでジンクスです。


ジンクスと噛み合うポイント①

Rが「処刑用」=発動タイミングが明確

ジンクスのRは、

  • 開戦用 ❌
  • 削り用 ❌
  • 処刑用 ⭕

つまり、

👉 キル or アシストを取れる場面で撃つ

この瞬間に
フィーンドハンターの矢の

  • 8秒間
  • 強化AA3回

が確実に活きます。

👉 R → パッシブ発動 → 強化AA

という流れが成立。


ジンクスと噛み合うポイント②

パッシブ加速中のAA3発が異常に重い

ジンクスは

  • パッシブ発動でAS・MSが爆増
  • ミニガンでさらにAS上昇

この状態での

👉 「次のAA3発」

は、
他ADCよりも圧倒的に価値が高い。

フィーンドハンターの矢は
“一番価値が高い3発”を強化する
という点で、ジンクスの爆発力と噛み合います。


ジンクスと噛み合うポイント③

アルティメットヘイスト30の意味

これは地味ですが重要。

  • Rの回転率が上がる
  • 集団戦→次の小競り合いでもRが間に合う
  • パッシブ起動チャンスが増える

👉 「1回の集団戦で終わらないADC」になる

ヴィエゴで言う
「R依存キャラにおけるR短縮=疑似耐久」
と同じ思想です。


ただし、明確な弱点もある

❌ 防御ステータスが一切ない

  • 捕まると即死
  • ミスの許容がない

❌ Rを雑に使うと何も起きない

  • 空R=効果腐る
  • 開戦RはNG

❌ 常時火力は上がらない

  • 強いのは“R後だけ”

👉 「うまく入れる前提」の尖りアイテム


採用したい試合(超重要)

✔ 味方に確定CCが多い
✔ 自分が後入りを徹底できる
✔ 集団戦が連続する展開
✔ すでに勝っている or 五分以上
✔ Rを処刑用に安定して撃てる

👉 勝っているジンクスが、勝ちを確定させるための選択肢


採用を避けたい試合

❌ アサシンだらけ
❌ ワンミス即死
❌ 防御枠が欲しい試合
❌ レーンが苦しく立て直しが必要

👉 この場合は
IE / ルナーン / PD / GA など
安定枠を優先


ジンクス視点での最終評価

フィーンドハンターの矢は、

  • 汎用性:△
  • 爆発力:◎◎
  • 安定性:❌
  • スノーボール性能:◎◎◎

ジンクスにとっては、

👉 「Rで1キル取れた時、試合を終わらせるためのスイッチ」

ヴィエゴで言えば、
**「R後の8秒で連続処刑を狙う尖り構成」**に近いです。

扱えるなら強い。
ただし、

👉 “上手いジンクス専用アイテム”
という立ち位置は変わりません。

ヘクスオプティックC44

ヘクスオプティックC44 × ジンクス|「射程と精度で勝つADC」は成立するか?

結論から言うと、
ヘクスオプティックC44は“上級者向け・位置取り特化”のジンクス用アイテムです。

これは

  • 安定コア ❌
  • 常時強化 ❌

ではなく、

👉 集団戦で勝っているジンクスが、射程差で試合を壊すための選択肢
という立ち位置です。


アイテムの本質(まずここ)

ヘクスオプティックC44は、

  • クリティカル型マークスマン向け
  • ファーストアイテム以降の“変化球”
  • 距離管理ができるほど強くなる

という、かなり尖った設計です。

最新ステータス要点

  • 攻撃力:+50
  • クリティカル率:+25%
  • コスト:2800G

固有効果

  • ズーム
    敵との距離に応じて通常攻撃ダメージ最大+10%
    (射程750で最大)
  • アーケインエイム
    直前3秒以内にダメージを与えた敵がキルされると
    6秒間、射程+100

👉 射程と精度で差をつける設計


ジンクスと噛み合うポイント①

ロケットとの“距離補正”が異常に強い

ジンクスはQ(ロケット)によって、

  • 元々射程が長い
  • 安全圏からAAできる

ADCです。

ここに、

  • 距離依存ダメージ+10%
  • 射程750で最大

が加わることで、

👉 「届かない距離から、より痛いAA」
が成立します。

特に、

  • フロントを殴る展開
  • タンク越しの集団戦

では、

👉 ロケットで削るだけで仕事になる

という状況を作れます。


ジンクスと噛み合うポイント②

射程+100が“パッシブ後”に発動する

アーケインエイムの条件は、

直前3秒以内にダメージを与えた敵がキルされる

つまり、

👉 ジンクスがキル or アシストを取った瞬間

に発動。

これは、

  • ジンクスのパッシブ発動タイミング
  • 集団戦が壊れ始める瞬間

完全に一致します。

発動中に起きること

  • ロケット射程がさらに延びる
  • 敵ADC・MIDに一方的に触れる
  • 前に出る必要がなくなる

👉 「止まらないジンクス」が、さらに安全になる


ジンクスと噛み合うポイント③

AA精度が高いプレイヤーほど価値が跳ね上がる

このアイテムは、

  • 立ち位置
  • 射程管理
  • 無駄な前進をしない判断

ができるほど強い。

つまり、

❌ 雑に殴るADC
距離を測って殴るADC

向け。

ジンクスは、

  • ロケット主体
  • 集団戦後入り
  • 立ち位置最重要

というチャンピオンのため、
プレイヤースキルがそのまま火力になる設計です。


ただし、明確な弱点もある

❌ 防御性能ゼロ

  • 捕まると終わる
  • ミス耐性なし

❌ ワンコン環境では価値が下がる

  • 距離管理が成立しない
  • 即死環境では射程の意味が薄い

❌ レーン戦ではほぼ強くならない

  • 本領は集団戦以降
  • 序盤の安定感は増えない

👉 「勝っている中盤以降」専用


採用したい試合(重要)

✔ フロントが厚い構成
✔ 集団戦が多い
✔ 自分が後入りを徹底できる
✔ すでにジンクスが育っている
✔ 射程差で詰ませたい試合

👉 勝ち筋を“一方通行”にするための選択


採用を避けたい試合

❌ アサシンだらけ
❌ ピック合戦が多い
❌ 自分が狙われ続ける構成
❌ 立て直しが必要な試合

👉 この場合は
GA / BT / PD など
生存・安定枠を優先


ジンクス視点での最終評価

ヘクスオプティックC44は、

  • 汎用性:△
  • 安定性:❌
  • 射程圧:◎◎◎
  • 上級者向け度:◎◎◎

ジンクスにとっては、

👉 「勝っている集団戦を、完全に一方的にするための装置」

「リセット後、敵に触らせずに試合を終わらせるための射程拡張」
という位置づけです。

扱えれば強い。
ただし、

👉 “距離管理ができるジンクス限定”

という点は、必ず意識してください。

まとめ:ADCジンクスとは何者か

ジンクスは
「最初の1キルで、試合を壊すADC」

  • 序盤は耐える
  • 中盤で1回勝つ
  • 終盤は止まらない

👉 生き残ったジンクスは最強

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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