ジンは、殺しを芸術と信じるアイオニアの「孤高の芸術家」です。愛銃「囁き」は4発撃つと弾切れになり、リロードが必要という変わった銃で、そのかわり4発目は必ずクリティカルになり、相手の減った体力に応じた追加ダメージが乗ります。さらに、アイテムで積んだ攻撃速度やクリティカル率は発射の速さにはならず、攻撃力に変換されます。多くのADCが「連射して溶かす」のに対して、ジンは「1発ずつ置いて、4発目とスキルで仕留める」ADCです。
パッチ26.21(日本サーバーは10月21日実装)でも、ジン本体への調整はありません。ただし1コアの候補のヒュブリスが、遠隔チャンピオンだけ弱体化されました。ボットレーンでは26.19のドレイヴン・アフェリオス強化、ルシアン調整に続き、Worldsで使われる26.20でルシアンの攻撃力成長が上がり、同じく味方を助けるタイプのアッシュが弱体化され、26.21ではミスフォーチュンが強化、ジンクス・ケイトリンが弱体化されています。この記事では、26.19〜26.21で動いたボットの環境と、2026シーズンに入ってからジンまわりで起きた変化(26.1のクリティカルの作り直し、ヒュブリスの2回の調整、26.16の魔法防御とフリートフットワーク)をまとめたうえで、今のビルド・ルーン・4発目とWの使い方までを整理しました。
- ジンの主役は4発目の通常攻撃です。弾数は画面下の弾倉表示で確認できるので、4発目を敵チャンピオンに当てることを最優先にします
- 4発撃ったあとのリロード中(約2.5秒)は通常攻撃ができません。このあいだは下がる時間、と決めておくと事故が減ります
- W「死者への狂奏曲」のスネアは、直前に味方かジン自身がダメージを与えた相手にしか入りません。味方サポートのCCや、自分の通常攻撃の直後に撃つのが基本です
パッチ26.21でジンは変わる? ─ 本体は据え置き、ヒュブリスが遠隔だけ下がる
先に結論を書くと、パッチ26.21(日本サーバーは10月21日実装)にも、サモナーズリフトのジンの変更はありません。26.19から3パッチ連続の据え置きです。ただし今回は、ジンが1コアに選ぶことの多いヒュブリスが、遠隔チャンピオンだけ弱体化されました。
| 対象 | 26.21の変更 | ジンから見ると |
|---|---|---|
| キルに絡むと増える攻撃力が、近接と遠隔で分かれた。遠隔は +12 → +10、キルごとの上乗せ +3 → +2(近接は+15/+3) | 1コアの伸びが少し下がる。レーンで先にキルを取れそうにない試合は、クリティカル始動を選ぶ理由が少し増えた | |
| E「レイニングバレット」の基礎ダメージ 70〜190 → 90〜210、R「バレットタイム」のクリティカル時のダメージ 130% → 145% | 有利な対面だが、集団戦でRを浴びたときの痛さは増す。Rを構えたミスフォーチュンには、こちらのWを先に通して止めたい | |
| ジンクスは攻撃力成長 3.25 → 3・基本体力 630 → 610、ケイトリンは固有スキル「ヘッドショット」の攻撃力反映 60〜100% → 60〜80%(Q「ピースメーカー」は50〜210 → 50〜230に強化) | ボットの競合が下がる。ケイトリンは射程の長さでジンの4発目より先に削ってくる相手なので、レーンで耐える時間は少し短くなる |
ヒュブリスの素の攻撃力55と脅威はそのままなので、「序盤の1発を重くする」という1コアの役割は変わりません。下がったのはキルを重ねたときの伸びで、レーンで先手を取れる試合ならヒュブリス、取れない試合ならコレクターから、という選び分けの基準が少しだけクリティカル始動寄りに動いた、と考えてください。
ここからは1つ前の26.20(10月7日実装)の内容です。26.20でもジン本体の変更はなく、クリティカル系アイテムやヒュブリスにも手は入っていません。26.20はWorlds 2026で使われるパッチで、ジンに関係するのはボットの相手と相方の調整でした。
| 対象 | 26.20の変更 | ジンから見ると |
|---|---|---|
| レベルアップごとの攻撃力 2.5 → 2.9(26.19の調整が弱体化寄りになった分の補填) | レベルが上がるほど踏み込みの1発が重くなる。リロード中にE「スライド」で詰められる距離には、中盤以降も立たない | |
| アッシュは攻撃力成長 3.5 → 3(レベル18で-8.5)、ユナラはQ「精神修養」の通常攻撃時ダメージとW「裁きの弧」のスロウを弱体化 | アッシュはジンと同じくスロウとRで味方を助けるADC。その競合が下がったぶん、ジンの立場は相対的に少し上向き | |
| ヴェインは体力自動回復とQ「タンブル」のマナ、スモルダーは固有の追加ダメージとR「ママーッ!!」の自己回復を強化 | どちらも後半に伸びる相手。4発目とWでレーンのうちに差を付けておく重みが上がる | |
| ニーコのE「からまれ!」はダメージと強化時の拘束 2〜3秒に、タムケンチはQ「味見」の回復量 10〜50に強化 | 味方のニーコなら、拘束が伸びたぶんW「死者への狂奏曲」を重ねる時間に余裕ができる。相手のタムケンチは削っても戻りやすい |
ここからはさらに1つ前の26.19(9月23日実装)の内容です。Riotは26.19の冒頭で、次のように書いていました。
まもなくWorldsパッチ(今回のパッチの“次”のパッチ)がやってきますので、プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾を本パッチで行います。
その「第一弾」で手が入ったのが、ジンと同じボットレーンのマークスマンたちです。レーンで向かい合う相手が変わると、ジンの戦い方も少し変わります。26.19でボットに関係した変更を並べると、次のとおりです。
| 対象 | 変更内容 | ジンから見ると |
|---|---|---|
| 基本攻撃力 62 → 64 | 序盤の1発がさらに重くなる。リロード中に踏み込まれるのがいちばん危ないので、4発目を撃つ位置はいつもより一歩うしろに | |
| 固有スキルの強化通常攻撃 15(+攻撃力の20%)→ 5(+攻撃力の15%)/Q「ピアシングライト」基本ダメージ 80〜220 → 90〜250 | 通常攻撃の上乗せは下がり、Qは上がる。短い時間で詰めてくる力はほぼ同じなので、E「女神の抱擁」をルシアンの踏み込み先に置いておく守り方は変わらない | |
| 5つの武器すべてに強化(キャリブラムQのダメージ、セヴェラムの回復、グラヴィタムのスロウ下限、インファーナムQのクールダウン、クレッシェンダムのチャクラム) | レーン戦では、キャリブラムのマークからの削りが少し痛くなる。集団戦が長引くほど相手の武器が回るので、ジンはRとWで開幕に削っておきたい | |
| サポートアイテム | サポートアイテムの体力が「0/60/200」に(序盤の固定体力が減る)。近接サポートは一部が体力自動回復に置き換わる | 組んだ近接サポートがレーンに長く居座れるようになる。相手の近接サポートにQを跳ねさせて追い返す効率は少し落ちる |
1年を通して、ほとんど触られていない
ジン本体の調整は、2026シーズンを通して26.1のクリティカルの数値合わせと、26.16の魔法防御の組み替え(ADC全員)の2回だけです。ほかのADCが強化と弱体化を行ったり来たりしている中で、ジンはずっと同じ感覚で使えているチャンピオンです。26.19〜26.21と続けて名前が出ないのは、今の位置が「動かす必要がない」と判断されているということです。
周りが強くなったぶん、「リロード中の立ち位置」が今まで以上に大事になる
ドレイヴンとルシアンは、どちらも序盤に距離を詰めて短時間で決めたいADCです。ジンにとって怖いのは、4発目を撃ったあとのリロード中に踏み込まれることでした。26.19でその2体の序盤の圧が上がり、ルシアンは26.20でレベルが上がってからの1発も重くなった以上、「4発目を撃ったら下がる」を守れるかどうかが、レーン戦の結果をこれまで以上に左右します。
逆にアフェリオスのように長引くほど強い相手には、W「死者への狂奏曲」とR「終演 -フィナーレ-」で戦闘の始まる前に削る、ジン本来の仕事がそのまま答えになります。本体が3パッチ続けて変わらない今は、ジンの基本をもう一度丁寧にやり直す時期だと考えてください。パッチ全体の変更点はパッチ26.21のパッチノート解説、パッチ26.20のパッチノート解説とパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。
パッチ26.1〜26.21 ジンの変化点まとめ
ジン本体への変更は少ないのですが、クリティカルの仕組みそのものと、ジンが積むアイテム・ルーンには、今シーズンいくつも手が入っています。サモナーズリフトでジンに関係する変更を時系列で並べると、次のようになります。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | シーズン開幕の大型アップデートでほとんどのチャンピオンの基本クリティカルダメージが200%に。これに合わせてジンの乗算クリティカルダメージ補正が86%→75%(クリティカルの倍率1.505倍→1.5倍)に。インフィニティ エッジは攻撃力65→75/クリティカルダメージ40%→30%、ドミニク リガードは物理防御貫通40%→35%+「ジャイアント スレイヤー」追加。ロールクエストも導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.5 | 〇 | ヒュブリスの価格 3000→2800ゴールド(合成コスト950→750)。脅威アイテムを1つ目に買う構成が組みやすくなった |
| 26.9 | △ | ヒュブリスの基本攻撃力 60→55。そのかわり自動効果の攻撃力は「+15、キルごとに+2」→「+12、キルごとに+3」で、キルを重ねたときの伸びは大きくなった |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(マークスマン27体+トリスターナの一斉調整)。同じパッチでフリートフットワークの回復量 10〜130 → 15〜160に強化 |
| 26.17 | 〇 | ストームレイザーの攻撃速度 20%→25%。ジンは増加攻撃速度が攻撃力に変わるので、ストームレイザーを積んだときの攻撃力も少し増える |
| 26.18 | △ | サモナーズリフトの変更はなし |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体・関連アイテムの変更はなし。ボットではドレイヴン・アフェリオスが強化、ルシアンが調整 |
| 26.20 10月7日実装 | △ | 本体・関連アイテムの変更はなし。ルシアンの攻撃力成長が上がり、ヴェイン・スモルダーも強化。アッシュ・ユナラは弱体化 |
| 26.21 10月21日実装 | △ | 本体の変更はなし。ヒュブリスのキル時の攻撃力が遠隔だけ「+12、キルごとに+3」→「+10、キルごとに+2」。ミスフォーチュン強化、ジンクス・ケイトリン・トリスターナ弱体化 |
※パッチ26.4のノートにあるジンの項目は、スキン「荒野のジン」でティア2ブーツを履くと走るアニメーションが止まる不具合の修正で、性能は変わっていません。
26.1:みんなのクリティカルが強くなり、ジンは「据え置き」にされた
26.1で、ほとんどのチャンピオンの基本クリティカルダメージが175%から200%に戻りました。クリティカルを積むADCにとっては大きな強化です。ただ、ジンは4発目が必ずクリティカルになるチャンピオンなので、同じように強くなると4発目の1発が大きくなりすぎます。そこでRiotは、ジンのクリティカルにもともと掛かっていたダメージ低下を大きくして、倍率をほぼ前と同じ1.5倍に保ちました。Riotのコメントは「来シーズンにおいても、ジンの挙動自体は変わりません。確定クリティカルとなる4発目の攻撃が過剰なダメージを与えないようにすることを重視しています」です。
ただし、これで損をしたわけではありません。同じパッチでインフィニティ エッジの攻撃力が65→75に増えました。ジンは攻撃力が上がるほど全部の攻撃とスキルが伸びるチャンピオンなので、クリティカルダメージの%より、攻撃力の数字のほうがうれしいのです。
26.5/26.9:ヒュブリスが「1つ目の買い物」の候補に入った
ヒュブリスは、物理防御を無視して削る「脅威」と攻撃力を持つアイテムです。26.5の値下げで2800ゴールドになり、クリティカルアイテムより早く完成する1つ目のアイテムとして現実的になりました。26.9で素の攻撃力は少し削られましたが、キルを取ったときの伸びは大きくなっています。4発目とRで倒し切るジンは、キルに絡む回数がもともと多いので、この変更と相性が悪くありません。
26.21:ヒュブリスが近接と遠隔で分かれた
26.9で「キル型」に寄せられたヒュブリスは、26.21でキルに絡んだときの攻撃力が近接と遠隔で分けられ、ジンのような遠隔チャンピオンは+10、キルごとに+2に下がりました。近接のアサシンやファイター向けに寄せ直した調整で、ジンにとっては1コアの伸びが少し落ちた形です。素の攻撃力と脅威は変わらないので、ヒュブリス始動そのものが外れたわけではありません。
26.16:レーン序盤が硬くなり、フリートフットワークも伸びた
26.16はマークスマン全体の魔法防御の組み替えで、序盤は硬く、終盤の伸びは控えめになりました。メイジBOTの削りへの手当てです。同じパッチでジンの定番キーストーンのフリートフットワークも回復量が上がっており、ジンにとっては2つ同時の追い風でした。
- 結論:ジン本体の強さは、シーズンを通してほぼ一定です。変わったのは「何を買うか」と「レーンの耐えやすさ」のほう。26.19〜26.21と本体に手が入らなかったのも、この安定した位置で落ち着いているからです。26.21のヒュブリス調整も、ジン本体ではなく「何を買うか」の側の変化です。
ジンは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ジンは「環境に左右されにくく、いつ使っても一定以上の仕事ができる」ADCです。ソロランクでもっとも多く選ばれているADCのひとつで、シーズンを通して大きな強化も弱体化も受けていません。味方がCCを当てた瞬間に遠くから合わせられるので、野良の味方とも噛み合いやすいのが強みです。
- 現環境での評価:安定。26.19〜26.21と据え置きで、本体に大きく上下する要素はない。26.20でアッシュが弱体化され、味方を助けるタイプのADCとしては相対的に少し上向き。26.21では1コアのヒュブリスが遠隔だけ少し下がった
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめです。攻撃速度を細かく管理する必要がなく、「4発目をどこで使うか」「W・Rをいつ合わせるか」という判断に集中できます
- 操作難易度:普通。指の忙しさは控えめですが、リロード中の立ち位置を間違えると一気に倒されます
- レーニング力(序盤の強さ):中〜高。4発目とQ「爆ぜ狂う果実」の削りで、序盤から体力差を作れます
- 集団戦での価値:高。Rで戦闘の前に削り、Wで逃げる相手を止めるという、戦闘の前後どちらにも仕事があります
- 最大の弱点:逃げるスキルがないこと。フックやスタンで捕まると、フラッシュ以外に助かる手段がありません
- ジンが倒される場面を振り返ると、4発を撃ち切って通常攻撃ができない時間に踏み込まれたケースが大半です
- 逆に言えば、「4発目を撃ったら一歩下がる」を習慣にするだけで、ジンの生存率は目に見えて上がります
- 最初の目標は「4発目をミニオンで使わない」。弾倉を見ながら、4発目が残っている状態で相手に近づく癖をつけてください
2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。
ジンは「スイフトネス ブーツ+6枠」がそのまま火力になる
ジンの定番ブーツは移動速度が大きく伸びるスイフトネス ブーツです。ジンは攻撃速度が発射の速さにならないので、ほかのADCのように攻撃速度ブーツに頼る必要がありません。ロールクエストでブーツが専用枠に移れば、足の速さを残したまま、6枠すべてを攻撃力とクリティカルのアイテムに使えます。
- 相手の前衛が硬い試合:ドミニク リガードとモータル リマインダーで、物理防御を削る手段を厚くする
- 相手に飛び込み役が多い試合:ガーディアン エンジェルやマーキュリアル シミターで、捕まった瞬間の保険を持つ
- 拮抗した試合:ブラッドサースターで、Rと4発目の削り合いで体力を戻しながら戦う
クエストを早く終わらせるほど、この選択肢を使える時間が長くなります。Qをミニオンに跳ねさせてCSを確実に拾うことは、それ自体がロールクエストの進行だと考えてください。
ジンの強みと弱み
強み
- 4発目の1発が重い:4発目は必ずクリティカルになり、相手の減った体力に応じた追加ダメージまで乗ります。削れた相手ほど4発目で一気に倒し切れるのがジンの持ち味です
- 届く距離が長い:W「死者への狂奏曲」とR「終演 -フィナーレ-」は、どちらも画面の外まで届く長射程のスキルです。前に出なくても戦闘に参加できるので、立ち位置の安全を保ちやすい
- 味方のCCに「後から」合わせられる:Wのスネアは味方がダメージを与えた相手に入ります。味方サポートやジャングラーの仕掛けに、遠くから乗れるのは野良で心強い性質です
- 罠で視界とガンク対策ができる:E「女神の抱擁」の見えない罠は、草むらや逃げ道に置いておくと踏んだ相手をスロウさせて姿を見せます。自衛手段の少ないジンの見張り役です
- クリティカルで足が速くなる:クリティカルが出るたびに2秒間移動速度が上がるので、4発目を撃った直後にそのまま下がれます
弱み
- 逃げるスキルがない:ダッシュやブリンクを持たないので、フックやスタンで捕まるとフラッシュ以外に助かる手段がありません
- リロード中は通常攻撃ができない:4発撃ったあとの約2.5秒は無防備です。この時間に踏み込まれると反撃できません
- Rの詠唱中は動けない:Rは撃っているあいだその場に立ち止まります。近くに相手がいる状態で撃つと、撃ち終わる前に倒されます
- 連射系ADCとの正面の殴り合いに弱い:通常攻撃の回数で勝負するドレイヴンやゼリと、真正面から殴り合うと手数で押し負けます
- 飛び道具を止める相手に弱い:ヤスオのW「風殺の壁」は、ジンの通常攻撃・W・Rをすべて止めます
「囁き」の仕組み ─ 4発目と「攻撃速度が攻撃力になる」理由
ジンが他のADCと違って見えるのは、固有スキル「この銃の名は「囁き」」の2つの性質のせいです。ひとつは4発で弾切れになり、4発目が必ずクリティカルになること。もうひとつはアイテムの攻撃速度やクリティカル率が、発射の速さではなく攻撃力になることです。この2つを知っていると、ジンの立ち回りとビルドがなぜ今の形なのかがすっきり分かります。
弾は4発。撃ち切るとリロード約2.5秒は通常攻撃ができない
「囁き」の弾倉は4発です。4発撃つと約2.5秒のリロードが入り、そのあいだは通常攻撃ができません。しばらく攻撃しなければ自動で弾が戻るので、レーンでは「4発撃つ→下がる→戻ったらまた前へ」という波で戦います。残りの弾数はHPバーの下の弾倉表示で確認できます。
4発目は必ずクリティカルしかも相手の減った体力に応じて伸びる
4発目はクリティカル率に関係なく必ずクリティカルになり、さらに相手の減少体力の15〜25%(レベル1/6/11で段階的に上昇)の物理ダメージが上乗せされます。体力の減った相手ほど痛いので、QやWで削ってから4発目を撃つと、そのまま倒し切れる場面が増えます。モンスターに対しては追加ダメージに上限があります。
クリティカルのダメージは控えめ、そのかわり足が速くなる撃って下がるための仕組み
ジンのクリティカルはダメージが25%低くなるかわりに、2秒間移動速度が上がります(14%+増加攻撃速度に応じて増加)。4発目は必ずクリティカルなので、4発目を撃った瞬間に足が速くなり、そのままリロード中の後退に使えるということです。
攻撃速度とクリティカル率は「攻撃力」になるビルドが他のADCと違う理由
ジンの攻撃速度は固定されていて、アイテムで攻撃速度を足しても発射は速くなりません。そのかわり、レベルに応じて攻撃力が4〜44%増え、さらにクリティカル率1%につき0.35%、増加攻撃速度1%につき0.3%ずつ攻撃力が増えます。クリティカル系のアイテムを積むと、4発目以外の攻撃やスキルまでまとめて重くなるのはこのためです。
言葉だけだとピンと来にくいので、よくある場面で計算してみます。レベル13で、コレクターとインフィニティ エッジ(クリティカル率25%×2=50%)を持っているジンです。
だからジンは「攻撃力とクリティカル率」を積む
この計算の大事なところは、増える攻撃力がスキルのダメージにも乗る点です。ジンのQ・W・E・Rはすべて攻撃力を参照するので、クリティカル率を積むほど、4発目だけでなくスキルの1発まで重くなります。逆に、攻撃速度しか付かないアイテムは「0.3%×攻撃速度」の分しか伸びず、効率がよくありません。
ヒュブリスを先に買う構成が成り立つ理由
ヒュブリスにはクリティカル率が付きませんが、攻撃力55と脅威18が付きます。序盤は相手の物理防御が低いので、脅威(物理防御を無視する数値)の効きが大きく、レーンの削り合いとRの1発目で差を作りやすいのです。クリティカル率はそのあとのコレクターとインフィニティ エッジで集める、というのが今の主流の組み立てです(ビルドの章で詳しく扱います)。
W「死者への狂奏曲」のスネアが入る条件
ジンで2つ目に大事なのが、Wのスネアです。Wは長い射程の弾を撃つスキルですが、いつでもスネアが入るわけではありません。入るのは、当たった相手が直前(4秒以内)にダメージを受けていたときだけです。
いちばん確実なのは、味方サポートのCCが入った瞬間に合わせることです。味方のスタンやスネアが切れる直前にWを通すと、スネアが「延長」された形になり、そのまま倒し切れます。レーンでは通常攻撃かQを当ててからWを撃つ、罠を踏ませてからWを撃つ、の2つが自分だけでスネアを入れる方法です。Wが当たってスネアが入ると、ジン自身も固有スキルの移動速度アップを得るので、そのまま位置を取り直せます。
ジンのおすすめルーン
ジン ルーンは、栄華の「フリートフットワーク」が主流です。攻撃と移動で溜まったエネルギーを使い、次の通常攻撃で体力を回復して移動速度も上がるキーストーンで、「撃つ→下がる」を繰り返すジンのリズムとそのまま噛み合います。26.16で回復量が15〜160に上がったのも追い風です。中身はフリートフットワーク+冷静沈着+レジェンド: 血脈+最期の慈悲、サブは魔道(追い風+強まる嵐)が基本形です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 回復と移動速度で「撃って下がる」をそのまま支える。26.16で回復量が強化された、今の主流。 | |
| △ | 通常攻撃→Q→4発目のように3回当てれば発動。序盤の1回の仕掛けで倒し切りたいキャッチ型サポートと組むときの候補。 | |
| △ | 3回連続の攻撃で発動します。ジンは攻撃の間隔が長いので、発動までに時間がかかるのが難点。 | |
| △ | 先に当てた戦闘でゴールドを稼ぐ型。WやRで先手を取りやすいジンとは噛み合うが、レーンの耐久を捨てるぶん条件付き。 | |
| × | 攻撃速度を伸ばすキーストーンです。ジンは攻撃速度で発射が速くならないので、効果の中心を活かせない。 | |
| × | 長い殴り合いでスタックを溜める型。4発ごとにリロードが入るジンとは戦い方が逆。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 敵チャンピオンにダメージを与えるとマナが戻ります。QとWを撃ち続けるレーン戦のマナ切れ対策。 | |
| △ | キル関与で体力が戻る。集団戦で倒し切ったあとに生き残りたい試合向け。 | |
| 〇 | キル関与でライフスティールが伸びます。4発目とRでキルに絡みやすいジンは早く育てられる。 | |
| 〇 | 体力が減った相手への上乗せ。減少体力で伸びる4発目とRと、狙う場面がぴったり重なる。 | |
| △ | 体力の多い相手への上乗せ。相手の前衛が2体以上いる試合ならこちら。 | |
| 〇 | 移動速度ボーナスの効果が7%上がります。クリティカル時の加速・フリートフットワーク・スイフトネス ブーツと、ジンは移動速度の上乗せが多い。 | |
| 〇 | 時間とともに攻撃力が増えます。ジンは攻撃力が伸びるほど全部が伸びるので、後半の1発を重くする役。 | |
| △ | 序盤の体力とマナの補給。ポークの強い相手とのレーンを耐えたいなら、サブを天啓にしてこちら。 |
ステータスシャードは、アダプティブフォース×2+体力スケールが標準です。1枠目を攻撃速度にしても、ジンの場合は発射が速くならず攻撃力に変わるだけなので、素直にアダプティブフォースを取ったほうが得です。3枠目は「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手にスロウやスタンを連発する構成がいるなら行動妨害耐性&スロウ耐性にすると、逃げ遅れが減ります。
- 1. まずはフリートフットワーク。ほとんどの対面でこれが正解です。レーンを耐え、4発目のあとに下がる動きを助けてくれます
- 2. 味方サポートがキャッチ型か。フックや長いスタンを持つサポートと組み、1回の仕掛けで倒し切る展開が多いなら電撃も候補。サブも覇道寄りに組み替えます
- 3. サブは魔道か天啓か。基本は魔道(追い風+強まる嵐)。ポークの強い相手でレーンが苦しいなら、天啓でビスケットデリバリーを持っていきます
ジンのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。ジンには逃げるスキルがないので、フラッシュが唯一の緊急脱出になります。バリアはフラッシュを使ったあとに捕まった瞬間を耐えるための保険で、リロード中に踏み込まれたときの1回を生き延びられるかどうかを分けます。
相手ボットにドレイヴンやルシアン、サミーラのように距離を詰めて短時間で倒し切るADCがいる試合ではイグゾーストも有力です。飛び込んできた相手にイグゾーストを当てれば、相手のダメージが落ちているあいだにリロードを終えて撃ち返せます。26.19でドレイヴンが強化され、26.20ではルシアンの攻撃力成長も上がったので、相手の顔ぶれを見てバリアとイグゾーストを選び分ける価値は少し上がっています。
ジンのおすすめビルド
ジン ビルドの軸は、ヒュブリスで序盤の1発を重くしてから、コレクターとインフィニティ エッジでクリティカル率と攻撃力を固める形です。攻撃速度で発射が速くならないジンは、攻撃力・脅威・クリティカル率の3つを伸ばすアイテムと相性が良く、クリティカル率はそのまま攻撃力にも変わります。
スタートアイテム
ドラン ブレード
体力ポーション
攻撃力10・体力80・オムニヴァンプ2.5%のドラン ブレードが基本です。序盤から削り合いが厳しい対面では、体力150と物理防御・魔法防御が付くドラン ヘルムに替える人も増えています。ドラン ヘルムは通常攻撃がミニオンに追加ダメージを与えるので、CSの取りこぼしも減らせます。
コアビルド(ヒュブリス始動・現主流)
ヒュブリス
スイフトネス ブーツ
コレクター
インフィニティ エッジ
1コアはヒュブリス(2800ゴールド)。攻撃力55と脅威18で、序盤の相手の物理防御が低いうちに、4発目とWの1発を重くします。キルに絡むたびに90秒間攻撃力が増えるので、レーンで先にキルを取れた試合ほど伸びます(26.21で遠隔チャンピオンは+10、キルごとに+2に下がりました)。2コアのコレクターは、体力5%未満のチャンピオンにとどめを刺す効果付き。4発目やRで削り切れなかった相手を、ほぼ確実に拾えるようになります。3コアのインフィニティ エッジは攻撃力75とクリティカル率25%で、ここでクリティカル率が50%に届き、固有スキルの攻撃力アップもしっかり乗ってきます。
クリティカル始動型(コレクター→インフィニティ エッジ→ラピッド ファイアキャノン)
コレクター
インフィニティ エッジ
ラピッド ファイアキャノン
ヒュブリスを飛ばして、最初からクリティカル率を集める形です。相手のボットが序盤から物理防御を積んでくる、あるいはレーン戦で先にキルを取れそうにない試合では、キルで伸びるヒュブリスより、確実に火力が乗るこちらが向いています。ラピッド ファイアキャノンは、エネルギーが溜まった通常攻撃の射程を35%伸ばすので、4発目を遠くから撃てるようになります。
ジンはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。ジンは攻撃速度が発射の速さにならないので、攻撃速度ブーツより移動速度か防御が選択の軸になります。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 基本はこれ。移動速度がティア2ブーツでいちばん高く、スロウも25%軽くなります。クリティカル時の加速と重なって、4発目を撃ったあとの後退がぐっと楽になります。 | |
| 状況で最良 | 相手のADCやアサシンが通常攻撃主体で、リロード中に殴られる展開が多い試合に。ドレイヴンのような序盤型が相手なら早めに。 | |
| 状況で最良 | メイジBOT相手、あるいは相手に行動妨害が多い試合。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの持続時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。逃げスキルのないジンには、捕まっている時間が縮むのが大きい。 | |
| 不向き | ジンは攻撃速度で発射が速くならず、攻撃速度30%は攻撃力の9%分にしかなりません。移動速度のほうが、ジンにはずっと役に立ちます。 |
- 相手の前衛が体力と物理防御を積んでいる:ドミニク リガード。増加体力の多い相手ほど追加ダメージが乗ります
- 相手に回復役が2人以上いる:モータル リマインダー。物理ダメージで「負傷」を付けるので、QやWの削りでも回復を減らせます
- レーンの外から撃ちたい:ラピッド ファイアキャノン。4発目を届かせる距離が伸びます
- 集団戦の最後の1回を落としたくない:ガーディアン エンジェル。飛び込まれやすい試合の6枠目の定番です
アイテム詳細・選択肢
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ヒュブリス(2800G)攻撃力55/脅威18/スキルヘイスト10。直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、90秒間攻撃力が増える「エミネンス」(キルごとに上乗せ。26.21で遠隔は+10、キルごとに+2)。レーンで先手を取れる試合の1コア。 -
コレクター(3000G)攻撃力50/脅威10/クリティカル率25%。体力5%未満のチャンピオンにとどめを刺す「死」と、キル時に25ゴールドを得る「税金」。4発目とRの「あと少し」を消してくれる、ジンの定番。 -
インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。26.1で攻撃力が65→75に増えました。攻撃力が全部に乗るジンにとって、いちばん伸びが大きい1本です。 -
ラピッド ファイアキャノン(2650G)攻撃速度35%/クリティカル率25%/移動速度4%。エネルギーが溜まった通常攻撃が追加魔法ダメージ40を与え、射程が35%伸びる「心眼」。4発目を安全な距離から撃つための1本。 -
ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。対象の増加体力に応じて最大15%の追加ダメージを与える「ジャイアント スレイヤー」(増加体力1500で最大)。タンクが2体いる試合の4コア。 -
モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。物理ダメージで3秒間40%の「負傷」を与える「重傷」。回復の多い相手にはドミニク リガードの代わりに。 -
ストームレイザー(3200G)攻撃力50/攻撃速度25%/クリティカル率25%。エネルギーが溜まった通常攻撃で追加魔法ダメージと移動速度45%アップ。26.17で攻撃速度が20%→25%に増え、ジンでは攻撃力換算も少し伸びました。 -
ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフスティール15%。余った回復がシールドになる「イコルシールド」。攻撃力80はジンの攻撃力アップにそのまま乗るので、後半の火力と耐久を両立できます。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても4秒間の固有時停止のあと復活する「起死回生」。逃げスキルのないジンの、終盤の保険。 -
マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50/魔法防御35/ライフスティール10%。発動するとノックアップ以外の行動妨害を解除する「水銀」。サプレッションやスタンで確実に捕まえてくる相手がいる試合に。
「ジンは攻撃速度が無駄になる」とよく言われますが、完全に無駄というわけではありません。増加攻撃速度1%につき攻撃力が0.3%増えるので、攻撃速度65%とクリティカル率25%が付くファントム ダンサーは、ジンでも攻撃力に換算すると約28%分(攻撃速度分19.5%+クリティカル率分8.75%)の上乗せになります。移動速度10%とゴースト化も、足の遅いジンには悪くありません。
ただし、同じ価格帯のアイテムと比べると、攻撃力そのものが付くヒュブリスやコレクターのほうが、スキルまで含めた火力の伸びは大きいです。ファントム ダンサーは「足の速さで位置を取り直したい」「相手の飛び込みを走って避けたい」ときの、2〜3コア目の選択肢と考えてください。
- 判断の目安:攻撃速度だけ、あるいは攻撃速度+移動速度だけのアイテムは効率が悪い。クリティカル率か攻撃力が一緒に付いているかを見て選んでください
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順 ─ Q最優先、次にW、Eは最後
基本はQ>W>Eです。レベル1でQ、2でW、3でEを1つずつ取り、あとはQを最速で最大まで上げます。Qは上げるほどダメージと攻撃力の反映が伸び、クールダウンも7秒から5秒まで縮むので、レーンの削りとウェーブ処理の両方が強くなります。次にWを上げてスネアの時間(1.25〜2.25秒)とダメージを伸ばし、Eは最後です。Rはレベル6・11・16で取得します。
レベル2でWを取るのは、レベル2になった瞬間の仕掛けに合わせるためです。味方サポートがレベル2でCCを当てに行ったとき、Wがあれば遠くからスネアを重ねられます。
各スキルの解説
この銃の名は「囁き」
弾倉は4発。4発目は必ずクリティカルになり、相手の減少体力の15〜25%の追加物理ダメージが乗ります。攻撃速度は固定で、アイテムの攻撃速度とクリティカル率は攻撃力に変わります。クリティカル時は2秒間移動速度が上がります。
- 4発目を残して近づく:相手に触れる前に弾倉を確認する。1〜3発目はCS、4発目は相手、が基本
- クリティカルの加速で下がる:4発目を撃った直後が、いちばん安全に下がれる瞬間
「爆ぜ狂う果実」(クールダウン7〜5秒/マナ40〜60)
指定した敵にグレネードを投げ、近くの敵へ跳ねながら最大4体まで物理ダメージを与えます。当たった敵がすぐに倒れると、次に跳ねたときのダメージが35%増えます。
- ミニオン経由で相手に当てる:体力の少ないミニオンに投げると、倒すたびにダメージが増えた状態で相手に跳ねる
- ウェーブ処理:ミニオンの集団を一気に削れるので、ロールクエストの進行にもつながる
- 4発目の前の削り:Qで削ってから4発目を撃つと、減少体力の追加ダメージが大きくなる
「死者への狂奏曲」(クールダウン12秒/マナ50〜70)
長射程の弾を撃ち、最初に当たった敵チャンピオンと、軌道上の敵に物理ダメージを与えます。弾はミニオンとモンスターを貫通します。当たった相手が4秒以内に味方チャンピオン・「女神の足跡」・ジンからダメージを受けていれば、1.25〜2.25秒のスネアが入ります。
- 味方のCCに重ねる:サポートのスタンが切れる直前に当てて、動けない時間をつなぐ
- 逃げる相手を止める:味方の攻撃を受けて逃げる相手に、背中から当てる
- ミニオンの列の奥に届く:ミニオンの後ろにいる相手にも、そのまま当てられる
「女神の抱擁」(チャージ2つ/マナ30)
見えない罠「女神の足跡」を置きます。罠は3分間残り、敵が踏むと35%のスロウ地帯が生まれ、2秒後に爆発して魔法ダメージを与えます。チャンピオン以外へのダメージは下がります。チャージは2つまで貯まります。また、ジンがチャンピオンを倒すと、その場で自動的に「女神の足跡」が発生します。
- 見張り:ガンクの通り道や川の入り口の草むらに置いておくと、踏まれた瞬間に分かる
- 逃げ道をふさぐ:味方のCCが入った相手の足元に置けば、スロウと爆発が確実に入る
- Wの条件づくり:罠のダメージを受けた相手には、Wのスネアが入る
「終演 -フィナーレ-」(クールダウン120〜90秒/マナ100)
その場で構え、非常に長い距離に4発の弾丸を撃ちます。各弾は最初に当たった敵チャンピオンに、相手の減少体力に応じて最大4倍まで増える物理ダメージと、0.5秒間80%のスロウを与えます。4発目はクリティカルになり、ダメージが2倍になります。
- 逃げる相手のとどめ:体力が減った相手ほどダメージが増えるので、逃げる相手の背中に撃つのがいちばん効く
- 集団戦の開幕の削り:ぶつかる前に前衛の後ろの相手を削っておく
- 1発ずつ狙いを変えられる:撃つたびにカーソルの方向へ撃ち分けられる
ジンのコンボ ─ レーンの4発目から集団戦のRまで5つ
ジンのコンボは、「4発目で削る」「ダメージを受けた直後の相手にWでスネア」「止まった相手を仕留める」の3つの部品でできています。Wのスネアは、4秒以内に味方・罠・ジン自身からダメージを受けた相手にしか入らないので(Wのスネアが入る条件)、どのコンボも「Wの前に何を当てるか」で組み立てが決まります。1〜2はレーン戦、3〜5は罠とRを使う場面です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | レーンの基本トレード | Q(ミニオン経由)→ AA4 → W | Lv2〜・レーン戦 | ★☆☆ |
| 2 | サポートのCCに重ねる | AA4 → W(CCが切れる直前)→ AA → Q | Lv2〜・サポートが捕まえた時 | ★★☆ |
| 3 | 罠を踏ませてからW | AA4 → E(踏み込み先へ)→ W → AA | Lv3〜・相手に踏み込まれた時 | ★★☆ |
| 4 | 逃げる相手を仕留める | E(逃げ道に)→ W → R | Lv6〜・追撃 | ★★☆ |
| 5 | 集団戦の開幕から仕留めまで | R → W(味方のCCに)→ AA4 | Lv6〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:相手のADCの近くに、体力の減ったミニオンがいるとき
体力の減ったミニオンにQを投げて、倒しながら相手に跳ねさせます。続けて4発目の通常攻撃を撃ち込み、ダメージを受けた直後の相手にWを通してスネアをかけます。スネア中にリロードが明けるので、そのまま次の弾で追撃できます。レーン戦でいちばん使う基本形です。
失敗しやすい所:Qを投げる先のミニオンの体力が多すぎること。最初のミニオンが倒れないと、相手に跳ねたときの35%の上乗せが付きません。体力の減ったミニオンが相手の近くに来る瞬間を待ってから投げます。
使う場面:味方サポートのスタンやスネアが相手に入った瞬間
味方のCCが入った相手は、それだけでWのスネアの条件を満たしています。まず4発目で削り、味方のCCが切れる直前にWを通して、動けない時間をつなぎます。スネアの間にリロードが明けるので、通常攻撃とQで仕留めにいきます。Wが当たってスネアが入ると、ジン自身も移動速度が上がるので、追いかける形になっても置いていかれません。
失敗しやすい所:CCが入った瞬間にWを撃つこと。味方のCCとWのスネアが重なると、相手を止めていられる時間は延びません。4発目を先に撃って、CCの残りが短くなってからWを通します。
使う場面:4発目を撃ったあとのリロード中に、相手のADCやサポートが詰めてきたとき
4発撃ち切ったあとの約2.5秒は通常攻撃ができません。この時間に、相手が踏み込んでくる先にE「女神の抱擁」を置いておきます。罠を踏んだ相手は35%のスロウを受け、2秒後の爆発でダメージを受けます。爆発のダメージが入った相手にはWのスネアが入るので、止めているあいだにリロードを終えて撃ち返します。4発目のクリティカルで上がった移動速度は、下がりながら罠を置くのに使います。
失敗しやすい所:罠を踏んだ直後、スロウの間にWを撃つこと。スネアの条件になるのは罠のダメージで、ダメージが入るのは踏んでから2秒後の爆発です。爆発を見てからWを撃ちます。
使う場面:体力の減った相手が、ミニオンや味方の後ろへ逃げていくとき
逃げる相手の進行方向に罠を置き、踏んでダメージを受けたところにWでスネアをかけます。止まった相手にR「終演 -フィナーレ-」を撃てば、減少体力に応じて伸びる弾が確実に当たります。味方の攻撃を受けて逃げていく相手なら、最初からWで止められるので、EとWの順番は状況で入れ替えてください。
失敗しやすい所:Wが外れたのに、そのままRを構えること。動ける相手にRを撃つと、1発ごとの間に横へ動かれて外れやすくなります。Wを外したら、Rは味方が相手を止めるまで取っておきます。
使う場面:ドラゴンやバロンの前など、両チームがぶつかる直前
ぶつかる前に、相手の飛び込みが届かない距離からRで後衛を削ります。戦闘が始まったら味方のCCにWを重ねて止める時間を延ばし、体力の減った相手を4発目とコレクターのとどめで拾います。Rは減少体力に応じて最大4倍まで重くなるので、開幕で削っておいた相手には、戦闘の終盤にもう一度撃つ価値が出てきます。
失敗しやすい所:前衛の真後ろにいる後衛を、まっすぐ狙うこと。Rの弾は最初に当たった敵チャンピオンで止まるので、手前の前衛に吸われます。少し横へ動いて、前衛と重ならない線から後衛を狙います。
ジンのスキルレシオ
ジンのスキルは、Eだけが魔法ダメージで、Q・W・Rは物理ダメージです。そしてすべてのスキルが合計攻撃力を参照します。固有スキルで攻撃力が増えるジンは、攻撃力の数字が伸びるほど、スキルも通常攻撃もまとめて伸びる設計です。以下の数値はパッチ26.21時点(26.19〜26.21とも本体の変更なし)のものです。
この表で押さえてほしいのは、Eの合計攻撃力の反映が120%と、実はいちばん高い点です。罠は置いておくだけの見張りに見えますが、後半は踏ませれば大きなダメージになります。そしてRは、相手の体力が減っているほど1発が最大4倍まで重くなるので、「満タンの相手に撃つ」より「逃げる相手に撃つ」ほうがずっと効きます。
ジンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 1〜3発目でCS、4発目とQで削る
レベル1〜3のジンは、4発目とQの削りで先に体力差を作れる時間です。弾倉の1〜3発目はCSに使い、4発目が残っている状態で相手がCSに寄ってきた瞬間に撃ち込みます。Qは相手の近くにいるミニオンから投げ始めると、跳ね返りが相手まで届きやすくなります。
レベル2〜3で相手が踏み込んでくる対面では、リロード中に前に立たないことがすべてです。4発目を撃った直後はクリティカルで足が速くなっているので、その2秒を使ってミニオンの後ろまで下がってください。
中盤(レベル6〜11)── Rを持ったら「削れた相手」を探し続ける
レベル6でRを取ると、ジンの仕事はレーンの外に広がります。R「終演 -フィナーレ-」は減少体力に応じて重くなるので、TOPやMIDで体力の減った相手が逃げている場面は、それだけで狙う価値があります。ドラゴンやヴォイドグラブの前は、通り道に罠を置いてから集まるのが基本です。
ヒュブリスが完成していれば、この時間帯はキルに絡むほど攻撃力が伸びます。味方が仕掛けた瞬間にWを重ねることで、遠くからでもキルに関わっていけます。
後半(レベル12〜)── 集団戦は「Rで削る→Wで止める→4発目で仕留める」
後半のジンは、コレクターとインフィニティ エッジで1発が十分に重くなっています。集団戦ではぶつかる前にRで相手の後衛を削り、戦闘が始まったら味方のCCにWを重ね、体力の減った相手を4発目とコレクターのとどめで拾う、という順番を意識してください。Rを撃つのは、相手の飛び込みが届かない距離にいるときだけです。
相手がCSを取りに前へ出た瞬間
ミニオンの体力が減ってくると、相手のADCはラストヒットのために前へ出ます。そのタイミングに4発目を合わせると、相手はCSか体力のどちらかを失います。弾倉を3発目までで止めておき、4発目を「取っておく」のがコツです。
相手がスキルを撃った直後
相手がスキルを撃ったあとは、クールダウンのあいだ反撃の手段が減っています。ここで4発目とQを重ねると、撃ち返される心配の少ない削りになります。
味方サポートのCCが入った直後
味方のスタンやスネアが入った瞬間は、4発目→Wでスネアを重ねる絶好の時間です。4発目で削り、Wでスネアを延ばし、リロード明けの通常攻撃とQで仕留めます。
リロード中は「罠を置く時間」
4発撃ち切ったあとの約2.5秒は、通常攻撃ができない時間です。何もせず立っているより、相手が踏み込んできそうな場所にEを置いておくと、無駄な時間が見張りの時間に変わります。
この「Wの前に何を当てるか」を場面ごとに並べた具体的な入力は、ジンのコンボにまとめています。
ジンの有利な対面・不利な対面
ジンの相性は「リロード中に殴られるかどうか」でほぼ決まります。逃げスキルが少なく正面から撃ち合う相手には、4発目とWの削りで優位に立てます。逆に、距離を一気に詰めてくる相手や、飛び道具そのものを止める相手には分が悪くなります。
有利になりやすい相手
ミスフォーチュン ─ 逃げスキルのない相手に、Wが刺さる
ミスフォーチュンも逃げるスキルを持たないADCです。味方サポートが触れた瞬間にWを通せば、そのままスネアで止められます。Q「ダブルアップ」はミニオン越しに跳ねてくるので、体力の減ったミニオンの後ろに立たないことだけ気をつけてください。
R「バレットタイム」は撃っているあいだ動けないスキルです。構えたのを見たらWとRを重ねて、撃ち終わる前に削り返せます。
エズリアル ─ 削り合いの後半で、4発目の重さが勝つ
エズリアルはQでこまめに削ってくる相手ですが、1回の撃ち合いのダメージは4発目とWを持つジンのほうが上です。E「アーケインシフト」で逃げられるのが厄介なので、Eを使わせてからWを合わせるのが狙い目です。
エズリアルのQはミニオンに当たると止まります。ミニオンの後ろに立ってQを防ぎつつ、自分のQはミニオン経由で跳ねさせましょう。
コーキ ─ 飛び込みの着地点に罠を置いておく
コーキはスキルで削ってくる相手ですが、W「ワルキューレ機行」で近づいたあとは逃げ手段が減ります。着地しそうな位置に罠を置いておけば、スロウからWのスネアまでつなげられます。
コーキのR「連発ミサイル」はミニオンに当たると周りに広がります。ミニオンに近すぎる位置に立たないだけで被害が減ります。
不利になりやすい相手
ヤスオ ─ 「風殺の壁」で通常攻撃もWもRも止められる
ヤスオのW「風殺の壁」は、飛んでくる通常攻撃とスキルをまとめて止める壁です。ジンの通常攻撃・W・Rはすべて止められるので、壁があるうちは4発目もRも無駄撃ちになります。E「風薙ぎ」でミニオンを渡って距離を詰めてくるのも厄介です。
大事な4発目とRは壁のクールダウン中だけ。ミニオンの少ない位置に立って、Eで渡ってくる足場を減らしてください。
ゼリ ─ 動き回る相手に、Wが当たらない
ゼリはE「スパークサージ」で地形を越えて動き回り、攻撃速度の高い連射で押してくるADCです。長い撃ち合いになると手数で押し負け、Wも動きの速さで避けられやすい相手です。
ゼリがEを使った直後がWとRの狙い目。レーンでは無理に撃ち合わず、4発目とQの削りでCSを落とさないことを優先します。
スウェイン ─ 捕まったら逃げられない
ボットのスウェインは、E「束縛の爪」で引き寄せて動けなくし、R「魔帝戴冠」で周りの体力を吸いながら居座る相手です。逃げスキルのないジンは、Eに捕まった時点でフラッシュ以外に手がありません。
Eの届く距離に長く立たないこと。Rを使っているスウェインには近づかず、効果が切れてからWとRで削り返します。
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ジンはサポートのCCにWを重ねてこそ本領を発揮するので、組む相手で強さが大きく変わります。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ Wは「動く相手の少し先」に置く
W「死者への狂奏曲」は、長い距離を飛ぶぶん、相手が動く先に置くように撃つスキルです。カーソルを狙った位置でピタッと止められるかどうかで命中率が変わります。軽量で高精度なセンサーのモデルはLOL向けゲーミングマウスおすすめで紹介しています。
キーボード ─ 4発目→Wを、遅れずに
4発目で削った直後にWを通す、という流れは、キーを押すのが一拍遅れるだけでスネアの条件(4秒以内)を逃します。押したキーが確実に入力されるキーボードなら、この手順を焦らずに通せます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
ヘッドセット ─ Rを撃つタイミングは、音でも分かる
R「終演 -フィナーレ-」は、離れた戦闘に参加できるスキルです。別のレーンでスキルが飛び交う戦闘音や、敵のリコールの詠唱音がどの方向から鳴っているか聞き分けられると、Rを構える判断が一拍早くなります。ボットでも、茂みの向こうでフラッシュが使われた音や味方のピング音を聞き逃さないことが、リロード中に捕まらないことにつながります。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ Rの長い射程の先まで、はっきり見る
Rを構えると、視界が大きく広がります。表示が滑らかなモニターなら、画面の端で動く相手の向きの変化を見てから撃ち分けられます。詳しくはLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ 集団戦で弾倉と相手の体力を見失わないために
集団戦では、エフェクトが重なって相手の体力バーや自分の弾倉表示が見えにくくなります。フレームレートが安定していれば、その中でも4発目を撃つ相手を選び間違えにくくなります。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 「1発ずつ置く」精度を上げる投資
ジンの強さは、4発目とW・Rを狙った相手に、狙った瞬間に置けるかでほぼ決まります。狙う・押す・見るの負担を減らすほど、その精度は上がっていきます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ジンの集団戦は、戦闘の前と後ろに仕事があります。ぶつかる前はRとWで後衛を削り、戦闘中は味方のCCにWを重ね、終盤は体力の減った相手を4発目とコレクターのとどめで拾います。前衛の後ろ、相手の飛び込みが届かない位置に立ち続けることが前提です。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 4発目をミニオンに撃ってから相手に近づく。リロード中は反撃できません。相手に近づくときは、4発目が残っているかを必ず確認してください
- 誰も触っていない相手にWを撃つ。スネアが入るのは、4秒以内にダメージを受けた相手だけです。味方の攻撃か、自分の通常攻撃・Q・罠のあとに撃ちます
- 相手が近くにいるのにRを構える。詠唱中は動けません。飛び込みが届く距離でRを撃つのは、倒される準備をしているのと同じです
- 罠を相手の目の前に投げる。見えている罠は踏まれません。逃げ道・踏み込み先・茂みの出口に置いてください
- 攻撃速度のアイテムを積む。ジンの攻撃は速くなりません。攻撃力かクリティカル率が付くアイテムを選びます
- リロード中に前に立ち続ける。4発目のあとはクリティカルで足が速くなっています。その2秒で下がるのが、ジンが長生きする一番の習慣です
ジンはどんな人におすすめ?
ジンは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- 1発の重さで勝負したい人
4発目で相手の体力がごっそり減る手応えは、ジンならではです。連打よりも「ここで撃つ」を決める楽しさがあります。 - 味方に合わせて動くのが好きな人
Wは味方のCCに重ねてこそ本領を発揮します。サポートやジャングラーの仕掛けを見て、遠くから乗っていくのが得意な人に向いています。 - 操作の忙しさより、判断で勝ちたい人
攻撃速度の細かい管理がいらないぶん、「4発目をどこで使うか」「Rを今撃つか」の判断に集中できます。 - ADCをこれから覚えたい人
環境に左右されにくく、ビルドも固まっています。ADCの基本である「立ち位置」を学ぶ1体目としても向いています。
- 通常攻撃を連打して溶かす爽快感がほしい人(ジンは4発ごとに手が止まります)
- 捕まっても自力で逃げたい人(ジンには逃げるスキルがありません)
- 味方の動きを見る余裕がまだない人(Wのスネアは、味方の攻撃と合わせてこそ入ります)
ジンのスキン一覧(全14種)
SKINS — THE VIRTUOSO
アイオニアの牢獄に囚われていた連続殺人犯にして、殺しを芸術と信じる「孤高の芸術家」。銃を絵筆と呼び、4発で完結する作品を観客に見せつけます。西部劇の賞金首から宇宙の抹消者、アルカナのカードまで、どのスキンでも「4」の演出を崩さないのがジンらしいところ。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 14スキン
- 10エピック
- 2レジェンダリー
- 1ミシック
- 49クロマ
- 91最終スキンから(日)
最新スキンは「破られし盟約ジン」(2026年6月24日)。そこから 91 日が経ちました。
2016.02
00クラシッククラシック ジン
2016.02
01エピック荒野のジン
2017.02
02エピックブラッドムーン ジン
2017.06
03エピックSKT T1 ジン
2017.11
04エピックPROJECT: Jhin
2019.06
05レジェンダリー暗黒の宇宙ジン
2021.01
14エピック山海絵巻伝ジン
2021.04
23エピックDWG ジン
2022.11
25エピック荘厳の天球ジン
2023.08
36エピックソウルファイター ジン
2023.08
37ミシック暗黒の宇宙 抹消者ジン
2025.01
47レジェンダリー神話創生ジン
2025.08
55エピックアルカナ ジン
2026.06
64エピック破られし盟約ジン
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ジンは、4発で1セットの「囁き」と、攻撃速度・クリティカル率を攻撃力に変える固有スキルを持つマークスマンです。2026シーズンは26.1のクリティカル200%化に合わせて4発目の倍率が据え置かれ、そのかわりインフィニティ エッジの攻撃力が上がりました。ヒュブリスは26.5で安くなり、26.9でキル型に寄せられ、26.16ではレーン序盤の魔法防御とフリートフットワークが強化されています。パッチ26.19〜26.21と3パッチ続けてジン本体への変更はなく、ボットでは26.19でドレイヴン・アフェリオスが強化、ルシアンが調整され、26.20ではルシアンがもう一段強化、アッシュとユナラが弱体化されました。26.21では1コアのヒュブリスが遠隔チャンピオンだけ弱体化され、ボットではミスフォーチュンが強化されています。
- ドレイヴン相手の最初の3分を、4発目を「取っておく」だけで乗り切る。26.19で序盤の1発が重くなった相手です。1〜3発目はCSに使い、4発目はドレイヴンが斧を拾いに前へ出た瞬間まで撃たない、とだけ決めて数試合回してみてください
- ルシアン相手は、レベル6以降も4発目の位置を一歩うしろに。26.20で攻撃力成長が上がり、中盤の踏み込みの1発が重くなりました。序盤だけでなく中盤の小競り合いでも、リロード中に詰められない距離を守ってみてください
- イグゾーストを1回持っていく。序盤型のADCが相手の試合で、バリアの代わりに試す価値があります。飛び込まれた瞬間に当てて、リロードを終えてから撃ち返す流れを体で覚えておくと、選択肢が1つ増えます
- Rを「逃げる相手用」と決めて使ってみる。Rは減少体力に応じて最大4倍まで重くなります。集団戦の開幕に撃つだけでなく、味方が追いかけている相手の背中に撃つ、を試合中に3回狙ってみてください
- ヒュブリス始動とクリティカル始動を、両方試しておく。レーンで先手を取れる試合ならヒュブリス、取れない試合ならコレクターから。26.21でヒュブリスのキル時の伸びが遠隔だけ下がったので、序盤にキルが取れなかった試合でヒュブリスを買ったときの重さの違いを、コレクター始動と比べてみてください
※この記事はパッチ26.21の正式パッチノートの内容に更新済みです(日本サーバーでの実装は10月21日)。
ジンは、LoLのなかでも「待つこと」が強さになるチャンピオンです。最初のうちは4発目をミニオンに撃ってしまい、リロード中に踏み込まれて落とされる試合が続くこともあります。それでいいので、「今、4発目は残っているか」「今Rを構えても安全か」の2つだけを考えながら回してみてください。この2つを迷わず判断できるようになった頃には、ジンの1発がなぜこれほど恐れられているのかが分かるはずです。最新のパッチ情報はパッチ26.21のパッチノート解説もあわせてどうぞ。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!
