ケルベロス(プリズム)とは?
ケルベロスは、ARAMメイヘムのプリズム(最上位)オーグメントのひとつ。
効果は「ヘイルブレード」と「プレスアタック」を同時に獲得して、短時間の殴り合い(3発勝負)を最強にするタイプです。
要するにこのオーグメントは、
- 最初の3発が爆速になる(攻撃速度が大きく上がる)
- 3発当てると火力が伸びる(プレスアタックでダメージ増)
という「初動で勝つための王道セット」を丸ごと乗せる構成。
引いた瞬間から、戦い方の正解がハッキリします。
このオーグメントが強い理由
ケルベロスの強みは「火力が上がる」だけじゃなく、キルの取り方が簡単になる点にあります。
① 3発の速度が異常=“削り切り”が早い
ケルベロスは、最初の3回の通常攻撃が一気に加速します。
つまり、AA主体のチャンピオンほど「殴り始めた瞬間に相手のHPが溶ける」展開になりやすい。
ARAMは小競り合いが連続しやすいので、
**「見つけた瞬間に3発入れて勝つ」**が現実的に起こるのが強い。
② 3発当てたら勝ち筋が太くなる(プレスアタック)
速くなるだけじゃなく、3発を通した先に追加の火力が乗る。
だからケルベロスは「殴れたら強い」ではなく、**殴れたら“終わる”**に近い。
- 先に3発入れた側が有利
- 3発を通すために“最初の位置取り”が重要
この2点が、勝ち方をすごくシンプルにします。
相性が良いチャンピオンタイプ
「誰でも強い」より、刺さるタイプが決まっているのがケルベロスの特徴です。
とくに相性が良い
- 通常攻撃が主役のADC(3発の価値が高い)
- 短い時間で火力を出すマークスマン/デュエリスト(初動で勝てる)
- AAを差し込みやすい射程・機動力持ち(3発を通しやすい)
共通点はひとつ:
**“最初の3発を安定して当てられるか”**です。
立ち回りのコツ(ケルベロスの勝ち方)
1) 狙うのは「最初の3発が通る相手」
ケルベロスは、長期戦のDPSよりも初動の3発が主役。
だから基本はこう考えると迷いません。
- タンクを削るより、**3発が通る相手(柔らかい相手)**を狙う
- 逆に、3発が通らない相手(距離を取られる・硬いCCだらけ)は無理しない
2) “AAの3発”を通すために「最初の立ち位置」がすべて
このオーグメントは、殴り始めた瞬間が一番強い。
なので集団戦は「真ん中に突っ込む」より、殴れる角度を作ってから入るのが正解です。
- 味方前衛の後ろから、まず1発目を差し込む
- 2発目・3発目が通る距離感を保つ
- 3発が通ったら、そのまま押し切り or 下がって再スタート
3) “削り切れる場面”を見逃さない
ケルベロスは、削りの速度が速いぶん、
相手が「ちょっと出た瞬間」にキルが発生しやすいです。
- 体力が6〜7割の相手でも、3発が通るなら倒し切れることがある
- 迷ったら「まず1発」→通るなら2・3発まで入れる
この判断ができると、一気に勝率が上がります。
こんな時は強さが出にくい(注意点)
ケルベロスは万能ではありません。苦手なのはこのパターン。
- そもそも殴れない構成(強いゾーニング、長いCC、射程差)
- 瞬間的に消される(先に捕まると3発が出ない)
- AAを通す相手がいない(全員硬い・近づけない)
こういう試合は「無理に3発を狙う」より、
“殴れる位置を作る”(味方の後ろ・壁際・ブッシュ側)を優先した方が結果が出ます。
ケルベロスを引いたら何を意識してビルドする?
※チャンピオンごとの最適はありますが、方針はこの2択に整理できます。
方向性はこの2択
- 初動3発で落とし切る(バースト寄せ)
→ 先に削って人数差を作る発想。柔らかい相手が多い試合で強い。 - 3発を通すために落ちない(生存・射程管理寄せ)
→ “殴れないと無価値”なので、耐久/移動/立ち位置で3発を保証する。
ポイントは「火力を盛る」だけじゃなく、
**“3発を通せる状況を作る”**にリソースを割くことです。
まとめ:ケルベロスは「3発勝負を制する」プリズム
- ヘイルブレード+プレスアタックで、初動の殴り合いが最強になる
- 強いのは「DPS」より 最初の3発の通り
- 立ち回りは「突撃」より 殴れる角度と位置取りが正解
- 苦手は「殴れない構成」→ 3発を通すための生存と射程管理が鍵
