アーフのチャンピオン(プリズム)とは?
アーフのチャンピオンは、ARAMメイヘムのプリズム(最上位)オーグメントのひとつ。
内容は「クエスト系」で、条件を満たすと強烈な報酬がもらえます。
- 条件:キル or アシストを18回獲得
- 報酬:金のへら(=全ステ盛り級の最強アイテム)を獲得

金のへらは
- 攻撃力 / 魔力 / AS / クリ率
- 体力 / 防御 / 魔防
- マナ / スキルヘイスト / MS
- ライフスティール / 体力・マナ自動回復…
みたいな感じで、全部盛り。
一言でいうと、
「条件を達成したら、チャンピオンが一段階進化する」
そんなプリズムです。
このオーグメントが強い理由
アーフのチャンピオンは、強さの方向がハッキリしてます。
① 18キル/アシ=“試合の流れ”さえ作れれば勝ちが近い
ARAMメイヘムは乱戦が多いので、上手く回れば
18回の関与は意外と現実的。
- 早めに達成できる
- 達成した瞬間に戦闘力が跳ねる
- そこからは押し切りやすい
「勝つための目標」が明確で、迷いが減るのも強みです。
② 金のへらが“何にでも効く”=相手の対策が難しい
普通は「ADが伸びた」「APが伸びた」なら受け方があるけど、
金のへらは全部盛りなので
- タンクしても痛い
- 火力しても落ちにくい
- 機動力も増える
- 継戦能力も上がる
つまり 相手が1つの対策に寄せにくい。
相性が良いチャンピオンタイプ
クエスト達成の鍵は「キル/アシストを稼ぎやすいか」です。
とくに相性が良い
- 集団戦で関与しやすい範囲スキル持ち(メイジ/ポーク)
- 遠距離から削ってアシストを拾いやすいチャンピオン
- 生存しながら殴れるADC/ファイター(デスが少ない)
- CCで関与を増やせるサポ系(アシが稼げる)
逆に相性が悪いのは、
「瞬間で消える」「関与できずに落ちる」タイプ(=達成が遠い)です。
立ち回りのコツ(アーフのチャンピオンの勝ち方)
1) 序盤は“キルを取りに行く”より“アシストを拾う”
18回はキルだけでやるとブレます。
このオーグメントはアシストでも進むので、
- まずは死なずに関与数を積む
- CC・ポーク・範囲で“触っておく”
- 味方が落としたらOK
この方が安定して早いです。
2) デスタイマーで遅れるのが最大の損
死ぬと関与チャンスが減る=達成が遅れます。
なので立ち回りは
- 1回深追いして死ぬより
- 2回下がってでも生存して関与を拾う
が正解。
3) 達成した瞬間、動き方を変える
金のへらを取ったら別キャラです。
- 前に出られる
- 追える
- 無理が通る
ここからは「関与稼ぎ」ではなく
集団戦を壊して終わらせる動きに切り替えます。
注意点(弱い試合のパターン)
- 味方が溶けて集団戦が成立しない(関与が増えない)
- 自分が毎回落ちる(達成が遠い)
- 一方的に押されていて、当てる余裕がない
こういう試合は「達成前提で我慢」しすぎると負けます。
判断基準はこれ:
10分前後で達成が見えてるなら我慢してOK
見えてないなら、まず“今勝つ動き”に寄せる
ビルドの考え方(何を買う?)
アーフのチャンピオンは、達成前と達成後で考え方が変わります。
達成前:関与を増やすために“死なない”
- 耐久/回復/移動(生存率を上げる)
- スキル回転(関与の手数を増やす)
- 射程・当てやすさ(アシを拾う)
達成後:へらで全部上がるので“足りない所を補う”
金のへらが万能なので、以降は
- もっと硬くする
- もっと足を速くする
- CCを増やす
- 役割を尖らせる(火力寄せ)
みたいに、チャンピオンの勝ち筋に合わせて伸ばすのが強いです。
まとめ:アーフのチャンピオンは「18回関与で別キャラになる」プリズム
- 条件:キル/アシ18回
- 報酬:金のへら(全ステ盛り級)
- 立ち回りは「キルを狙う」より「死なずに関与を拾う」
- へら取得後は強引に集団戦を壊して勝つ
- セット効果はなし。クエスト達成速度がすべて
