チャンピオン特徴
**ミス・フォーチューン**は
**「レーン主導権・ゴールド加速・集団戦R」**を軸に戦う、
スキル主導型クリティカルADCです。
今シーズンのMFは、
- クリティカル率を積む方向性は維持
- ただし Q・Rの“過剰なスケーリング”は抑制
- AA・クリティカル・Rの価値を分散させる調整
👉 「Rだけで壊すADC」から
👉 「クリティカル全体で壊すADC」へ
という再定義が行われました。
ミス・フォーチューンというチャンピオンの本質(再整理)
MFは依然として
**「Rを当てた瞬間に集団戦を決定づけるADC」**ですが、
今回の変更で重要なポイントは1つです。
❌ 変更前のMF
- クリティカルを積む
- Rの係数が極端に伸びる
- スキル単体で破壊力が完結
⭕ 変更後のMF
- クリティカルを積む
- AA・Q・Rすべてに価値が分散
- Rは“仕上げ”であり“単独勝利装置”ではない
👉 つまり
MFは「雑にRを撃つADC」ではなくなりました。
シーズン変更①:ボットレーン専用仕様 × MF
ボットレーン外ペナルティ(Lv3まで)
- ボットレーン外ミニオンのゴールド・経験値が25%低下
MFへの影響:◎(影響ほぼなし)
MFは元々、
- レーンに居続ける
- プッシュで主導権を取る
- ロームで稼ぐADCではない
👉 この制限は
「MFの正解行動を強制するだけ」
👉 実質ノーデメリットです。
クエスト進行優遇 × MF
MFは、
- Qで安全にCS
- Wでタワー・プレート破壊
- レーン主導権を常に保持
👉 「普通にMFをやるだけでクエストが進むADC」
R完成前にゴールドが集まりやすく、
**今回のスケーリング調整を受けても“完成が遅れない”**のが強みです。
個別調整の核心:今回のMF変更点まとめ
ここが一番重要です。
Q:ダブルアップ(変更点)
発動効果クリティカルダメージ
- 旧:1.75 / 2.15 倍
- 新:追加クリティカルダメージ50%(=1.5 / 1.65倍相当)
意味すること
- クリティカル率を積む価値は維持
- ただし Q単体の爆発力は抑制
- AA・Rと合わせた総合火力が前提
👉 「Qだけで削り切るMF」は終了
R:バレットタイム(変更点)
ダメージ係数
- 旧:合計攻撃力80%(+魔力25%)
- 新:
- 基礎ダメージ:20 / 30 / 40
- 合計攻撃力60%(+魔力25%)
クリティカルスケーリング
- 旧:1.2 / 1.28 倍
- 新:追加クリティカルダメージ30%(1.3 / 1.39倍)
重要な読み解き
- AD比率は明確に低下
- クリティカル依存は「維持」だが「過剰ではない」
- Rだけで全てを破壊する設計ではなくなった
👉 Rは“試合を終わらせる技”だが
👉 “Rだけで勝つ技”ではない
この調整が意味する「MFの正解プレイ」
結論:MFは弱体化ではない
今回の変更は、
- クリティカルADC全体の思想調整
- スキル依存の一点突破を抑制
- 通常攻撃・クリティカル・スキルの価値均等化
👉 MFは「調整されたが、役割は失っていない」
スキル
パッシブ:ラブタップ
― MFの「レーン強さ」を支える見えない火力 ―
効果概要
- 新しい対象への通常攻撃に追加ダメージ
実戦での本質
ラブタップは
**「MFがレーンで強い理由そのもの」**です。
- ミニオン → チャンピオン
- チャンピオン → ミニオン
と対象を切り替えるだけで、
通常攻撃1発の価値が跳ね上がる。
👉 MFは
長時間殴り合うADCではない
👉 「1発1発を重く当てるADC」
このパッシブがあるため、
- レーンで一方的に削れる
- AA交換で有利を取りやすい
- Qと組み合わせて圧をかけられる
という設計になっています。
Q:ダブルアップ
― MFのレーン支配を成立させる主砲 ―
効果概要
- 対象に弾を撃ち、背後に反射
- 反射弾は高ダメージ&クリティカル強化
今シーズンの重要ポイント
今回の調整で、
- クリティカルスケーリングは維持
- Q単体の爆発力は抑制
されています。
👉 Qは「削り切るスキル」ではありません。
正しい使い方
- ミニオン越しにハラス
- 反射弾を“当たったら得”くらいの感覚で使う
- 無理に狙わない
Qで勝とうとしないのが、
今シーズンMFの正解です。
W:ストラット
― MFの“立ち位置”と“主導権”を作るスキル ―
効果概要
- 常時移動速度増加
- 発動時、攻撃速度上昇
- 被弾で移動速度ボーナスが一時解除
実戦での役割
Wは火力スキルではなく、
**「MFが安全に動くための装置」**です。
- レーンでの位置調整
- Rを撃つポジションへの移動
- 集団戦での距離管理
👉 今シーズンは
AA比重が上がったMFにとって、
Wの価値がさらに上昇しています。
E:レイニングバレット
― Rを成立させるための下準備 ―
効果概要
- 範囲ダメージ
- スロウ付与
- 視界確保
MFにとっての本質
Eはダメージスキルではありません。
👉 「敵を動けなくするためのスキル」
- フラッシュを吐かせる
- 散開を防ぐ
- Rの位置を固定する
今シーズンは
R単独での破壊力が抑えられた分、
E→Rの価値が相対的に上昇しています。
R:バレットタイム
― MFがMFである理由 ―
効果概要
- 広範囲多段攻撃
- クリティカルスケーリングあり
- 詠唱中は移動不可
今シーズン最大の勘違いポイント
❌ R=全部解決
⭕ R=勝ちを確定させるための技
今回の調整で、
- AD係数は低下
- クリティカル依存は維持
- 単独Rの価値は低下
しています。
正しいRの撃ち方
- 味方CC後
- 敵の逃げ道が消えた瞬間
- 後入りで安全が確保された状態
👉 「当たる状況でだけ撃つ」
これが今シーズンMFのRです。
立ち回り指針(最新版)
序盤(Lv1〜5):主導権を取るが無理はしない
- Qハラスは健在
- ただし 削り切ろうとしない
- CS・プレート優先
👉 以前より
「殴り合わないMF」が正解
中盤(Lv6〜13):Rは“合わせ技”
- E → R
- 味方CC → R
- フロントが止まった瞬間にR
👉 単独Rは価値が下がった
👉 連携Rの価値は据え置き
終盤(Lv14〜18):AAの重要性が上昇
- クリティカルAAが主軸
- Rは削り・分断・処刑
- Wで位置取りを維持
👉 「AA → R → AA」で勝つADC
アイテムについて
アイテムを積む順番(ADCミス・フォーチューン)
ミス・フォーチューン
基本ビルド(最も安定する形)
▶ スタート
- ドランブレード
- 体力ポーション
👉 レーン主導権を取りつつ、無理せず耐える選択。
▶ ファーストアイテム
インフィニティエッジ
- クリティカル率を積む価値が今シーズンも高い
- AA・Q・Rすべてを底上げ
- 早い段階で完成させるほど、Rの質が安定する
👉 MFの全ダメージの土台
▶ ブーツ
バーサーカーブーツ
- AA比重上昇環境で最優先
- Wとの相性が非常に良い
※ CCが極端に多い場合のみ
→ マーキュリーブーツ検討
▶ セカンドアイテム
コレクター
または
ブラッドサースター
分岐基準
- 勝っている/スノーボール → コレクター
- 五分以下/集団戦が長い → ブラッドサースター
👉 R弱体化後は
**「削った敵をどう仕留めるか」**が重要。
▶ サードアイテム(ここで役割が決まる)
対タンクが必要
- ドミニクリガード
- バスティオンブレイカー
Rの成功率を上げたい
- セリルダの怨恨
- ナイトエッジ
👉 この枠で
「AA寄りMF」か「R安定MF」かが確定。
▶ フォースアイテム(終盤用)
- ガーディアンエンジェル
→ ワンミス即死環境 - モータルリマインダー
→ 回復持ちが多い - ヘクスオプティックC44
→ 距離管理で詰ませたい試合 - フィーンドハンターの矢
→ R後AAで一気に終わらせたい
ビルド完成例(代表3パターン)
① 安定型(最も汎用)
- インフィニティエッジ
- バーサーカーブーツ
- ブラッドサースター
- ドミニクリガード
- ガーディアンエンジェル
👉 R+AAで確実に勝つ形
② R安定特化型
- インフィニティエッジ
- バーサーカーブーツ
- コレクター
- セリルダの怨恨
- ナイトエッジ
👉 Rを通すことだけを最優先
③ AA寄りキャリー型
- インフィニティエッジ
- バーサーカーブーツ
- ブラッドサースター
- バスティオンブレイカー
- ヘクスオプティックC44
👉 Rで削り、AAで詰ませる
超重要な考え方(MF特有)
- 最初にIEはほぼ固定
- 2〜3個目で「勝ち方」を決める
- R火力不足を嘆かず、AAで補う
👉 今シーズンのMFは
「ビルドで役割を選ぶADC」
最終結論
ミス・フォーチューンのアイテム順は、
❌ 決め打ち
⭕ 試合展開で分岐
- 勝っている → コレクター寄り
- 五分 → BT寄り
- タンク多い → 貫通
- CC怖い → 防御
この判断ができるMFは、
今シーズンでも安定して勝てます。
なぜインフィニティエッジ(IE)が最初に固定になったのか?
① 今シーズンのMFは「クリティカル前提設計」に戻された
今回の個別調整で、MFは明確にこうなりました。
- Q・Rの単体スケーリングは抑制
- ただし クリティカルが絡むと価値が出る
- AA・Q・Rすべてにクリティカルが関与する設計
👉 「何をしても最終的にクリティカルが土台」
この状態でIEを後回しにすると、
- Qが軽い
- Rが伸びない
- AAも中途半端
という “全部が未完成”な時間が長くなります。
② IEは「AAだけのアイテム」ではなくなった
よくある誤解がこれです。
❌ IE=AA用
⭕ IE=MFの全ダメージをまとめて底上げする装置
理由はシンプルで、
- AA → クリティカルダメージ増加
- Q反射 → クリティカル補正あり
- R → 追加クリティカルダメージが乗る
👉 IEを積んだ瞬間、スキル含めて全部が強くなる
逆に言うと、
IEがない状態で他アイテムを積んでも
MFの強みが分散して発揮されない。
③ 「R単体キャリー」ができなくなったから
変更前のMFは、
- 先にAD・貫通を積む
- Rの係数で無理やり壊す
というプレイが成立しました。
しかし今は、
- RのAD係数は低下
- クリティカル依存は維持
- 単独Rの破壊力は抑制
👉 Rは“仕上げ”であって“解決装置”ではない
つまり、
- R前後にAA・Qが必要
- それらを強くするにはクリティカルが必要
- クリティカルを完成させる最短ルートがIE
という流れになります。
④ クエスト&ゴールド環境が「高額コア先行」を許す
今シーズンはADC全体が、
- クエスト進行が速い
- ゴールド収入が安定
- 早めに高額コアに届く
環境です。
👉 「IEが重いから後回し」する理由が消えた
むしろ、
- IEを先に完成させる
- その後、役割特化アイテムを選ぶ
という方が
試合の主導権を握りやすい。
逆に、IEを最初に積まないとどうなる?
正直に言うと、
- レーンは普通
- Rは削るだけ
- AAは勝ち切れない
👉 MFの“一番強い時間帯”が存在しなくなる
これは
「弱いMF」ではなく
**「役割不明のMF」**になります。
結論(超重要)
今シーズンのMFにとってIEは、
- 火力アイテム
- クリティカルアイテム
ではなく、
👉 「MFというチャンピオンを完成させる起点」
だからこそ、
❌ 状況次第
⭕ 最初に固定
になるわけです。
相性の良いサポート
苦手な対面ADC及びサポートチャンピオン
総合評価:今シーズンのADCミス・フォーチューン
✔ ボットレーン仕様変更の恩恵は継続
✔ クエスト進行が速い
✔ クリティカルビルドと完全噛み合い
✔ R依存が下がり、安定感が上昇
❗ ただし
- 雑R
- 単独R
- 位置無視R
これらは 明確に弱くなった
まとめ
ミス・フォーチューンは今、
**「Rで勝つADC」ではなく
「クリティカルで戦い、Rで締めるADC」**です。
- レーンは安定
- 中盤は連携
- 終盤はAA主体
- Rはフィニッシャー
👉 理解して使えば、今シーズンでも明確に“当たりADC”
アップデート履歴
Q – ダブルアップ
- 発動効果クリティカルダメージ:1.75/2.15倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの50%(1.5/1.65倍)
R – バレットタイム
- ダメージ:合計攻撃力の80%(+魔力の25%) ⇒ 20 / 30 / 40(+合計攻撃力の60%)(+魔力の25%)
- クリティカルスケーリング:1.2/1.28倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの30%(1.3/1.39倍)





















Q – ダブルアップ
R – バレットタイム