パッチ26.9にてアサシン御用達のボルテイク サイクロソードに大幅な仕様変更が入りました。脅威(アーマー貫通力)がどっさり削られた一方で、「チャージ完了後、スキルでも追加ダメージを発動できる」という新しい柔軟性が生まれています。何がどう変わったのか、初心者にもわかりやすく解説します!
結論:どんなアイテムに生まれ変わった?
パッチ26.9のボルテイク サイクロソードは、「移動と通常攻撃でチャージし、通常攻撃のみで発動する装備」から、「チャージは変わらず移動・通常攻撃で行い、発動が通常攻撃だけでなくスキルでもできる装備」へと生まれ変わりました。
脅威の数値が18から10へと大きく落ちたため、純粋な脅威値を求めていたプレイヤーには逆風となります。しかしスキルでも発動できるようになったことで、スキル主体のアサシン・ファイターにとってはコンボの流れを止めずに追加ダメージを出しやすくなる恩恵があります。
ステータスの変更
一言で言えば、「値段が下がり、脅威が大きく減った代わりに、チャージ後の発動がスキルでもできる汎用性の高いシステムへ生まれ変わった」という変更です。
| ステータス | 変更前 | 変更後 |
|---|---|---|
| コスト | 3000G | 2900G(−100G) |
| 脅威 | 18 | 10(大幅減少) |
「脅威」は相手のアーマーを固定値で削るステータスです(例:脅威10=相手のアーマーが10低い状態でダメージ計算)。ラストウィスパー系アイテムの「%アーマー貫通」(相手のアーマーを割合で無視する)とは別物なので混同しないようにしましょう。
・脅威(固定値)→ アーマーが低い相手(ADCやメイジなど柔らかいチャンピオン)に刺さる
・%アーマー貫通→ アーマーが高い相手(タンクやファイター)に刺さる
パッシブ(「刺激」と「ファーマメント」)の仕様変更
- チャージ方法は変わらず、移動・通常攻撃でスタックを積む仕組みです。
- チャージ完了後は通常攻撃だけでなくスキルでも発動できるようになりました。
- 発動ダメージが固定100物理ダメージから対象の現在体力の一定割合にあたる物理ダメージへ変更されました。
- 発動後の99%スロウ(0.75秒)が廃止され、代わりに4秒間、脅威が増加するボーナスが付与されるようになりました。
【重要】発動条件の変更:「通常攻撃のみ発動」から「スキルでも発動できる」へ
今回のリワークで、ボルテイク サイクロソードの使い勝手を最も大きく変えたのが「エネルギー充填の起動条件」の変更です。
何が変わったの?
| 変更前 | 変更後 | |
|---|---|---|
| チャージ方法 | 移動・通常攻撃でスタックを積む | 変わらず(移動・通常攻撃) |
| 発動トリガー | チャージ後の次の通常攻撃のみ | 通常攻撃またはスキル |
| 発動ダメージ | 固定100物理ダメージ | 対象の現在体力の一定割合の物理ダメージ |
| 発動後効果 | 99%スロウ(0.75秒) | 4秒間、脅威が増加 |
初心者向け解説:つまりどういうこと?
以前のボルテイク サイクロソードは、「移動と通常攻撃でエネルギーを少しずつ貯め、満タンになったら次の通常攻撃が追加ダメージを放つ」という仕組みでした。
問題は、アサシンがスキルコンボを決める一瞬の勝負どころで、通常攻撃を発動に使う必要があり、スキルコンボの途中に通常攻撃を自然に組み込む操作が求められたことです。チャージのタイミングと発動のタイミングを意識して立ち回る必要がありました。
しかし新しい仕様では、チャージ方法は変わらないものの、発動が通常攻撃だけでなくスキルでもできるようになりました。チャージが完了した後、わざわざ通常攻撃を挟まなくてもスキルを撃つだけで追加ダメージが乗るため、コンボの流れを崩しにくくなりました。
実戦での強みと戦術
この変更により、チャージ完了後にわざわざ通常攻撃を挟まなくてもスキルで発動できるため、ギャンクや奇襲時にスキルコンボをそのまま続けながらアイテム効果を爆発させることが可能になりました。
例えばゼドなら、Wシャドウからの移動・通常攻撃でチャージを完了させ、続くスキルや通常攻撃で追加ダメージを自然に組み込めます。通常攻撃を無理に挟む必要がなくなりコンボが崩れにくくなった点が最大の恩恵です。
脅威の基本値は落ちましたが、追加ダメージ後に脅威が4秒間増加する新ボーナスにより、コンボ中のトータルの貫通力はある程度担保されています。
このアイテムを積むチャンピオンの立ち回りの変化
脅威の基本値低下・スキルでの発動解禁・ダメージの体力割合化という変化が、各チャンピオンの立ち回りにどう影響するかをまとめました。
ゼド
スキルで発動できるようになったことで、Wシャドウからのコンボ中に通常攻撃を無理に挟む必要がなくなりました。脅威の素値は下がりましたが、発動後4秒間の脅威ボーナスでコンボ中の貫通力はある程度維持されます。
タロン
脅威18→10の低下は序盤の一撃バーストに響きますが、スキル主体のコンボが多いタロンにとってスキルで発動できる点はプラスです。純粋な脅威を補いたい場合は他の脅威アイテムとの組み合わせを検討しましょう。
カジックス
移動・通常攻撃でチャージを溜め、奇襲直後のスキルで即発動できる流れが作りやすくなりました。体力割合ダメージへの変更で、中盤以降に中体力の相手にも刺さりやすくなっています。
レンガー
Rのジャンプ中の移動でチャージを完了させ、着地後のスキルで即発動できる動きが組みやすくなりました。脅威の素値低下は一撃の重さに影響しますが、発動後の脅威ボーナスと体力割合ダメージでトータルの火力は維持できます。
ケイン(シャドウアサシン)
壁抜けの移動でチャージを溜め、着地後のスキルで即発動できる流れと相性が良いです。脅威の素値は落ちましたが、スキルで自然に発動できるため奇襲コンボの流れを崩しにくくなりました。
リー・シン
スキルヘイスト目的での採用が多いリー・シンにとって、スキルで発動できるようになった点は立ち回りの自由度を上げます。脅威を純粋に積みたい場合は他の脅威アイテムとの組み合わせが有効です。
ヴァイ
スキルコンボが主体のため、スキルで発動できる点はコンボの自由度を上げます。主にスキルヘイスト目的での採用になりますが、発動後の脅威ボーナスと体力割合ダメージで奇襲時の火力は確保できます。
ノクターン
Rの長距離突撃中の移動でチャージを溜め、着地後のスキルや通常攻撃で即発動できる流れが組みやすくなりました。脅威の素値は下がりましたが、体力割合ダメージと発動後の脅威ボーナスで奇襲の瞬間火力は維持できます。
ナフィーリ
スキル完結型のアサシンとして設計されているため、スキルで発動できる新仕様との相性が非常に良いです。移動・通常攻撃でチャージを完了させた後、そのままスキルで追加ダメージを自然に組み込めます。
注目の新戦術:スキルでも発動できる柔軟なバースト
最大の強みは、チャージ完了後に通常攻撃だけでなくスキルでも発動できるため、コンボの流れを崩さずに追加ダメージを出しやすくなった点です。状況に応じて通常攻撃・スキルどちらで発動するか選べる柔軟な運用が可能です。
これまでは追加ダメージを出すためにチャージ後に必ず通常攻撃を挟む必要があり、スキルコンボの途中に通常攻撃を組み込む操作が求められていました。しかし新仕様では、チャージが完了したらスキルを撃つだけでも発動できるため、コンボを中断せず自然な流れで追加ダメージが出せます。
スキル主体のアサシンやファイターにとっては、コンボの流れを損なわずに高い瞬間火力を自然な形で爆発させられる点が、このアイテムの新しい最大の魅力です。

