深手(プリズム)とは?
深手は、ARAMメイヘムのプリズム(最上位)オーグメントのひとつ。
効果はかなりシンプルで、
- 攻撃速度が+50%
- 通常攻撃が確定ダメージ(True Damage)として入る
という、AA(通常攻撃)主体のチャンピオンを壊すタイプです。
さらにこの確定ダメージは)“防御(装甲/物理防御)に応じて増える”系のスケールを持つので、
防御アイテムを積むほど火力が伸びやすいのが最大の特徴。
要するに、深手は
硬くなればなるほど、殴り火力も上がる
という、ARAMで一番いやらしい勝ち筋を作れます。
このオーグメントが強い理由
深手は「火力が上がる」だけじゃなく、相手の対処手段を消すのが強いです。
① 確定ダメージ=相手の防具が効きにくい
通常攻撃が確定ダメージになると、相手は
- 防具を積んでも受けが間に合わない
- “タンクが受ける”のが成立しにくい
という状況になります。
ARAMは前線が押し合うゲームなので、
「前が受けられない」はそのまま ライン崩壊に直結します。

② 攻撃速度+50%で“発動回数”が増える
確定ダメージ系は、基本的に殴った回数が正義。
そこにAS+50%が付くので、ただでさえ痛いのに 痛い回数が増える。
つまり深手は、火力の伸び方が分かりやすく強いです。
③ 防御を積むほど伸びる=「硬いDPS」になれる
普通は、硬くなると火力が落ちます。
でも深手は逆で、硬くなるほど確定ダメージが伸びる方向。
ARAMで強いのはいつもこれ:
落ちないのに火力も出るやつ
深手はそれを作れます。
相性が良いチャンピオンタイプ
深手は“誰でも強い”ではなく、刺さるタイプが明確です。
とくに相性が良い
- AAを主軸に戦うチャンピオン(殴るほど価値が出る)
- 前に出て殴れる(耐久・吸収・回復・シールド)持ち
- オンヒット系と噛み合うチャンピオン(手数が価値)
共通点はひとつ:
**“殴り続けられる時間を作れるか”**です。
立ち回りのコツ(深手の勝ち方)
1) ターゲットは「前」からでいい
確定ダメージなので、後衛を無理に狙わなくても勝てます。
むしろ深手は
- 前線を溶かす
- ラインが上がる
- 後衛が下がる
- そのまま押し切る
の流れが一番強い。
2) “殴れる位置”を作るのが最優先
深手は殴らないと価値が出ないので、立ち回りはシンプルです。
- CCを食らいに行かない
- 一歩引いてもいいから、殴り続けられる距離を保つ
- 触れる相手を触り続ける(手数優先)
「突っ込んで1回殴って死ぬ」より、
10秒殴り続ける方が強いです。
3) 防御アイテムで“殴り続ける時間”を伸ばす
あなたの図の通り、深手は防御寄せが強い。
理由は2つ:
- 火力が落ちにくい(確定ダメージがある)
- 生存で殴る時間が伸びる(DPSが上がる)
ARAMではこれがそのまま勝率に直結します。
こんな時は強さが出にくい(注意点)
深手が苦手なのは、これです。
- 殴りに行けない(射程差・ゾーニングが強い)
- CCで止められて殴れない
- 瞬間バーストで先に落ちる
こういう試合は、火力ビルドで無理するより
**耐久+機動力(接敵・離脱)**を優先して、殴れる時間を作る方が結果が出ます。
深手を引いたら何を意識してビルドする?
チャンピオンごとに最適は変わるけど、方針は2択です。
方向性はこの2択
- 硬くなる(防御/体力/回復)
→ 殴る時間を伸ばして勝つ。深手はこれが一番安定。 - 手数を増やす(攻撃速度/接敵手段)
→ 触れた瞬間に溶かす。相手にCCが少ない試合で強い。
深手は「火力を盛る」より、
**“殴り続けられる状態を作る”**のが最重要です。
まとめ:深手は「硬いまま殴って勝つ」プリズム
- 攻撃速度+50%で手数が増える
- 通常攻撃が確定ダメージ=受けが成立しにくい
- 防御を積むほど伸びやすく、硬いDPSになれる
- 立ち回りは「前から溶かす」が最強
- 殴れない試合だけは、耐久/機動力で殴る時間を確保
