カイサ(ゲーム内の表記は「カイサ」)は、通常攻撃で敵に「プラズマ」を重ね、5つ目で炸裂させて削り切る、ヴォイドの共生体をまとったマークスマンです。固有スキル「ヴォイドスキン」によって通常攻撃1発ごとに魔法ダメージが上乗せされ、さらにアイテムで攻撃力・魔力・攻撃速度を一定まで伸ばすと、Q・W・Eがそれぞれ「進化」します。同じカイサでも、どの順番でアイテムを買うかで強い時間帯と得意な仕事が変わる。この「自分で強さの形を選ぶ」設計が、長く愛されている理由です。
9月23日に公開されたパッチ26.19の正式パッチノートでは、カイサ本体の変更はありません。最後に本体が触られたのは26.16の魔法防御の見直しで、固有スキルが強化された26.15からの形がそのまま続きます。ただし今回は、サポートアイテムの体力が体力自動回復に置き換わり、ボットで競合するアフェリオスとドレイヴンが強化され、グインソー レイジブレードの不具合も修正されました。どれもカイサの試合に直接響く変更です。この記事では、26.19で何が変わるのか、そこに至る2026シーズンの流れ、そして今のビルド・ルーン・進化の順番・Rの使いどころまでを、ひとつにまとめています。
- カイサの火力は通常攻撃の回数で決まります。スキルだけで戦わず、必ず殴ってプラズマを重ねてください
- ビルドはクラーケン スレイヤー→グインソー レイジブレードまでは固定。3本目でテルミヌス(攻撃力寄り)かナッシャー トゥース(魔力寄り)を選びます
- R「キラーヴォイド」はプラズマが付いた敵にしか飛べません。飛ぶ前に「帰り道」があるかを確認する癖をつけます
パッチ26.19とカイサ ─ 本体は据え置き、でも試合は確実に変わる
以下は9月23日(日本時間)に公開された正式パッチノートをもとにした内容です。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。カイサ本人の数値は1つも動いていませんが、カイサが毎試合かかわる「相方のサポート」「ボットの対面」「コアアイテム」の3か所に変更が入っています。まずは何が変わったのかを並べます。
サポートアイテム(ワールド アトラス → ルーニック コンパス → 世界の恵み)
体力 30/100/200 → 0/60/200 基本体力自動回復 25/50/75% → 50/75/75%クエスト達成前の段階で、固定の体力が体力自動回復に置き換わりました。基本の体力自動回復が高い近接のエンゲージ型サポートほど得をする変更です。
アフェリオス強化(5つの武器すべて)
キャリブラムQ 70〜160 → 80〜170/インファーナムQのクールダウン 9〜6秒 → 8〜5秒 ほかボットでカイサと取り合いになるADCの一角が、全局面で少しずつ強くなります。
ドレイヴン強化(基本攻撃力)
攻撃力 62 → 64レベル1〜3の殴り合いがさらに重くなります。もともと序盤に押し込まれやすい相手なので、要注意です。
ルシアン調整(サポート依存の火力をQへ移す)
固有「二挺拳銃」の強化通常攻撃 15(+攻撃力の20%) → 5(+攻撃力の15%)/Q「ピアシングライト」 80〜220 → 90〜250ナミやルルと組んだときだけ強いルシアンが弱くなり、単体で完結するルシアンが強くなります。
グインソー レイジブレード(バグ修正)
「リコール」を連打するとスタックを獲得できていた不具合を修正数値の変更ではありません。26.18で入った「シージングストライク」の持続3秒→4秒の強化は、そのまま残ります。
変更が入っていないチャンピオンは、つい「今回は関係ない」と読み飛ばしがちです。でもカイサは、味方の移動不能効果でもプラズマが重なるという、サポートとの組み合わせで強さが変わるチャンピオンです。26.19はそこに効いてきます。
いちばん大きいのはサポートアイテム ─ カイサ向きの相方が得をする
今回のサポートアイテムの変更で、Riotは「近接サポートのパワーがロームとオールインに偏りすぎていて、レーンで戦い続ける力が低すぎる」と説明しています。体力自動回復は基本の体力自動回復に対する割合で増えるので、もともとの値が高い
ノーチラスや
レオナのようなエンゲージ型ほど、ポークを受けてもレーンに残りやすくなります。
カイサにとって、これはかなり嬉しい話です。エンゲージ型サポートの捕まえに通常攻撃を合わせれば、味方のCCだけでプラズマが1つ乗り、そこから一気に5スタックの炸裂まで届きます。「サポートが捕まえて、カイサが溶かす」という一番わかりやすい勝ち方を、今まで以上に長くレーンで続けられるようになります。逆に
ルルのようなポーク型サポートは、レベル1〜2の体力が30減るぶん、オールインで先に落とされるラインが少し下がります。
ボットの対面は「序盤が強い側」がさらに強くなった
カイサは射程525と、マークスマンの中では短い部類です。序盤に殴り合いを挑まれると不利になりやすいのは、今も変わりません。そこへドレイヴンの基本攻撃力+2と、アフェリオスのキャリブラムQ+10です。どちらもレーン序盤の削り合いに直結する強化なので、この2体が相手のときはレベル1〜5を「耐える時間」と割り切る判断が、以前より大事になります。
一方でルシアンは、ナミやルルと組んで固有の追加ダメージで押してくる形が弱くなりました。レーンで最も嫌な「エンチャンター付きルシアン」の圧が下がるのは、カイサにとっては追い風です。
グインソーの修正は「実戦では気にしなくていい」
修正されたのは、リコールを繰り返してスタックを貯めるという、本来の使い方ではない挙動です。戦闘中にスタックが貯まる速さや、最大スタック時に通常攻撃時効果を2回適用する性能は何も変わっていません。26.18でシージングストライクの持続が4秒に伸びた強化はそのままなので、グインソーは今も2本目の最有力です。
- まとめると:26.19のカイサは「エンゲージ型サポートと組めたら得、序盤の強いADCと当たったら我慢」という、組み合わせで振れ幅が大きくなるパッチです。ピック段階で相方と対面を見て、レーンの戦い方を決めてから入ってください
あわせて、TOPのロールクエストで得られるテレポートのクールダウンも短くなりました(無料テレポート420秒→390秒)。ドラゴン前にTOPが合流してくる頻度が上がるので、ボットで押し込んでいるときほど、ミニマップで相手TOPの位置を確認する意味が増えます。パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。
パッチ26.1〜26.19 カイサの変化点まとめ
2026シーズンのカイサは、前半はほぼ触られず、7月に入ってから立て続けに強化を受けた1年でした。本体の変更は3回だけですが、アイテムとシステムの変更が多く、「気づいたら強くなっていた」と感じている人も多いはずです。26.19の位置づけは、この流れを見ると分かりやすくなります。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | 本体の変更はなし。ロールクエスト導入で、ボットレーンは1350ポイントの達成で即時ゴールドと以後のゴールド獲得増、ブーツが専用枠へ移る=7個目のアイテムスロットを得る形に |
| 26.2 | △ | WASD操作で移動しながら攻撃するときの攻撃ディレイの調整。マークスマンは基本据え置きのなか、エズリアル・カイサ・キンドレッドの3体だけわずかに短縮 |
| 26.9〜26.11 | 〇 | 本体の変更はなし。マークスマン向けスタートアイテム「ドラン ボウ」が追加(26.10で攻撃力6→8)。スタティック シヴが攻撃力・魔力・攻撃速度を併せ持つアイテムにリワーク(26.11で攻撃力40→45) |
| 26.13 | 〇 | W「ヴォイドシーカー」のクールダウン 22/20/18/16/14秒 → 20/18.5/17/15.5/14秒、R「キラーヴォイド」のシールド 70/90/110 → 100/150/200(反映率は据え置き)。Riotのコメントは「レーン戦を乗り切って後半で活躍できていない」 |
| 26.15 | ◎ | 固有スキル「ヴォイドスキン」のプラズマの追加ダメージ 4〜24 → 4〜30、1スタックごとの上乗せ +1〜6 → +1〜8(魔力の反映率は据え置き)。アイテム側でもテルミヌスの追加魔法ダメージが増加攻撃力と魔力を参照するようになり、ユン・タル ワイルドアローが値下げ・攻撃速度アップ |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(マークスマン27体+トリスターナの一斉調整)。バーサーカー ブーツの攻撃速度 25% → 30%、サポートがレーンを離れたときのペナルティ強化でボットで1人になる時間が短くなった |
| 26.17 | △ | 本体の変更はなし。ストームレイザーの攻撃速度20%→25%、ボットで猛威を振るっていたゼラスが弱体化 |
| 26.18 | 〇 | 本体の変更はなし。グインソー レイジブレードの「シージングストライク」の持続 3秒 → 4秒。パッチノートの解説でもカイサは恩恵の大きいチャンピオンに名前が挙がっている。ボットではゼリとセラフィーンが弱体化 |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体の変更はなし。サポートアイテムの体力→体力自動回復、アフェリオス・ドレイヴン強化、ルシアン調整、グインソーのバグ修正(詳しくは上の節) |
26.13:まず「レーンを抜けるまで」と「飛び込んだ瞬間」を支えた
カイサに最初の手が入ったのは7月の26.13です。Riotの説明は「レーン戦を乗り切って後半で活躍できていない」。つまり問題は育つ前に負けることと、育ったあとも飛び込んだ瞬間に落とされることの2つで、それぞれにWのクールダウン短縮とRのシールド増加を当てています。
Wのクールダウンは最大ランクの14秒が据え置きで、ランク1〜4だけが短くなっています。スキル上げ順でWを最後に回すカイサにとっては、レーン中のWがそのまま回しやすくなる調整でした。Rのシールドは基礎値が+30/+60/+90で、ランク3では約1.8倍。終盤のRの安全度が一段上がっています。
26.15:本命は固有スキル ─ 「終盤に伸びない」を正面から直した
26.15のRiotのコメントは「射程の短さを補うハイパースケーラーのはずなのに、試合終盤に強くなれていない」というものでした。直した場所は固有スキルのプラズマで、レベル1付近はほぼ変わらず、レベルが上がるほど差が開く形です。レベル18で比べると、プラズマが最大まで乗った通常攻撃1発あたりの基礎部分が大きく伸びています。
同じパッチでテルミヌスの追加魔法ダメージが「固定30」から「30+増加攻撃力の10%+魔力の10%」に変わったことも見逃せません。攻撃力と魔力の両方を積むカイサは、この変更の恩恵をいちばん素直に受けるチャンピオンのひとつで、今の3本目にテルミヌスが多く選ばれているのはここから来ています。
26.16〜26.18:本体ではなく、周りを整えてきた
その後の3パッチでは、カイサ本体は一度も触られていません。代わりに、マークスマン全体の序盤の魔法防御(26.16)、バーサーカー ブーツの攻撃速度(26.16)、グインソーのシージングストライクの持続(26.18)と、カイサのビルドの中核にある部分が少しずつ強化されてきました。とくにグインソーは、26.18の解説でRiot自身が「スタックの獲得と維持がしやすくなる」と書いているとおり、Eで距離を詰め直したときや、Qを挟んだあとにスタックが落ちにくくなったのが実戦での違いです。
26.19の位置づけ:強化の「効き方」を、相方と対面が左右するパッチ
並べてみると、2026シーズンのカイサは26.13でレーンと飛び込みを支え、26.15で終盤の火力を伸ばし、26.16〜26.18でビルドの中核を強くしたという流れです。26.19はその上に、エンゲージ型サポートの追い風と、序盤の強い対面の強化が同時に乗る形になります。
- 結論:今のカイサは「育てば強い」ではなく「育ったあとの天井がシーズンで一番高い」状態です。だからこそ、レーンで大きく負けないことの価値が上がっています。26.19では、相方がエンゲージ型なら序盤から攻め、対面がドレイヴンやアフェリオスなら耐える、という切り替えがそのまま勝率に出ます
カイサは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、カイサは今のボットレーンで「採用の多さと強さを両立している」ADCのひとつです。26.15の固有スキル強化と26.18のグインソー強化が重なり、アイテムが揃ったあとの火力はシーズンで最も高い水準にあります。ただし射程が短く、R「キラーヴォイド」で飛び込むタイミングを間違えると一瞬で落とされるため、ボットレーンの基本に慣れてから触るほうが伸びやすいチャンピオンです。
- 現環境での評価:上位。26.19で本体の変更はなく、26.15〜26.18で積み上がった強さがそのまま続く
- 初心者〜中級者におすすめできるか:最初の1体より、2〜3体目のADCとして。CSと引き際の感覚があると、進化とRの判断に集中できる
- 操作難易度:やや高め。スキルの数は少ないが、「いつRで入るか」「Eを攻めと逃げのどちらに使うか」の判断が勝敗を分ける
- レーニング力(序盤の強さ):やや低め。射程525は長射程のADCに削られやすい。エンゲージ型サポートと組めると一気に化ける
- スケール(後半の強さ):最上位クラス。レベルとアイテムが揃うほどプラズマが重くなり、進化で手札も増える
- 最大の弱点:射程の短さ。長射程と移動不能効果の多い構成に、正面から削られ続ける展開が一番苦しい
- カイサの操作は、通常攻撃を挟みながらQとEを回すだけなら難しくありません。難しいのは「このRで入っていいか」の判断だけです
- 判断の基準はシンプルで、「入った先に、自分より先に味方が触れているか」。これを満たしていないRは、たいてい返り討ちになります
- 最初の20試合は、Rを「追撃」にしか使わないと決めても構いません。それだけでデスが目に見えて減ります
ADCの報酬は「完成アイテムを6つ積める」こと
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重めです。ミニオンやタワー、プレート、大型モンスター、敵チャンピオンの撃破などで進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移る=実質7個目のスロットが空くという3点です。TOPのようにレベル上限が伸びるわけでも、MIDのようにブーツが無料で強化されるわけでもありませんが、ADCにとっては別格の報酬です。
カイサは「火力を止めずに守りを買える」ようになった
カイサのコアはクラーケン スレイヤー・グインソー レイジブレード・テルミヌス(またはナッシャー トゥース)の3本で、ここまでで進化と継続火力がほぼ完成します。以前はこの先にブーツを足すと残りが2枠しかなく、「守りを積むと火力が止まり、火力を積むと飛び込んだ先で溶ける」という板挟みがありました。
- 飛び込み後に集中砲火を受ける試合:4本目にゾーニャの砂時計。魔力も付くので、W進化にもそのまま近づく
- 終盤の集団戦で狙われ続ける試合:ガーディアン エンジェルで、一度倒されても戦闘に戻る
- 火力で押し切れる試合:ラバドン デスキャップで、プラズマの魔力部分とW・Rをまとめて伸ばす
7個目のスロットがあるおかげで、火力を1本も削らずにこれらを持てるようになりました。射程が短く、入った先で狙われるカイサにとっては、1枠以上の意味がある報酬です。ロールクエストを早く終えるほど、この選択肢を使える時間が長くなります。
カイサの強みと弱み
強み
- 通常攻撃1発に物理と魔法が同居している:通常攻撃の物理ダメージに、プラズマとアイテムの魔法ダメージが上乗せされます。相手が物理防御だけ、魔法防御だけを積んでも、ダメージが腐りにくいのがカイサの土台です
- 孤立した相手を一気に狩れる:Q「イカシアの雨」は周囲に敵が少ないほどミサイルが1体に集中します。味方から離れた後衛を、プラズマの炸裂と合わせて短時間で削り切れます
- アイテムで手札が増える:攻撃力・魔力・攻撃速度をそれぞれ一定まで伸ばすと、Q・W・Eが進化します。ビルドの順番で「強い時間帯」を自分で選べるのは、カイサだけの個性です
- ADCなのに長距離の移動スキルを持っている:R「キラーヴォイド」はランク3で3000まで飛べます。追撃だけでなく、集団戦の入り直しや、味方の方向への離脱にも使えます
- 味方の移動不能効果と噛み合う:味方のCCでもプラズマが乗るため、サポートやジャングラーの捕まえに合わせるだけで、炸裂まで一気に届きます
弱み
- 射程が短い:射程525は、長射程のADCやポーク型のメイジに一方的に削られやすい距離です。序盤のデスはそのまま進化の遅れになります
- 中途半端に積むと器用貧乏になる:攻撃力・魔力・攻撃速度を少しずつ積むと、どのスキルも進化しないまま試合が進みます。進化の順番を決めずに買い物をすると、強い時間帯が来ません
- 移動不能効果に弱い:射程が短いぶん、捕まったあとに下がる距離が足りません。捕まえ役が2人以上いる構成は明確な天敵です
- Rを間違えると孤立する:飛び込み先に味方が追いつけないと、育っていても一瞬で囲まれます。Rは長いクールダウンの1回きりの移動なので、帰り道まで考える必要があります
- プラズマが付いていないと飛べない:Rはプラズマが付いた敵チャンピオンの近くにしか飛べません。Wを外したり通常攻撃が届かなかったりすると、攻め手も逃げ手もなくなります
プラズマと進化の仕組み ─ ここが分かればビルドで迷わない
カイサを難しく見せているのは、「プラズマ」と「進化」という2つの独自システムです。逆に言えば、この2つさえ押さえてしまえば、スキル操作そのものは他のADCとそれほど変わりません。まずはプラズマから整理します。
プラズマは、重なっているスタック数に応じて通常攻撃ごとに追加の魔法ダメージを与え、5つ目が付いた瞬間に全部が炸裂します。炸裂のダメージは相手が失った体力の15%(魔力100ごとに+6%)で、削れている相手ほど重くなる、いわば「追い込み型」の設計です。だからカイサは、先に大きな一撃を狙うより、殴り続けて相手を削り、そのうえで炸裂させるほうが総ダメージが伸びます。
次に進化です。カイサはアイテムなどで一定のステータスに届くと、Q・W・Eがそれぞれ一段強くなります。ゲーム内のスキル説明には「現在:○○/100」と進み具合が表示されるので、買い物のたびにそこを見るのがいちばん確実です。
E進化(増加攻撃速度100%)いちばん早く届く
クラーケン スレイヤー(攻撃速度40%)、バーサーカー ブーツ(30%)、グインソー レイジブレード(25%)の3つで95%。そこへレベルアップで伸びる攻撃速度が加わるので、2本目のコアが完成したあたりでほぼ届きます。進化後のEは発動時に0.5秒のインビジブル状態が付き、指定型のスキルやフォーカスを外す手段になります。
Q進化(増加攻撃力100)テルミヌス型で3本目に届く
クラーケン スレイヤー(攻撃力45)とグインソー(30)で75。3本目にテルミヌス(30)を選べば確実に届き、レベルアップで伸びる攻撃力が足されれば、それより早く届くこともあります。ミサイルが12発になると、孤立した相手への1回のQの重さが別物になります。
W進化(魔力100)ナッシャー型なら3本目で届く
グインソー(魔力30)とナッシャー トゥース(80)の組み合わせで110。テルミヌス型の場合は、4本目のゾーニャの砂時計(105)で届きます。進化したWは当てるとプラズマが3つ乗り、待ち時間も大きく戻ってくるので、Wを起点にRで飛ぶ回数が増えます。
クラーケン スレイヤーとグインソーまでは、ほぼ全員が同じです。分かれるのは3本目で、ここでQ進化を先に取るか、W進化を先に取るかが決まります。
テルミヌス型(Q+E進化が先)─ 今いちばん選ばれている形
3本目のテルミヌスで攻撃力が100を超え、E進化に続いてQ進化まで揃います。テルミヌスは通常攻撃ごとに「ライト(自分の物理防御と魔法防御が上がる)」と「ダーク(物理防御貫通と魔法防御貫通が上がる)」を切り替える効果を持ち、前衛とも長く殴り合えるのが強みです。26.15で追加魔法ダメージが増加攻撃力と魔力の両方を参照するようになり、攻撃力と魔力を両方持つカイサで一気に評価が上がりました。
ナッシャー型(W+E進化が先)─ 魔力でプラズマを重くする形
3本目のナッシャー トゥースで魔力が100を超え、E進化に続いてW進化が揃います。プラズマは付与・上乗せ・炸裂のすべてに魔力が乗るので、魔力は「スキルの火力」ではなく「通常攻撃1発の重さ」に変わります。Wが当たるたびにRの起点が作れるので、後衛を狙って何度も飛び込む試合に向きます。Q進化は4本目以降、レベルアップの攻撃力が貯まってからになります。
迷ったときの決め方
- 相手の前衛が硬く、殴り合いが長くなりそう:テルミヌス型。貫通と耐久の両方が付く
- 相手の後衛が柔らかく、Rで狙いに行ける:ナッシャー型。W進化で飛び込みの回数が増える
- 味方のダメージが物理に偏っている:ナッシャー型。魔法ダメージの比率を上げると、相手の物理防御積みが腐る
カイサのおすすめルーン
カイサ ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」がほぼ一択です。敵チャンピオンを殴るたびに攻撃速度が上がり、最大スタックで通常攻撃時効果の追加ダメージも出るキーストーンで、通常攻撃の回数で火力が決まるカイサの設計と、根っこから噛み合っています。メインの中身はリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲が基本形。サブは天啓(魔法の靴+ビスケットデリバリー)で、1コアを早めつつ序盤の打たれ弱さを埋めます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 殴るほど攻撃速度が伸び、プラズマの回転もE進化の攻撃速度も同時に押し上げる。集団戦で長く殴り続けるほど見返りが大きい。 | |
| △ | 3回攻撃で被ダメージ増加。エンゲージ型サポートと組んで、レベル2〜3で仕掛けたい試合ならありだが、終盤の伸びはリーサルテンポに劣る。 | |
| △ | 26.16で回復量が上がった、耐えるための型。長射程のポークでレーンを削られる対面で、進化まで生き延びることを優先するときに。 | |
| × | 近接の殴り合い向け。射程の短いカイサが積み切るまで前に居座るのは、そもそも危険な戦い方になる。 | |
| × | 最初の数発だけ攻撃速度が跳ねる型。26.16で序盤の性能が削られたうえ、継続して殴るカイサとは方向が逆。 | |
| × | 単発のバースト用。カイサの火力はプラズマの積み重ねで出るので、キーストーンの枠を使う価値が薄い。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。射程で先手を取りにくいカイサは発動の機会も少なく、戦闘系キーストーンを失う損のほうが大きい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力が戻る。Rで飛び込んで1人倒したあと、帰り道を作る体力になる。 | |
| △ | マナの管理が苦しい対面に。Wを外しがちな序盤、レーンに長く残りたいときの選択肢。 | |
| 〇 | 攻撃速度の上乗せ。プラズマの回転とE進化の両方に効く、カイサにとって最も素直な3列目。 | |
| △ | ライフスティール。削り合いが長いレーンや、サポートの回復が薄い試合で粘りを足したいときに。 | |
| 〇 | 体力が減った相手への上乗せ。失った体力で重くなるプラズマの炸裂と、狙う相手がぴったり重なる。 | |
| △ | 体力の多い相手への上乗せ。相手に前衛が2体以上いて、テルミヌス型で殴り合う試合ならこちら。 | |
| 〇 | ブーツが無料で手に入る。浮いたゴールドがクラーケン スレイヤーを早め、E進化までの道のりも縮める。 | |
| 〇 | レーンで粘るための体力とマナ。ドレイヴンやアフェリオスのように序盤に削ってくる相手ほど価値が上がる。 | |
| △ | アイテムで増えたステータスの種類ごとにスキルヘイストが付き、一定数でアダプティブフォースも増える。攻撃力・魔力・攻撃速度をまたいで積むカイサとは理屈の上で相性が良い。 |
ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手に捕まえ役が多い構成なら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えます。捕まっている時間が短くなるぶん、Eで抜ける猶予が生まれます。
- 1. 相手ボットに長射程のポークがあるか。ゼラスやケイトリンのように、射程の外から削られ続ける相手なら、キーストーンをフリートフットワークにして耐える側に振ります。それ以外はリーサルテンポです
- 2. 相方がエンゲージ型か。ノーチラスやレオナと組み、レベル2〜3から仕掛けるなら、4列目は最期の慈悲のまま。相方がポーク型ならサブ3列目のビスケットデリバリーを必ず取ります
- 3. 相手に捕まえ役が2人以上いるか。いるなら3枠目のシャードを行動妨害耐性&スロウ耐性に。ルーンで無理に火力を足すより、1回捕まったあとに生き残れるかのほうが勝ちに直結します
カイサのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。カイサはRとEで距離を作れるぶん、フラッシュを「Rで入ったあとの帰り道」として温存できるのが強みです。バリアは、飛び込んだ瞬間に集中砲火を受けたとき、Rのシールドと重ねて1回ぶんのバーストを受け止める保険になります。
相手に指定型の移動不能効果や、連続して捕まえてくるスキルが多い構成なら、バリアをクレンズに替える選択もあります。射程が短いカイサは、捕まった時点で下がる距離が足りないからです。逆に、相方が回復持ちのサポートに押されそうなレーンや、レベル2〜3でキルを取りに行く試合ではイグナイトも候補になります。「入る側」と「入られる側」のどちらになりそうかで選び分けてください。
カイサのおすすめビルド
カイサ ビルドの軸は攻撃速度と通常攻撃時効果です。通常攻撃を当てるほどプラズマが重なり、アイテムの通常攻撃時効果も乗るので、1秒あたりに殴れる回数を増やすことがそのまま火力になります。1本目のクラーケン スレイヤーと2本目のグインソー レイジブレードはほぼ固定で、3本目でテルミヌスかナッシャー トゥースを選ぶのが今の形です。
スタートアイテム
ドラン ボウ
体力ポーション×2
ドラン ボウ(400G/攻撃力8・攻撃速度15%・オムニヴァンプ1.5%)が今の主流です。攻撃速度はプラズマの回転を速め、E進化の条件にも近づきます。序盤から一方的に削られそうな対面だけ、ドラン ブレード(450G/攻撃力10・体力80・オムニヴァンプ2.5%)に替えて体力を確保します。
コアビルド(テルミヌス型・現主流)
クラーケン スレイヤー
バーサーカー ブーツ
グインソー レイジブレード
テルミヌス
3本目まででE進化とQ進化が揃う、いま最も選ばれている形です。テルミヌスの「ジャクスタポジション」で耐久と貫通を交互に得られるので、前衛と長く殴り合う集団戦に強く、26.15で追加魔法ダメージが増加攻撃力と魔力を参照するようになってからは、カイサの定番になりました。
コアビルド(ナッシャー型・魔力寄り)
クラーケン スレイヤー
バーサーカー ブーツ
グインソー レイジブレード
ナッシャー トゥース
3本目でE進化とW進化が揃う形です。ナッシャー トゥースの「イカシアの牙」は通常攻撃に魔法ダメージを上乗せし、魔力80がプラズマの全段階に乗ります。相手の後衛が柔らかく、Wを起点に何度もRで狙える試合ならこちらです。1本目をスタティック シヴ(攻撃力45・魔力45・攻撃速度30%)に替えると、ウェーブ処理が速くなり、ナッシャーまでの流れで魔力も無駄になりません。
カイサはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。カイサの場合、攻撃速度で進化とプラズマを早めるか、相手の構成に合わせて守るかが選択の軸です。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 採用率がいちばん高い基本形。26.16で攻撃速度が25%から30%に上がり、E進化に必要な攻撃速度の3割をこれ1つで満たします。迷ったらこれです。 | |
| 状況で最良 | キルやアシストのたびにオムニヴァンプが0.6%ずつ増える(最大10回)。Rで飛び込んで倒しきる展開が多い試合ほど、集団戦の後半で粘れるようになります。 | |
| 状況で最良 | 相手のADCやジャングラーが通常攻撃主体で、飛び込んだ先で殴り返されるとき。ドレイヴンが相手のレーンでも候補になります。 | |
| 状況で最良 | メイジがボットにいる試合や、相手に行動妨害が3つ以上ある試合。行動妨害耐性はスタンなどの持続時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。捕まってからEで抜けるまでの時間が縮むのは大きい。 | |
| 条件付き | スロウを多用する構成が相手のとき。持続時間ではなくスロウの強さ(減速率)そのものを弱めます。マーキュリーとは効き方が違うので、相手のCCの種類で選び分けてください。 |
- Rで飛び込んだ先で集中砲火を受ける:ゾーニャの砂時計。2.5秒の固有時停止で最悪の瞬間をやり過ごせ、魔力105でW進化にも届きます
- 相手に飛び込み役が多く、自分が狙われる:ガーディアン エンジェル。倒されても一度だけ戦闘に戻れます
- 試合が長引き、火力で押し切れる:ラバドン デスキャップ。プラズマの魔力部分とW・Rのシールドをまとめて伸ばします
- 3本目がテルミヌスでWが未進化:ナッシャー トゥースを4本目に。W進化と通常攻撃の魔法ダメージを同時に足せます
アイテム詳細・選択肢
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クラーケン スレイヤー(3000G)攻撃力45/攻撃速度40%/移動速度4%。「打倒」で通常攻撃3回ごとに追加の物理ダメージが入り、相手の減少体力に応じて伸びます。攻撃速度と攻撃力をまとめて取れ、E進化とQ進化の両方に近づく1本目です。 -
グインソー レイジブレード(3000G)攻撃力30/魔力30/攻撃速度25%。「激憤」で通常攻撃に30の追加魔法ダメージ、「シージングストライク」で通常攻撃ごとに攻撃速度8%(最大4回・4秒)。スタックが最大の間は通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果を2回適用し、プラズマの積み上げが加速します。26.18で持続が3秒から4秒に伸びました。 -
テルミヌス(3000G)攻撃力30/攻撃速度35%。「シャドウ」で通常攻撃に追加魔法ダメージ(30+増加攻撃力の10%+魔力の10%)。「ジャクスタポジション」で、チャンピオンへの通常攻撃ごとに「ライト」(物理防御と魔法防御が増加)と「ダーク」(物理防御貫通と魔法防御貫通が10%増加)が切り替わります。テルミヌス型の3本目。 -
ナッシャー トゥース(2900G)魔力80/攻撃速度50%/スキルヘイスト15。「イカシアの牙」で通常攻撃に追加魔法ダメージ。魔力と攻撃速度を同時に満たす、ナッシャー型の3本目です。スキルヘイストでWとEの回転も上がります。 -
スタティック シヴ(3000G)攻撃力45/魔力45/攻撃速度30%/移動速度4%。エネルギーが貯まった通常攻撃で電撃が連鎖し、周囲の対象に通常攻撃時効果を与えます。ウェーブ処理を早めたい試合の1本目で、攻撃力・魔力・攻撃速度をすべて持つので、どの進化にも無駄になりません。 -
ゾーニャの砂時計(3250G)魔力105/物理防御50。「時間停止」で2.5秒間固有時停止状態になります。Rで飛び込んだ直後の集中砲火をやり過ごすための4本目の最有力で、魔力でW進化にも届きます。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。体力がゼロになると4秒間の固有時停止のあと、基本体力の50%で復活する「起死回生」。終盤の集団戦で狙われ続けるカイサの最終枠として価値が高いアイテムです。 -
ラバドン デスキャップ(3500G)魔力130、さらに合計魔力を30%増加。プラズマは付与・上乗せ・炸裂のすべてに魔力が乗るため、通常攻撃1発ごとの重さとRのシールドがまとめて伸びます。試合が長引いたときの火力の決定打です。 -
ファントム ダンサー(2650G)攻撃速度65%/クリティカル率25%/移動速度10%。攻撃速度が大きく、E進化が遅れているときの穴埋めや、撃ちながら位置を取り直したい試合の選択肢です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本はR > Q > E > Wです。レベル1はQ、レベル2でW、レベル3でEを取り、その後はQを最優先で上げます。
Q「イカシアの雨」はランクで基礎ダメージとクールダウン(10秒→6秒)が大きく伸びる、カイサの主力です。E「スーパーチャージ」はランクで攻撃速度の上昇量とクールダウンが伸び、撃ち合いの手数を支えます。W「ヴォイドシーカー」を最後に回すのは、ランクを上げても最大ランクのクールダウン14秒は変わらず、当てる精度のほうが重要だからです。26.13でランク1〜4のクールダウンが短くなったので、最後に回しても以前より回しやすくなっています。
各スキルの解説
ヴォイドスキン
通常攻撃でプラズマスタックを付与し、スタック数に応じた追加魔法ダメージを与えます。味方の移動不能効果でもスタックが付き、5つ目で炸裂して相手が失った体力に応じた魔法ダメージが入ります。さらに、アイテムなどで一定のステータスに届くと、アルティメット以外のスキルが進化します。
- 削ってから炸裂させる:炸裂は減少体力を参照するので、最後のひと押しに使うほど重い
- 味方のCCに合わせる:サポートの捕まえに通常攻撃を重ねると、炸裂まで一気に届く
- 26.15で強化:レベルが上がるほど追加ダメージが伸びる形に。終盤ほど1発が重い
イカシアの雨(クールダウン10〜6秒/マナ55)
周囲の敵を追尾する6発のミサイルを発射します。ミサイルは周囲の敵に分散し、同じ相手に2発目以降が当たるとダメージが減るものの、周りに1体しかいなければ全弾がその相手に集中します。進化するとミサイルが12発になります。
- 孤立した瞬間に撃つ:ミニオンや他の敵がいないほど、1体への火力が上がる
- 通常攻撃の合間に挟む:Qは撃っても足が止まらないので、撃ち引きの流れを崩さずに重ねられる
- 体力の減ったミニオンにはダメージが増える:取りこぼしそうなCSの回収にも使える
ヴォイドシーカー(クールダウン20〜14秒/射程3000)
遠距離にミサイルを発射し、最初に当たった敵に魔法ダメージとプラズマ2スタックを与え、少しのあいだ真の視界を得ます。当てた相手には、そのままR「キラーヴォイド」で飛べるようになります。進化するとプラズマが3スタックになり、チャンピオンに当てるとクールダウンが75%短縮されます。
- サポートのCCの直後に撃つ:止まった相手に確実に当て、プラズマとRの起点を同時に作る
- 逃げる相手の追撃に使う:射程3000なので、画面外に逃げた相手にも届く
- 視界の確認に使う:茂みに入った相手に当てれば、少しのあいだ位置が見える
スーパーチャージ(クールダウン16〜10秒/マナ30)
チャージ中は移動速度が上がってゴースト状態になり、その後4秒間、攻撃速度が大きく増加します。通常攻撃を当てるたびにクールダウンが0.5秒短くなるので、殴り続けるほど早く戻ってきます。進化すると、チャージの最初に0.5秒のインビジブル状態が付きます。
- 撃ち合いの始まりに使う:攻撃速度の上昇でプラズマを一気に重ね、炸裂まで持っていく
- スキルをかわすのに使う:チャージ中の移動速度とゴースト状態で、スキルショットの線から外れる
- 進化後は「狙われた瞬間」に:インビジブル状態で指定型のスキルやフォーカスを外せる
キラーヴォイド(クールダウン130/100/70秒/射程2000/2500/3000)
プラズマが付いた敵チャンピオンの近くまでダッシュし、2秒間のシールドを得ます。飛べる距離はランクで伸び、ランク3では3000に達します。着地する位置は、対象の近くの範囲内で選べます。
- W→Rが基本:Wで遠くの相手にプラズマを付け、そのまま飛んで仕留める
- 着地点を選ぶ:相手の真横ではなく、味方の方向や壁の手前に降りると帰り道が残る
- 入り直しに使う:一度下がってから、前線にいる敵に付けたプラズマを使って戦闘に戻る
カイサのスキルレシオ
カイサのレシオは、攻撃力を積むと伸びる部分と、魔力を積むと伸びる部分が同じスキルの中に同居しているのが特徴です。どちらに寄せても無駄にならない代わりに、中途半端だと進化に届かない。この構造が、ビルド選びの面白さと難しさを作っています。表記の「増加攻撃力」はアイテムなどで上乗せした分、「攻撃力」は基本値を含む合計を指します。
E「スーパーチャージ」はダメージを持たない強化スキルのためレシオはありません(移動速度の増加と、その後4秒間の攻撃速度+40〜80%)。この表で押さえておきたいのは、Wが攻撃力の130%を参照することと、Rのシールドが攻撃力と魔力の両方を参照することです。Wはレベルアップと攻撃力アイテムだけで自然に痛くなり、Rは火力アイテムを積むほど飛び込みが安全になる。「火力を積むこと」がそのまま「生存」に変わるのが、カイサのレシオの面白いところです。
カイサの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 射程の短さを認めて、CSと経験値を落とさない
カイサの序盤の仕事は、大きく負けずにクラーケン スレイヤーまでたどり着くことです。射程525は、ケイトリンやジンのような長射程のADCから見れば一方的に殴れる距離なので、無理に殴り返す必要はありません。通常攻撃は相手が近づいてきたときや、CSを取るついでに届くときだけ当てます。
相方がエンゲージ型なら話は変わります。サポートの捕まえが入った瞬間に、W→通常攻撃→Q→Eで一気にプラズマを重ねると、レベル2〜3でもキルが取れます。26.19ではエンゲージ型サポートがレーンに残りやすくなったので、この「一瞬の仕掛け」を狙える回数が増えます。
中盤(レベル6〜11)── Rを取ったら、サイドの孤立を狩る
レベル6でR「キラーヴォイド」が使えるようになると、カイサの動きは一変します。サイドレーンに1人で出てきた相手や、視界の切れた相手にWを当てれば、そのままRで飛んで仕留められます。ドラゴンやヴォイドグラブ前の小競り合いでは、前に出すぎず、味方の後ろから攻撃速度を活かして削るのが基本です。
この時間帯は、クラーケン スレイヤーとグインソーが揃ってE進化が見えてきます。E進化の前と後で、狙われたときに抜けられるかどうかが変わるので、進化するまでは深追いを控えるくらいがちょうどいいです。
後半(レベル12〜)── 後から入って、最後まで殴り続ける
3本目のコアが揃うと、進化が2つ以上揃い、26.15で強化されたプラズマも本領を発揮します。集団戦は最初に入らず、味方の仕掛けと相手の重要なスキルが落ちたのを見てから入るのが鉄則です。Rで入る先は、削り切れる後衛か、前衛のCCを使い切った相手。入ったら、Eで攻撃速度を上げて殴り続けます。
バロンやドラゴンは、攻撃速度ビルドのカイサが最も速く削れる対象のひとつです。安全に殴れる視界と時間を味方と作ることも、終盤の大事な仕事です。
追撃:いちばん分かりやすく、いちばん事故が少ない
逃げる相手にWを当ててRで飛ぶ、カイサの代名詞のような使い方です。相手の体力が減っていて、周りに相手の味方がいないときだけ使えば、ほぼ失敗しません。炸裂のダメージは減少体力を参照するので、追撃の場面はプラズマが最も重くなる場面でもあります。
入り直し:集団戦で「2回目の仕事」をする
集団戦の開幕で一度下がり、前衛に通常攻撃でプラズマを付けておきます。相手の後衛が前に出てきた瞬間、そのプラズマを使ってRで前線に戻ると、狙われない位置から戦闘に入り直せます。着地点は対象の近くで選べるので、相手の後衛側に降りるのがコツです。
離脱:味方の前衛にプラズマは付けられない、だからこそ事前準備
Rが飛べるのはプラズマが付いた敵チャンピオンの近くだけです。離脱に使うときは、味方側に近い位置にいる敵(相手の前衛など)にあらかじめプラズマを付けておき、その敵の近くに着地して味方の方へ抜けます。帰り道を作るためのWを1発残しておく、という考え方です。
- 覚え方:Rを押す前に「今は追撃・入り直し・離脱のどれか」を口に出せるかどうか。言えないRは、たいてい使わないほうがいいRです
コンボ1:レーン戦の基本トレード
相手がCSを取りに前へ出た瞬間に通常攻撃を1発当て、周りにミニオンが少ない位置ならQを重ねて、さらに通常攻撃でプラズマを積みます。相手が殴り返してきたら無理に続けず下がる、短いトレードです。ミニオンの中にいる相手にQを撃たないことだけ守れば、レベル1から使えます。
コンボ2:孤立した相手を仕留める(W始動)
これがカイサの最大の見せ場です。Wでプラズマを2つ(進化後は3つ)付け、Rで飛んでシールドを得ながら着地。Eで攻撃速度を上げて通常攻撃を重ね、周りに誰もいないことを確認してQで締めます。Wの2スタックから始まるので、通常攻撃数発で炸裂まで届きます。相手がフラッシュを持っているときは、Rを先に使わず、Wだけ当ててフラッシュを吐かせてから飛ぶのも手です。
カイサの有利な対面・不利な対面
カイサの相性は「近づく前に、どれだけ削られるか」でほぼ決まります。射程が短いので、射程の外から一方的に削ってくる相手や、飛び込んだ先で待ち構えられる相手には苦しく、逆に移動スキルに乏しい相手や、スキルを使ったあとに隙ができる相手には、Rで一気に距離を詰めて主導権を取れます。
有利になりやすい相手
エズリアル ─ アーケインシフトが落ちたら、こちらの時間
Q「ミスティックショット」のポークは痛いものの、エズリアルは通常攻撃で殴り合い続ける力がカイサほど高くありません。E「アーケインシフト」を使った直後は逃げ手がなくなるので、そこへWを当ててRで詰めれば、殴り合いの総量で上回れます。
ミスティックショットはミニオン越しには当たりません。CSを取るときはミニオンの後ろに立つだけで、被害が大きく減ります。
ゼラス(ボット)─ 序盤を耐えれば、Rで一気に崩せる
レーン序盤は長射程のポークで削られますが、ゼラスは移動スキルを持たないメイジです。レベル6以降は、E「ショックオーブ」を外した瞬間にW→Rで飛び込めば、ほとんど抵抗されずに倒せます。26.16のマークスマンの魔法防御の強化と、26.17のゼラス弱体化で、序盤の耐えやすさも上がっています。
ショックオーブが見えている間は飛ばないこと。スタンを受けてから飛ぶのではなく、外させてから飛びます。
セラフィーン(ボット)─ 足の遅いメイジは、Rの的
セラフィーンも移動スキルを持たないため、Rで飛び込まれると逃げる手段がありません。26.18で弱体化されたこともあり、レーンで耐えてアイテムが揃えば、中盤以降はカイサが主導権を握れます。
E「ビートドロップ」はスロウと移動不能効果につながります。Eを使われる前に飛ぶより、使わせてから飛ぶほうが安全です。
不利になりやすい相手
コグマウ ─ 射程の外から溶かされる
W「有機性魔力砲」で射程が伸びたコグマウは、カイサの射程の外から一方的に殴ってきます。しかもエンチャンター系のサポートに守られていることが多く、Rで飛び込んでも回復やシールドで耐えられ、そのまま返り討ちに遭いがちです。
有機性魔力砲の効果中は正面から近づかないこと。効果が切れた数秒間か、サポートのスキルが落ちたタイミングだけを狙います。
ジンクス ─ ロケットの射程と罠に、近づくほど損をする
Q「スイッチング!」でロケットランチャーに持ち替えたジンクスは、カイサより長い射程で削ってきます。飛び込もうとすると、E「パックンチョッパー!」で着地点を塞がれるのも厄介です。レーン戦は分が悪いと考えてください。
パックンチョッパー!を使われた直後の十数秒が狙い目です。罠がない時間に、サポートと合わせて仕掛けます。
ザヤ ─ 飛び込んだ先が、羽根の罠になっている
ザヤは地面に撒いた羽根をE「ブレードコーラー」で引き戻し、当たった相手を足止めします。Rで飛び込んだ先が羽根の線上だと、そのまま捕まって倒されます。さらにR「フェザーストーム」で少しのあいだ対象として選べない状態になれるので、仕留め切る直前にかわされることもあります。
飛び込む前に、ザヤと羽根の間に立たない着地点を選ぶこと。フェザーストームを使わせてから本命のRを切ります。
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? 味方のCCでプラズマが乗るカイサは、サポート選びでレーンの強さが大きく変わります。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ 撃ち引きの右クリックを、狙った場所に止める
「通常攻撃→移動→通常攻撃」を繰り返すカイサの撃ち引きは、1試合で右クリックを何千回も要求します。カーソルが狙った場所にぴたりと止まるかどうかが、殴れた回数=プラズマの回転に直結します。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめにまとめています。
キーボード ─ W→R→Eの3連続を、押し間違えない
Wを当てた次の瞬間にR、着地した直後にE。カイサの見せ場は、短い時間に入力が重なる場面です。押した感触がはっきり返るキーボードなら、焦った場面でも順番を崩しにくくなります。詳しくはLOL向けゲーミングキーボードおすすめをどうぞ。
ヘッドセット ─ 「引いて」のピングを聞き逃さない
Rで入るか、下がるか。その判断を最後に決めるのは、味方が鳴らすピングやボイスの一瞬です。殴ることに集中しているほど聞き逃しやすいので、ピングの方向とボイスをはっきり拾えるモデルが役に立ちます。比較はLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ 飛び込んだ先のCCを、一歩早く見切る
表示が滑らかなモニターは、Rで着地した先に飛んでくるスキルの見え方を変えます。射程の短いカイサでも、危険を一歩早く察知して下がれるようになります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ 集団戦のミサイルとエフェクトを見失わない
Qのミサイルやプラズマの表示は、集団戦で他のエフェクトと重なると見づらくなります。フレームレートが安定していれば、誰にプラズマが何スタック乗っているかを拾い続けられます。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 判断に使える時間を、少しでも増やす
カイサの難しさは、Rを押す一瞬の判断に集まっています。操作と視認の負担を減らすほど、その一瞬を判断に使えます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
カイサの集団戦は、最初は後ろから撃ち、相手の重要なスキルが落ちてから入るの2段構えです。育っているときほど最初から飛び込みたくなりますが、5人が揃っている場所に先に降りると、移動不能効果を重ねられて何もできずに落とされます。「2番目か3番目に入る」くらいの意識がちょうどいいです。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Rを「最初に入る」ために使う。5人が揃った場所へ先に降りると、シールドが切れる前に落とされます。Rは味方が触れたあとの2番目の手だと考えてください
- スキルだけで戦って、通常攻撃を挟まない。プラズマは通常攻撃で重なります。QとWを撃ち終わってから下がると、炸裂まで届かず火力が半分以下になります
- ミニオンの中にいる相手へQを撃つ。ミサイルがミニオンに分散して、狙った相手にはほとんど当たりません。相手が孤立した瞬間まで待つのが正解です
- 進化の順番を決めずに買い物をする。攻撃力・魔力・攻撃速度を少しずつ買うと、どのスキルも進化しないまま試合が進みます。3本目でテルミヌスかナッシャーかを決めてから、グインソーを組み始めてください
- 敵ジャングラーが見えないのに、攻めでEを使い切る。Eはカイサにとって唯一、クールダウンの短い逃げ手段です。使った直後にガンクされると、フラッシュ以外に抜ける方法がありません
- レーンで対面のペースに付き合う。ドレイヴンやアフェリオスのような序盤の強い相手と殴り合うと、育つ前に差が付きます。26.19では両者とも強化されているので、レベル5までは耐える時間と割り切ります
カイサはどんな人におすすめ?
カイサは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- 狙った相手に、自分から仕掛けたい人
後ろから撃つだけのADCに物足りなさを感じている人に向きます。Rで「今この相手を倒す」と決めて踏み込む駆け引きは、カイサならではの楽しさです。 - 試合ごとにビルドを考えるのが好きな人
3本目でテルミヌスかナッシャーか、4本目でゾーニャかガーディアン エンジェルか。相手と味方を見て組み方を変えるほど、カイサは応えてくれます。 - サポートと息を合わせて戦うのが好きな人
味方のCCでプラズマが乗るので、エンゲージ型のサポートと組んだときの爆発力は格別です。デュオで遊ぶ人にも向いています。 - 我慢して伸びる過程を楽しめる人
序盤は耐える時間が長くなりがちですが、進化が揃ってからの強さはシーズン屈指です。コツコツ型の人に合います。
- 序盤から長射程で一方的に削りたい人(カイサの射程は短く、序盤は耐える側です)
- 捕まえ役の多い相手にも構わず飛び込みたい人(移動不能効果を重ねられると一気に溶けます)
- 毎試合同じビルドをなぞりたい人(進化の順番を考えないと、強い時間帯が来ません)
カイサのスキン一覧(全15種)
SKINS — DAUGHTER OF THE VOID
幼い頃にヴォイドへ呑み込まれ、生き延びるために共生体を纏った少女。敵を喰らうほど強く変わっていくその鎧のように、彼女のスキンもアイドル、魔法少女、天なる龍、そして伝説へと姿を変えてきました。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 15スキン
- 9エピック
- 1レジェンダリー
- 3ミシック
- 63クロマ
- 469最終スキンから(日)
最新スキンは「覚醒せし伝説カイサ」(2025年6月11日)。そこから 469 日、およそ1年3か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2018.03
00クラシッククラシック カイサ
2018.03
01エピック弾銃機天カイサ
2018.11
14エピックK/DA カイサ
2018.11
15ミシックプレステージ K/DA カイサ
2019.04
16エピックiG カイサ
2019.06
17エピックアーケード カイサ
2020.10
26エピックK/DA ALL OUT カイサ
2020.10
27ミシックプレステージ K/DA ALL OUT カイサ
2021.10
29エピック礁湖龍カイサ
2022.04
39ミシックプレステージ K/DA カイサ(2022)
2022.07
40レジェンダリースターガーディアン カイサ
2023.05
48エピック墨影のカイサ
2024.02
59エピック天なる龍カイサ
2024.10
69エピックダークスター カイサ
2025.06
70トランセンデント覚醒せし伝説カイサ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
カイサは、通常攻撃でプラズマを重ね、アイテムで進化させた手札とR「キラーヴォイド」で孤立した相手を狩る、ハイブリッドのマークスマンです。2026シーズンは26.13でレーンと飛び込みを支えられ、26.15で固有スキルの伸びを強化され、26.16〜26.18でブーツとグインソーという中核のアイテムが強くなりました。パッチ26.19では本体の変更はありませんが、エンゲージ型サポートの追い風と、序盤の強い対面の強化が同時に来ています。
- よく組むサポートと「捕まえたら何を押すか」を決めておく。ノーチラスやレオナが序盤からレーンに残りやすくなるぶん、仕掛けの回数が増えます。「フックが当たったらW→通常攻撃→Q→E」のように、2人で同じ手順を共有しておくと、レベル2〜3の一瞬を取りこぼしません
- 練習ツールで、進化の「現在」表示を一度見ておく。クラーケン スレイヤー・バーサーカー ブーツ・グインソーを買った状態で、Eのスキル説明が何%になっているかを確認してください。自分の試合で「あとどれくらいで進化するか」の感覚が、一気に掴みやすくなります
- ドレイヴンかアフェリオスと当たった試合を、1回だけ守りの型で回してみる。ドラン ブレード+フリートフットワークで、レベル5まで一切殴り合わずにCSだけを取る試合です。26.19で強くなった相手に対して、どこまで差を付けられずに済むかの基準ができます
- Rで倒された試合のリプレイを、Rを押した瞬間だけ見返す。着地した場所に、相手が何人いて、自分の味方が何人触れていたか。この2つを数えるだけで、次に押していいRと押してはいけないRが見分けられるようになります
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。スキルの数値はゲーム内データ(Data Dragon 16.18.1)をもとにしています。
カイサは、最初の数十戦で「Rで飛んで溶ける」を何度も経験するチャンピオンです。それは下手だからではなく、カイサが「入る判断」を一番大事にしているチャンピオンだからです。入った先に味方がいるか、帰り道があるか。それが見えるようになった頃には、進化の揃ったカイサで集団戦を終わらせる感覚も、自然とついてきているはずです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!
