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ALoL パッチ26.4解説|環境はどう動く?“勝てる変更点”だけ最短でまとめ

LOL 26.4 パッチノート

※この記事は、公式パッチノート26.4をベースに「サモナーズリフトへの影響 → 今すぐ取るべき行動」まで落とし込んだ解説です。

目次

まず結論|パッチ26.4の「影響度トップ5」(忙しい人向け)

影響度#1:ジャングルの顔ぶれが変わる(“復権組”が増える)

今回の目立つ流れは「JGに寄り道してた組を“使えるライン”へ引き上げ」+「強すぎる/硬すぎる駒にブレーキ」。

  • JG復権寄り:ダリウス(対モンスター補正↑)/ フィズ(Wの対モンスター追加ダメ↑)/ ブランド(パッシブの対モンスター性能↑)/ マオカイ(Qの対モンスター追加ダメ↑)/ ティーモ(Eの対モンスター補正↑)
  • ブレーキ側:アンベッサJG(Qの対モンスター追加ダメ↓)

立ち回り

  • 「今パッチで回るJG」を握るだけで、1周目テンポ→カニ/ドラ判断が安定しやすい。
  • 逆に、対モンスター弱体(例:アンベッサJG)は**“予定より数秒遅れる”**が事故に直結するので、ガンク寄り/3キャンプ寄りなどルート調整も視野。

影響度#2:強すぎるマークスマンが“火力 or 耐久”で調整される

  • アフェリオス:固有の増加攻撃力が低下=全時間帯の火力が少し落ちる
  • ジンクス:LvごとのAR低下=「いつものノリで前に出る」と痛い
  • トゥイッチ:LvごとのHP/ARが低下=ガラス砲が“よりガラス”に

立ち回り

  • ADCは“安全に殴れる形”の価値が上がる(前に出る理由=確定キル/確定オブジェクトの時だけ)。
  • ボット側は、レーン勝ちを「継続トレード」よりウェーブ管理→リコール差で作ると事故りにくい。

影響度#3:トップ側の“暴れ枠”に調整(ランブル/グウェンなど)

  • ランブル:基礎体力↓+R最大ダメージ↓で、雑に強い時間が減る
  • グウェン:Q・Rのダメージ低下寄りでバーストを抑制
  • イラオイ:触手の基本ダメージ上限↑で、トップの主役候補に返り咲き狙い

立ち回り

  • 対ランブル/グウェン:無理に“耐える前提の握り”をしなくても良くなる(ただし油断は禁物)。
  • イラオイ側:相手のジャングル位置が見えない時の押し込みは控えめに、触手の置き方で“戦える地形”を作ってから勝負。

影響度#4:ミッドの“理不尽枠”が少しだけ減る(ナフィーリ/シンドラ)

  • ナフィーリ:HP自然回復が低下=レーン維持が少し難しくなる
  • シンドラ:WとRの確定ダメージが減少

立ち回り

  • 対ナフィーリ:小さな削りが効きやすい。回復が落ちる=“戻らせる圧”が増える
  • 対シンドラ:相手の“取り切りライン”が少し下がるので、以前より一歩強気に立てる場面が増える。

影響度#5:システム面は一点だけ覚えればOK(スマイト/イグナイトでオムニヴァンプ発動しない)

  • 「スマイト」「イグナイト」のダメージではオムニヴァンプが発動しないように統一

立ち回り

  • “スマイトで回復して粘る”みたいな期待値は消えるので、JGは素直にサステイン源(ルート/リコール/戦うタイミング)を管理
  • イグナイト運用も、回復期待ではなく純粋にキルライン調整へ。

チャンピオン調整まとめ|変更点 → 影響範囲 → 立ち回り

※「サモナーズリフトで実戦に効く」もの中心にピックアップ(全変更の網羅より、勝ちやすくなる要点優先)。

バフ寄り(採用価値UP)

ナーフ寄り(対策すれば勝ちやすい)

アイテム調整(サモナーズリフト)

ヘクスオプティックC44

  • 変化:最大追加ダメの射程が短縮(600→500)、キル/アシスト時の射程増加の効果時間が延長(6秒→8秒)
  • 意味:射程で雑に得し続けるより、**“キル関与して一気に畳む”**方向のアイテムに寄った

立ち回り

  • これを買うなら、「静かに殴る」よりも集団戦の入りでキル関与して伸ばす意識。
  • 逆に相手が持ってるなら、最初のキル関与を与えないように先に引く/先に落とす

サモナースペル調整(サモナーズリフト)

スマイト/イグナイトはオムニヴァンプを発動しない

立ち回り

  • JG:ルートとリコールで体力管理(“スマイト回復”みたいな発想は捨てる)
  • MID/SUP:イグナイトは回復目的じゃなく、キルライン調整に集中

今パッチの結論(行動まとめ)

  1. JGは“復権枠”を優先してテンポで勝つ(ダリウス/フィズ/ブランド/マオカイ/ティーモなど)
  2. ADCは「前に出る理由」を厳選(アフェリオス/ジンクス/トゥイッチが調整され、事故が増えやすい)
  3. スマイト/イグナイトでのオムニヴァンプ発動なしは必ず覚える(小さなズレが負け筋になる)
  4. ランブル/グウェンなど“暴れ枠”は少し落ち着くので、レーンはウェーブ管理→確実な集団戦寄りが安定
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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ2〜3。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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