※この記事は、公式パッチノート26.4をベースに「サモナーズリフトへの影響 → 今すぐ取るべき行動」まで落とし込んだ解説です。
目次
まず結論|パッチ26.4の「影響度トップ5」(忙しい人向け)
影響度#1:ジャングルの顔ぶれが変わる(“復権組”が増える)
今回の目立つ流れは「JGに寄り道してた組を“使えるライン”へ引き上げ」+「強すぎる/硬すぎる駒にブレーキ」。
- JG復権寄り:ダリウス(対モンスター補正↑)/ フィズ(Wの対モンスター追加ダメ↑)/ ブランド(パッシブの対モンスター性能↑)/ マオカイ(Qの対モンスター追加ダメ↑)/ ティーモ(Eの対モンスター補正↑)
- ブレーキ側:アンベッサJG(Qの対モンスター追加ダメ↓)
立ち回り
- 「今パッチで回るJG」を握るだけで、1周目テンポ→カニ/ドラ判断が安定しやすい。
- 逆に、対モンスター弱体(例:アンベッサJG)は**“予定より数秒遅れる”**が事故に直結するので、ガンク寄り/3キャンプ寄りなどルート調整も視野。
影響度#2:強すぎるマークスマンが“火力 or 耐久”で調整される
- アフェリオス:固有の増加攻撃力が低下=全時間帯の火力が少し落ちる
- ジンクス:LvごとのAR低下=「いつものノリで前に出る」と痛い
- トゥイッチ:LvごとのHP/ARが低下=ガラス砲が“よりガラス”に
立ち回り
- ADCは“安全に殴れる形”の価値が上がる(前に出る理由=確定キル/確定オブジェクトの時だけ)。
- ボット側は、レーン勝ちを「継続トレード」よりウェーブ管理→リコール差で作ると事故りにくい。
影響度#3:トップ側の“暴れ枠”に調整(ランブル/グウェンなど)
- ランブル:基礎体力↓+R最大ダメージ↓で、雑に強い時間が減る
- グウェン:Q・Rのダメージ低下寄りでバーストを抑制
- イラオイ:触手の基本ダメージ上限↑で、トップの主役候補に返り咲き狙い
立ち回り
- 対ランブル/グウェン:無理に“耐える前提の握り”をしなくても良くなる(ただし油断は禁物)。
- イラオイ側:相手のジャングル位置が見えない時の押し込みは控えめに、触手の置き方で“戦える地形”を作ってから勝負。
影響度#4:ミッドの“理不尽枠”が少しだけ減る(ナフィーリ/シンドラ)
- ナフィーリ:HP自然回復が低下=レーン維持が少し難しくなる
- シンドラ:WとRの確定ダメージが減少
立ち回り
- 対ナフィーリ:小さな削りが効きやすい。回復が落ちる=“戻らせる圧”が増える。
- 対シンドラ:相手の“取り切りライン”が少し下がるので、以前より一歩強気に立てる場面が増える。
影響度#5:システム面は一点だけ覚えればOK(スマイト/イグナイトでオムニヴァンプ発動しない)
- 「スマイト」「イグナイト」のダメージではオムニヴァンプが発動しないように統一
立ち回り
- “スマイトで回復して粘る”みたいな期待値は消えるので、JGは素直にサステイン源(ルート/リコール/戦うタイミング)を管理。
- イグナイト運用も、回復期待ではなく純粋にキルライン調整へ。
チャンピオン調整まとめ|変更点 → 影響範囲 → 立ち回り
※「サモナーズリフトで実戦に効く」もの中心にピックアップ(全変更の網羅より、勝ちやすくなる要点優先)。
バフ寄り(採用価値UP)
ナーフ寄り(対策すれば勝ちやすい)
アイテム調整(サモナーズリフト)
ヘクスオプティックC44

- 変化:最大追加ダメの射程が短縮(600→500)、キル/アシスト時の射程増加の効果時間が延長(6秒→8秒)
- 意味:射程で雑に得し続けるより、**“キル関与して一気に畳む”**方向のアイテムに寄った
立ち回り
- これを買うなら、「静かに殴る」よりも集団戦の入りでキル関与して伸ばす意識。
- 逆に相手が持ってるなら、最初のキル関与を与えないように先に引く/先に落とす。
サモナースペル調整(サモナーズリフト)
スマイト/イグナイトはオムニヴァンプを発動しない
立ち回り
- JG:ルートとリコールで体力管理(“スマイト回復”みたいな発想は捨てる)
- MID/SUP:イグナイトは回復目的じゃなく、キルライン調整に集中
今パッチの結論(行動まとめ)
- JGは“復権枠”を優先してテンポで勝つ(ダリウス/フィズ/ブランド/マオカイ/ティーモなど)
- ADCは「前に出る理由」を厳選(アフェリオス/ジンクス/トゥイッチが調整され、事故が増えやすい)
- スマイト/イグナイトでのオムニヴァンプ発動なしは必ず覚える(小さなズレが負け筋になる)
- ランブル/グウェンなど“暴れ枠”は少し落ち着くので、レーンはウェーブ管理→確実な集団戦寄りが安定






















